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2023 CGWORLD.jp

宝可梦朱紫动作制作幕后

小野寺瞬 × 深谷卓 × 米谷由贵

Creatures动画师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作难点。

CGWORLD.jp 2023.04.20 约 7 分钟 原文 ↗

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
Contents 本篇 11 章
  1. 纹理和关节在面部表情的制作方式上差别很大吧。有什么困难的地方吗?
  2. 宝可梦的设计非常简洁,所以稍微改动一下,就可能出现类似作画崩坏的情况。
  3. 《宝可梦 朱·紫》中四足行走的宝可梦动作比以往更加真实,奔跑时能看出骨骼的运动,这一点令人...
  4. 宝可梦在战斗中攻击对手后,回到原来位置再进行重心转移的动作,我也非常喜欢。例如,向前迈出一...
  5. 因为玩家按下攻击按钮后的节奏感很重要,所以从开始到命中的时长才短吗?
  6. 战斗开始后,玩家很多时候会一直从斜后方看着自己的宝可梦。我一直觉得这容易变成无聊的画面,或...
  7. 在电影工作中,从背后拍摄角色时,经常会即使破坏正面看到的设计,也要把背后的观感调整好。游戏...
  8. 感觉就像魔方一样呢(笑)。修好了正面,另一面又出问题了,看起来非常难。
  9. 特别难调整的是哪只宝可梦?
  10. 从正面看设计也很复杂,所以从背面看时的调整应该相当困难吧。
  11. 摇摆部件也是手动制作的吗?

『ポケットモンスター スカーレット』、『ポケットモンスター バイオレット』(以下、『ポケモン S・V』)は『ポケットモンスター』シリーズの完全新作で、シリーズ初のオープンワールドを採用しています。『ポケモン S・V』の舞台であるパルデア地方に生息するたくさんのポケモンに生命を吹き込んだクリーチャーズのアニメーターの仕事を全3回にわたって若杉編集長が深掘りします。

《宝可梦 朱》《宝可梦 紫》(以下简称《宝可梦 朱·紫》)是《宝可梦》系列的全新作品,采用了系列首个开放世界。若杉主编将分三期深入挖掘Creatures的动画师为栖息在《宝可梦 朱·紫》舞台帕底亚地区的众多宝可梦注入生命的工作。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.296(2023年4月号)掲載の「とことん深掘り!ゲームのアニメーション PART02 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を再編集したものです。

※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296(2023年4月号)刊登的《彻底深挖!游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑后的内容。

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける

『ポケットモンスター スカーレット』

《宝可梦 朱》

『ポケットモンスター バイオレット』

《宝可梦 紫》

interviewee

受访者

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
クリーチャーズ https://www.pokemon.co.jp/ex/sv/ja/
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
左から、米谷由貴さん(アートチームサブマネージャー)、小野寺 瞬さん(アートチームマネージャー)、深谷 卓さん(アートチームマネージャー)

用关节再现过去靠纹理表现的表情

01

CGWORLD

テクスチャとジョイントとではフェイシャルのつくり方がけっこうちがいますよね。難しかったことはありますか?

纹理和关节在面部表情的制作方式上差别很大吧。有什么困难的地方吗?

小野寺瞬

ポケモンが400種類以上もいるので、担当アニメーターによるテイストのバラツキが出ないようにするため、表情設定を参考にしながらモデラーが表情のプリセットをつくり、それを使ってもらいました。

宝可梦有400种以上,为了避免负责的动画师之间出现风格差异,建模师参考表情设定制作了表情预设,并让大家使用这些预设。

深谷卓

各アニメーターが直接ジョイントを操作すると、自由度が高すぎてテイストの統一が難しくなると判断したわけです。

这是因为我们判断,如果每位动画师直接操作关节,自由度过高,会很难统一风格。

02

CGWORLD

ポケモンはすごくシンプルなデザインだから、ちょっと変えるだけで作画崩壊的な事態が起こりそうですね。

宝可梦的设计非常简洁,所以稍微改动一下,就可能出现类似作画崩坏的情况。

深谷卓

はい。少し口角が上がるだけで、だいぶ印象が変わってしまいます(笑)

