2026 Fami通.com
《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)开发访谈
大森滋 × 村田佳奈子 × 绫野万里奈 × 枝川拓人
Game Freak、宝可梦公司与光荣特库摩游戏三家共同开发,大森滋讲述企划原点。
Contents 本篇 30 章
- 首先请告诉我们制作本作的经过。
- 具体开始行动大概是从什么时候起?
- 决定与光荣特库摩游戏共同开发的经过是怎样的?
- 说到宝可梦×光荣特库摩游戏,会让人想到《宝可梦+信长的野望》,这次是因为那层关系,还是看重...
- 光荣特库摩游戏的两位,对这个企划的第一印象是怎样的?
- 诶!?那可是质量非常高的PV啊!?
- 从一开始就充分共享了概念呢。从开始试作的时期来想,相对于作品规模,开发周期似乎显得很短……?
- 我们从企划的根本出发深挖课题,反复对齐我们想要做的是什么样的东西,还聊了一些稍微偏哲学的话...
- 关于当时谈到的内容,有什么可以透露的吗?
- 没想到,这可以说能共享大森先生作为创作者的原体验呢。对宝可梦粉丝来说,这似乎会是非常珍贵的体验。
- 在听您讲述的过程中想再确认一下,本作是大森先生担任企划者,并且参与了开发的大部分工作,是这样吗?
- 顺便问一下,本作是以百变怪为主角,这又是一个别具一格的作品,理由是什么呢?
- 关于开发的规模,能请教一下有多少人参与吗?
- ※ω-Force……以“光荣的最终兵器”为寓意而成立的开发团队。历史始于1997年2月发售...
- 作为株式会社宝可梦,在制作上负责哪些部分呢?
- 宝可梦们的台词相当有个性,措辞独特的地方也很多,要翻译的话确实看起来会很辛苦。
- 光是遇到各种各样的宝可梦并和它们搭话,看起来就很有趣,让人兴奋!说到宝可梦的个性,像巨蔓藤...
- 本作则是从与这些要素完全不同的观点出发,思考“在人类消失后的世界里,如果长期悠闲地生活下去...
- 这或许不仅是本作,而是关系到今后整个宝可梦内容的一项发现呢。除此之外,在开发方面还有特别讲...
- 具体来说,设计方面统一为与百变怪的平衡相匹配的“头大身小”造型,以此营造可爱又沉稳的画面;...
- 请再次告诉我们,《ぽこ あ ポケモン》这个标题所蕴含的意义。
- 虽然从类型上来说,每个人的感受可能不同,但能否请你们谈谈本作的体量感?
- 就算是制作栖息地或建造建筑物,不同的人做法也完全不一样,这一点也很有趣呢。
- 从影像来看,建造建筑物时似乎有两种:一种是可以装饰房屋内部的建筑,另一种是自己堆叠方块来建...
- 感觉一旦开始玩就停不下来了。接下来请告诉我们,可能会加速这一点的多人游玩,能怎么玩。
- 那听起来是相当有趣的系统。即使不能一起玩,别人做的东西也可能会像礼物或特产一样。云岛最多可...
- 真想看看光荣特库摩岛!没有公开的计划吗?(笑)
- 真想做啊!(笑)那么,关于多人游玩,听说还支持分享通信,能告诉我们详情吗?
- 刚才我们也试玩了崭新城镇,地图比想象中还要大。另外,听说作为活用主机规格的玩法,还支持Jo...
- 那么最后,请对期待发售的粉丝们说几句话。
2026年3月5日に発売されるNintendo Switch 2用ソフト『ぽこ あ ポケモン』。ニンゲンのすがたにへんしんしたメタモンを主人公として、生息地を作っていろいろなポケモンたちと出会い、ともだちになったポケモンたちの家を作ったり、畑で野菜を作ったりしていっしょに暮らしながら、すこしずつ街を発展させていく過程を楽しめる。
2026年3月5日发售的Nintendo Switch 2游戏《ぽこ あ ポケモン》。玩家以变身成人类模样的百变怪为主角,建造栖息地,与各种各样的宝可梦相遇,为成为朋友的宝可梦们建造家园,在田里种植蔬菜,与它们共同生活,同时享受一点点发展城镇的过程。
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本作は『ポケットモンスター』シリーズ開発会社のゲームフリークおよび株式会社ポケモン、そしてコーエーテクモゲームスの3社共同で開発が行われた。その特殊な座組となった経緯や開発の裏話について、開発陣へのインタビューを行った。
本作由《宝可梦》系列开发公司GAME FREAK、株式会社宝可梦以及光荣特库摩游戏3家公司共同开发。我们就这一特殊组合的由来以及开发背后的故事,采访了开发团队。
村田佳奈子(ムラタカナコ)
村田佳奈子(ムラタカナコ)
株式会社ポケモン 開発プロデュース本部 アプリ事業部 ディレクター 『ぽこ あ ポケモン』プロデューサー
株式会社宝可梦 开发制作本部 应用事业部 总监 《ぽこ あ ポケモン》制作人
大森滋(オオモリシゲル)
大森滋(オオモリシゲル)
株式会社ゲームフリーク 取締役 開発本部長 『ぽこ あ ポケモン』コンセプト &シニアディレクター
株式会社GAME FREAK 董事 开发本部长 《ぽこ あ ポケモン》概念 & 高级总监
枝川拓人(エダガワタクト)
枝川拓人(エダガワタクト)
株式会社コーエーテクモゲームス エンタテインメント事業部 ω-Forceブランド2部 部長 『ぽこ あ ポケモン』チーフディレクター
株式会社光荣特库摩游戏 娱乐事业部 ω-Force品牌2部 部长 《ぽこ あ ポケモン》首席总监
綾野万里奈(アヤノマリナ)
绫野万里奈(アヤノマリナ)
株式会社コーエーテクモゲームス エンタテインメント制作本部CG1部マネジャー 『ぽこ あ ポケモン』アートディレクター
株式会社光荣特库摩游戏 娱乐制作本部CG1部经理 《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)艺术总监
※サムネイル画像左からの順番で掲載
※按缩略图从左到右的顺序刊登
企划的种子来自大森作为创作者的原始体验。想与粉丝共享构建宝可梦世界的乐趣
ファミ通
まずは本作を制作することになった経緯を教えてください。
首先请告诉我们制作本作的经过。
大森滋
私はこれまでポケモンのRPG作品をずっと作ってきましたが、RPGとはまた違った形でポケモンたちの個性を表現できるゲームが作れないか、つねに模索していたんです。そのアイデアがひとつの形としてまとまったのが、『ぽこ あ ポケモン』です。
我至今一直在制作宝可梦的RPG作品,但也始终在摸索能否做出一种与RPG不同形式、能表现宝可梦们个性的游戏。这些想法归结为一个具体形态的,就是《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)。
ファミ通
具体的に動き出したのはいつごろからなのでしょうか。
具体开始行动大概是从什么时候起?
