GAME FREAK 官方对谈 游戏程序员篇:最重要的是否能把握住“玩法的本质”(M.O. × K.I.)
逐段译读
最重要的是否能把握住“玩法的本质”。
一番大切なのは、「遊びの本質」を捉えているかどうか。
登场成员档案
登壇者プロフィール(受访嘉宾档案)
原文
M.O.(2010年入社):『ポケットモンスターブラック・ホワイト』からシリーズタイトルの開発に携わる。現在は開発一部プログラマのセクションディレクターと、プログラマ職種の採用責任者を務める。
译文
M.O.(2010年入职):从《宝可梦 黑/白》开始参与系列正统作品的研发。目前担任开发一部程序员模块总监(Section Director)兼程序员职能招聘负责人。
原文
K.I.(2010年入社):幼少期に『ポケットモンスター 赤・緑』と出会い、ゲームプログラマを志す。入社後は数々の『ポケモン』シリーズの開発に携わり、ディレクターも担当。現在は開発二部長を務める。
译文
K.I.(2010年入职):童年时代与《宝可梦 红/绿》相遇,立志成为游戏程序员。入职后参与了多部《宝可梦》系列作品的开发,并担任过总监。现任开发二部部长。
正在经历深刻巨变的游戏制作——而引领这一切的,正是游戏程序员。
大きく変わろうとしているゲーム作り。それをリードしていくのが、ゲームプログラマ。
原文
ゲームフリークでは今、ゲームの作り方そのものが大きく変わりつつあります。例えば『Pokémon LEGENDS アルセウス』。このゲームは今までとは全く異なるアプローチで開発を進めました。新しい体験を提供するために、これまでの常識にとらわれず、新しい技術や手法を積極的に取り入れています。
译文
在GAME FREAK,如今游戏制作方式本身正在发生巨大变革。例如《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》。这款游戏采用了与以往截然不同的方法推进开发。为了提供全新的体验,我们不受既有常识束缚,积极引入新技术与新手法。
原文
今までの開発プロセスを取っ払って、一からゲームを作っていくようなものでしたね。プロジェクトを進めていく前に、まず「野生のポケモンがフィールドにいて、そこにボールを投げて捕まえる」というコアな遊びのプロトタイプを作り、面白さを徹底的に検証しました。その中心にいたのが、ゲームプログラマでした。
译文
那感觉就像是抛开以往的开发流程,从零开始构建游戏。在推进项目之前,我们首先制作了“野生宝可梦栖息在旷野中,向其投掷球进行捕捉”这一核心玩法的原型,并对趣味性进行了彻底验证。而站在这一核心位置上的,正是游戏程序员。
原文
試作段階から、「茂みに隠れてポケモンに近づく時、ポケモンの視線や動きがどうなれば生き物として自然で、面白く感じられるか?」ということまで突き詰めていました。企画者が頭で考えた仕様をただ実装するのではなく、プログラマ自らが「こう動かしたらもっとリアルで面白いのでは」と提案し、形にしていったんです。
译文
从试作阶段开始,我们就深入探讨了“躲在草丛中接近宝可梦时,宝可梦的视线和动作怎样才显得像生物般自然、让人觉得有趣?”这样的问题。并非只是将企划者脑中想好的规格单纯实现出来,而是程序员自己主动提出“这样动起来会不会更真实、更有趣”,并将其付诸实现。
原文
最近は試作フェーズにより時間をかけるようになりましたね。それにより、ゲームの世界にそのままポケモンが生活しているような、リアリティ溢れる新しい体験を実現できました。ゲームプログラマが遊びのアイデアを直接コードに落とし込み、手触りを確かめながら進化させていく文化が、より強固になっています。
译文
最近我们在试作阶段投入了更多时间。由此,我们实现了仿佛宝可梦就生活在游戏世界中一般、充满真实感的全新体验。游戏程序员将玩法创意直接落实到代码中,在确认手感的同时不断进化的文化,正变得越来越稳固。
原文
『ポケモン』シリーズでは毎タイトル、アクションゲームの要素やオープンワールドの要素など、新しい遊びに挑戦しています。新しいことにチャレンジする時こそ、ゲームプログラマの腕の見せ所です。未知の課題に対して「どう実現するか」を楽しみながら突破していける人が求められています。
译文
在《宝可梦》系列中,每一部作品都在挑战动作游戏要素、开放世界要素等全新玩法。正是在挑战新事物时,游戏程序员的实力才得以展现。我们需要的是能够享受“如何实现”这一过程、并突破未知课题的人。
将创造“游戏趣味”的方法与全员共享,进化为开创全新玩法的集体。
「ゲームの面白さ」を作る方法をみんなで共有し、新しい遊びを開発する集団へ。
原文
これからのゲームプログラマのビジョンとして、「ゲームの面白さ」を体系化していきたいと考えています。これまで各々が試行錯誤して作ってきたノウハウや手触りの感覚を、組織全体の知見として共有し、誰でも高いクオリティの遊びを生み出せるような基盤を作りたいんです。
译文
作为今后游戏程序员的愿景,我们希望将“游戏的趣味性”体系化。把每个人通过反复试错积累的经验诀窍和手感直觉,作为整个组织的知识共享出来,构建一个无论谁都能创造出高品质玩法的基础。
