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叙事专题 1997 その他のポケモンのゲーム関連記事 ─ 『赤・緑』発売前後のファミマガなど

初代宝可梦黎明期杂志报道整理(1995–2000):田尻智谈〈宝可梦2〉早期构想、红绿开发秘话与裕木奈江特别对谈

增田顺一 · Junichi Masuda

从《红/绿》发售前预告到《金·银》上市,1995~2000年杂志报道串起早期宝可梦开发史。

その他のポケモンのゲーム関連記事 ─ 『赤・緑』発売前後のファミマガなど 1997.05.23 约 7 分钟 原文 ↗

本篇话题 40
01

1. 《红/绿》发售前后的FamiMaga

02

《Family Computer Magazine》1995年12月15日号 No.25 200页

03

来制作捕捉“宝可梦”图鉴吧

12月21日発売予定と記載された紹介記事。(実際は翌1996年2月27日に延期)ゲームの目的、通信交換、ニックネームを付けられるなどの説明文に加え、ヒトカゲが進化して最終的にリザードンになることが分かるイラストも掲載されている。(発売前のカラー広告などは、他誌含めこの時期前後にあると思うので、興味がある人は各々チェック)

记载为12月21日发售预定的介绍文章。(实际延期至翌年1996年2月27日)除了游戏目的、通信交换、可以起昵称等说明文字外,还刊登了小火龙进化最终变成喷火龙的插图。(发售前的彩色广告等,包括其他杂志在内,我想这个时期前后应该都有,有兴趣的人请各自确认)

04

《Family Computer Magazine》1996年3月8日号 No.5 38~41页

05

捕获怪兽,完成“宝可梦图鉴”吧!

公式イラストで大きく誌面を彩り、2月27日発売予定と記載された発売前の特集記事。前年の95年12月15日号で触れた内容に加え、戦闘・捕獲についてやジムリーダーについて記事内で紹介されている。 ※ 隔週で発行されたファミマガの場合、96年3月8日号の発売日は2月23日ファミマガを始めとするこの時期のゲーム雑誌の多くが、誌面映えする据え置き型用ソフトの情報を主に扱っているが、ゲームボーイの新作RPGソフトである『ポケモン』が4ページも特集が組まれるのは異例の扱いに思われる。

用官方插图大幅装点版面,记载为2月27日发售预定的发售前特集文章。除了前一年95年12月15日号提及的内容外,文章内还介绍了战斗、捕获以及道馆馆主。 ※ 如果是隔周发行的FamiMaga,96年3月8日号的发售日是2月23日以FamiMaga为首,这个时期的游戏杂志大多主要处理适合杂志版面的家用机软件信息,但Game Boy的新作RPG软件《宝可梦》被组了4页的特集,这可以说是异例的待遇。

06

《Family Computer Magazine》1996年4月5日号 No.7

紹介記事、読者のレビューと週間売上ランキング、ウル技などの情報が掲載された号で、以下の通り。

刊登了介绍文章、读者评论和周销量排行榜、秘技等信息的号,具体如下。

07

介绍文章 58~61页

タイプ相性表と最初の3匹+ゲーム中盤までに捕まえられるポケモン45匹の特徴が掲載され、ポケモンの特徴欄には、”とくしゅ”を除いた種族値が確認でき、タイプが何故か1つしか表記されていない。(例を挙げると、フシギダネの場合はくさ単体で、オニスズメはノーマルのみという表記)

刊登了属性相性表和最初的3只+游戏中期之前可捕捉的45只宝可梦的特征,在宝可梦的特征栏中,可以确认除“特殊”外的种族值,属性不知为何只表记了1个。(举例来说,妙蛙种子只表记为草属性,波波只表记为一般属性)

08

读者评论与周销量排行榜等 第96~98页

開発者側のこだわりに着眼した「それぞれポケモンに鳴き声があるのにはびっくりした。」というレビューがあり、ランキングの方では、出荷本数の問題による人気の赤と売り上げの緑という現象について触れられている。(もちろんGB部門1位)