大森滋
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の開発が終わったくらいのタイミングで、3人程度の小規模チームを作って試作を始めました。同時にイメージPVも制作して……株式会社ポケモンにプレゼンをしたのは半年後くらいだったと思います。この時点で、ポケモンの新しいスローライフ・サンドボックスゲームというコンセプトやメタモンが主人公であること、そして世界観やアートのイメージもある程度できあがっていました。
在《宝可梦 朱·紫》的开发结束前后,我们组建了一个3人左右的小规模团队开始试作。同时也制作了概念PV……向株式会社宝可梦做演示大概是在半年后。到那时,宝可梦的全新慢生活沙盒游戏这一概念、百变怪是主角这一点,以及世界观和美术的印象都已经在一定程度上成形了。
大森滋
ただ、試作をしたのはいいものの、ゲームフリークにはこのジャンルの開発ノウハウはほとんどありません。今回、サンドボックスゲームの制作を経験されていたコーエーテクモゲームスさんにごいっしょいただけたことは、本当にありがたいことでした。
不过,试作虽然做了,GAME FREAK几乎没有这一类型的开发经验。这次能请到有过沙盒游戏制作经验的光荣特库摩游戏加入,真是非常值得庆幸的事。
ファミ通
コーエーテクモゲームスといっしょに開発することになった経緯は?
决定与光荣特库摩游戏共同开发的经过是怎样的?
村田佳奈子
大森さんに見せていただいた試作版とイメージPVなどをもとに、弊社から開発パートナーとしてコーエーテクモゲームスさんにお願いできないかとお声掛けさせていただきました。
我们以大森先生给我们看的试作版和概念PV等为基础,从公司这边向光荣特库摩游戏提出,能否请他们作为开发合作伙伴来协助。
ファミ通
ポケモン×コーエーテクモゲームスと言えば『ポケモン+ノブナガの野望』が思い浮かびますが、その繋がりなのかコーエーテクモゲームスのサンドボックスタイトルへの開発のノウハウを重視されたのか、どちらなのでしょう。
说到宝可梦×光荣特库摩游戏,会让人想到《宝可梦+信长的野望》,这次是因为那层关系,还是看重光荣特库摩游戏在沙盒类作品上的开发经验呢?究竟是哪一种?
村田佳奈子
もちろんコーエーテクモゲームスさんとは、昔からお世話になっておりますが、今回はあくまでも『ぽこ あ ポケモン』の開発においてベストなパートナーとして依頼させていただきました。
当然,我们和光荣特库摩游戏长期以来多有往来,但这次纯粹是作为《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》……不,是作为《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》开发上的最佳伙伴来委托的。
ファミ通
コーエーテクモゲームスのおふたりは、このタイトルについてどんな第一印象でしたか?
光荣特库摩游戏的两位,对这个企划的第一印象是怎样的?
绫野万里奈
『ポケットモンスター 赤・緑』からずっと楽しませていただいていたので、自分がポケモン関連のタイトルを作る側になることに感激していました。これはチームメンバーもみんなそうで、ずっと最高のモチベーションを保ったまま制作を行えました。めちゃくちゃ愛のこもった作品になっていると思います(笑)。
我从《宝可梦 红·绿》开始就一直玩得很开心,所以对于自己能成为制作宝可梦相关作品的一方,感到非常激动。团队所有成员也都是这样,我们一直保持着最高的干劲进行制作。我觉得这变成了一部充满爱的作品(笑)。
枝川拓人
まさか“ポケモンと一緒に街を作って暮らせる”という夢のようなタイトルを作れるなんて思っていなかったので、うれしかったです。しかも最初に見せていただいたイメージPVがものすごい完成度で、「もうできてるじゃん」と思うくらいだったので、圧倒されちゃいましたね。じつは最初にNintendo Directで公開された映像にも、当時見せていただいたPVがそのまま使われていたりするんですよ。
我从没想过能制作“和宝可梦一起建造城市并生活”这样如梦般的作品,所以非常高兴。而且最初给我们看的概念PV完成度高得惊人,让人觉得“这不是已经做好了吗”,我完全被震住了。其实最初在Nintendo Direct上公开的影像里,当时给我们看的PV就那样直接用了。
大森滋
そうですね。冒頭の部分なんかは丸ごとそのままです。
是啊。开头部分就是整个原样用的。
ファミ通
え!? ものすごくクオリティが高いPVでしたよね!?
诶!?那可是质量非常高的PV啊!?
