2021 ORICON NEWS
宝可梦25年:连接人与人的核心
宝可梦迎来25周年,社长石原恒和回顾从通信交换到多媒体展开的历程。
1996年に発売されてから、きょう2月27日で25周年を迎えた人気ゲーム『ポケットモンスター 赤・緑』。それを記念して、テレビアニメ、カードゲーム、ジェット機…など、これまでの『ポケモン』の歴史を振り返るアニバーサリー動画が公開されている。年代問わず今では知らない人はいない、ゲームの枠を超えた日本を代表するコンテンツとなったが、これまでの歩み方はどのようなものだったのだろうか? 株式会社ポケモン・石原恒和社長にインタビューを実施し、これまでの歴史を振り返ってもらうとともに、ORICON NEWSがこれまでの関連取材を通して感じた『ポケモン』の歴史を紹介していく。
1996年发售,到今天2月27日迎来25周年的人气游戏《宝可梦 红·绿》。为纪念这一时刻,公开了回顾电视动画、卡牌游戏、喷气式飞机等宝可梦至今历史的周年纪念视频。如今不论年龄,无人不知,它已成为超越游戏范畴、代表日本的内容,那么它一路走来是怎样的历程呢?我们采访了株式会社宝可梦社长石原恒和,请他回顾至今的历史,同时ORICON NEWS也将通过以往的相关采访,介绍所感受到的宝可梦的历史。
『ポケットモンスター』誕生25周年、ゲームボーイで発売された『赤・緑・青・黄』バージョン(c)2021 Pokemon. (c)1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
《宝可梦》诞生25周年,在Game Boy上发售的《红·绿·蓝·皮卡丘》版本(c)2021 Pokemon. (c)1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
■企画スタートは“新しい遊びの実現” 画期的な通信交換、ソフト同時発売の狙い
■企划始于“实现新的游玩方式” 划时代的通信交换、软件同时发售的意图
シリーズとしては、1996年に1作目『ポケットモンスター 赤・緑』が発売されると、子どもたちの間で人気となり、その後アニメ、漫画、カードゲームなど、さまざまなメディアミックスが展開されてきた『ポケモン』。現在は8作目の最新作『ポケットモンスターソード・シールド』がNintendo Switchにて発売中で、すべての関連ゲームソフトの累計出荷本数は全世界で3億6800万本以上(※2020年3月末時点)。世界中の人々がポケモンと触れ合ってきた。
作为系列,1996年首作《宝可梦 红·绿》发售后,在孩子们中间走红,此后通过动画、漫画、卡牌游戏等各种媒体展开。《宝可梦》如今第8作最新作《宝可梦 剑·盾》正在Nintendo Switch发售中,所有相关游戏软件的累计出货量全球超过3亿6800万份(※截至2020年3月末)。全世界的人们都与宝可梦有过接触。
ゲームは『ポケモン 赤・緑』、『ポケットモンスター ソード・シールド』など、2つのソフトが同時に発売されるが、1996年当時はそのようなゲームはほとんどなく画期的だった。面白いのが、それぞれのソフトで登場するポケモンの種類が違うため、1つのソフトでは全種類のポケモンをそろえることができないというところ。自分が『ポケモン 赤』を購入しているのであれば、『ポケモン 緑』で遊んでいる友人に頼んで、そのソフトでしか登場しないポケモンを交換してもらうなどし、全てのポケモンをそろえていくことになる。『ポケモン』は、どのような企画からスタートしたのだろうか。
游戏如《宝可梦 红·绿》、《宝可梦 剑·盾》等,都是两款软件同时发售,但在1996年当时几乎没有这样的游戏,堪称划时代。有趣的是,每款软件中登场的宝可梦种类不同,因此单靠一款软件无法集齐所有种类的宝可梦。如果自己买了《宝可梦 红》,就要拜托玩《宝可梦 绿》的朋友,把只在该软件中登场的宝可梦交换过来,以此集齐所有宝可梦。《宝可梦》是从怎样的企划开始的呢?