是的。只是嘴角稍微上扬一点,给人的印象就会大不相同(笑)。

小野寺瞬

加えて、テクスチャで表現していた表情をどこまでジョイントで再現するのか精査する必要もありました。例えばヌメラというポケモンは身体が縦に伸びたり縮んだりする動きが特徴的で、テクスチャであれば表情が崩れることは少なかったのですが、メッシュ化すると再現が難しい表情があり、調整を重ねました。

此外,还需要仔细研究原本用贴图表现的表情,究竟能在多大程度上用关节来还原。比如黏黏宝这只宝可梦,其特征是身体会纵向伸缩,用贴图时表情很少会崩坏,但改成网格模型后,有些表情很难还原,我们反复做了调整。

深谷卓

マンガやアニメ的な「く」の字型の目もジョイントだけだと再現が難しく、別の手段を考える必要がありました。

漫画、动画里那种「く」字形眼睛,仅靠关节也很难还原,必须考虑别的办法。

米谷由贵

『ポケットモンスター』シリーズでは各ポケモンの個性をすごく大事にしているので、お馴染みの表情はなるべく残したくて、(株)ポケモンさんやゲームフリークさんと一緒に話し合いを重ねました。それからテクスチャで描いた「ニッコリ目」がなくなると、同じモーションでも印象がちがって見えることが多々あって、モーションをつくり直したりもしました。

在《宝可梦》系列中,每只宝可梦的个性都备受重视,所以我们希望尽量保留大家熟悉的表情,与宝可梦公司和GAME FREAK反复进行了商讨。另外,贴图绘制的「笑眯眯眼」一旦去掉,同样的动作看起来印象也常常不同,因此我们还重做了动作。

ヌメラとプリンのフェイシャル

黏黏宝与胖丁的面部表情

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
ヌメラのフェイシャル用ジョイント。目の全体を動かせるRootジョイントを設定し、目の周辺のウェイトを固めることで、全身をスケールしても目の形状が破綻しないしくみになっている

ヌメラの表情変化

黏黏宝的表情变化

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
ダメージを受けたときのヌメラとプリンの表情。「く」の字型の目はジョイントとUVスクロールの併用で表現している。テクスチャで表現していた時代は、段階的な表情の切り替えしかできなかったが、ジョイントに変わったことで自然な目や口の開閉が可能になった。フェイシャルのジョイントを設定する際には、ポケモンごとに以下のやり取りが行われる ① ポケモンにどのような動きをさせたいのか、モーション班がモデル班に伝える。このとき、全身をスケールさせるのか、部分的にスケールさせるのか、口を大きく開けたときに身体を激しく動かすのか、といった詳細まで共有する。 ② 共有された情報を基に、モデル班がジョイントやウェイトを設定する。目の全体を動かせるRootジョイントを親にして、付けたい表情や形状に合わせ、ポケモンごとに設定内容を変えている。 ③ これまでのタイトルに登場したポケモンは、モーション班が既存のフェイシャルデータをながし込んで破綻や貫通が起こっていないかを確認し、不具合を取り除く。 ④ 完成した表情をプリセット化し、内製ツールに登録する。

小野寺瞬

『ポケモン S・V』ではポケモンのルックも一新しており、それに伴ってシェーダも全て新しくなっています。発光ギミックや体表の模様が流動するギミックのしくみもガラッと変わっているので、そのモーションも付け直してもらいました。これまでのタイトル以上にモーション班の負荷が高いプロジェクトだったと思います。

《宝可梦 朱·紫》中宝可梦的外观也焕然一新,随之而来的是着色器全部更新。发光机关和体表花纹流动机关的机制也发生了巨大变化,因此这些动作也请人重新制作了。我认为这是一个比以往任何作品都给动作组带来更大负荷的项目。

03

CGWORLD

『ポケモン S・V』の四足歩行のポケモンはこれまで以上に動きがリアルで、骨格の動きが見えるような走り方をしている点が印象的でした。これまでのタイトルに登場したポケモンの走りモーションも調整したのでしょうか?

