2016 Inside Games 独家专访《宝可梦 铁拳锦标赛》开发核心:星野正昭 × 须崎春树 × 宇都宫崇人 × 桥本拓也详解动作格斗化革新、招式还原与竞技平衡
Inside Games 独家专访《宝可梦 铁拳锦标赛》开发核心:星野正昭 × 须崎春树 × 宇都宫崇人 × 桥本拓也详解动作格斗化革新、招式还原与竞技平衡
宝可梦公司与万代南梦宫工作室谈《宝可梦 铁拳锦标赛》立项与系统设计。
Contents 本篇 19 章
- 今天请多多关照。首先请各位做个自我介绍。
- 《宝拳》项目的起点,宇都宫先生参与得很深呢。
- 喜爱宝可梦的人和喜爱格斗游戏的人,就这样汇聚到了一起呢。
- 突然看到《宝可梦 铁拳》的企划书,想必您一定很吃惊吧。
- 星野先生是相当喜欢宝可梦的吧?
- 决定参战的宝可梦果然还是很辛苦吧?
- 接下来这个问题纯粹是出于我个人的兴趣,能否请教一下没有让“巨沼怪”参战的理由呢?
- 像这样推出多种多样的宝可梦并以此保持平衡,果然还是很辛苦的吧?
- 回到游戏整体的话题,《宝可拳》的目标是打造一款面向平时不玩格斗游戏的人群的作品,对吧。
- 在打造一款既易于上手又富有深度的游戏时,你们在哪些方面格外留意?
- 随机要素的重要性,在《宝可梦 徽章大师》的采访中也有提及呢。这与《宝可梦》系列的对战也有相...
- 刚才您提到在设计时注意让对战看起来更有趣,那么有没有希望玩家特别关注的要点呢?
- 说到看着有趣,背景方面也做得非常讲究呢。
- 带着“火神蛾”骑自行车全力狂奔的训练家之类的也……。
- 战斗宝可梦的动作也让人感受到十足的讲究,比如“沙奈朵”从空中降落时,会用手按住裙摆般飘动的...
- 在开发过程中,最辛苦的地方是哪里呢?
- 今后是否有什么新的展开或计划呢?
- 那么最后,请各位对玩家们说几句话。
- 非常感谢。
序章:《宝可梦 铁拳》开发秘辛——重温90年代格斗游戏的狂热与心跳
ポケモンたちが“対戦アクションゲーム”として戦いを繰り広げる『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT(以下、ポッ拳)』、発表当時は大きな衝撃を与えました。まずはアーケード版として展開し、その後にWii U版も登場、今や世界大会も開かれるタイトルになっています。
宝可梦们以“对战动作游戏”的形式展开战斗的《宝可梦 铁拳锦标赛》(以下简称《宝可梦 铁拳》),在公布之初便引起了巨大轰动。最初以街机版形式展开运营,随后Wii U版也相继登场,如今已成为举办世界大赛的竞技项目。
今回は、本作を開発した株式会社ポケモンと株式会社バンダイナムコスタジオの方々に、『ポッ拳』に込めた思い、そして本作の魅力について語っていただきました。
本次,我们邀请到开发本作的宝可梦公司与万代南梦宫工作室的各位,请他们畅谈了倾注于《宝可梦 铁拳》中的心血,以及本作的魅力所在。
第1章:《宝可梦 铁拳》的起点——石原社长出人意料的企划案与“工作与爱好的倒错”
Inside Games
本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をお願いします。
今天请多多关照。首先请各位做个自我介绍。
桥本拓也
株式会社ポケモンの橋本です。僕は開発の初期段階から関わっており、主に株式会社ポケモン側からの監修を行っていました。もともと格闘ゲームが好きで詳しかったため、このゲームのさまざまな要素に広く携わっています。
我是宝可梦公司的桥本。我从开发初期阶段便参与其中,主要负责宝可梦公司侧的监修工作。我原本就喜欢并熟悉格斗游戏,因此广泛参与了本作的各项要素。
宇都宫崇人
同じく株式会社ポケモンの宇都宮です。会社ではゲーム開発全般の仕事を担当しているのですが、『ポッ拳』ではバンダイナムコさんとの打ち合わせのきっかけを作ったほか、プロデューサーとして関わっています。
我是同样来自宝可梦公司的宇都宫。在公司里,我负责游戏开发相关的整体工作,而在《宝可梦 铁拳》这个项目中,我不仅促成了与万代南梦宫方面的沟通契机,同时也以制作人的身份参与其中。
星野正昭
バンダイナムコスタジオで『ポッ拳』の開発プロデューサーを担当している星野です。もともとポケモンが好きで、さらに格闘ゲームをずっと作ってきたということで、このプロジェクトを作り上げていくことになりました。
我是万代南梦宫工作室负责《宝可梦 铁拳》开发制作的星野。我原本就非常喜欢宝可梦,加上一直以来都在制作格斗游戏,因此得以担纲这个项目的开发。
须崎春树
バンダイナムコスタジオの須崎と申します。『ポッ拳』ではディレクターを担当しています。これまで『鉄拳』や『ソウルキャリバー』シリーズといった格闘ゲームに関わったこともあり、遊び全般や世界観について担当しました。
我是万代南梦宫工作室的须崎。在《宝可梦 铁拳》中担任总监一职。此前曾参与过《铁拳》与《灵魂能力》系列等格斗游戏的开发,在本作中负责游戏整体玩法与世界观相关的内容。
Inside Games
『ポッ拳』プロジェクトの始まりは宇都宮さんが大きく関わっているのですね。
《宝拳》项目的起点,宇都宫先生参与得很深呢。
宇都宫崇人
もともとバンダイナムコさんの別タイトルでポケモンとのコラボのお話があったのですが、残念ながらそれは実現しませんでした。ただ、そこから担当者の方々と繋がりができ、その数名と僕と石原(株式会社ポケモンの代表取締役社長である石原恒和氏)で後日打ち合わせをすることになりました。その打ち合わせで、石原が突然「こういうのできないかな?」と『ポッ拳』の企画書を出したのが始まりです。ちなみに、その段階で『ポッ拳』という名前も石原の中で決まっていました。
