2019 Game Freak 採用情報
我们所研发的,正是 GAME FREAK 的未来。
如果是我的话,能让《宝可梦》变得更好。
K.M.
大手ゲームメーカーに15年間在籍し、10年以上にわたって人気IPを担当してきました。そこでは描画プログラマやリードプログラマを務め、CEDECにも2回ほど登壇。PlayStation® 4のタイトルも出し、「やれることはすべてやりきった」と感じはじめた頃、市場を見ればモバイル、ソーシャルゲームが台頭し、一方でゲーム以外の分野においても技術革新が進んでいました。そこで、次のキャリアとして「技術研究の道もあるのではないか」と考え、一方でゲームづくりも捨てきれず、社内外を問わず最適な環境を探していた時に候補に上がったのがゲームフリークでした。
我曾在大型游戏公司任职15年,负责知名IP超过10年。在那里担任过渲染程序员和首席程序员,还两次登上CEDEC进行演讲。也曾推出过PlayStation® 4平台的作品,当我开始觉得“能做的都已经做完了”时,观察市场发现移动端和社交游戏正在崛起,而游戏之外的领域技术革新也在不断推进。于是我开始考虑,作为下一步的职业发展,“或许还有技术研究这条路可走”,但同时又无法舍弃游戏制作,在寻找社内外最合适环境的过程中,GAME FREAK成为了我的候选之一。
K.M.
『ポケットモンスター』シリーズはニンテンドー3DS時代から3D表現も取り入れており、「この女の子のシェーダ、俺に描き直させてくれないかな(笑)」などと思っていました。Nintendo Switchで開発するにあたり、さらに高度な描画技術が求められているという状況を知るうちに「今、入社すれば、やれることがあるはずだ」との思いが強くなり、転職を決意。伸びしろのある環境でフレームワークをつくり、描画表現を追求することは、完成された環境で働くよりも面白そうだと感じたのです。入社前は「中小のゲーム会社って、ブラックなんじゃないの?」と少し不安でしたが、ゲームフリークは給料も勤務時間も本当にホワイト。余計な心配でした(笑)。
《宝可梦》系列从任天堂3DS时代起就引入了3D表现,我当时就想“这个女孩的着色器,能不能让我来重写一下啊(笑)”。在为Nintendo Switch进行开发的过程中,我逐渐了解到对更高水准渲染技术的需求,于是“如果现在入职,一定能有所作为”的想法越来越强烈,最终决定跳槽。在尚有成长空间的环境中搭建框架、追求渲染表现,我觉得这比在已经成熟的环境里工作更有意思。入职前我曾有些担心“中小型游戏公司会不会很黑心?”,但GAME FREAK无论是薪资还是工作时间都真的非常正规。完全是多虑了(笑)。
我们正在打造5年后的GAME FREAK。
K.M.
研究開発部のミッションは、次のタイトルに向けた絵づくりや、ライブラリの基盤設計と再構築です。『ポケモン』シリーズはモデルが1,000体以上存在し、すべて形状が違います。これだけいろいろな形状のモデルを扱うエンジンは、世の中にありません。だから、自分たちでつくるのです。もちろん効率化をめざしながらも、すべてのキャラクター独自の動きや特性は残していきたい。現在、5年後を見据えた上で考案した、モーションやデフォームなど、キャラクター表現のロードマップを仕様に落とし込んでいるところです。
研究开发部的使命,是为下一款作品进行画面制作,以及基础库的架构设计与重构。《宝可梦》系列拥有超过1000个模型,且每一个形状都各不相同。世界上没有哪款引擎能处理如此多样形状的模型。所以,我们决定自己来做。当然,在追求效率的同时,我们也希望保留所有角色独有的动作与特性。目前,我们正以5年后为目标进行规划,将动作、形变等角色表现的路线图落实到具体规格中。
K.M.
研究開発部のメンバーは、名だたるゲーム会社でキャリアを積んできたエキスパートばかり。描画プログラマだけでも6名在籍していますし、さまざまな会社でライブラリの基盤をつくってきたエンジニアも所属しています。ひとつのIPの基盤に対して、こんなに大規模なチームで挑む会社はほとんどないのではないでしょうか。研究開発部は、まさに『ポケモン』シリーズとゲームフリークの未来を担っています。
研究开发部的成员,都是在知名游戏公司积累了丰富经验的专家。仅渲染程序员就有6位在职,还有曾在各类公司搭建基础库的工程师加入。针对单一IP的基础架构,能以如此大规模的团队来挑战的公司,恐怕几乎没有吧。研究开发部,正是肩负着《宝可梦》系列与GAME FREAK未来的一群人。
享受发展中的环境,并亲手去改变它。
K.M.
基盤づくりは、ゲーム本編を制作するためのあくまで手段です。でも、そこには本編を作ることとは違う楽しさがあります。めざすべき開発環境の実現に向けて、現状、まだ足りないものばかり。だからこそ、思い思いに自分のやりたいこと、やるべきことを見つけて、全力で取り組める楽しさがあるんです。「“難しい”を解決し、“つくり込みたい”を実現する」というチームスローガンのもと、仲間はみんな本当にアクティブ。今後、新しく入ってくる人たちも指示を待つのではなく、みずから動ける人がいい。そして、発展途上のこの環境を一緒に楽しんでほしいですね。
基础架构的搭建,终究只是制作游戏本篇的手段。但其中有着与制作本篇不同的乐趣。为了实现理想的开发环境,现状是还远远不够。正因如此,才能各自找到自己想做的事、该做的事,并全力以赴地投入其中,这就是乐趣所在。在“解决‘困难’,实现‘精心打磨’”这一团队口号下,伙伴们真的都非常积极主动。今后新加入的人,也希望不要等待指示,而是能够主动行动。并且,希望你们能一起享受这个发展中的环境。
K.M.
仕事をする上で大切にしていることは、「何が最もユーザーのためになるのか?」を考えぬくこと。ゲームはエンターテインメントなので、遊んでもらってナンボです。遊んでくれたユーザーから、「すごく良かった」という言葉をもらえたその日がゴールです。また、昨今はAIも発達してきましたし、まるで現実の生き物のように、ポケモンとふれ合える未来が実現できたら、という個人的な野望もあります。そのためにも、まずは目の前のミッションから、着実にクリアしつづけていきますよ。
在工作中我最重视的,是彻底思考“什么才是对用户最好的?”游戏是娱乐,有人玩才是根本。从玩过的用户那里得到“非常棒”的评价,那一天就是我的目标。此外,近来AI也在不断发展,我个人还有一个野心,那就是希望实现仿佛与现实生物一般,能与宝可梦互动的未来。为此,首先我会从眼前的使命开始,踏踏实实地逐一完成。
Index 本篇提到
- 同一件事的另一种说法乐于拥抱持续变化的人,将塑造10年后的 GAME FREAK。同日同系列招聘特辑,K.M.研究开发部副部长身份一致
- 为这篇提供背景敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道。同涉超1000只宝可梦3D模型制作环境
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方对谈 编剧与世界观设定篇:真诚推敲创意的执着,与随时能够舍弃的轻盈(K.I. × K.M.)同日发布,K.M.参与对谈