2024 Game Freak 採用情報
最重要的是否能把握住“玩法的本质”。
游戏制作正发生巨变,引领者是游戏程序员。
M.O.
『ポケットモンスターブラック・ホワイト』からシリーズタイトルの開発に携わる。現在は開発一部プログラマのセクションディレクターと、プログラマ職種の採用責任者を務める。
从《宝可梦 黑·白》起参与系列作品的开发。目前担任开发一部程序员的部门总监,以及程序员岗位的招聘负责人。
K.I.
幼少期に『ポケットモンスター 赤・緑』と出会い、ゲームプログラマを志す。入社後は数々の『ポケモン』シリーズの開発に携わり、ディレクターも担当。現在は開発二部の副部長を務める。
小时候接触到《宝可梦 红·绿》,立志成为游戏程序员。入职后参与多款《宝可梦》系列的开发,也担任过总监。目前担任开发二部副部长。
游戏制作正在发生巨大变化。引领这一变化的是游戏程序员。
M.O.
ゲームフリークでは今、ゲームの作り方そのものが大きく変わりつつあります。例えば『Pokémon LEGENDS アルセウス』。このゲームは今までとは全く異なるコンセプトで、企画書の段階から「新しいものを作ろう」という意志が感じ取れるものでした。
在GAME FREAK,如今游戏制作方式本身正在发生巨大变化。比如《宝可梦传说 阿尔宙斯》。这款游戏采用了与以往完全不同的概念,从企划书阶段就能感受到“要做新东西”的意志。
K.I.
今までの開発プロセスを取っ払って、一からゲームを作っていくようなものでしたね。プロジェクトを進めていく前に、まず「野生のポケモンがフィールドにいて、そこに直接ボールを投げて捕まえる」という部分の試作から始まりました。
那是一种抛开以往的开发流程、从零开始做游戏的感觉。在推进项目之前,先从“野生宝可梦在场景中,直接朝它扔球捕捉”这一部分的试作开始。
M.O.
試作段階から、「茂みに隠れてポケモンに近づく時、ポケモンの視線や動きがどうなれば生き物として自然で、面白く感じられるか?」ということまで突き詰めていました。ゲームフリークのゲームプログラマには、ゲームではこういうものだからと作っていくのではなく、こういった現実世界でも感じられる面白さを理解して、ゲームとして再構築する力が求められています。
从试作阶段起,就一直在深究“躲在草丛里靠近宝可梦时,宝可梦的视线和动作怎样才显得像生物一样自然、让人觉得有趣?”GAME FREAK的游戏程序员需要的不是“游戏就是这样”地去做,而是理解这种在现实世界中也能感受到的趣味,并将其重构为游戏的能力。
K.I.
最近は試作フェーズにより時間をかけるようになりましたね。それにより、ゲームの世界にそのままポケモンが生活しているような、リアリティ溢れる新しい体験を実現できるようになりつつあると思っています。こういうところから、『ポケットモンスター』シリーズの中で、「ポケモンの挙動を見ているだけで楽しい」「追いかけてみるだけでも楽しい」というユーザー体験が生まれると思うんです。
最近试作阶段花的时间更多了。由此,我们正逐渐实现让宝可梦就像生活在游戏世界里一样、充满真实感的新体验。我觉得正是从这些地方,诞生了《宝可梦》系列中“光是看着宝可梦的动作就很有趣”“光是追着跑也很有趣”的用户体验。
M.O.
『ポケモン』シリーズでは毎タイトル、アクションゲームの要素やオープンワールドの要素など、新しい遊びに挑戦しています。新しいことにチャレンジしていくというのは社風でもあります。ゲームフリークでは、必ずしもプランナーだけがプロジェクトをリードしていくべきとは思っていません。ゲーム全体の仕組みを把握できるという強みを活かし、「ゲーム作りを技術でリードしていくこと」が、ゲームフリークでのゲームプログラマに期待される役割です。
在《宝可梦》系列中,每一款作品都在挑战新的玩法,比如动作游戏要素、开放世界要素等。挑战新事物也是公司的风气。在GAME FREAK,我们并不认为必须只有策划来引领项目。发挥能够掌握游戏整体机制的强项,“用技术引领游戏制作”,这才是GAME FREAK对游戏程序员的期待。
共享“游戏趣味”的制作方法,成为开发新玩法的团队。
K.I.
これからのゲームプログラマのビジョンとして、「ゲームの面白さ」を体系化していきたいと考えています。これまで各々が試行錯誤して作ってきた「ゲームの面白さ」ですが、「こういう風に作ればゲームは面白くなる」というノウハウと知識を蓄積してメソッド化し、勉強会などを通じてみんなで共有し、実際のゲーム作りに活かしていきたいです。
作为今后游戏程序员的愿景,我想把“游戏的趣味”体系化。迄今为止,每个人都是通过反复试错来制作“游戏的趣味”,但我想把“这样制作游戏就会有趣”的经验和知识积累起来、方法化,通过学习会等形式与大家共享,并运用到实际的游戏制作中。
M.O.
ジャンプ一つとっても、ユーザーが気持ち良く操作できるように作るのはすごく難しい。私自身もすごく苦労した経験があります。踏み切りの挙動や空中に浮いている時のモーションを、どのようにゲームとして演出していけばいいのか?マントや髪の毛をどのようにふわっとさせると自然に感じられるのか?落ちるスピードや視線の揺れ具合は?などなど、一つひとつを考え抜いて作り込む必要があります。
哪怕只是一个跳跃,要让玩家操作起来感觉舒服,做起来也非常难。我自己也有过非常吃力的经历。起跳的动作、浮在空中时的动作,要怎样作为游戏来呈现?披风和头发要怎样飘动才显得自然?下落的速度、视线的晃动幅度又该怎样?等等,这些都必须一个一个想透、做扎实。
K.I.