原本在万代南梦宫的另一款作品中,曾有过与宝可梦联动的提案,但遗憾的是最终未能实现。不过,以此为契机,我们与当时的负责人建立了联系,后来我与其中几位以及石原(宝可梦公司代表董事社长石原恒和先生)进行了一次洽谈。就在那次洽谈中,石原突然说“能不能做这样一个东西?”,并拿出了《宝可梦 铁拳》的企划书,这便是项目的起点。顺带一提,在那个时候,“宝可梦 铁拳”这个名字已经在石原心中定好了。
宇都宫崇人
僕もそんな企画を出すものと思ってなかったので「えっ!」と思ったのですが(笑)、とにかく話がうまく進み、ポケモンが好きな星野さんや須崎さん、そして弊社からは格闘ゲームが好きな橋本が集まってチームができスタートしました。
我原本也没想到会提出这样的企划,所以当时心里想的是“诶!”(笑)。总之事情推进得很顺利,喜欢宝可梦的星野先生和须崎先生,加上我们公司这边喜欢格斗游戏的桥本,大家聚在一起组成了团队,项目就这样启动了。
Inside Games
ポケモン好きと格闘ゲーム好きが集まったわけですね。
喜爱宝可梦的人和喜爱格斗游戏的人,就这样汇聚到了一起呢。
宇都宫崇人
星野さんは格闘ゲームを作るのが仕事で、趣味がポケモンや『ポケモンカードゲーム』なんですね。橋本は、ポケモンのゲーム開発に携わり、趣味が格闘ゲームだという逆の立場でした。ほかにもそういう人がいて、仕事と趣味が入れ替わっているところが面白いなと思ったことを覚えています。
星野先生是以制作格斗游戏为职业,兴趣爱好却是宝可梦和《宝可梦集换式卡牌游戏》。而桥本则参与宝可梦的游戏开发,兴趣却是格斗游戏,立场正好相反。团队里还有其他类似的人,工作和爱好恰好互换,我当时觉得这一点很有意思,至今印象深刻。
Inside Games
いきなり『ポッ拳』の企画書が出てきて驚かれたでしょうね。
突然看到《宝可梦 铁拳》的企划书,想必您一定很吃惊吧。
星野正昭
我々もそうですね。「こういうのが来たか!」という印象でした。
我们也是同样的感受呢,当时就觉得“居然来了这么一手!”。
宇都宫崇人
石原は、格闘ゲームのようなジャンルの市場が先鋭化していることに問題意識を持っていて、その市場をうまくポケモンが広げられないかと考えていたみたいですね。
石原先生对于格斗游戏这一品类的市场日益走向核心化、小众化抱有危机意识,他似乎在思考能否让宝可梦来拓宽这个市场。
星野正昭
私は個人的にポケモンのファンだったので、関連したアクションゲームが出たら面白いのではと企画書を書いていたりもしました。そこへまさにポケモンと『鉄拳』の組み合わせという話をいただいたので、自分の持っている格闘ゲームのノウハウやポケモンへの思いをすべて注ぎ込もうと思いましたね。それが3年……4年くらい前ですか。
我个人本来就是宝可梦的粉丝,也曾写过企划书,想着如果推出一款相关的动作游戏应该会很有趣。就在那时,恰好收到了关于宝可梦与《铁拳》组合的提案,于是我便决定把自己掌握的格斗游戏经验以及对宝可梦的热情全部倾注进去。那大概是3年……差不多4年前的事了吧。
宇都宫崇人
橋本さんも「来たぞ!」という感じでしたよね。
桥本先生也是一副“终于来了!”的感觉呢。
桥本拓也
いや、ホントそうですね。そういう企画はなさそうだと思っていたので、出番が来たと思いました。
是啊,真的就是这样。我原本觉得不太可能会有这种企划,所以觉得机会终于来了。
第2章:作为电子竞技的《宝可梦 铁拳》——殊异骨骼的平衡艺术、水晶灯火灵的参战与进军WCS世界赛
Inside Games
星野さんは相当ポケモンがお好きなのでしょうか?
星野先生是相当喜欢宝可梦的吧?
星野正昭
ゲームボーイの『ポケットモンスター ピカチュウ』を軽い気持ちで遊んだのが一番最初ですね。その後に『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の対戦会を社内でやっていくうちに、自分が「ポケモン部」の部長(自称)になっていて、全体で40人くらいの大規模な部になりました。非公式ですけどね。
最初是抱着随便玩玩的心态接触了Game Boy上的《宝可梦 皮卡丘》。后来在公司内部组织《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的对战会,玩着玩着,自己就成了“宝可梦部”的部长(自称),整个部门发展到了大约40人的规模。当然,是非官方的。
宇都宫崇人
会社のサークルみたいなものですよね。バンダイナムコさんは大きな会社にも関わらず、ポケモンが好きな人たちを集めて、そこからチームに参加する人が出たりしてすごいですよね。
简直就像是公司里的同好社团一样。万代南梦宫明明是家大公司,却能聚集起一群喜欢宝可梦的人,甚至从中有人加入到项目团队中来,真的很厉害。
星野正昭
もちろんポケモン好きも集めましたが、きちんとした対戦アクションゲームを作るうえでのディレクターも必要ということで須崎に参加してもらいました。開発をはじめていくと、ポケモン部以外のメンバーもポケモン好きになっていったのが良かったですね。
当然,我们也召集了喜爱宝可梦的成员,但要打造一款真正像样的对战动作游戏,还需要一位能胜任总监的人选,于是便请须崎加入了。随着开发推进,宝可梦部以外的成员也逐渐喜欢上了宝可梦,这一点非常好。
宇都宫崇人
そういえば、最終的にどのポケモンを入れるかは須崎さんが決めたんですよね?