枝川拓人
ビックリですよね(笑)。でもそのおかげで大森さんたちの作りたいものが具体的にイメージできましたし、我々が貢献できるところも大いにありそうだと感じ、ぜひやらせてくださいということになりました。
很让人吃惊吧(笑)。但也多亏了那个,我们才能具体想象出大森先生他们想做的东西,也感觉我们能贡献的地方相当多,于是就说请务必让我们来做。
ファミ通
最初からしっかりイメージの共有もなされたわけですね。試作を始めた時期から考えると、作品規模に対して開発期間が短いようにも感じるのですが……?
从一开始就充分共享了概念呢。从开始试作的时期来想,相对于作品规模,开发周期似乎显得很短……?
枝川拓人
結果的には開発期間を短くまとめることができましたが、スピード重視での開発ということはなく、最初からすごく丁寧に進めていました。大森さんからのご提案で、本格的に開発を始める前にお互いの認識を合わせるための打ち合わせを徹底的に行ったのです。
结果上虽然把开发周期压缩得比较短,但并不是说重视速度的开发,而是从一开始就推进得非常细致。在大森先生的提议下,我们在正式启动开发之前,为了统一彼此的认识,彻底地进行了沟通会议。
ファミ通
企画の根本から課題の深堀りをしたり、どういうものを作ろうとしているかをすり合わせたり、ポケモンとの信頼関係はなぜうまれるのか、みたいなちょっと哲学的な話もしたりしました(笑)。基礎的な部分の開発を進めながらではありましたが、ここまで丁寧に話し合いを重ねることはなかなかないと思います。
我们从企划的根本出发深挖课题,反复对齐我们想要做的是什么样的东西,还聊了一些稍微偏哲学的话题,比如宝可梦之间的信赖关系为什么会诞生(笑)。虽然是在推进基础部分的开发,但我觉得很少会有做到这种程度的细致反复讨论。
大森滋
大体3~4ヵ月はこのすり合わせに使いましたね。発売日を決めて作ったわけではなく、完成したタイミングがいまの時期だったという結果です。
大概花了3~4个月来做这个对齐。并不是先定好发售日再做,而是完成的时间点刚好就是现在这个时期,算是这样的结果。
枝川拓人
最初に認識のすり合わせがあったからこそ、中盤以降もブレずに制作することができましたし、私や綾野も含めてポケモンタイトルの開発が初めてのスタッフが大半を占める中で、ポケモンファンの皆さんに胸を張ってお届けできるものを作り上げられたと思っています。いま振り返ってみても、すごく価値のある期間でした。
正因为一开始有认识上的对齐,中盘以后才能不偏离地推进制作,而且包括我和绫野在内,团队里大半都是第一次开发宝可梦作品的工作人员,在这样的情况下,我认为我们做出了能够挺起胸膛呈献给宝可梦粉丝们的东西。现在回头来看,那也是一段非常有价值的时期。
ファミ通
そこでお話しされた内容について、何かお聞きできるものはありますか?
关于当时谈到的内容,有什么可以透露的吗?
大森滋
これはゲームの根幹、というかアイデアの種の話になるのですが。私が2001年にゲームフリークに入社して初めて担当したのが、『ポケットモンスター ルビー・サファイア』のマップに草むらを配置するという仕事でした。
这算是游戏的根本,或者说创意种子的话题。我2001年进入GAME FREAK后第一次负责的工作,就是在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的地图上放置草丛。
大森滋
ゲームの制作でエディタのようなものを使うのですが、自分が草むらを置くと、その地域に生息するポケモンが飛び出してくるんです。これが作り手側でありながらも、非常におもしろいなと感じていて。その体験をユーザーさんにもしてもらえるような、自分だけのポケモンの世界を作れるゲームを作りたいと思っていました。
游戏制作中会用到类似编辑器的东西,我自己放上草丛后,那片区域栖息的宝可梦就会跳出来。虽然自己是制作者一方,但我觉得这非常有趣。我希望做出一款能让玩家也体验到这种感觉、能够创造只属于自己的宝可梦世界的游戏。
ファミ通
なんと、大森さんのクリエイターとしての原体験を共有できるとも言えますね。ポケモンファンとしてはすごく貴重な体験になりそうです。
没想到,这可以说能共享大森先生作为创作者的原体验呢。对宝可梦粉丝来说,这似乎会是非常珍贵的体验。
大森滋
そこまで大げさなものではありませんが(笑)。でも『ポケットモンスター』シリーズをずっと遊んでくれていたユーザーにとって、すごく楽しい遊びにはなっていると思います。ポケモンが飛び出してくるときの演出にもこだわって作ってもらっています。
倒也没有那么夸张(笑)。不过对于一直玩《宝可梦》系列的用户来说,我想这会是非常有趣的玩法。宝可梦跳出来时的演出,我们也下了功夫去制作。
ファミ通
お話をお伺いする中で改めての質問ですが、本タイトルは大森さんが企画者であり、開発の大部分に関わっておられるということでしょうか?
在听您讲述的过程中想再确认一下,本作是大森先生担任企划者,并且参与了开发的大部分工作,是这样吗?
大森滋
そうですね、最初は自分が考えたものを周りの方々に手伝ってもらい、どんどん新たな形にブラッシュアップしていきました。最初にフシギダネたちと出会って技を覚えて、草むらを作れるようになるとほかのポケモンたちとも出会えるようになり、さらに多くの技を覚えていく。そういった仕組みまでは考えていたのですが、最初はサンドボックスというよりシミュレーターに近いものになっていました。それにゲーム性を追加できないかと模索しながらできたのが最初の試作版です。そこからコーエーテクモゲームスさんにご協力いただき、より洗練させていったという流れです。
是的,最初是我自己构思的东西,请周围的人帮忙,不断打磨成新的形态。最初与妙蛙种子它们相遇、学会招式,能够制作草丛之后,就能与其他宝可梦相遇,进而学会更多招式。这样的机制我一开始就想好了,但最初与其说是沙盒,不如说更接近模拟器。在摸索能否为其添加游戏性的过程中,做出了最初的试作版。之后在光荣特库摩游戏的协助下,进一步加以完善,就是这样的流程。
ファミ通
ちなみに、本作はメタモンが主人公というこれまた一風変わったタイトルですが、その理由は?