例えば、投げたボールの回転や軌跡がどうなっているとユーザーが気持ち良いのかということを検証して調整したり。フィールドで走りながら旋回する動きがより自然に見えるように、ポケモンそれぞれが持つ形状に沿った身体の動きを表現したり。ゲームとしての遊びとリアルな表現を両立させる部分は、どこまでもこだわれますよね。そして、それが作り手として一番楽しい時間でもあります。
比如,投出的球旋转和轨迹要怎样才让玩家觉得舒服,我们会去验证并调整。还有,为了让在场景里边跑边转弯的动作看起来更自然,会按照每只宝可梦各自的形状来表现身体的动作。既要保证作为游戏的趣味,又要兼顾真实的表达,这部分可以一直讲究下去。而且,这也是作为制作者最开心的一段时间。
M.O.
ゲームプログラマがシステムプログラマと違うのは、「遊び」を考え、具体的な形にしていくことに特化している点です。「人は何を楽しいと感じるのか?」を理解し、かつ、その設計も含めた作り方が分かるからこそ、ゲーム作りを推進できる。ビジュアルやサウンドなどあらゆるものを統合しながら、新しい遊びを形にしていけるような集団でありたいと思っています。
游戏程序员和系统程序员的不同,在于专门去思考“玩法”,并把它做成具体的形态。因为理解“人觉得什么有趣”,并且懂得连同设计在内该怎么做,才能推动游戏制作。我希望我们是一个能整合画面、声音等一切要素,把新的玩法做成形的团队。
K.I.
そんな「面白さの追求」という感覚的な部分に興味がある人を、もっと増やしていきたいですよね。現在、システムプログラマがさまざまな技術を研究し、充実した開発環境が出来上がりつつあります。そこに「次はこういう遊びを実現したいから、こんな技術を研究してほしい!」と、もっとゲームプログラマが提案して、相互に高め合っていける組織を作っていきたいです。
我希望让更多对“追求有趣”这种偏感觉的部分感兴趣的人加入进来。现在,系统程序员在研究各种技术,完善的开发环境正在逐步形成。在此基础上,游戏程序员能更多地提出“接下来想实现这样的玩法,希望你们研究这样的技术”,从而形成一个相互促进的组织,这是我想做的。
想和兴趣多样的人一起,做出让全世界都玩得开心的游戏。
M.O.
求める人物像としては、やはり「遊びの本質を捉えている人」です。例えば「いないいないばあをした時に、何で赤ちゃんが喜ぶのか?」「積み木は積むだけでは面白くないかもしれないけれど、家や街を作れるから面白い。だから子どもたちは夢中になるんだ」といったことを考え抜けるかどうか。そこから新しい遊びは開発されると思います。
我们想要的人,还是“能抓住玩法本质的人”。比如,“做躲猫猫时,婴儿为什么会高兴?”“积木只是堆起来可能不好玩,但能搭出房子和城市就好玩,所以孩子们才会着迷。”能不能把这类事情想透。我认为新的玩法就是从那里开发出来的。
K.I.
『ポケモン』シリーズは、さまざまな遊びの要素を内包し、世界中で多くの方に親しまれているタイトルです。RPGの要素に加えてアクションっぽいミニゲームはもちろん、シューティングや音楽ゲームなど遊びの幅はいくらでも広げていける。だからこそ、多様な興味を持つ人たちが活躍できる環境があるといえます。
“宝可梦”系列是一个包含各种玩法要素、在全世界被众多人喜爱的作品。除了RPG要素,还有偏动作的小游戏,当然还有射击、音乐游戏等,玩法的范围可以无限扩展。正因如此,可以说这里有多样兴趣的人都能施展的环境。
M.O.
ゲームが好きなことはもちろん、スポーツが好き、アウトドアが好きなど、何でもいい。それぞれの経験から遊びの本質につながりそうなものを見出す感覚と、それを形にするためのスキル。それがあれば、世界中を楽しませる面白いゲームが作れると思います。
喜欢游戏当然好,喜欢运动、喜欢户外等等,什么都行。从各自的经历中发现能与玩法本质相连的东西的感觉,以及把它做成形的技能。只要有这些,就能做出让全世界都玩得开心的有趣游戏。
K.I.
「それ面白いね、ゲームになりそうだね」「やってみようか!」といった会話が日常的に行われ、新しい提案が生まれる。それを、スピード感を持ってゲームに反映していく。そんな雰囲気がゲームフリークにはあります。今までなかった新しい遊び作りを、試行錯誤しながら一緒に楽しんでくれる仲間に出会えることを期待しています。私たちと一緒に、新しいことにどんどんチャレンジして、これまでにないゲーム体験を世界中に届けましょう!
“那个挺有意思,好像能做游戏”“那就试试吧!”这样的对话在日常中进行,新的提案不断产生。然后带着速度感把它反映到游戏里。GAME FREAK 就有这样的氛围。期待能遇到愿意和我们一起在反复尝试中享受做全新玩法的伙伴。和我们一起不断挑战新事物,把前所未有的游戏体验送到全世界吧!
Index 本篇提到
- 宝可梦 1
- 阿尔宙斯
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方对谈 程序员篇:创造“崭新玩法”永无止境——程序员是其真正的原动力(T.T. × M.O.)同为2021-12-27 GAME FREAK程序员对谈,M.O.出场
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方对谈 编剧与世界观设定篇:真诚推敲创意的执着,与随时能够舍弃的轻盈(K.I. × K.M.)同为2021-12-27 GAME FREAK对谈,K.I.出场
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)同为2021-12-27 GAME FREAK对谈,均涉阿尔宙斯