话说回来,最终要加入哪些宝可梦,是由须崎先生决定的吧?
须崎春树
そうですね。星野さんひとりだと偏るというのもあって(笑)。
是啊。要是只靠星野先生一个人的话,难免会有些偏颇(笑)。
一同笑い
(全员大笑)
宇都宫崇人
やはり好きな人が集まると偏りますよね。客観的に議論しようとしても、私情がにじみ出てくるというか。そこを須崎さんに決めてもらう必要があったと。
毕竟,当一群爱好者聚在一起时,偏好就会有所倾斜。即便想客观讨论,个人情感也会不自觉地流露出来。所以当时有必要请须崎先生来拍板定夺。
须崎春树
いろんな人の意見を聞くのですが、やはり最終的には自分でという形でしたね。
虽然会听取各方意见,但最终还是要自己拿主意。
Inside Games
参加するポケモンを決めるのはやはりたいへんでしたか?
决定参战的宝可梦果然还是很辛苦吧?
星野正昭
たいへんでしたね。対戦アクションゲームということですべてのポケモンを出すことはどうしてもできず、腕が4本ある「カイリキー」だとか足のない「シャンデラ」だとか、多様さによってアクションの幅を出すことを検討しましたね。
确实很辛苦。作为一款对战动作游戏,终究不可能把所有宝可梦都做进去,所以我们考虑了通过“怪力”这种有四条手臂的、或者“水晶灯火灵”这种没有腿的,以它们的多样性来拓展动作设计的广度。
宇都宫崇人
操作できるポケモンは多くないのですが、「サポートポケモン」という要素で目に触れるポケモンは増やすことができました。それに「ディグダ」や「コイキング」をバトルするポケモンとして出すというのは難しいわけで。初期はかくとうタイプだけのポケモンということも考えていたのですが、やはり多様性を出すことになりました。
虽然可操作的宝可梦数量不多,但我们通过“助战宝可梦”这一要素,让玩家在游戏中能见到的宝可梦种类得以增加。而且像“地鼠”和“鲤鱼王”这样的宝可梦,要作为对战宝可梦推出本身就很困难。初期我们也考虑过只做格斗属性的宝可梦,但最终还是决定要体现出多样性。
Inside Games
少し個人的な興味としてお聞きしたいのですが、「ラグラージ」が出なかった理由を伺ってよろしいでしょうか?
接下来这个问题纯粹是出于我个人的兴趣,能否请教一下没有让“巨沼怪”参战的理由呢?
「ラ」のつくポケモンが登場する
“拉”字开头的宝可梦登场了
と聞いて、「これはラグラージが来るか!」と少し期待したのですが、“予想できなかったポケモン”ということで実際はシャンデラだったんですよね。
听到这话,我还稍微期待了一下“这是要出巨沼怪了吧!”,但结果是“无法预料的宝可梦”,实际登场的是水晶灯火灵。
须崎春树
予想できないというところで、ラグラージではないという言い訳にしたところは、正直あります(笑)。ファンの方はどのポケモンがいいという希望があると思いますが、やはり多様なポケモンを出したいということで、シャンデラのように「いったいどうやって戦うのか?」というポケモンの優先度が高かったということです。
说到“预想不到”这一点,老实说,我们确实拿“不是巨沼怪”来当借口了(笑)。粉丝们心中应该都有各自希望登场的宝可梦,但我们还是想尽可能推出更多样化的宝可梦,所以像水晶灯火灵这样让人好奇“到底要怎么打?”的宝可梦,优先度会更高一些。
桥本拓也
ただ、今から言っても結果論という感じになってしまうかもしれませんね。
不过,现在再说这些,可能听起来就有点像是结果论了。
须崎春树
かもしれません。開発中にもいろいろとご指摘をいただくとは思っていたのですが、対戦アクションゲームとして、そしてポケモンの今までなかった点を描くことを重視した結果ということですね。
或许吧。开发过程中我们也预料到会收到各种指摘,但这一切都是我们重视将其打造为对战动作游戏,并描绘宝可梦此前未曾有过的面貌所做出的结果。
Inside Games
そのように多種多様なポケモンを出してバランスを取るというのは、やはり苦労されたでしょうか。
像这样推出多种多样的宝可梦并以此保持平衡,果然还是很辛苦的吧?
