2021 GAME FREAK 採用情報 2021年12月27日

GAME FREAK 官方技术美术(TA)特写 T.K.:敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道

T.K. GAME FREAK 官方 JA 原文 约 3 分钟

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GAME FREAK 官方一线技术美术(TA)深度特写:历经 10 年 PC 游戏开发与前沿影像技术洗礼的 T.K.,讲述因童年挚爱《耀西的蛋》而结缘 GAME FREAK 的历程;深度揭秘在《宝可梦 剑/盾》中全面操刀“超 1,000 只宝可梦 3D 模型制作环境规范与资产管理大冒险”;详述研究开发部引入 Houdini 程序化生成与动作捕捉(MoCap)体系、攻克大地图海量数据瓶颈并全面反哺《宝可梦传说 阿尔宙斯》的硬核经验;并分享“敏锐预判需求、跳出思维定式”的技术美术职业信条。

T.K.宝可梦 剑/盾宝可梦传说 阿尔宙斯Houdini管线研发动作捕捉系统株式会社ゲームフリーク

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原始资料

GAME FREAK 官方技术美术(TA)特写 T.K.:敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道

GAME FREAK 技术美术 T.K. 主视觉:敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

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逐段译读

GAME FREAK 技术美术 T.K. 主视觉:敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道

GAME FREAK 技术美术 T.K. 主视觉:敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道

敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道。

作り手のニーズを先読みし、新しい環境を創造するTAでありたい。

GAME FREAK的TA工作,涉猎范围真的非常广。

ゲームフリークのTAの仕事は、本当に幅広い。

T.K. 在 Houdini 与 DCC 软件中推演程序化地图生成与资源轻量化管线

T.K. 在 Houdini 与 DCC 软件中推演程序化地图生成与资源轻量化管线

T.K. 受访
5 T.K.

原文

PCゲーム開発会社に10年勤めた後、新天地を求めてCMやプロジェクションマッピングを制作する映像会社に転職しました。でも、やっぱり自分はじっくり時間をかけてゲームを作る方が好きなことに気づいたんです。せっかくゲーム業界に戻るなら、好きなタイトルを手がけた会社で働きたい。幼少期にやり込んだ『ヨッシーのたまご』という作品への思い入れから、ゲームフリークを選びました。実は、『ポケモン』シリーズはあまりやり込んだ経験がなかったんです(笑)。

译文

在PC游戏开发公司工作了10年后,为了寻求新的天地,我跳槽到了一家制作广告和投影映射的影像公司。但我发现自己还是更喜欢花时间慢慢打磨游戏。既然要重返游戏行业,那就想去自己喜爱的作品所属的公司工作。出于小时候玩得很投入的《耀西的蛋》这部作品的情怀,我选择了GAME FREAK。其实,我并没有怎么深入玩过《宝可梦》系列(笑)。

T.K. 受访
6 T.K.

原文

以前所属していた2社では企画やツール開発に携わることも多く、TAだと名乗ってはいませんでしたが、今思うとTAに近い仕事をしていました。現在、タイトル開発側では3Dモデルを作る部署に所属してプログラマとデザイナーの橋渡しやデータ作成のルーリング、外部の協力会社さんとの窓口業務を。研究開発部ではHoudiniやモーションキャプチャーなど、ツールや技術の導入に関わる幅広い業務を担当しています。もともとデザイナーでありながらPython、C♯、C++といった言語やUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンも幅広く経験していたことが、今の仕事に活きていますね。

译文

在之前待过的两家公司,我也经常参与企划和工具开发,虽然当时没有自称TA,但现在回想起来,做的其实是接近TA的工作。目前,在作品开发方面,我隶属于制作3D模型的部门,负责程序员与设计师之间的桥梁搭建、数据制作规约的制定,以及对接外部合作公司的窗口业务。在研究开发部,则负责Houdini、动作捕捉等工具和技术的导入等广泛业务。我原本是设计师出身,同时广泛接触过Python、C♯、C++等语言以及Unity、Unreal Engine等游戏引擎,这些经验如今都派上了用场。

管理1000只角色的模型,是一场大冒险。

キャラクター1000体のモデルを管理する、大冒険。

统领超 1,000 只宝可梦模型规范,作为程序与美术不可或缺的桥梁纽带

统领超 1,000 只宝可梦模型规范,作为程序与美术不可或缺的桥梁纽带

T.K. 受访
9 T.K.

