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多人对谈 2012 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第1章:为何打破传统做正统数字续篇(“两部续篇”与“两年之后”)

石原恒和 · Tsunekazu Ishihara × 增田顺一 · Junichi Masuda × 海野隆雄 · Takao Unno

任天堂官网「社長が訊く」 2012.06.15 约 4 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 15 章
  1. 在DS软件《宝可梦 黑2·白2》发售之前,我们请来了相关人士。请多关照。
  2. 那么,我们首先想请教一下,《宝可梦 黑2·白2》是在怎样的想法下诞生的。石原先生,拜托了。
  3. 就像以往那样,用不同的颜色,比如“推出《灰》吗?”——是这个意思吧。
  4. 而且,和以往的模式不同,这次是两作同时发售吧。我第一次听说的时候,也忍不住反问:“咦,是两...
  5. 那么,增田先生,拜托了。
  6. 啊,原来“两作”是从那里开始的啊。
  7. 续作在游戏中并非罕见的手法,但正因为至今为止《宝可梦》从未采用过这样的展开,所以才显得新颖。
  8. 从物理时间上也是两年后呢,自《宝可梦 黑·白》发售以来。
  9. 那么海野先生,请自我介绍一下。
  10. 请多关照。海野先生,您与宝可梦的渊源有多久了?
  11. 在第十年迎来了重大职责,果然,和以往相比有什么变化吗?
  12. 增田先生,您为什么委托海野先生担任总监呢?
  13. 为了让你(海野)再上一个台阶,我们把你“从舒适区里拽了出来”。你最初被指名时,是怎么想的?
  14. 我在做《宝可梦 黑·白》时,心想“DS软件里居然能塞进这么多要素”。所以这次在DS上还能发...
  15. 也就是说,有好的基础,发展方向明确,加上“两年后”的设定、首次“两部续作”的形式等,各种要...
01

岩田聪

DSソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』の発売を前に、関係者のみなさんにお集まりいただきました。よろしくお願いします。

在DS软件《宝可梦 黑2·白2》发售之前,我们请来了相关人士。请多关照。

众人

よろしくお願いします。

请多关照。

02

岩田聪

では早速、『ポケモンブラック2・ホワイト2』がどのような考えのもとで生まれたのか、という話からお訊きしたいと思います。石原さん、お願いします。

那么,我们首先想请教一下,《宝可梦 黑2·白2》是在怎样的想法下诞生的。石原先生,拜托了。

石原恒和

はい。株式会社ポケモンの石原です。『ダイヤモンド・パール』のあとに『プラチナ』が、『ルビー・サファイア』のあとに『エメラルド』が出たように、今回も『ポケモンブラック・ホワイト』のあとにどういう商品が成立するのか、いろいろと話し合いました。

是的。我是宝可梦股份有限公司的石原。正如《钻石·珍珠》之后推出了《白金》,《红宝石·蓝宝石》之后推出了《绿宝石》一样,这次我们也反复讨论了在《宝可梦 黑·白》之后,什么样的商品能够成立。

社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』1. “2作続編”と“2年後”_nintendo_b2w2_photo1
03

岩田聪

これまでのように色違いで、たとえば「『グレー』を出すのか?」ということですね。

就像以往那样,用不同的颜色,比如“推出《灰》吗?”——是这个意思吧。

石原恒和

ええ。でも、いままでと同じパターンを予測されているお客さんが多かったですし、気持ちよく裏切る意味でも、はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦しました。

是的。但是,很多玩家都预测会沿用以往的模式,为了给大家一个愉快的意外,我们首次挑战了标题带“2”的作品。

04

岩田聪

しかも、いままでのパターンと違って2作同時発売ですよね。わたしもはじめて聞いたとき、「えっ、2作なんですか?」って思わず聞き返してしまいましたから。

而且,和以往的模式不同,这次是两作同时发售吧。我第一次听说的时候,也忍不住反问:“咦,是两作吗?”