顺便问一下,本作是以百变怪为主角,这又是一个别具一格的作品,理由是什么呢?
大森滋
メタモンを主人公にすることも、企画の最初から決めていました。ポケモンたちは道具を上手には使えないので、ニンゲンにもへんしんできるメタモンがピッタリかなと思いまして。あとメタモンはたくさん技も使えますからね。
以百变怪为主角,也是从企划最初就决定好的。宝可梦们不太擅长使用道具,所以我觉得能够变身成人类的百变怪正合适。而且百变怪还能使用很多招式。
重新发现隐藏了30年的皮卡丘的魅力。以不受以往制约的新设计拓展宝可梦的可能性
ファミ通
開発の規模感について、どれくらいの人数がかかわっているかお聞きできますか?
关于开发的规模,能请教一下有多少人参与吗?
枝川拓人
具体的な人数まではお答えできませんが、これまでω-Force(オメガフォース)(※)として開発してきたタイトルの中でも過去一くらいの人数がかかわっています。
具体人数我不能透露,不过在至今以ω-Force(欧米茄力量)(※)名义开发的众多作品中,这也是参与人数最多的一次。
ファミ通
※ω-Force……“コーエーの最終兵器”という意味を込めて立ち上げられた開発チーム。1997年2月発売の『三國無双』から歴史が始まった
※ω-Force……以“光荣的最终兵器”为寓意而成立的开发团队。历史始于1997年2月发售的《三国无双》
大森滋
本当に力を入れてくださっていて、そのおかげでものすごいボリュームとクオリティを両立することができ、さらに皆さんにも早くお届けすることが叶いました。
他们真的非常投入,多亏如此,才得以兼顾惊人的内容量与品质,并且还能尽早送到大家手中。
枝川拓人
役割分担として開発のおもな部分は弊社が責任を持って能動的に進めるという形ではあったものの、我々が作ったものをゲームフリークさんに監修していただくという一方的な関係性ではありませんでした。本作のあらゆる要素はゲームフリークさんやポケモンさんとともに作り上げたもので、とてもいい関係で共同開発をさせていただけました。その結果が、作品に詰まっていると思います。
作为分工,开发的主要部分由我们公司负责主动推进,但这并不是我们做好的东西交给GAME FREAK监修那种单向的关系。本作的每一个要素都是与GAME FREAK和宝可梦公司共同打造出来的,我们是在非常好的关系中共同开发的。我觉得成果都凝聚在作品里了。
ファミ通
株式会社ポケモンとしては制作上のどのような部分を担当されているのでしょうか。
作为株式会社宝可梦,在制作上负责哪些部分呢?
村田佳奈子
弊社では開発のサポートのほか、各言語へのローカライズやプロモーション全般を担当しております。
本公司除了开发支持之外,还负责各语言的本地化以及整体宣传工作。
大森滋
ローカライズに関しては、ほかのポケモン作品と比べてもひと際たいへんだったはずです。メタモンを主人公にしたかった理由のひとつとして、今回はポケモンどうしの会話を描きたかったというのがあります。トレーナーとポケモンという関係ではなく、友だちというか、ちょっと生意気なことも言い合えるくらいの距離感を表現したかったんです。
就本地化而言,这应该比其他的宝可梦作品都要艰难得多。想把百变怪作为主角的理由之一,是这次想描绘宝可梦之间的对话。不是训练家与宝可梦这种关系,而是朋友,或者说想表现出一种可以互相说些有点狂妄的话的距离感。
ファミ通
ポケモンたちのセリフについてはかなり個性的で、言い回しもユニークなものが多いので、翻訳となるとたしかにたいへんそうですね。
宝可梦们的台词相当有个性,措辞独特的地方也很多,要翻译的话确实看起来会很辛苦。
大森滋
正直、ここまで個性的なセリフをたくさん用意できるとは思っていませんでした。コーエーテクモさん側のポケモンに対する理解度の深さのおかげです。
说实话,我没想到能准备出这么多有个性的台词。这多亏了光荣特库摩一方对宝可梦理解的深度。
枝川拓人
ポケモンたち1匹1匹がそれぞれ個性を持っていることを表現するのは非常に重要なことだと考えていたので、かなり注力したところです。とはいえ我々だけでなく、ゲームフリークさんやポケモンさん側でも監修だけでなく直接作成いただいたところもあるので、まさに三社合同での制作だったと認識しています。
我认为表现每一只宝可梦各自拥有个性是非常重要的,所以在这方面下了很大功夫。不过不仅是我们在做,GAME FREAK和宝可梦公司那边也不只是监修,有些部分还直接参与制作,所以我认为这确实是三家公司共同制作的成果。
大森滋
人海戦術でがんばりましたね(笑)。おかげでものすごいテキスト量になりました。
是靠人海战术努力出来的(笑)。多亏如此,文本量变得非常庞大。
村田佳奈子
量だけで見ても、過去のポケモン作品の中でトップクラスだと思います。それに加えて、独特な口調による会話表現を各言語に翻訳するというのがローカライズではいちばん気を使いました。
光看量的话,我认为在过去的宝可梦作品中也是顶级的。再加上要把独特语气的对话表现翻译成各语言,这是本地化中最费心的部分。
ファミ通
いろいろなポケモンたちに出会って話しかけるだけでも楽しそうでワクワクします! ポケモンたちの個性という面だと、モジャンボ(はかせ)やピカチュウ(うすいろ)など、ちょっぴりかわったすがたのポケモンたちが登場しますよね。これらのデザインについてはどのようなお考えがあるのでしょうか。
光是遇到各种各样的宝可梦并和它们搭话,看起来就很有趣,让人兴奋!说到宝可梦的个性,像巨蔓藤(博士)和皮卡丘(浅色)等,会有一些稍微有点不一样的样子的宝可梦登场吧。关于这些设计,你们是怎么考虑的?