有篇评论着眼于开发者的执着,写道“每个宝可梦都有自己的叫声,真让人惊讶。”,在排行榜方面,则提到了因出货量问题导致《红》人气高而《绿》销量好的现象。(当然,GB部门排名第一)

09

超究极技+1(通称“秘技”) 可以增加相同的宝可梦 第128页

通信交換の際に特定のタイミングでゲームボーイ等の電源を切って、ポケモンを増やす裏技を扱った記事。

一篇介绍在通信交换时,于特定时机关闭Game Boy等电源来增加宝可梦的秘技的文章。

10

《Family Computer Magazine》1996年4月19日号 No.8 第111页

11

将经验值分给其他宝可梦(秘技)

戦闘中にある操作をすることで、他のポケモンに経験値を分け与えることができる裏技を紹介した記事。

一篇介绍在战斗中通过某种操作,可以将经验值分给其他宝可梦的秘技的文章。

12

《Family Computer Magazine》1996年6月14日号 No.12 第100页

13

增加招式使用次数(秘技)

戦闘中にある操作をすることで、技の使用回数(PP)を増やすことができる裏技を紹介した記事。また、同じページ内には裏技ではないが、ハナダ北西の洞窟に入る方法についての情報も掲載。

一篇介绍在战斗中通过某种操作,可以增加招式使用次数(PP)的秘技的文章。此外,同一页还刊登了虽然不是秘技,但关于进入华蓝市西北洞穴的方法的信息。

14

《Family Computer Magazine》1996年6月28日号 No.13 第56~58页

15

直击采访 逼近《宝可梦》有趣之处秘密!

「ゲームボーイの逆襲!」のコーナーより、田尻智と杉森建が2人揃ってインタビューを受けた記事。記事冒頭は小見出しで、”『ポケモン』ってどんなゲーム?”とあって、まずは簡単な紹介から入り、メインのインタビューでは、ポケモン開発ストーリーや続編の意気込みについて田尻が主に話している。 ※ 杉森もインタビューに参加しているが、記事内で確認できる発言回数がとても少ないことからか、「杉森氏はもの静かで、田尻氏の発言を温かく見守るような場面が多かった」という編集部コメントを確認。

在“Game Boy的反击!”栏目中,田尻智和杉森建两人一同接受采访的文章。文章开头有小标题“《宝可梦》是什么样的游戏?”,首先进行了简单介绍,在主要采访中,田尻主要讲述了宝可梦的开发故事和对续作的热情。 ※ 虽然杉森也参加了采访,但可能是由于文章中能确认到的发言次数非常少,我们确认到了编辑部评论:“杉森先生很文静,很多时候都像在温暖地守护着田尻先生的发言。”

16

《FamiMaga64》1996年8月23日・9月6日合并号 No.4・5 第30~31页

17

采访正在制作中的田尻氏 《宝可梦2》

「ゲームボーイの逆襲」のコーナーで、開発中の『ポケモン2』の情報が掲載された記事。編集部からの質問を田尻がファックスで回答するという方法で、以下の質問にそれぞれ回答している。『2』のポケモンは何種類? 新ポケモンは何種類? どんなポケモンが出てくるのか、ちょっとだけ教えて。進化方法は変わるの? 変わるとしたらどうなるの? シナリオは前作の続きになるの? 内容はどうなる? 今回も2種類発売されるの? 違いは前と同じ? 前作で捕まえたポケモンは使えるの? その逆は? 今どのくらいまでできているの? 開発度は何%? 『2』が発売されるのは、いつごろになるんだろう?

在“Game Boy的反击”栏目中,刊登了正在开发中的《宝可梦2》的信息。编辑部通过传真向田尻提问,田尻以此方式回答了以下问题。《2》的宝可梦有多少种?新宝可梦有多少种?请稍微透露一下会出现什么样的宝可梦。进化方式会改变吗?如果改变的话会变成什么样?剧本会是前作的延续吗?内容会怎样?这次也会发售两个版本吗?区别和之前一样吗?前作中捕捉的宝可梦可以使用吗?反过来呢?现在开发到什么程度了?开发进度是多少?《2》大概什么时候发售?