须崎春树
そうですね。そこに関しては『鉄拳』や『ソウルキャリバー』のエキスパートが調整を頑張りましたし、四足歩行のポケモンといった新たなチャレンジを楽しんでいた部分もありました。そういった面で、シャンデラのようなポケモンを作る際にはモチベーションをかなり高く保てました。
是的。关于这一点,《铁拳》和《灵魂能力》的专家们在调整上下了很大功夫,同时我们也在四足行走的宝可梦这类新挑战中找到了乐趣。从这方面来说,在制作水晶灯火灵这样的宝可梦时,我们能够保持相当高的积极性。
星野正昭
バトルディレクターの高橋が頑張ってくれたのは大きいですね。
战斗总监高桥付出了巨大努力,这对我们帮助很大。
Inside Games
ゲーム全体の話に戻りますが、『ポッ拳』は格闘ゲームを遊ばないような人にも向けたタイトルを目指したわけですね。
回到游戏整体的话题,《宝可拳》的目标是打造一款面向平时不玩格斗游戏的人群的作品,对吧。
宇都宫崇人
僕自身は、昔『ストリートファイターII』を遊んだ時のドキドキやワクワクがすごく楽しかったんですね。ただ、今のお客さんからするとそういったジャンルは結構ハードルが高く見えていると思うんです。そこで石原がよく言っている“間口が広く奥が深い”という対戦アクションゲームを目指しました。
我自己当年玩《街头霸王II》时那种心跳加速、兴奋不已的感觉,真的非常开心。不过,从如今的玩家角度来看,这类 genre 的门槛显得相当高。因此,我们以石原常说的“入门宽广、内涵深厚”为目标,打造了这款对战动作游戏。
星野正昭
(90年代)当時、格闘ゲームがなぜ盛り上がっていたのかということを考え直し、そこにポケモンというIPを乗せることでその面白さを再び見せよう、ということを考えていましたね。アーケード版にいわゆるふつうのコントローラーを採用しているのもそのひとつです。
(90年代)当时我重新思考了格斗游戏为何会那样火热,并考虑通过搭载宝可梦这一IP,再次将那份乐趣展现出来。街机版采用所谓的普通控制器,也是基于这一思路。
宇都宫崇人
ただ、毎年「ポケモンワールドチャンピオンシップス(ポケモンWCS)」という世界大会があるように、ガチなポケモンを求める方もいらっしゃるんですよね。なので、間口は広いとはいえ、競技としてプレイできるゲームになるようにというのをイメージしていました。
不过,正如每年都会举办“宝可梦世界锦标赛(宝可梦WCS)”这样的世界大赛一样,确实也有一批追求硬核宝可梦对战的玩家。所以,虽然我们力求门槛宽广、易于上手,但在设计理念上,始终是朝着能够作为竞技项目来游玩的方向去打造的。
星野正昭
ポケモンWCSの舞台で『ポッ拳』の対戦が行われて盛り上がる、という夢は最初からありましたね。それが2016年の今年に実現するのは本当に嬉しいことです。
让《宝可梦 铁拳》登上宝可梦世界锦标赛(WCS)的舞台,在对战中掀起热潮——这个梦想从一开始就有了。而它能在2016年的今年成为现实,真的让我非常高兴。
Inside Games
遊びやすくて奥深いというゲームを作るうえで、どのような点に気を使いましたか?
在打造一款既易于上手又富有深度的游戏时,你们在哪些方面格外留意?
须崎春树
僕としては、これまで『鉄拳』などを開発するうえで培った感覚を洗い直してみようというところから始まりました。格闘ゲームにはどういう要素があって、普段あまり遊ばない人にはどこが難しく感じるのかということを確認し、再構築していったわけですね。操作を簡単にするというところは絶対で、あとは見ていて面白いというところに気を使いました。
就我而言,最初是从重新审视此前开发《铁拳》等作品所积累的感觉开始的。先确认格斗游戏包含哪些要素、对平时不太玩这类游戏的人来说哪里会感到困难,然后在此基础上进行重构。简化操作是绝对前提,除此之外我还特别注意要让观战者也觉得有趣。
须崎春树
格闘ゲームというのは、上手い人がカッコいいプレイができることが多いように思えるんですね。一方、『ポッ拳』では気持ちよくプレイしただけでカッコよく見え、さらに競技としても耐えうるようにと、そのあたりを意識してひとつずつ要素を決めていきました。
格斗游戏往往给人一种印象:高手才能打出帅气的操作。而在《宝可梦 铁拳》中,我们希望玩家只要打得爽快,看起来就很帅,同时又要经得起竞技层面的考验——正是带着这样的意识,我们才逐一敲定了各项要素。
星野正昭
『ポッ拳』はシンプルな三すくみを入れているのですが、その駆け引きがとてもわかりやすくなっています。そのため見ていても盛り上がれると思いますね。
《宝可拳》引入了简洁的三角克制关系,其中的博弈非常直观易懂。因此即便是观战,也能让人看得热血沸腾。
须崎春树
実は『ポッ拳』は、現代の格闘ゲームよりテンポが遅く作ってあるんです。プレイヤーにとって何が起こったのかわかりやすいですし、見ている人にとっても理解しやすいというところを意図していますね。
实际上,《宝可梦 铁拳》相比现代格斗游戏,节奏是刻意做得更慢的。这是为了让玩家能清楚理解发生了什么,同时也让观战的人更容易看懂,我们是带着这样的意图去设计的。
宇都宫崇人
そういえば、僕は将棋が好きなのですが、ああいうゲームは強い人にまず勝てないんですよ。これは競技としては正しくもあるのですが、間口の部分としては気になるところがあるわけですね。なので、それをなんとかしようとすると、運のようなゆらぎの要素が大事になってくるわけです。
话说回来,我个人很喜欢将棋,但那种游戏,新手根本不可能赢过高手。作为竞技项目来说这本身没错,但从受众入口的角度来看,这一点还是让人有些在意。所以要想办法解决这个问题,类似运气这样的波动要素就变得很重要了。
宇都宫崇人
ただ、海外のプレイヤーからそういうランダム性を減らして欲しいと言われることがあるんです。確かに運の要素が減れば腕前が反映されていくのですが、実際の大会では“きゅうしょ”に当たる瞬間だとか、「もしかしたら逆転があるかも」という不確実性で盛り上がったりするんですね。なので、そういうゆらぎをうまく使うのがポケモンとしての競技のアプローチだと考えています。
不过,海外玩家有时会提出希望减少这种随机性。确实,运气要素减少后,实力会更容易得到体现,但在实际比赛中,击中“要害”的瞬间,或是“说不定能翻盘”这种不确定性,恰恰能让气氛热烈起来。因此,我认为巧妙利用这种波动,才是宝可梦作为竞技项目的应有思路。
Inside Games
ランダムな部分の重要性は『ポケモンコマスター』のインタビューでも語られていましたね。『ポケットモンスター』シリーズの対戦にも似たところがあります。
随机要素的重要性,在《宝可梦 徽章大师》的采访中也有提及呢。这与《宝可梦》系列的对战也有相似之处。
宇都宫崇人
そういった不確実性をいかに対処するかもゲームのうちだと考えています。確率の要素があっても回数を重ねれば収束していきますし。
如何应对这种不确定性,本身也是游戏的一部分。即便存在概率要素,只要反复尝试,结果终究会趋于收敛。
星野正昭
『ポッ拳』では「共鳴バースト」が逆転の大きな要素ですね。ゲージが溜まりさえすれば簡単に誰でも強くなりますし、もう一度同じボタンを押せば強烈な「バーストアタック」を出せるわけで、そのあたりでわかりやすさも兼ねています。
在《宝可梦 铁拳》中,“共鸣爆发”是逆转局势的一大关键要素。只要攒满能量槽,任何人都能轻松变强,再按一次相同按键还能释放出强力的“爆发攻击”,在这一点上也兼顾了直观易懂。
第3章:对战动作体系的革命——场地相位与决斗相位的交替交融、零门槛手感与无穷深度
Inside Games
さきほど見ていて面白くなるよう気をつけたとおっしゃっていましたが、「こういうところに注目して欲しい」というのはありますか?