原文

『ポケットモンスター ソード・シールド』で、ポケモンモデルの制作環境整備を担当しました。制作するモデルの数は1000体以上あり、まさに大冒険とも言える規模。ルールを最初に決めても、「こんなことも実現したい」というアイディアを最大限活かすため、途中でルールはアップデートされていきます。それを乗り越えてすべてが出来上がった瞬間は、本当に感無量でした。また、背景においてはこれまでのシリーズタイトルにない広いフィールドマップにチャレンジしたため、既存の開発方法ではデータが重すぎてデザイナーが作業できなくなるという事態も起きました。ツールや作り方の工夫で乗り切ったのですが、そこで得たノウハウは『Pokémon LEGENDS アルセウス』の開発にも活かされています。

译文

在《宝可梦 剑/盾》中,我负责宝可梦模型制作环境的整备。要制作的模型数量超过1000只,规模堪称一场大冒险。即便一开始定好了规则,为了最大限度地活用“还想实现这个”的点子,规则也会在过程中不断更新。跨越这些困难、全部完成的那一刻,我真的感慨万千。此外,在背景方面,由于挑战了以往系列作品所没有的广阔地图,用既有的开发方法会导致数据过重,设计师无法作业。我们通过工具和制作方法的巧思挺过了难关,在那里获得的经验也运用到了《宝可梦传说 阿尔宙斯》的开发中。

T.K. 受访
10 T.K.

原文

予想以上だったのは、「ゲームフリークはものすごく丁寧にゲームを作っている」ということ。「たとえ画面の端の人物でも、絶対に手を抜かない」「細部の作り込みがゲームの楽しさに繋がる」という意識が浸透しています。「全世界を楽しませるタイトルとはここまで作り込むものなのか!」とびっくりしました。職種を超えてアイデアを出し合い、議論を重ねながら、より良いタイトルになっていく。自分の知識や技術も向上している実感があります。スタッフロールに載った自分の名前を見ると、誇らしく嬉しく感じます。

译文

超出预想的是,“GAME FREAK制作游戏极其细致”。“哪怕是画面边缘的人物,也绝不偷工减料”“细节的打磨会关系到游戏的乐趣”这种意识深入人心。我惊讶于“为了取悦全世界的作品,竟然要做到这种程度!”。大家跨越岗位界限互相提出点子,反复讨论,让作品变得更好。我也切实感到自己的知识和技术在提升。看到自己的名字出现在制作人员名单中,我感到既自豪又开心。

想和“不被固有观念束缚的人”一起工作。

「固定観念に縛られない人」と働きたい。

以突破思维定式的极客视野,为下一代宝可梦探路全新开发环境

以突破思维定式的极客视野,为下一代宝可梦探路全新开发环境

T.K. 受访
13 T.K.

原文

これまでの慣習にとらわれることなく、新しいことにチャレンジできるのがこの会社の魅力です。例えば、新しい画作り検証のためにモーションキャプチャ設備を社内に設置したいとデザイナーの方と相談し導入できました。私がTAとして心がけているのは、どんな構想でゲームを作りたいのか、他職種の方からの情報収集を密に行っておくこと。プロジェクトの初期段階から活用できそうな技術や仕組みを事前に検討し、これが必要になりそうだな、と先回りしてTAから提案していきたいと思っています。

译文

不被以往的惯例束缚,能够挑战新事物,是这家公司的魅力所在。例如,为了验证新的画面表现,我和设计师商量后,在公司内部设置了动作捕捉设备并成功导入。作为TA,我时刻留心的是,密切收集其他岗位同事的信息,了解他们想以怎样的构想制作游戏。从项目初期阶段就开始预先探讨可能用到的技术和机制,在大家可能产生需求之前,由TA主动提案。

T.K. 受访
14 T.K.

原文

ゲームフリークのTAに向いているのは、「固定観念に縛られない人」ですね。新しい技術や環境、機材を積極的に導入する会社ですから。TAを目指す人は、幅広いことに取り組んでいってほしい。その中で自分が得意なものを伸ばしてもいいし、広く深くジェネラリストを目指してもいい。ゲームフリークはデザイナーやプログラマだけでなく、TAにもきちんと評価基準が設定されています。最適化することが好きな人、工夫が好きな人、新しいチャレンジをしたい人とぜひ一緒に働きたいです。

译文

适合GAME FREAK的TA的,是“不被固有观念束缚的人”。因为这是一家积极导入新技术、新环境和设备的公司。以TA为目标的人,希望你们能广泛尝试各种事物。既可以从中发展自己擅长的领域,也可以以广泛而深入的通用型人才为目标。GAME FREAK不仅为设计师和程序员,也为TA设定了明确的评价标准。喜欢优化的人、喜欢钻研巧思的人、想挑战新事物的人,期待与你们一起工作。

Archive record 档案信息
Date
2021.12.27
Source
GAME FREAK 採用情報
People
T.K.
Game / Work
宝可梦 剑/盾、宝可梦传说 阿尔宙斯、Houdini管线研发、动作捕捉系统
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