『2』のポケモンは何種類? 新ポケモンは何種類?

《2》的宝可梦有多少种?新宝可梦有多少种?

どんなポケモンが出てくるのか、ちょっとだけ教えて。

请稍微透露一下会出现什么样的宝可梦。

進化方法は変わるの? 変わるとしたらどうなるの?

进化方式会改变吗?如果改变的话会变成什么样?

シナリオは前作の続きになるの? 内容はどうなる?

剧本会是前作的延续吗?内容会怎样?

今回も2種類発売されるの? 違いは前と同じ?

这次也会发售两个版本吗?区别和之前一样吗?

前作で捕まえたポケモンは使えるの? その逆は?

前作中捕捉的宝可梦可以使用吗?反过来呢?

今どのくらいまでできているの? 開発度は何%?

现在开发到什么程度了?开发进度是多少?

『2』が発売されるのは、いつごろになるんだろう?

《2》大概什么时候发售?

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2. 其他宝可梦游戏相关文章

19

《快乐快乐月刊》1996年5月号(4月15日发售) 60~61页

20

宝可梦第151种宝可梦大赠送!

通常のプレイでは入手できない幻のポケモン「ミュウ」の読者プレゼントが行われた有名な記事。『ポケモン・ストーリー』(206ページ)によると、20名という狭き門に対し、78,000通の応募ハガキが届き、仕掛け人である久保雅一ら関係者が、今後のポケモンの可能性に手応えを掴んだターニングポイントとなった。また、ミュウに関する情報(タイプや分類など)以外にも、カビゴンやストライク、ラッキーなど、捕まえるのが難しいとされるポケモンの捕獲法に関する情報も読者に届けている。

这是著名的向读者赠送通常游戏中无法获得的幻之宝可梦“梦幻”的文章。据《宝可梦·故事》(206页)记载,面对仅20个名额,收到了78,000封应募明信片,策划者久保雅一等相关人士由此对宝可梦未来的可能性有了切实感受,成为转折点。此外,除了关于梦幻的信息(属性、分类等),还向读者提供了卡比兽、飞天螳螂、吉利蛋等被认为难以捕捉的宝可梦的捕获方法。

21

《Fami通》1996年6月28日号 58~59页

「ソフトウェア インプレッション」のコーナーで、ポケモン発売から3か月が経過して紹介された記事。当時、ファミ通の編集者だった忍者増田とファミ通の兄弟誌であるログインの編集長の高橋ピョン太の二人が、それぞれ1ページずつポケモンの面白さを紹介し、レビュー以外に両者の対談コーナーも設けられている。以下、両者のレビューと対談の様子を簡単にまとめた。

在“软件印象”栏目中,宝可梦发售3个月后介绍的文章。当时担任Fami通编辑的忍者增田和Fami通兄弟杂志《Login》的主编高桥Pyon太两人,各自用一页篇幅介绍了宝可梦的趣味性,除评论外还设有两人的对谈栏目。以下简要总结了两者的评论和对谈情况。

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♪ 成为训练家后能交到150个朋友吗 ♪ (第58页 忍者增田的评测)

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红和绿,两版都买了 而且是在发售日火速购入(p59 高桥Pyon太的评测)

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「忍者与高Pyon的宝可梦大作战」(p58~59)

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站内链接

『ウィザードリィ外伝Ⅰ』の通信機能に触れた雑誌記事について関連書籍『忍者増田のレトロゲーム忍法帖』を紹介した箇所へ

关于提及《巫术外传Ⅰ》通信功能的杂志文章介绍相关书籍《忍者增田的复古游戏忍法帖》的段落

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《快乐快乐月刊》1996年8月号 66~67页

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《宝可梦2》制作开始特报!!