《宝可梦 朱·紫》中四足行走的宝可梦动作比以往更加真实,奔跑时能看出骨骼的运动,这一点令人印象深刻。以往作品中登场的宝可梦的奔跑动作也做了调整吗?

深谷卓

そう感じてもらえたなら嬉しいです。本作ではオープンワールドを採用しており、シンボルエンカウントでポケモンと遭遇します。フィールド上のポケモンを遠目から確認できるので、生息している感じや、自然な動きを意識しながら仕様に合わせて調整しました。これまでのタイトルのモーションの中には30fps時代のデータもあったので、60fpsでつくり直したりもしています。

如果能有这样的感受,我很高兴。本作采用了开放世界,通过符号遭遇与宝可梦相遇。由于能在远处确认场地上的宝可梦,我们一边意识到它们栖息的感觉和自然的动作,一边配合规格进行了调整。以往作品的动作中也有30fps时代的数据,所以我们也按60fps重新制作了。

ナゲツケサルのモーション変更

投掷猴的动作变更

ナゲツケサルは待機モーション時に木の実を手で持っている

投掷猴在待机动作时手里拿着树果。

これまでの登場タイトルでは待機モーションから走りモーションへの遷移を想定していなかったため、走りモーション時には尻尾でボールを運んでいた

在以往登场的作品中,由于没有设想从待机动作过渡到奔跑动作的情况,因此在奔跑动作时是用尾巴运送球的。

『ポケモン S・V』ではオープンワールドのフィールド上で待機から走りへ遷移する場面が加わったため、手に持ったまま走るモーションに変更した。「待機から走りへの遷移をモーションブレンドで制御すると木の実が身体を貫通したので、走りモーションを変更しました。専用の移動遷移モーションを用意するという選択肢もありましたが、[待機→移動遷移→走り]にするとプレイ時のレスポンスが悪くなるので、移動遷移は極力つくらない方針にしています。[待機→走り]にしたことで遷移時のつながりが良くなったし、一段とキャラ性にマッチした動きになったと思います」(深谷氏)

在《宝可梦 朱·紫》中,由于加入了在开放世界场地上从待机过渡到奔跑的场景,因此改为手持树果奔跑的动作。“用动作混合来控制从待机到奔跑的过渡时,树果会穿透身体,所以更改了奔跑动作。虽然也可以选择准备专用的移动过渡动作,但如果做成[待机→移动过渡→奔跑],游玩时的响应会变差,因此我们采取尽量不制作移动过渡的方针。改为[待机→奔跑]后,过渡时的衔接变好了,动作也更加契合角色特性了。”(深谷)

攻击后的动作,连重心转移都细致地制作出来。

04

CGWORLD

ポケモンがバトルで相手を攻撃した後に、元の位置に戻ってから体重移動をする動きもすごく好きです。例えば足を1歩踏み出してパンチした後で、足を1歩引いて元の位置に戻り、反対側の足も動かして体重移動をしてから落ち着くといった動きが入っていますよね。ポケモンはデザインがシンプルなのでスタイライズされた動きにしても違和感は少ないと思うのですが、なぜ体重移動まで表現したのでしょうか?

宝可梦在战斗中攻击对手后,回到原来位置再进行重心转移的动作,我也非常喜欢。例如,向前迈出一步出拳后,退后一步回到原位,另一只脚也移动进行重心转移,然后才稳定下来,这样的动作被加入了进去。宝可梦的设计很简洁,所以即使采用风格化的动作也不会感到违和,但为什么要表现到重心转移的程度呢?