刚才您提到在设计时注意让对战看起来更有趣,那么有没有希望玩家特别关注的要点呢?
宇都宫崇人
「闘会議2016」で本作の大会がありましたが、その時、それぞれのポケモン自体を応援するという空気みたいなものを感じました。なので、自分の好きなポケモンという視線で見るのもいいかもしれません。
在“斗会议2016”上举办了本作的大赛,当时我感受到了一种仿佛在为每只宝可梦本身加油助威的氛围。所以,以自己喜爱的宝可梦这一视角来观看或许也不错。
星野正昭
自分の“推しポケモン”を応援するような感じですね。あとは、うまい人のプレイを意識して見ると、自分もうまくなっていくかもしれません。
就像是在为自己“推”的宝可梦加油助威一样。另外,有意识地去看高手的对战操作,自己说不定也会越变越强。
须崎春树
バーストアタックは使うと目立つようになっているので、いつ使うのかという駆け引きの部分を注目すると試合が理解しやすいし、バトルの醍醐味を感じられると思います。
共鸣爆发一旦使用就会非常显眼,所以关注“什么时候用”这一博弈层面的内容,会更容易理解比赛,也能感受到对战的精髓所在。
桥本拓也
バトルポケモンとサポートポケモンの組み合わせを見てみると面白いと思います。上位者にとってはある程度の鉄板があるかもしれないのですが、どれを使うかによって戦術も変化していきますから。
我认为,关注战斗宝可梦与助战宝可梦的组合会很有意思。对高水平玩家来说,或许已经存在某种程度上的固定搭配,但根据选用哪只宝可梦,战术也会随之变化。
Inside Games
見て面白いといえば、背景にもすごくこだわられていますよね。
说到看着有趣,背景方面也做得非常讲究呢。
星野正昭
そうですね、背景に関してはうちのポケモン好きが本当に頑張ってくれました。よく見ると遠くのほうにあんなポケモンがいるという楽しみも結構ありますね。
是的,关于背景部分,我们团队里那些真正热爱宝可梦的成员付出了相当大的努力。仔细看的话,远处还藏着那样的宝可梦——这种寻找的乐趣其实也埋了不少。
Inside Games
「ウルガモス」を連れて自転車に乗って全力疾走しているトレーナーなんかも……。
带着“火神蛾”骑自行车全力狂奔的训练家之类的也……。
宇都宫崇人
あれは星野さんですね(笑)。
那应该是星野先生吧(笑)。
星野正昭
ああやってよく寝落ちしたので(笑)。ああいう「育て屋」のネタのように、知っている人ならニヤリとする部分にもこだわりがあります。
就是那样经常玩着玩着就睡着了(笑)。像那种“培育屋”的梗一样,对于那些懂的人会心一笑的细节,我们也下了不少功夫。
Inside Games
バトルポケモンの動きにもこだわりが感じられて、「サーナイト」が空中から降りる時、スカートのようなひらひらした部分を抑えたりしますよね。
战斗宝可梦的动作也让人感受到十足的讲究,比如“沙奈朵”从空中降落时,会用手按住裙摆般飘动的部分呢。
星野正昭
淑女のようなイメージになっていますね。
呈现出一种淑女般的形象呢。
须崎春树
もともとのポケモンの要素を活かしつつ、『ポッ拳』に登場するポケモンたちならではの性格を考えて作り上げていきました。
在保留宝可梦原有要素的同时,我们也围绕《宝可梦 铁拳》中登场宝可梦各自的性格进行了思考与打磨。
星野正昭
「マスクド・ピカチュウ」はメスなので、それらしい声でお願いしましたね。「ピカチュウ」とはすべて別ボイスなんですよ。こういった特徴付けはこちらで行ったのですが、実際にポケモンがいるような臨場感を目指すようにしていました。ピカチュウの毛並みの表現やカイリキーの筋肉など、3Dモデラーがかなりこだわっていましたね。
“假面皮卡丘”是雌性的,所以我们请配音用了偏女性化的声音。它和“皮卡丘”的配音是完全不同的。这类角色塑造是由我们这边来做的,我们的目标是营造出仿佛真的有宝可梦在眼前的临场感。皮卡丘的毛发表现、怪力的肌肉等等,3D建模师在这方面下了很大功夫。
カイリキーの“パンツではない模様”
怪力的“并非内裤的纹路”
なども話題になりましたね。
等话题也引发了热议呢。
星野正昭
表現を突き詰めていくと、株式会社ポケモンの皆さんに聞いてみないとわからないところにたどり着いたりしましたね。何度かそういうやり取りがあったりしました。
深入打磨表现效果的过程中,有些地方不向宝可梦公司的各位请教就实在拿不准了。这样的沟通往复,我们经历了好几次。
宇都宫崇人
今回の『ポッ拳』はビジュアル的にかなり攻めていまして、深く細かい表現に挑戦していますね。アニメや『ポケットモンスター』シリーズでも表現されていない部分について、『ポッ拳』での解釈を一緒に行っており、そこもひとつの大きな魅力と言えると思います。
本次《宝可梦 铁拳》在视觉表现上相当大胆,挑战了深入而细腻的表达方式。对于那些在动画或《宝可梦》系列中未曾展现的部分,我们与开发团队共同进行了《宝可梦 铁拳》式的诠释,我认为这也是本作的一大魅力所在。
星野正昭
ビジュアルにこだわる上では、残虐的にならないようにすごく気を使いましたね。
在打磨视觉表现时,我们非常注意避免让画面显得残忍血腥。
宇都宫崇人
ポケモンはファンタジーの世界の生き物なので、リアルさを100%追求してもハッピーではないんですよね。なのでファンタジーとリアルさの線引きが重要で、そこをうまくやっていただけたと思います。