まず、目につくのは伝説のポケモン「ホウオウ」のイラストで、『ポケモン2』の制作がスタートしたことに加え、新作についての編集部からの質問に対して、田尻が回答したことをまとめた情報が掲載されている。また、『ポケモン2』制作を記念して、96年5月号に続いて「ミュウ」が100名限定で読者にプレゼントされる企画や、ページ左下には「ゲームボーイポケット」の発売に合わせて発売されるソフトに関する情報も掲載されている。(そのソフトとは、『モグラ~二ャ』と『ボンバーマンコレクション』の2つ)

首先,引人注目的是传说宝可梦「凤王」的插图,除了《宝可梦2》开始制作的消息外,还刊登了编辑部就新作向田尻提问、田尻回答的汇总信息。此外,为纪念《宝可梦2》制作,继96年5月号之后,再次推出向100名读者赠送「梦幻」的活动,页面左下角还刊登了配合「Game Boy Pocket」发售而推出的软件信息。(那两款软件是《鼹鼠~ニャ》和《炸弹人合集》)

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《快乐快乐月刊》1997年5月号 12~14页

29

宝可梦2 独家超速独家新闻!!

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《FamiMaga64》1997年11月号 6~13页

31

《宝可梦》第二次大浪潮

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采访正在制作《宝可梦2》的田尻先生!

33

《FamiMaga64》1998年1月号 70页

34

田尻智先生与裕木奈江女士的宝可梦㊙秘闻 采访

35

《快乐快乐月刊》1998年5月号 6~7页

36

宝可梦皮卡丘版 黄色发布

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《电击Nintendo64》2000年1月号

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辛苦了采访 《宝可梦 金・银》开发秘话!!

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《The 64 DREAM》2000年2月号 71~73页

40

我们采访了《宝可梦 金/银》的开发者!

增田顺一

増田 前作をやった人は、解くのも早いですね。逆に、初めての人にとっては、難しいかなあというのがあるんですけど。 ―― でも、初心者にはわかりやすい演出が多いと思いますよ。渡辺 モンスターデザインをやっている杉森(建氏)が、「前作を親父にやらしたんだけど、家から出られないようなんだ」って(笑)。ですから、彼はずっと「もっとわかりやすくしたいなあ」と提言してきたんです。だから、セレクトボタン一発で、釣りができたり自転車に乗れるようにしたのも、彼からの提案なんです。『金・銀』のプレイヤーの対象が、ある程度、小さいお子さんになることも予想されていますし、アニメから入ってくる人もいます。これらのゲーム慣れしていないプレイヤーを想定して、今回は親切設計にしようと。メニュー画面を開いて、下に解説が出るようにしたのも、ディレクターの田尻(智氏)のほうから、最終段階になって「入れて欲しい」という話があったからなんです。ぼくらは、攻略本どころか、取説すら読まない人間ですから、自分たちがやっていて、それらを見ないとゲームを進められないというのは、結構じれったいんですね。 ※ 以下後略し、「親切設計」について、増田氏と森本氏もそれぞれ語っている。

玩过前作的人,解谜也很快呢。相反,对于初次接触的人来说,可能会觉得有点难。 ——但是,我觉得有很多对新手来说容易理解的演出哦。渡边:负责怪物设计的杉森(建先生)说, “我让我老爸玩了前作,但他好像出不了家门”(笑)。所以,他一直提议“想让它更容易理解”。因此,一键用选择按钮就能钓鱼或骑自行车,也是他的提议。《金/银》的玩家对象,预计在一定程度上会是年纪较小的孩子,也有人是从动画进来的。考虑到这些不习惯游戏的玩家,这次我们做了亲切的设计。打开菜单画面,下方会出现解说,这也是导演田尻(智先生)在最终阶段提出“希望加入”的。我们可是连攻略本都不看,甚至连说明书都不看的人,自己玩的时候,如果不看那些就无法推进游戏,会相当焦躁呢。 ※ 以下省略,关于“亲切设计”,增田先生和森本先生也各自发表了看法。

※ 以下後略し、「親切設計」について、増田氏と森本氏もそれぞれ語っている。

※ 以下省略,关于“亲切设计”,增田先生和森本先生也各自发表了看法。

Index 本篇提到

  • §4记载为12月21日发售预定,实际延期至1996年2月27日
  • §796年3月8日号用4页做特集,被称异例待遇
地点
华蓝市