大森滋
『ポケットモンスター』シリーズでは、ポケモンたちのデザインを考える際にどうしても“強さ”が要素として入ってきます。たとえば、基本的には進化前のポケモンより進化した後の姿のポケモンが強いことがわかるデザインになっているといったように、RPGとしての要素がデザインに反映されるんです。
在《宝可梦》系列中,思考宝可梦的设计时,无论如何都会把“强度”作为一个要素加进去。比如,基本上会设计成能看出进化后的样子比进化前更强,作为RPG的要素会反映到设计上。
ファミ通
本作ではそうした要素とはまったく別の観点から、「ニンゲンたちがいなくなってしまった世界で、長いあいだのんびり暮らしていたらどうなってしまうのか」を考えて、ゲームフリークのデザイナーに描いてもらいました。
本作则是从与这些要素完全不同的观点出发,思考“在人类消失后的世界里,如果长期悠闲地生活下去会变成什么样”,然后请GAME FREAK的设计师画了出来。
大森滋
モジャンボはずーっとひとりで考え事をしているうちに博士みたいになっていったんじゃないかなとか。ピカチュウはでんきを使い果たして色が薄くなってしまうかもしれないとか。これまでとはまったく異なる切り口でデザインを考えたことで、ポケモンの新たな可能性が広がったと感じています。
巨蔓藤会不会是在一直独自思考的过程中,渐渐变得像博士一样了呢。皮卡丘说不定会因为用尽电而颜色变淡。通过从与以往完全不同的角度来思考设计,我感觉宝可梦的新可能性被拓宽了。
枝川拓人
ポケモンたちのデザインはすべてゲームフリークさんがしてくださっているので、我々もはじめて見せてもらったときは驚きと興奮ですごく盛り上がっていました。とくにピカチュウ(うすいろ)の儚げで幸薄そうな感じが印象的で、内部で“薄幸ピカチュウ”と呼んでいました(笑)。
宝可梦们的设计全部都是由GAME FREAK做的,所以我们第一次看到时也非常惊讶和兴奋,气氛十分热烈。特别是皮卡丘(浅色)那种虚幻、薄命的感觉令人印象深刻,内部都叫它“薄幸皮卡丘”(笑)。
绫野万里奈
ぼんやり光っているようにも見えるので、発光とのダブルミーニングで(笑)。ピカチュウ(うすいろ)に限らず、ポケモンたちどうしの会話が見られる世界観だからこそ活きるデザインだなと感じています。チーム内のデザイナーたちのあいだでも、「これは新しい波が来るぞ……!」とざわついていました。
看起来也像是在隐隐发光,所以和发光构成了双关(笑)。不仅是皮卡丘(浅色),我觉得正因为是能看到宝可梦之间对话的世界观,这样的设计才能成立。团队内的设计师之间也在议论:“这是要掀起新浪潮了……!”
村田佳奈子
私たちも、30年間ずっとポケモンを代表する存在として活躍してくれているピカチュウが、いまなおまったく新しい魅力をみせてくれることに驚きを隠せませんでした。こんなかわいさを、まだ秘めていたなんて。まだまだ私たちも知らないポケモンたちの魅力がたくさんあるんだと実感しています。
我们也不禁惊讶,30年来一直作为宝可梦代表存在的皮卡丘,至今仍能展现出全新的魅力。没想到它还隐藏着这样的可爱。我们切实感受到,还有许许多多我们不知道的宝可梦魅力。
开发资料大公开!
ファミ通
本作に限らず、今後のポケモンコンテンツ全体にかかわるような発見だったのかもしれませんね。ほかにも、開発面でとくにこだわった部分はありますか?
这或许不仅是本作,而是关系到今后整个宝可梦内容的一项发现呢。除此之外,在开发方面还有特别讲究的地方吗?