石原社長は「実際の開発は1990年ごろからスタートしています。当時、田尻智さん(現ゲームフリーク代表取締役)から、『通信ケーブルを用いた、新しい遊びが実現できるんじゃないか』という提案をいただきました。これが実現できれば今までとは全く違う遊びができるんじゃないかという印象はありました」と説明する。
石原社长解释说:“实际开发是从1990年左右开始的。当时,田尻智先生(现GAME FREAK代表董事)提出了‘使用通信线缆,或许能实现新的游玩方式’的建议。我觉得如果能实现,就能带来与以往完全不同的游玩体验。”
今回公開された記念動画でもわかる通り、1作目『ポケモン 赤・緑』は、携帯ゲーム機・ゲームボーイで発売され、画面はカラーではなく白黒。今のようにネットワーク環境が整備されている時代でもなく、ポケモンを交換するには「通信ケーブル」という有線のケーブルをお互いのゲーム機に繋いで交換しなくてはならなかった。33歳の筆者も当時、ポケモンをプレイしてから「通信ケーブル」という存在を知り、友人と遊ぶ上で必要なものだったため購入した記憶がある。年齢が近い20代後半〜30代前半の人に聞いても、ポケモンがきっかけで購入した人が多く、業界としても「通信ケーブル」が普及したと同時に、友人と外で携帯ゲームをするきっかけになったと言えるだろう。
正如这次公开的纪念视频中所见,首作《宝可梦 红·绿》是在便携游戏机Game Boy上发售的,画面不是彩色而是黑白。当时也不是如今这样网络环境完善的时代,要交换宝可梦,必须用“通信线缆”这种有线线缆连接彼此的游戏机才能交换。33岁的笔者当时也是在玩宝可梦之后才知道“通信线缆”的存在,因为和朋友一起玩需要,所以买过。问年龄相近的20代后半到30代前半的人,也有很多人是因为宝可梦才买的,可以说对整个行业而言,“通信线缆”普及的同时,也成为和朋友在外面玩便携游戏的契机。
続けて、石原社長はこう話す。「ゲームフリークさんが『交換するのが面白くなるにはどうしたらいいのか』ということに注力する中で、2種類のソフトで出現するポケモンが一部異なれば、双方が喜ぶ交換が成立し、より交換することが楽しくなるのではないか、交換でケーブルを通る時に進化するアイデアはどうだろう、里親に預けたら経験値を多めにしよう、というような楽しい仕組みが生まれてきたのです」。ゲームで『人との繋がり』を重点においたとし、ポケモンの核は“対人関係”だったことがわかる。
接着,石原社长这样说道:“GAME FREAK在致力于思考‘怎样才能让交换变得有趣’的过程中,想出了各种有趣的机制:如果两款软件中出现的宝可梦有一部分不同,双方就会乐于交换,交换也会更开心;通过线缆交换时进化的点子怎么样;寄养在培育屋就多给一些经验值,等等。”可见游戏重视“与人的联系”,宝可梦的核心是“人际关系”。
実際、『ポケモン 赤・緑』の音楽やポケモンの鳴き声を制作して、初期からシリーズに参加している増田順一氏も、過去のポケモン関連のイベントでこう話している。それはポケモンの新作を携帯専用ゲームからNintendo Switchに発売した際、「大画面で遊べる『ポケモン』なので、みんながどうやってリビングで楽しめるかを考えました。音楽も優しい感じにし、みんながリビングに集まりやすくなるようにした」。1人で画面を見ることが多い携帯ゲーム機から据え置き型としても遊べるNintendo Switchに『ポケモン』のコンテンツを移行した際にも、「人との繋がり」を強調していた。
实际上,制作了《宝可梦 红·绿》音乐和宝可梦叫声、从初期就参与系列的增田顺一氏,也在过去的宝可梦相关活动中这样说过。那是在将宝可梦新作从便携专用游戏发售到Nintendo Switch时,他说:“因为是能在大屏幕上玩的《宝可梦》,所以思考了大家如何在客厅享受。音乐也做得柔和,让大家更容易聚集到客厅。”在将《宝可梦》内容从多是一个人看屏幕的便携游戏机,转移到也能作为家用机游玩的Nintendo Switch时,也强调了“与人的联系”。
■山寺宏一、岡本信彦…関係者が感じたブーム「真のポケモン人気を実感」
■山寺宏一、冈本信彦……相关人士感受到的热潮“切实感受到真正的宝可梦人气”
登場するポケモンも1作目は151種類だったが、新作が発売される度に種類が増えていき、現在は800種類以上。そろえるのも一苦労だが、ネットワークの普及とともにポケモンを集めやすくするためのサービスやコンテンツが提供されている。今ではスマートフォン向けゲーム『ポケモンGO』と連携も可能で、任天堂のハード以外のサービスとの「接続する」プロダクトやハードと共に進化してきたコンテンツとなっているが、ポケモンにしかないユニークネス(独自性)は一体どこだろうか。
登场的宝可梦在第一部作品中只有151种,但每当新作发售,种类就会增加,现在已超过800种。要集齐也很费劲,但随着网络的普及,提供了让宝可梦更容易收集的服务和内容。现在还可以与智能手机游戏《Pokémon GO》联动,成为与任天堂硬件以外的服务“连接”的产品以及硬件一同进化的内容,但宝可梦独有的独特性究竟在哪里呢?