米谷由贵

気をつけている点は2つあります。1点目は尺とのバランスです。攻撃モーションは開始からヒットまでの尺がけっこう短いので、やれることが限られています。だからヒット前は動きのカッコ良さを重視して、比較的尺の長いヒット後の動きを丁寧につくり込むようにしています。2点目は待機モーションとのつなぎ方です。攻撃モーションと待機モーションの切れ目が際立たないように、アニメーションカーブや動きのながれなどをかなり調整しています。

我注意的有两点。第一点是和时长的平衡。攻击动作从开始到命中的时长相当短,所以能做的事情有限。因此,命中前重视动作的帅气,而相对时长较长的命中后动作则细致地制作。第二点是与待机动作的衔接方式。为了不让攻击动作和待机动作的分界显得突兀,我们对动画曲线和动作的流程等进行了相当多的调整。

05

CGWORLD

プレイヤーが攻撃ボタンを押してからのテンポ感が重要だから、開始からヒットまでの尺は短いということでしょうか?

因为玩家按下攻击按钮后的节奏感很重要,所以从开始到命中的时长才短吗?

米谷由贵

そうです。プロジェクトごとに仕様は異なるので一概にそうとは言えませんが、『ポケモン S・V』の場合は短かったです。

是的。每个项目的规格不同,所以不能一概而论,但《宝可梦 朱·紫》的情况下是短的。

深谷卓

CG映像の制作会社から移ってきた人は、必ず待機モーションに戻らなければいけないという仕様を知って驚かれる場合が多いですね。「どうして戻らなければいけないんですか? ちがうポーズに遷移しても良いじゃないですか」と思うみたいです。

从CG影像制作公司过来的人,在得知必须回到待机动作这一规格后,很多人会感到惊讶。他们似乎会想:“为什么必须回去呢?过渡到不同的姿势不也可以吗?”

米谷由贵

当社に入った直後は私もそう思っていました(笑)

刚进公司时我也这么想(笑)。

ニャローテの攻撃モーションから待機モーションへの遷移

从蒂蕾喵的攻击动作到待机动作的过渡

ヒットして離脱した後、待機に戻るまでの体重移動がしっかり表現されている。この動きが入ることで、攻撃と待機のモーションの切れ目が目立たなくなるという効果もある

击中并离开后,直到回到待机状态为止的体重移动被很好地表现了出来。加入这个动作后,攻击与待机动作之间的衔接也变得不那么显眼。

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける
アニメーションステートの遷移を調整している専用ツールの作業画面
06

CGWORLD

バトルが始まるとプレイヤーは自分のポケモンを斜め後ろから見続けることが多いですよね。退屈な画になったり、どのポケモンなのか見分けがつかなくなったりしそうで、難しいだろうと昔から思っています。

战斗开始后,玩家很多时候会一直从斜后方看着自己的宝可梦。我一直觉得这容易变成无聊的画面,或者难以分辨是哪只宝可梦,所以应该挺难的。

米谷由贵

「正面から見たら良いけど、斜め後ろから見たときのシルエットが良くないから、腕をほんのちょっと下げましょう」といったやり取りを、モーション班では日常的にしています。プレイヤーが目にする機会の多い待機モーションは特に時間をかけて調整しており、360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がけています。

在动作组里,日常会有这样的交流:“正面看没问题,但从斜后方看剪影不太好,所以手臂稍微放下来一点吧。”玩家看到机会较多的待机动作尤其花时间调整,我们注意做到360度无论从哪个角度看都上镜的动作。

07

CGWORLD

映画の仕事でキャラクターを背後から映す場合は、正面から見た場合のデザインを崩してでも、背後の見映えを整えるといったことをよくやります。ゲームの場合は、どこから見ても破綻のないようにつくる必要があるのでしょうか?

在电影工作中,从背后拍摄角色时,经常会即使破坏正面看到的设计,也要把背后的观感调整好。游戏的话,是不是必须做到无论从哪个角度看都没有破绽呢?