石原恒和

そういう驚きが今回の商品の新しさだと思います。『ポケモンブラック・ホワイト』の続編として、どういうあり方を目指したのかについては、ぜひ、増田さんや海野さんから話してもらいたいです。

我认为这种惊喜正是本次商品的新颖之处。作为《宝可梦 黑·白》的续篇,我们究竟以怎样的方式为目标,这一点希望增田先生和海野先生来谈谈。

05

岩田聪

では、増田さん、お願いします。

那么,增田先生,拜托了。

增田顺一

はい。ゲームフリークの増田です。そもそも、なぜ2本発売かといえば、『ポケモンブラック・ホワイト』の開発中に、ある仕組みを考えたんですけど、時間がなくてどうしても入れられなかったことがひとつのきっかけだったんです。この仕組みを入れるにはソフトが2本必要だったので、今回も2本、つくることにしました。

是的,我是GAME FREAK的增田。要说为什么发售两作,其实是在《宝可梦 黑·白》的开发过程中,我们构思了一个系统,但因为时间不够而未能加入,这成为了一个契机。要加入这个系统,需要两款软件,所以这次也决定制作两作。

社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』1. “2作続編”と“2年後”_001
06

岩田聪

ああ、“2本”というのはそこからはじまっているんですか。

啊,原来“两作”是从那里开始的啊。

增田顺一

はい。“続編”にしようと思ったのは、もう少しあとです。岩田さんから「これからDSで出すなら、何か発明してほしい」と言われたあと、相当悩みまして・・・(笑)。それで「続編ならどうだろう?」と思いつきました。

是的。决定做成“续篇”是稍后的事了。岩田先生对我说:“如果要在DS上推出新作,希望你能发明点什么。”之后我相当烦恼……(笑)。然后就想到了“续篇怎么样?”

07

岩田聪

続編はゲームではめずらしくはないアプローチですが、いままで、『ポケモン』がそういった展開をしてこなかったからこそ、新しいんですよね。

续作在游戏中并非罕见的手法,但正因为至今为止《宝可梦》从未采用过这样的展开,所以才显得新颖。

增田顺一

はい。それに今回、なぜニンテンドー3DSではなく、DSかというと、続編として同じ世界「続編として同じ世界をつくりたい」というイメージがあったからなんです。2本とも前作から“2年後”という設定になっています。

是的。而且这次,为什么不用任天堂3DS而用DS呢?因为有着“作为续作,想创造同一个世界”的想法。两作都设定在前作的“两年后”。

08

岩田聪

物理的にも2年後ですよね、『ポケモンブラック・ホワイト』が発売されてから。

从物理时间上也是两年后呢,自《宝可梦 黑·白》发售以来。

增田顺一

そうですね。それで海野をディレクターに立てて、今回のプロジェクトをスタートさせました。

是的。因此我们让海野担任总监,启动了这次的项目。

09

岩田聪

では海野さん、自己紹介をお願いします。

那么海野先生,请自我介绍一下。

海野隆雄

はい。『ポケモンブラック2・ホワイト2』でディレクターを務めました、ゲームフリークの海野です。よろしくお願いします。

好的。我是GAME FREAK的海野,在《宝可梦 黑2·白2》中担任总监。请多关照。

社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』1. “2作続編”と“2年後”_002
10

岩田聪

よろしくお願いします。海野さんは『ポケモン』とのかかわりはどのくらいですか?

请多关照。海野先生,您与宝可梦的渊源有多久了?

海野隆雄

じつは、ちょうど10年目になります。2002年の『ルビー・サファイア』ではじめて担当して、以降、『ファイアレッド・リーフグリーン』などのメインタイトルには、ほぼ毎回かかわってきました。※8

实际上,正好是第十年了。从2002年的《红宝石·蓝宝石》开始首次参与,此后,几乎每次都参与了《火红·叶绿》等正统续作的开发。※8

11

岩田聪

10年目にして大役が回ってきましたが、やはり、いままでと変わりましたか?

在第十年迎来了重大职责,果然,和以往相比有什么变化吗?

海野隆雄

ええ、かなり変わりました。アートディレクターとしての経験はあったのですが、今回はゲームの根幹に指示を出す立場でしたので、非常にやりがいがありつつも、最初は四苦八苦しました。

是的,变化很大。虽然我有担任美术总监的经验,但这次是处于对游戏核心发号施令的立场,所以虽然非常有成就感,但一开始也费尽了心力。

12

岩田聪

増田さんは、なぜ海野さんにディレクターをお願いしたんですか?

增田先生,您为什么委托海野先生担任总监呢?