绫野万里奈
前述のとおり、ゲームフリークさんにいただいたイメージ映像やルックデブが非常にわかりやすく、軸を持って作られていて、弊社としてもそちらをしっかりゲームルックとして仕上げようということで力をいれてきました。コーエーテクモゲームスでは、開発序盤にアートディレクターとサウンドディレクターが共通のキーワードを設けることになっていまして、本作では“チル&ポップ”としました。言葉のとおりですが、ゆったりまったりとしたチルの要素とかわいらしくて親しみやすいポップな要素の組み合わせで、各アセット制作に臨みました。
如前所述,GAME FREAK提供的印象视频和视觉开发非常易懂,制作时有着明确的轴心,我们公司也为了将其扎实地完成为游戏视觉而倾注了力量。在KOEI TECMO GAMES,开发初期会让艺术总监和声音总监设定共通的关键词,本作定为“Chill & Pop”。正如字面意思,就是悠闲放松的Chill要素与可爱亲切的Pop要素相结合,以此进行各项素材的制作。
ファミ通
具体的には、デザイン面はメタモンのバランスにマッチする“頭でっかち”なフォルムで統一したことで、かわいらしさと落ち着きのある絵作りを、モーションやエフェクトやUIでは“やわらかさ”を存分に取り入れ手触りのよさを追求してきました。また、造形や表現を大きくデフォルメしているからこそ、地形やオブジェクトの質感に関しては、現実とリンクする素材感を軸にしつつどこかお菓子のようなおいしそうな質感や色や模様を意識して、誰もが馴染みを持てる納得できるルックを目指しました。このあたりはゲームフリークのアートディレクターさんたちとも密に連携を取って調整しました。おかげでとても納得のいくものができたと思っています。
具体来说,设计方面统一为与百变怪的平衡相匹配的“头大身小”造型,以此营造可爱又沉稳的画面;动作、特效和UI则充分融入“柔软感”,追求舒适的手感。另外,正因为造型和表现进行了大幅夸张变形,在地形和物件的质感上,我们以与现实相联系的材质感为轴,同时有意识地加入某种像点心一样美味可口的质感和颜色、花纹,目标是打造出谁都能感到熟悉、能够接受的视觉效果。这方面也与GAME FREAK的艺术总监们紧密合作进行了调整。多亏如此,我认为做出了非常令人满意的成果。
枝川拓人
個人的には音楽もすごく気に入っています。街では『ポケットモンスター』シリーズのBGMをアレンジしたものが流れるのですが、街の発展にともなって少しずつアレンジが変化していくんですよ。徐々にもとのBGMに近づいていくんです。廃墟になった街を復興していって、見覚えのある街並みを取り戻していくプレイ体験とリンクしてすごく感動するので、ぜひ音もしっかり聞きながらプレイしてほしいです。
我个人也非常喜欢音乐。城镇里会播放改编自《宝可梦》系列BGM的曲子,而随着城镇的发展,改编也会一点点变化。会逐渐接近原本的BGM。这与复兴废墟城镇、找回熟悉街景的游戏体验相呼应,非常感动,所以希望大家一定要仔细听着声音来玩。
绫野万里奈
制作初期は無音の状態で進めているので、はじめてBGMが入ったときは本当に心が震える感覚がありました。
制作初期是在无声状态下推进的,所以第一次加入BGM时,真的有种心灵被震撼的感觉。
枝川拓人
本作の音楽はテーマをふたつ設けています。ひとつは『ぽこ あ ポケモン』らしく、メタモンにフィーチャーした“創造と変身”。もうひとつは『ポケットモンスター』シリーズをモチーフにした“復興と回復”。最初は“復興と回復”一本で行こうかと考えていたのですが、ゲームフリークさんとも話し合う中で2軸にしようということになりました。結果として、新しさと懐かしさがそれぞれ際立って感じられるようになったと思います。そこも聞き分けてもらえるとうれしいです。
本作的音乐设定了两个主题。一个是符合《ぽこ あ ポケモン》风格的、以百变怪为核心的“创造与变身”。另一个是以《宝可梦》系列为主题的“复兴与恢复”。最初我们考虑只用“复兴与恢复”这一个主题,但在与GAME FREAK讨论的过程中,决定改为两个轴心。结果,我觉得新意与怀旧感各自都变得更加突出。如果大家能听出这一点,我会很高兴。
大森滋
街のBGMが聞けるというのはもちろん、よく聴くと“回復”をイメージするポケモンセンターを想起させるフレーズがほんのり入っているなんてこともあるので、隅々まで楽しんでいただきたいですね。
当然可以听到城镇的BGM,而且仔细听的话,里面还隐约加入了让人联想到宝可梦中心、象征“恢复”的乐句,希望大家能细细品味每一个角落。
主打系统“云岛”即使房主没有启动游戏软件,也能进行多人游玩!
ファミ通
改めて、『ぽこ あ ポケモン』というタイトルに込められた意味についても教えてください。
请再次告诉我们,《ぽこ あ ポケモン》这个标题所蕴含的意义。
大森滋
『ポケモン○○』のようなカッチリしたタイトルではなく、ゆるーいタイトルにしたいというのが最初にありました。お子さんが遊びたくなるような新しさや本作の特徴であるスローライフを感じられるような表現を探したところ“poco a poco(少しずつ、段々と)”という言葉にたどりつきました。語感としてもブロックをぽこぽこ置くようなゲーム性とイメージが合いますし、そこからポケモンらしくアレンジして『ぽこ あ ポケモン』となりました。
最初我们就想,不要用《宝可梦○○》那种规整的标题,而是取一个更轻松随意的名字。在寻找能让孩子产生游玩欲望的新鲜感、以及能体现本作特色的慢生活感的表达时,我们找到了“poco a poco(一点点、逐渐地)”这个词。从语感上来说,它也和啪嗒啪嗒放置方块的游戏性印象相合,于是我们将其改编成符合宝可梦风格的样子,就成了《ぽこ あ ポケモン》。
ファミ通
ジャンル的に人それぞれになりそうかなとは思いつつ、本作のボリューム感についてお答えいただけますか?
虽然从类型上来说,每个人的感受可能不同,但能否请你们谈谈本作的体量感?
枝川拓人
仰るとおりプレイヤーの遊びかたによってかなりばらつきはあるかと思いますが、ストーリーのエンディング的なところまでは20~40時間くらいでたどり着く人が多いのではないかなと想定しています。ただ本作は物語を楽しむというよりもポケモンたちといっしょに暮らすところを楽しんでいただくのがメインのゲームですので、プレイヤーによっては際限なく遊んでいただけるものと考えています。
正如您所说,根据玩家的游玩方式,体量会有相当大的差异,但我们设想,很多人大概会在20到40小时左右到达故事结局。不过,本作与其说是享受故事,不如说是以享受与宝可梦们一起生活为主轴的游戏,所以根据玩家的不同,也可以无限地玩下去。
绫野万里奈
私自身、プレイしていると現段階でやらなくてもいいようなことをやり続けてしまって、最初の方の街だけで15時間ほど費やしました(笑)。本当に人によると思います!
我自己在玩的时候,会一直做一些现阶段不做也可以的事情,光是最初的城镇就花了15个小时左右(笑)。真的因人而异!