石原社長は「先ほど述べた通り、2種類のソフトで出現するポケモンが一部異なり、交換や対戦をすることで、ポケモンが新しい遊びになっていったことは確かです。その後も、ハードの進化に合わせて、ワイヤレスでのすれ違い通信など、ほかのトレーナーとの繋がりを非常に大事にしてきています。やはり通信はポケモンにとって非常に大事なことですし、それで遊びが拡張していくということが根幹だと思います」と力を込める。
石原社长强调:“正如刚才所说,两种软件中出现的宝可梦有一部分不同,通过交换和对战,宝可梦确实变成了新的玩法。之后也随着硬件的进化,非常重视无线擦肩通信等与其他训练家的联系。通信对宝可梦来说果然非常重要,由此玩法得以扩展,我认为这是根本。”
“人との繋がり”を大切にしてきたポケモン。それに応えるかのように、これまで25年間、多くの人々が支持してきた。今回公開された映像でも見てわかる通り、1997年にテレビアニメ放送スタート、1998年から劇場版が公開、それと同時にポケモンたちが描かれたジェット機「ポケモンジェット」の運航がスタートするなど、発売1〜2年でゲームの枠を超えて社会現象化したことがわかる。「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」(1998年公開)に幻のポケモン・ミュウ役として出演した声優・山寺宏一は、当時のポケモンブームについて、ORICON NEWSのインタビューにこう話している。
重视“人与人的联系”的宝可梦。仿佛回应这一点,25年来得到了许多人的支持。正如这次公开的影像中所见,1997年电视动画开始播出,1998年起剧场版公开,同时绘有宝可梦的喷气机“宝可梦喷气机”开始运航等,可以看出在发售1至2年内就超越了游戏的范畴,成为社会现象。在《剧场版宝可梦 超梦的逆袭》(1998年公开)中为幻之宝可梦·梦幻配音的声优山寺宏一,在ORICON NEWS的采访中这样谈及当时的宝可梦热潮。
「一番思い出に残っているのは「ミュウツーの逆襲」の記者発表会の時ですね。レイモンドと2人で司会を務めることになったのですが…」「正直、僕も『ポケモンはすごいブーム』という認識はあったのですが、報道陣が200人以上来るほどの注目度に驚かされました。ここで、真のポケモン人気を実感しましたね」(※2019年公開「ミュウツーの逆襲 EVOLUTION」インタビューより)
“最难忘的是《超梦的逆袭》的记者发布会。我和雷蒙德两人担任主持……”“说实话,我也知道‘宝可梦非常火爆’,但媒体来了200多人,这种关注度让我惊讶。在这里,我感受到了真正的宝可梦人气。”(※摘自2019年公开的《超梦的逆袭 EVOLUTION》采访)
今でも名作と呼ばれる「ミュウツーの逆襲」は日本国内で興収72.4億円、全米においては、日本映画興行収入歴代1位の記録を未だに保持するなど、ゲームだけではなくアニメ・映画でも支持。そして、メディアミックス展開されたポケモンのブームは1〜2年だけで終わらず、ハリウッド実写映画「名探偵ピカチュウ」(2019年公開)、世界中で社会現象化したスマートフォン向けゲーム『ポケモンGO』(2016年)の配信など、コンテンツの衰えが見えない。
至今仍被称为名作的《超梦的逆袭》在日本国内票房收入72.4亿日元,在全美至今仍保持着日本电影票房收入历代第一的记录等,不仅在游戏,在动画和电影方面也得到支持。而且,多媒体展开的宝可梦热潮并没有仅1至2年就结束,好莱坞真人电影《名侦探皮卡丘》(2019年公开)、在全球成为社会现象的智能手机游戏《Pokémon GO》(2016年)的发布等,内容的热度不见衰退。
ポケモン初登場から今でも触れている33歳の筆者だが、アニメ「ポケットモンスター サン&ムーン」にグラジオ役として出演した声優・岡本信彦(34)にインタビューした際、印象的だったエピソードがある。ポケモン好きの岡本は「僕が驚いたのは、『ポケモンの収録現場でここまでゲームのお話ができるのは岡本さんだけですね』と(スタッフさんから)言われたことです。僕の様に幼いころからポケモンに触れ合った人たちを、スタッフさんの間では“ポケモンネイティブ”と呼んでいるみたいです。20年以上続いているアニメ「ポケットモンスター」シリーズに、僕のようなポケモンに触れ合ってきた世代が多く出演してきているのです」と教えてくれたこと。ポケモンに触れて育ってきた人は今、ポケモンと近いところで仕事をし、コンテンツを支えていることを実感した瞬間だった。