宝可梦是奇幻世界中的生物,所以就算100%追求真实感,也不会让人感到快乐。因此,奇幻与真实之间的界限划分非常重要,而我认为万代南梦宫在这方面处理得非常好。
宇都宫崇人
「ピカチュウが叩かれてもかわいそうにならないようにしたい」というのは初期からあって、今回は「バトルリング」で競技やスポーツとして戦うというイメージになっています。
“希望皮卡丘即使挨打也不会显得可怜”,这一理念从初期就已存在。这次我们以“对战环”为舞台,营造出将其作为竞技或体育运动来战斗的印象。
须崎春树
どうしても殴りあうということは避けられないですし、ポケモンたちの身長差などもあり、そういう世界観を組み立てて表現することにしました。あとは見た目や効果音にも気を使い、スポーツのような印象を与えるという感じですね。
毕竟互殴终究是不可避免的,再加上宝可梦之间还存在身高差等因素,我们便以此为基础构建并呈现了这样的世界观。此外,我们在外观表现和音效上也下了功夫,力求营造出一种类似体育竞技的印象。
Inside Games
開発を行っていくうえで一番たいへんだったのはどこでしょうか?
在开发过程中,最辛苦的地方是哪里呢?
须崎春树
一番最初でしょうか。やはり、お話をいただいたあとどういう風に作ればいいのかは悩みました。最初はいわゆる“キャラゲー”のようなものを想像したり……。
最初的时候吧。果然,在接到这个企划之后,还是烦恼过该如何去制作。起初也想象过做成所谓“角色游戏”那种东西……
星野正昭
そこはかなりたいへんでしたね。
那部分确实相当辛苦呢。
须崎春树
話し合いを進めていくと、“リアルタイムに駆け引きを楽しむゲームで、かつ競技性を担保したもの”ということにたどり着きました。迷走していた時期は『鉄拳』そのままのものを考えていたりしていたので、僕としては形が決まるまでが一番苦労しましたね。
随着讨论的深入,我们最终找到了方向——“一款能享受实时博弈乐趣、同时兼具竞技性的游戏”。在摸索阶段,我们甚至考虑过直接照搬《铁拳》的做法,所以对我来说,从开始到确定形态的那段时间是最辛苦的。
宇都宫崇人
いろいろな人がさまざまなことを言っていたので、須崎さんがそれをまとめるのがたいへんだったのは間違いないでしょうね。“格闘ゲーム”という言葉の認識がお互いに違っている部分があり、対戦アクションゲームというものになるまでの過程もいろいろありました。
各种人提出了各种各样的意见,须崎先生要把这些意见归纳统合起来,想必是费了不少功夫。双方对“格斗游戏”这个词的理解存在差异,在最终定型为对战动作游戏之前,也经历了诸多曲折。
星野正昭
日本では対戦アクションゲームというカテゴリなのですが、海外ではファイティングゲームという感じで格闘ゲームとひとくくりなんですよね。難しいところです。
在日本,它被归类为对战动作游戏,但在海外则更偏向格斗游戏的范畴,直接被统称为格斗游戏。这确实是个微妙的问题。
宇都宫崇人
対戦として奥深く、ジャンルとして間口を広くする。ただしポケモンらしいものにしなくてはならない。このあたりを話し合い、対戦アクションゲームに落ち着いたという感じでしょうか。
既要让对战具备深度,又要让这一类型拥有更广的受众面。但同时又必须保持宝可梦独有的风格。经过围绕这些方面的反复讨论,最终才定下来做对战动作游戏,大概就是这样的感觉。
须崎春树
格闘ゲームとして作っていた場合、おそらく今のような仕上がりにはならなかったでしょうね。TVアニメの「ポケットモンスター」を見てポケモンたちが生き生きと自由にバトルしているのが印象に残ったのですが、そこが格闘ゲームのシステムにマッチしないようにも思えました。なので、ジャンルとしてこだわるというより“リアルタイムに対戦する”という部分を表現できれば良いのだと思い、そこからさまざまなシステムができました。
如果单纯作为格斗游戏来制作,恐怕就不会是现在这样的成品了。我看到TV动画《宝可梦》里宝可梦们生动自由地对战,那个画面给我留下了很深的印象,但同时也觉得那种感觉似乎和格斗游戏的系统不太契合。所以比起拘泥于类型框架,我觉得只要能表现出“实时对战”这个核心就好,各种系统也正是从这一点出发构建出来的。
星野正昭
そのブレイクスルーが大きかったですね。ポケモンたちはいろいろな遠距離技を使えるため、それをどう活かすかと考えて各種のフェイズができたりと、どこまで詰めていくか悩みました。
那次突破非常关键。宝可梦们能够使用各种远程招式,我们思考如何将其充分利用,于是便设计出了各种相位,当时也为究竟要打磨到何种程度而颇费思量。
须崎春树
フェイズのシステムは、要するにターン制みたいなものなんです。フェイズが切り替わることによってバトルが仕切り直されるようになっており、壁際まで攻められたあと一気にやられてしまうということがなくなったりしています。そういう敬遠されるような要素をうまく処理していくことも行いました。
相位系统说白了就像回合制一样。通过相位的切换,战斗会重新调整节奏,从而避免出现被逼到墙角后一口气被打死的情况。我们也着力妥善处理了这类容易被玩家诟病的要素。
Inside Games
今後の展開などは何かあるのでしょうか?