ファミ通
生息地を作ったり建物を作ったりするにしても、人によって作りかたがぜんぜん違うでしょうし、そこがおもしろいところでもありますよね。
就算是制作栖息地或建造建筑物,不同的人做法也完全不一样,这一点也很有趣呢。
枝川拓人
まさに、人によってプレイの違いが出るようにというのは意識して開発を行っています。お友だちや家族といっしょに遊ぶ際、マルチプレイをするしないにかかわらず「そこそんな風にしたんだ」とか「そんなポケモンいたの⁉」みたいにゲーム外でもコミュニケーションが生まれるような設計にしています。
正是如此,我们在开发时就有意识地让不同的人产生不同的游玩方式。与朋友或家人一起玩时,无论是否进行多人游玩,我们都设计成能在游戏外也产生“那里你居然那样做了”或“还有那种宝可梦⁉”之类的交流。
ファミ通
映像を見ていると建物を作る際に、家の中をデコレートできるような建物と、自分でブロックを積み上げて作るものがありそうでした。これにはどのような違いがあるのか教えてもらえますか?
从影像来看,建造建筑物时似乎有两种:一种是可以装饰房屋内部的建筑,另一种是自己堆叠方块来建造的。能告诉我们这两者有什么区别吗?
枝川拓人
はい、今回建物を作るうえで2種類の方法があります。ポケモンたちに“けんちく”をしてもらって、時間経過で建物ができあがる方法と、自分でブロックを積み上げる方法です。“けんちく”してもらう方がプレイヤーとしては楽だと思いますので、とくにゲームに慣れていない頃にはおすすめのやりかたですね。プレイに慣れてくると外観にもっとこだわりたいとか、より大規模な建物を作りたいといった方もいらっしゃると思うので、その場合は自分でブロックを積み上げて作っていただくのがよいかと思います。
是的,这次建造建筑物有两种方法。一种是让宝可梦进行“建筑”,随着时间经过建筑物就会完成;另一种是自己堆叠方块。让宝可梦“建筑”对玩家来说比较轻松,所以尤其推荐给还不习惯游戏的时候。等玩习惯了之后,应该会有人想更讲究外观,或者想建造更大规模的建筑物,那种情况下自己堆叠方块来建造会比较好。
枝川拓人
これは建築に限らずですが、『ぽこ あ ポケモン』はふだんゲームをあまり遊ばないというかたにも楽しんでいただけるのはもちろんのこと、それでいてコアなプレイヤーにとっても退屈なものにならないよう意識しています。ベースラインは低くしつつ、とことん深くまでこだわれるような2段階の設計思想をいろいろな要素に対して当てはめています。
这并不限于建筑,不过《ぽこ あ ポケモン》不仅希望平时不太玩游戏的人也能享受,同时也注意不让核心玩家觉得无聊。我们在各种要素上都套用了这种设计思想:把门槛放低,同时又能让人彻底深入讲究,是一种两阶段的设计。
ファミ通
1度プレイし出すと抜け出せなくなる気がしますね。そしてそれを加速させそうな要素であるマルチプレイについて、どんな遊びかたができるのか教えてください。
感觉一旦开始玩就停不下来了。接下来请告诉我们,可能会加速这一点的多人游玩,能怎么玩。
枝川拓人
基本的には、ホストとなるプレイヤーの街に遊びに来てもらって、自分の作ってきた街を見てもらったり、ストーリーモードとは別で用意されている”まっさらな街”をいっしょに発展させたり、といった遊びが楽しめます。
基本上,可以到作为房主的玩家的城市来玩,让对方看看自己建起来的城市,或者一起发展故事模式之外准备的“全新城市”,可以享受这类玩法。
枝川拓人
そして、それとは別に本作の特徴的なシステムとして“クラウドじま”というものがあります。これはみんなで島をいっしょに発展させていくものなのですが、ホスト(島の持ち主)がプレイ中でなくとも、みんなが自由に入って遊べるんです。時間を合わせていっしょに遊べないとしても、それぞれが時間の空いたタイミングでちょっとずつ協力して島を発展させていけます。
另外,作为本作特有的系统,还有“云岛”。这是大家一起发展岛屿的机制,即使房主(岛的主人)不在游玩中,大家也可以自由进入游玩。即使时间对不上不能一起玩,也可以各自在有空的时候一点点协力发展岛屿。
ファミ通
それはかなり楽しそうなシステムですね。いっしょに遊べなくても、誰かが作ってくれたものが贈り物やお土産的になったりしそうです。クラウドじまは何人までプレイ可能なのでしょうか。
那听起来是相当有趣的系统。即使不能一起玩,别人做的东西也可能会像礼物或特产一样。云岛最多可以多少人游玩呢?
枝川拓人
同時にプレイできるのは4人までですが、入れ替わりで別のプレイヤーが入ってくることは可能で、その人数制限はとくにありません。
同时游玩最多4人,不过可以轮换让其他玩家进来,人数限制并没有特别设定。
绫野万里奈
開発環境ではありますが、弊社でもひとつのクラウドじまにチームのみんなが好きに入って、建築していましたよね。
虽然是在开发环境中,但我们公司也有一个云岛,团队里的大家会随意进去建造。
枝川拓人
自社のビルをみんなで再現していますね(笑)。
大家一起把自家公司的楼重现出来了(笑)。
绫野万里奈
この前のぞいてみたら、私の席に私がいつも大事に抱えているメタモンのぬいぐるみっぽいオブジェが置かれていて、すごくうれしくなっちゃいました。つぎは私が誰かのぶんを作ってあげたりとかして。もちろん時間を合わせていっしょにプレイするのも楽しいのですが、各々が好きにプレイするからこそのコミュニケーションもあるなと感じました。
之前我偷偷看了一眼,发现我的座位上放着一个看起来像我一直珍视地抱着的百变怪玩偶的摆件,让我非常开心。下次我也想为别人做一个。当然,配合时间一起玩也很有趣,但我觉得正因为各自按自己喜欢的方式玩,才会有那样的交流。
大森滋
会社ごとにひとつクラウドじまを公開して、社内の交流の場にしてもらうとおもしろそうですね。
如果每家公司都公开一个云岛,把它作为公司内部交流的场所,感觉会很有意思。
ファミ通
コーエーテクモ島、ぜひ見てみたいです! 公開する予定はないんですか?(笑)
真想看看光荣特库摩岛!没有公开的计划吗?(笑)
绫野万里奈
内部構造までしっかり再現してしまっているので、社外秘かもしれません……(笑)。
因为连内部结构都忠实还原了,所以可能是公司机密……(笑)。
大森滋
サンドボックスのノウハウが仇に(笑)。“ファミ通島”もぜひ。
沙盒的经验反而成了祸根(笑)。也请做一个“Fami通岛”。
ファミ通
ぜひ作りたいです!(笑) さて、マルチプレイに関してはほかにも、おすそわけ通信に対応しているとのことですが、詳細を教えてもらえますか?