深谷卓

はい。ゲームでのカメラの切り替わりを意識して、どの角度から見ても整合性のとれたモーションを心がけています。ポケモンはシンプルなデザインなので、見る角度によってニュアンスが変わってしまうことが多々あって難しいですね。

是的。我们会意识到游戏中镜头的切换,注意做出无论从哪个角度看都保持整合性的动作。宝可梦的设计很简洁,所以根据观看角度不同,感觉经常会发生变化,这很难处理。

米谷由贵

CG映像の制作会社から転職してきた直後はこの仕様に手こずりました。リードのチェックを受ける度に「この角度から見ると駄目ですね」と、脇の甘さを指摘されていました。

刚从CG影像制作公司跳槽过来时,我对这个规格很头疼。每次接受组长检查时,都会被指出“从这个角度看不行”,说我不够细致。

08

CGWORLD

ルービックキューブみたいな感じですよね(笑)。正面を直したら、反対側が破綻しちゃったりして、すごく難しそうです。

感觉就像魔方一样呢(笑)。修好了正面,另一面又出问题了,看起来非常难。

深谷卓

そんな感じです(笑)。ポケモンの3Dアセットをつくる段階でゲームの仕様が固まっていて、カメラの演出も決まっていれば、そのカメラからの見映えを整えるだけでこと足ります。実際には必ずしもそうとは限らないので、360度からのチェックが必要になりますね。ただ、だいたいこの角度から映すだろうという予想はできるので、その角度からの見映えは入念にチェックします。例えば、特徴的なツノが見えるようにとか、しっかり動きが見えるようにといった調整をしています。

就是那种感觉(笑)。如果在制作宝可梦3D资产的阶段游戏规格已经确定,镜头演出也定下来的话,只要把那个镜头下的观感调整好就够了。但实际上并不一定如此,所以需要从360度进行检查。不过,大致能预想到会从这个角度拍摄,所以会仔细检查那个角度下的观感。例如,调整到能看见特征性的角,或者能清楚看到动作等。

09

CGWORLD

特に調整が難しかったのはどのポケモンですか?

特别难调整的是哪只宝可梦?

米谷由贵

揺れものがいっぱい付いているポケモンは難しいですね。例えばクワッスの最終進化形のウェーニバルは羽の装飾が付いていて、シルエットがゴチャゴチャしがちで苦労しました。

有很多摇摆部件的宝可梦很难处理。比如润水鸭的最终进化形狂欢浪舞鸭带有羽毛装饰,轮廓容易变得杂乱,我们费了不少功夫。

10

CGWORLD

正面から見ても複雑なデザインなので、後ろから見た場合の調整はかなり難しそうですね。

从正面看设计也很复杂,所以从背面看时的调整应该相当困难吧。

米谷由贵

何回も薄目で見て、シルエットを整理していきました。

我多次眯着眼睛看,逐步整理轮廓。

11

CGWORLD

揺れものも手付けですか?

摇摆部件也是手动制作的吗?

深谷卓

手付けです。シミュレーション用のスクリプトもありますが、ほとんど使っていません。自動化も試みてはみましたが、最終的には手で見映えを調整する必要があって、導入は見送りました。

是手动制作的。虽然也有用于模拟的脚本,但几乎没用。我们也尝试过自动化,但最终需要手动调整外观,所以没有采用。

ウェルカモとウェーニバルの待機モーション

涌跃鸭和狂欢浪舞鸭的待机动作

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける

バトル時の自分のウェルカモの待機モーション

战斗时己方涌跃鸭的待机动作

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART2]360度、どの角度から見ても画になるモーションを心がける

バトル時の相手のウェルカモの待機モーション

战斗时对手涌跃鸭的待机动作

バトル時の自分のウェーニバルの待機モーション

战斗时己方狂欢浪舞鸭的待机动作

バトル時の相手のウェーニバルの待機モーション

战斗时对手狂欢浪舞鸭的待机动作

月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.296(2023年4月号)

月刊《CGWORLD +digitalvideo》vol.296(2023年4月号)

特集:とことん深掘り!ゲームのアニメーション

特集:彻底深挖!游戏的动画

定価:1,540円(税込)

定价:1,540日元(含税)

判型:A4ワイド

开本:A4宽版

総ページ数:112

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INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi

采访_若杉辽(CGWORLD)/Ryo Wakasugi

TEXT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata

撰文_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata

文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue

文字整理_大上阳一郎/Yoichiro Oue

EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa

编辑_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa

PHOTO _弘田 充/Mitsuru Hirota

摄影 _弘田 充/Mitsuru Hirota