今后是否有什么新的展开或计划呢?
宇都宫崇人
Wii U版についてはアップデートをしないという告知を行いましたね。
关于Wii U版,我们已经发布了不会进行更新的公告。
星野正昭
アーケード版については運営を続けていき、イベントに関連したアップデートを実施します。おそらく新ポケモンの追加について聞きたい人が多いと思うのですが、それに関してはノーコメントということでお願いします。
关于街机版,我们将继续运营,并会配合相关活动进行更新。我想应该有很多人想问是否会追加新宝可梦,但关于这一点,请允许我不作评论。
Inside Games
では、最後にユーザーの方々へのコメントをお願いします。
那么最后,请各位对玩家们说几句话。
桥本拓也
今後実施される大会に気軽に参加して欲しいです。うまくできないからダメだとか思わず、勝ち負けにこだわらないで楽しんでください。大会はお祭りでもあるので、会場の熱量や雰囲気を感じていただければと思います。
希望大家能轻松报名参加今后举办的各项赛事。不要因为觉得自己打不好就望而却步,也不要过分执着于胜负,请尽情享受比赛。赛事本身也是一场祭典,希望大家能亲身感受会场的热情与氛围。
宇都宫崇人
どうしても負けたくないから対戦ゲームを避けるという方がいると聞いたのですが、それでもぜひ『ポッ拳』で対戦する楽しみを味わってもらいたいと思っています。負けて学ぶものもいろいろあるので、「負けてもいいんだよ」ということを伝えたいですね。
我听说有些玩家因为实在不想输,就干脆避开对战游戏。但我还是希望大家能通过《宝拳》体会到对战的乐趣。输掉比赛也能学到很多东西,所以我想传达的是——“输了也没关系”。
星野正昭
大会では、自分に勝った相手がどこまで行くか見るなんて楽しみもありますね。あとは先ほどのようにうまい人のプレイを見るだとか、好きなポケモンを応援するだとか、そういった見る楽しみも味わっていただければと思います。
在赛事中,看着击败自己的对手能走多远,也是一种乐趣。此外,就像刚才提到的那样,欣赏高手的操作、为自己喜欢的宝可梦加油助威,希望大家也能体会到这些观赛的乐趣。
须崎春树
勝ち負け以外の部分にもこだわって作っているので、ぜひ大会のほうも楽しんでいただけると嬉しいです。
我们在制作时不仅注重胜负本身,也在其他方面倾注了心血,希望大家也能享受大会的乐趣。
Inside Games
ありがとうございました。
非常感谢。
今回のインタビューでは、開発に関わった皆さんがポケモンを、そして格闘ゲームをとても好きであることが伝わってきました。インタビュー中に語っていただいたこだわりなどもそうですが、割愛した部分にもさまざまなエピソードがあり、とても楽しげな雰囲気でお話を伺うことができたのも印象的です。
在本次专访中,我们深切感受到参与开发的各位成员对宝可梦以及格斗游戏的热爱。不仅访谈中他们畅谈的种种执着令人印象深刻,在未能收录的部分里同样有着形形色色的幕后故事,整个采访过程气氛十分愉快,这一点也让我们记忆犹新。
昨今ではさまざまなコラボレーションが当たり前になりつつありますが、やはり違う種類のものを結びつけるのは簡単なことではありません。時には相反する要素を持っていることもあるわけで、しかも『ポッ拳』の場合はそれを競技として成り立たせる必要もあったわけです。
如今,各种跨界合作已逐渐成为常态,但要将不同类型的事物结合在一起绝非易事。有时两者甚至拥有相互矛盾的要素,更何况对于《宝可梦 铁拳》而言,还必须将其打造为一款能够作为竞技项目成立的作品。
そういった苦労を乗り越えられたのは、やはり皆さんがポケモンを、そして格闘ゲームを好きだという情熱を持っていたことが大きな要因なのではないでしょうか。
能够克服这些困难,最大的原因还是在于大家都怀揣着对宝可梦、以及对格斗游戏的热爱与热情吧。
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——请谈谈本作的开发阵容与立项经过。 星野: 最初是《铁拳》团队与宝可梦公司之间的一次洽谈。万代南梦宫工作室这边由我牵头,宝可梦公司那边则是宇都宫先生和桥本先生参与。我们坐在一起聊的时候,话题很快就热络起来——“如果做一款宝可梦的格斗游戏,应该会很有趣吧?” 宇都宫: 其实宝可梦公司内部一直有“想做格斗游戏”的想法。但宝可梦的IP授权门槛很高,不是随便找一家公司就能合作的。我们需要的是真正理解宝可梦、同时又有顶级格斗游戏开发能力的团队。万代南梦宫工作室正好两者兼备。 桥本: 我本人就是《铁拳》和《灵魂能力》的忠实玩家,在宝可梦公司内部负责格斗游戏相关的监修工作。当这个企划提出来的时候,我几乎是第一个举手说“让我来”的。 ——本作最大的特色“相位切换”系统是如何诞生的? 须崎: 这是我们最早确定的核心机制。宝可梦的战斗本质上是在广阔场地上进行的,训练家指挥宝可梦在远距离发动攻击,这和传统2D格斗游戏的贴身肉搏完全不同。