真想做啊!(笑)那么,关于多人游玩,听说还支持分享通信,能告诉我们详情吗?
枝川拓人
『ぽこ あ ポケモン』のソフトを持っているかたがおすそわけ通信を行うことで、ソフトを持っていないかたといっしょにプレイできます。おすそわけ通信ではストーリーを遊ぶことはできませんが、先述のマルチプレイの要素である“まっさらな街”という街の発展を楽しめます。一部仕様の制限はあるものの、十分に本作の楽しさを体験していただける内容になっております。
拥有《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)软件的人进行分享通信,就可以和没有软件的人一起游玩。分享通信无法游玩故事,但可以享受前面提到的多人游玩要素——“崭新城镇”的发展。虽然有一部分规格限制,但内容足以让大家充分体验本作的乐趣。
ファミ通
先ほど、まっさらな街の試遊もさせていただきましたが、思っていた以上に大きなマップでした。もうひとつ、本体の仕様を活かした遊びとしてJoy-Con 2 のマウス操作にも対応していると伺いました。どのような操作ができるのか教えてください。
刚才我们也试玩了崭新城镇,地图比想象中还要大。另外,听说作为活用主机规格的玩法,还支持Joy-Con 2的鼠标操作。请告诉我们能做怎样的操作。
枝川拓人
コントローラのスティック操作に比べて、ピンポイントにブロックを破壊したり配置したりといった動作がやりやすくなっていると思います。必ずしも使うべきというものではありませんが、ふだんは通常の操作方法でプレイしている場合でも瞬間的にマウス操作が便利に使える場面もあると思うので、ぜひ1度試してみてください。
与手柄的摇杆操作相比,我认为定点破坏或放置方块之类的动作会变得更容易。虽然并不是必须使用,但即使平时用普通操作方法游玩,我想也会有一些瞬间用鼠标操作很方便的场景,请务必试一次。
ファミ通
それでは最後に、発売を心待ちにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。
那么最后,请对期待发售的粉丝们说几句话。
绫野万里奈
皆さんが持つ想像力と創造力、そのどちらも存分に発揮していただける自由度の高い作品になっています。スタッフ一同、全力で愛を込めて制作しましたので、まったり、自由に、楽しく、長く遊んでもらえたらうれしいです。
这款作品自由度很高,能让大家充分发挥各自的想象力和创造力。全体工作人员倾注全力与热爱进行制作,希望大家能悠闲、自由、开心地长久游玩。
枝川拓人
ポケモンたちといっしょに街を作って暮らせるなんて、夢のようなゲームですよね。最初にお話を聞いたときに私が感じた高揚感を、きっと皆さんも感じていらっしゃると思います。その期待にしっかり応えられる作品が完成しましたので、ぜひ楽しんでくださいね。
能和宝可梦们一起建造城市并生活,简直是梦想般的游戏。我想大家一定也能感受到我最初听到这个企划时的那份兴奋。我们完成了足以回应这份期待的作品,请务必玩得开心。
村田佳奈子
ポケモンたち1匹1匹がとても個性豊かに表現されています。ユニークな口調でお話ししてくれるポケモンたちと、おなじ目線に立ってやりとりを楽しめます。この作品を遊ぶことで、大好きなポケモンの新たな魅力に気づくことも、新しくポケモンを好きになることもたくさんあると思います。ポケモンたちといっしょにさまざまな街を作りながら、新しい出会いを楽しんでいただければと思います。
每一只宝可梦都被表现得极具个性。大家可以和用独特口吻说话的宝可梦们站在同一视角进行交流。游玩这款作品,我想会有很多机会发现心爱宝可梦的新魅力,或是新喜欢上某些宝可梦。希望大家能和宝可梦们一起建造各种各样的城市,享受新的相遇。
大森滋
自分の好きなようにポケモンの世界を作れる。そのコンセプトで作ったゲームです。大好きなポケモンたちを集めて街を作ったり、記憶にある道路や街を再現してみたり、それをたくさんの人たちと語り合ったり。本当にいろいろな楽しみかたがあると思います。皆さんが思い描くポケモンの世界を作って、ぜひ公開してみてください。たくさんの世界を見られることを楽しみにしています。
这是一款以“按自己的喜好创造宝可梦世界”为概念制作的游戏。收集心爱的宝可梦来建造城市,重现记忆中的道路或城镇,再和许多人交流这些。我想真的有各种各样的玩法。请创造出大家心中描绘的宝可梦世界,并务必公开出来。我很期待能看到许许多多的世界。
《ぽこ あ ポケモン》商品信息
タイトル:『ぽこ あ ポケモン』
标题:《ぽこ あ ポケモン》
企画開発 :株式会社ポケモン、株式会社ゲームフリーク、株式会社コーエーテクモゲームス
企划开发:株式会社宝可梦、株式会社GAME FREAK、株式会社光荣特库摩游戏
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