原文
ジャンプ一つとっても、ユーザーが気持ち良く操作できるように作るのはすごく難しい。私自身もすごく苦労した経験があります。踏み切りの挙動、滞空時間、着地の硬直、重力の掛け方……それらの数値をどう調整すれば「気持ちいい」と感じられるのか。そうした感覚的な部分を言語化し、ノウハウとして蓄積していくことが大切です。
译文
哪怕只是一个跳跃动作,要让用户操作起来感觉舒适也是非常困难的。我自己也曾为此大费苦心。起跳的动作、滞空时间、着地硬直、重力的施加方式……这些数值要如何调整才能让人感到“舒适”?将这类感觉层面的东西语言化,并作为经验诀窍积累下来,是非常重要的。
原文
例えば、投げたボールの回転や軌跡がどうなっているとユーザーが気持ち良いのかということを検証して調整したり。フィールドで走りながら旋回する時の慣性やカメラの追従具合など、細部に宿る「快感」を突き詰めるのがゲームプログラマの仕事です。
译文
例如,验证并调整投出的球以怎样的旋转和轨迹飞行才会让用户感到舒适。在旷野中奔跑转弯时的惯性、镜头的跟随程度等等,深挖细节中蕴含的“快感”,正是游戏程序员的工作。
原文
ゲームプログラマがシステムプログラマと違うのは、「遊び」を考え、具体的な形にしていくことに特化している点です。「人は何を楽しいと感じるのか」「どういう入力に対してどういうフィードバックがあれば快感を得られるのか」。心理学や人間工学に近い視点も持ちながら、プログラムを書いていきます。
译文
游戏程序员与系统程序员的不同之处在于,前者专注于思考“玩法”并将其转化为具体形式。“人会觉得什么有趣”“对于怎样的输入给予怎样的反馈才能获得快感”。我们带着接近心理学和人体工学的视角来编写程序。
原文
そんな「面白さの追求」という感覚的な部分に興味がある人を、もっと増やしていきたいですよね。現在、システムプログラマがさまざまな技術基盤や開発効率化を整えてくれているので、ゲームプログラマはより一層「遊びの面白さ」に集中できる環境が整ってきています。
译文
我们希望增加更多对“追求趣味性”这种感性层面感兴趣的人。目前,系统程序员已经为我们搭建好了各种技术基础和开发效率化工具,游戏程序员能够更加专注于“玩法的趣味性”的环境正在逐步完善。
希望能与拥有多元兴趣的人们一起,制作能够给全世界带来欢笑的游戏。
多様な興味を持つ人たちと、世界中を楽しませるゲームを作りたい。
原文
求める人物像としては、やはり「遊びの本質を捉えている人」です。例えば「いないいないばあをした時に、何で赤ちゃんが喜ぶのか?」「積み木が崩れた時に、なぜ子どもは笑うのか?」。そういった日常の中にある感情の動きや遊びの根本に興味を持てる人が向いています。
译文
我们寻求的人才,果然是“能够捕捉玩法本质的人”。例如“做躲猫猫时,婴儿为什么会高兴?”“积木倒塌时,孩子为什么会笑?”能够对日常生活中这些情感波动和游戏根源产生兴趣的人,适合这份工作。
原文
『ポケモン』シリーズは、さまざまな遊びの要素を内包し、世界中で多くの方に親しまれているタイトルです。RPGの要素に加えてアクション性や探索、コミュニケーションなど、多面的な魅力を持っています。だからこそ、ゲームだけでなく幅広いカルチャーや体験にアンテナを張っている人と一緒に働きたいですね。
译文
《宝可梦》系列是一款内含多种玩法要素、深受全球众多玩家喜爱的作品。除了RPG要素之外,还拥有动作性、探索、交流等多方面的魅力。正因如此,我们希望与不仅对游戏、还对广泛文化和体验保持敏感的人一起工作。
原文
ゲームが好きなことはもちろん、スポーツが好き、アウトドアが好きなど、何でもいい。それぞれの経験から遊びの本質につながりそうなものを見つけ出し、ゲームに落とし込める引き出しの多さが強みになります。
译文
喜欢游戏自不必说,喜欢运动、喜欢户外活动等等,什么都可以。从各自的经历中找出能与游玩本质相关联的东西,并将其融入游戏中的储备越多,就越能成为你的优势。
原文
「それ面白いね、ゲームになりそうだね」「やってみようか!」といった会話が日常的に行われ、新しい提案が生まれる。それを、スピード感を持ってプロトタイプとして実装できるのが、ゲームフリークのプログラマの最高の面白さだと思います。
译文
日常中会有“那个挺有意思的,感觉能做成游戏”“要不要试试看!”这样的对话,新的提案由此诞生。而能够以极快的速度将其作为原型实现出来,我认为这正是GAME FREAK程序员最大的乐趣所在。
本篇访谈译自 GAME FREAK 官方招聘网站“Cross Talk 社员对谈”企划,深入探讨了在《宝可梦传说 阿尔宙斯》开发过程中,游戏程序员如何从零颠覆固有流程、打磨野生宝可梦生态交互与操作手感的珍贵内幕。
Archive record 档案信息
- Date
- 2021.12.27
- Source
- ゲームプログラマ対談|採用情報|GAME FREAK 株式会社ゲームフリーク
- People
- K.I., M.O., 档案
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published