所以我们设计了“场地相位”——3D自由跑动的远距离对峙阶段,以及“决斗相位”——2.5D视角的近身攻防阶段。两者之间通过“相位切换”自然过渡。 星野: 这个设计其实经历了很多次迭代。最初我们尝试过让玩家手动切换相位,但测试后发现节奏会被打断。后来改为由特定攻击命中后自动触发切换,战斗的流畅感一下子就出来了。玩家在场地相位中需要考虑走位和远程牵制,一旦抓住机会打出特定招式,就切入决斗相位展开近身连段——这种攻防转换的节奏感,正是我们想要的。 ——请谈谈“共鸣爆发”系统的设计意图。 须崎: “共鸣爆发”是本作的核心资源系统。玩家和宝可梦之间通过战斗积累共鸣能量,释放后宝可梦会进入强化状态,同时可以使用“共鸣爆发攻击”。这个系统的设计理念是“训练家与宝可梦之间的羁绊”——不是单纯的能量槽,而是体现两者同心协力的瞬间爆发。 桥本: 从宝可梦监修的角度来说,我们希望这个系统能让玩家感受到“和宝可梦一起战斗”的实感。当共鸣爆发发动时,训练家和宝可梦的动作是同步的,这种一体感非常重要。 ——本作收录了超级进化、黑暗超梦等要素,这些是如何决定的? 宇都宫: 超级进化是第六世代的核心机制,自然要纳入。但格斗游戏需要平衡性,不能所有宝可梦都能超级进化。我们最终选择了“只有部分宝可梦可以超级进化”,并且将其与共鸣爆发系统做了关联——部分宝可梦在共鸣爆发状态下会触发超级进化,这既是演出上的高潮,也是战术上的关键决策点。 桥本: 黑暗超梦是特别设计的。我们希望有一个“剧情模式中的最终Boss”级别的存在,同时它也是本作原创的要素。超梦本身就是人气极高的传说宝可梦,黑暗化的设定让它更具压迫感。在格斗游戏层面,黑暗超梦的性能也经过了精心调整,确保它作为Boss既有强度又不失公平。 ——助战宝可梦的选择标准是什么? 须崎: 助战宝可梦的选择主要考虑两个维度:一是战斗中的功能性,比如有的擅长牵制、有的擅长回复、有的擅长反击;二是宝可梦本身的多样性和人气。我们希望玩家在组建队伍时能有丰富的策略选择。 桥本: 从宝可梦监修的角度,我们会确保每一只助战宝可梦的招式演出都符合原作设定。比如水君的“极光光束”、水晶灯火灵的“暗影球”,这些招式的视觉效果和性能都经过了反复确认。 ——请谈谈水晶灯火灵、水君、怪力、巨沼怪等宝可梦的参战经过。 须崎: 水晶灯火灵是桥本先生强烈推荐的。它的造型独特,幽灵/火属性的招式在格斗游戏中很有表现力。水君则是考虑到平衡性——我们需要一只优雅而强力的远程型宝可梦。怪力是经典的格斗型宝可梦,四只手臂的设定在格斗游戏中有天然的优势。巨沼怪则是水/地面属性,可以打出重量级的打击感。 桥本: 每次决定参战宝可梦,我们都会和万代南梦宫工作室的团队反复讨论。宝可梦公司会从“这只宝可梦的设定是否适合格斗游戏”“招式演出是否符合原作”等角度提出意见,而万代南梦宫工作室则会从“格斗游戏平衡性”“操作手感”等角度给出反馈。这是一个双向磨合的过程。 ——本作在电竞方面有何展望? 星野: 我们当然希望《宝可梦 铁拳锦标赛》能进入电竞领域。本作在设计之初就考虑了竞技性——相位切换、共鸣爆发、助战宝可梦的选择,这些都提供了丰富的战术深度。我们也在与宝可梦公司讨论,如何将本作融入宝可梦世界锦标赛(WCS)的体系。 宇都宫: 宝可梦公司对电竞的态度是积极而谨慎的。我们希望《宝可梦 铁拳锦标赛》能成为宝可梦电竞生态的一部分,但同时也要确保它符合宝可梦品牌的一贯调性。EVO等全球格斗游戏大赛的经验也给了我们很多参考。 桥本: 从格斗游戏玩家的角度,我认为本作有足够的深度和观赏性来支撑竞技场景。相位切换带来的攻防节奏变化,共鸣爆发的逆转可能性,这些都能让观众看得热血沸腾。我们期待看到选手们在舞台上展现训练家与宝可梦之间的默契。
『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』は、アーケード版が稼働中。Wii U版も発売中です。
《宝可梦 铁拳锦标赛》(POKKÉN TOURNAMENT)街机版正在运营中,Wii U版也已发售。
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemon・ポッ拳・POKKEN TOURNAMENTは、任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
《精灵宝可梦》《宝可梦》《Pokemon》《宝可拳》《POKKÉN TOURNAMENT》均为任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。
Wii Uのロゴ・Wii Uは任天堂の商標です。
Wii U标志・Wii U为任天堂的商标。
Index 本篇提到
- 人
- 石原恒和高桥すしし
- 为这篇提供背景Fami通独家特稿 石原恒和 × 须崎春树:跨越22年的摄影游戏学进化,万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》须崎春树任总监,同涉宝可拳与随乐拍