从宝可梦初次登场至今仍在接触的33岁笔者,在采访为动画《宝可梦 太阳·月亮》中格拉吉欧配音的声优冈本信彦(34)时,有一段印象深刻的故事。喜欢宝可梦的冈本告诉我:“让我惊讶的是,(工作人员)对我说‘在宝可梦的录音现场能这样聊游戏的只有冈本先生了’。在工作人员之间,似乎把像我这样从小接触宝可梦的人称为‘宝可梦原住民’。在持续20年以上的动画《宝可梦》系列中,有很多像我这样接触过宝可梦的一代人参演。”那一刻我切实感受到,接触宝可梦长大的人现在正在与宝可梦相近的地方工作,支撑着内容。
■ポケモンが証明したゲーム世界の拡張 人々の生活をエンタメ化する今
■宝可梦证明的游戏世界的扩展 将人们的生活娱乐化的现在
通信ケーブルの普及やソフトを2つ同時に発売することなど、画期的な挑戦や業界に大きな恩恵をもたらした『ポケモン』。そのほかにも、日本国産では初の本格的トレーディングカードゲームとなった「ポケモンカードゲーム」(1996年)の展開、NINTENDO64にて同梱発売されたVRS(音声認識システム)を使いピカチュウと会話・遊べるゲーム『ピカチュウげんきでちゅう』(1998年)、歩数計をゲーム化したと言えるピカチュウとお散歩する『ポケットピカチュウ』(1998年)、他社の人気ゲーム『鉄拳』シリーズとコラボしたアーケードゲーム『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』(2015年)など、ゲーム機の枠を超えた製品が数多くある。
通过通信线的普及和同时发售两款软件等,进行了划时代的挑战,为业界带来了巨大恩惠的《宝可梦》。除此之外,还有成为日本国产首个正式集换式卡牌游戏的“宝可梦卡牌游戏”(1996年)的展开、在NINTENDO64上同捆发售的使用VRS(语音识别系统)与皮卡丘对话、游玩的游戏《皮卡丘你好吗》(1998年)、可以说是将计步器游戏化的与皮卡丘散步的《口袋皮卡丘》(1998年)、与其他公司的人气游戏《铁拳》系列联动的街机游戏《宝可拳 POKKEN TOURNAMENT》(2015年)等,有许多超越游戏机范畴的产品。
ポケモン誕生25周年を迎えた今、石原社長は世の反響とともにゲームと現実世界の垣根が超えたことに手ごたえを感じていた。「映像を見て感じたことは、『ポケモン』の世界が広がったシーンが印象深いです。『ポケットモンスター 赤・緑』の発売と同じ1996年に、ゲームボーイの中だけではないポケモンの楽しみ方を広げた「ポケモンカードゲーム」の発売。その3年後、『ポケットモンスター 金・銀』において新たなポケモンやストーリーとの出会いにより、ポケモンの世界がさらに拡張していくことが証明されました。その後もシリーズを重ねていく中で、近年では、『ポケモンGO』や映画「名探偵ピカチュウ」により、世界の人々の間でより大きな広がりを獲得していきました」と振り返る。
迎来宝可梦诞生25周年的现在,石原社长对世间的反响以及游戏与现实世界的界限被超越感到有切实感受。他回顾道:“看了影像后感受到的是,《宝可梦》的世界扩展的场景令人印象深刻。与《宝可梦 红·绿》发售同年的1996年,扩展了不仅限于Game Boy之中的宝可梦乐趣的‘宝可梦卡牌游戏’发售。3年后,在《宝可梦 金·银》中,通过与新宝可梦和故事的相遇,证明了宝可梦的世界会进一步扩展。之后在系列不断累积的过程中,近年来通过《Pokémon GO》和电影《名侦探皮卡丘》,在世界人们之间获得了更大的扩展。”
25周年の節目を迎えた『ポケモン』だが、街に出てポケモンを探す『ポケモンGO』(配信中)、毎日の歯磨きを楽しみにさせるゲーム『ポケモンスマイル』(配信中)、睡眠をエンタメ化する狙いがある朝起きることが楽しみになるゲーム『Pokemon Sleep』(今後配信予定)など、人々の生活をゲーム化している。ポケモンの核である“人との繋がり”とともに“人々の生活”に注力した新しいゲームを展開している今、これからどんな世界を見せてくれるのか、今後のポケモンの冒険に目が離せない。
迎来25周年节点的《宝可梦》,推出了上街寻找宝可梦的《Pokémon GO》(发布中)、让每天刷牙变得有趣的游戏《宝可梦Smile》(发布中)、旨在将睡眠娱乐化、让早上起床变得有趣的游戏《Pokemon Sleep》(今后发布预定)等,将人们的生活游戏化。在展开注重宝可梦核心的“人与人的联系”以及“人们的生活”的新游戏的现在,今后会展现怎样的世界,今后的宝可梦冒险令人目不转睛。