增田顺一

もともとアートディレクターとして認めていましたし、「ビジュアル面で『ポケモンブラック・ホワイト』をもっと強化できる」という思いがあったので、プランニングで誰かがサポートすれば、「海野にディレクターを任せられる」と思ったんです。本人もやる気満々でしたので、お願いしました。

我本来就认可他作为美术总监的能力,而且觉得“在视觉方面可以让《宝可梦 黑·白》更上一层楼”,所以我想,如果在策划方面有人支持的话,“就可以把总监的重任交给海野”。他本人也干劲十足,所以就拜托他了。

13

岩田聪

海野さんをもう一段階、成長させるために、「コンフォートゾーンから引きずり出した」んですね。海野さんは最初に指名されたとき、どう思いましたか?

为了让你(海野)再上一个台阶,我们把你“从舒适区里拽了出来”。你最初被指名时,是怎么想的?

海野隆雄

もちろんおどろきましたけど、もともと増田には「ディレクターをやりたい」と以前から話をしていたんです。というのも、毎回、ソフトをつくるたびに、「つぎはこんな遊びを発展させたい!」という思いがあって、集大成のつもりでつくった『ポケモンブラック・ホワイト』のときも、「この遊びはまだまだ広げられる!」と強く思っていたんです。

当然很吃惊,但我之前就跟增田说过“我想当总监”。因为每次做游戏,我都会想“下次要把这种玩法再发展下去!”。即使是作为集大成之作制作的《宝可梦 黑·白》,我也强烈觉得“这种玩法还能继续拓展!”。

14

岩田聪

わたしは『ポケモンブラック・ホワイト』のときに「DSソフトによくこれだけの要素をつめ込めたなぁ」と思っていたので、今回、さらにDSでこれだけ発展させられるとは、事前に想像できませんでした。でも、2年たったいまお客さんに応えようとすると、今回の形になるんですね。

我在做《宝可梦 黑·白》时,心想“DS软件里居然能塞进这么多要素”。所以这次在DS上还能发展到这种程度,是我事先无法想象的。但是,时隔两年,为了回应玩家的期待,就变成了现在这个样子。

海野隆雄

はい。『ポケモンブラック・ホワイト』は通信部分にいろんな遊びを入れていますけど、今回はさらに発展した“新しい遊び”にチャレンジしました。

是的。《宝可梦 黑·白》在通信部分加入了各种玩法,而这次我们挑战了进一步发展的“新玩法”。

增田顺一

あと、“2年後”という設定がちょうどよくて、『ポケモンブラック・ホワイト』のとき、下画面に“Cギア”という通信機能があったんですが、2年後に進化した姿を想像しやすかったんです。

另外,“两年后”这个设定恰到好处。在《宝可梦 黑·白》中,下屏幕有一个叫“C装置”的通信功能,很容易想象它在两年后进化后的样子。

15

岩田聪

つまり、筋のいい土台があって、伸ばすべき方向性がクリアーで、“2年後”というアイデアや、初の“2作続編”というスタイルなど、いろいろな要素がそろっていたので、そういう意味でも進めやすかったのかもしれませんね。

也就是说,有好的基础,发展方向明确,加上“两年后”的设定、首次“两部续作”的形式等,各种要素都齐备了,所以从这个意义上来说,开发或许也更容易推进吧。

社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』1. “2作続編”と“2年後”_003

海野隆雄

そうですね。今回、『ポケモンブラック2・ホワイト2』のテーマとしてあげたのが“共鳴”という言葉です。『ポケモンブラック・ホワイト』では“干渉”という形で、お互いにコミュニケーションをとっていましたが、今回は“共鳴”という形で、お互いの世界が広がるようなゲーム性をかかげました。

是的。这次,我们为《宝可梦 黑2·白2》提出的主题是“共鸣”这个词。在《宝可梦 黑·白》中,我们以“干涉”的形式,让彼此进行交流;而这次,我们则以“共鸣”的形式,提出了让彼此的世界得以拓展的游戏性。

Index 本篇提到

  • §7石原恒和说很多玩家预测会沿用以往模式,为给愉快意外首次挑战标题带“2”的作品。
  • §11增田顺一说《宝可梦 黑·白》开发中构思了一个系统,因时间不够未加入,成为发售两作的契机。