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2026 CEDEC 2026 講演資料

《Z-A》密阿雷市渲染技术

前澤圭一 × スパダフィーナアルフレド × 赤木達也

从《朱・紫》的广阔自然转向都市空间,GAME FREAK 详解高效渲染、景观表现与骨骼绑定。

CEDEC 2026 講演資料 2026.07.23 约 13 分钟 原文 ↗

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第1页

摘要

本讲演由 GAME FREAK 的前泽圭一、Alfredo Spadafina、赤木达也主讲,介绍《Pokémon LEGENDS Z-A》中以密阿雷市为舞台的都市空间实现。内容涵盖实例化与剔除等高效渲染机制、天空与水面及阴影等景观表现、角色渲染与超级进化表现、ポケリグ(PokéRig)的动作重定向举措,以及 Nintendo Switch 2 Edition 的支持工作。

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 株式会社ゲームフリーク / 前澤圭一 / スパダフィーナアルフレド / 赤木達也

密阿雷市超级进化!? 《Pokémon LEGENDS Z-A》的渲染技术 株式会社GAME FREAK / 前泽圭一 / Alfredo Spadafina / 赤木达也

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第2页

おことわり

  1. 本講演では、紙面の都合等により以下の省略表記を使用しています。
  2. 使用しているゲーム画面は開発機で撮影したものです。 『ポケットモンスター』シリーズ →ポケモン 『Pokémon LEGENDS Z-A』 →Z-A / 『ポケットモンスターX・Y』 / →X・Y 『ポケットモンスタースカーレット・バイオレット』 →スカーレット・バイオレット

声明

  1. 本演讲中,出于篇幅等考虑,使用以下省略表述。
  2. 使用的游戏画面是在开发机上拍摄的。 《宝可梦》系列 →宝可梦 《Pokémon LEGENDS Z-A》 →Z-A / 《宝可梦X・Y》 / →X・Y 《宝可梦 朱・紫》 →朱・紫
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第3页
  • 『ポケットモンスター』シリーズの新たな 挑戦作
  • 『X・Y』に登場した街のひとつ、『ミアレ シティ』が舞台
  • 『スカーレット・バイオレット』の広大な 自然環境から一変し、都市空間へ 『Z-A』について
  • 《宝可梦》系列的全新 挑战作品
  • 以《X・Y》中登场的城市之一 『密阿雷市』为舞台
  • 从《朱・紫》的广阔 自然环境一变,转向都市空间 关于《Z-A》
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第4页
  • 都市空間について – 効率的に描画する仕組み / – 景観表現
  • キャラクターについて – 描画の仕組み(ちょっとだけ) – リグの取り組み
  • Nintendo Switch 2 対応 本日の内容
  • 关于都市空间 – 高效渲染的机制 / – 景观表现
  • 关于角色 – 渲染机制(稍微提及) – 骨骼绑定的举措
  • Nintendo Switch 2 支持 今天的内容
01

高效渲染都市空间

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第6页

マップの特徴 / [降り立ちのスクショ]

地图的特征 / [降落时的截图]

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第7页

マップの特徴 / [降り立ちのスクショ]

  • 同モデルのインスタンスが多い
  • 都市空間のため、遮蔽される描画物が多い

地图的特征 / [降落时的截图]

  • 相同模型的实例很多
  • 因为是都市空间,被遮挡的渲染物很多
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第8页
  • 効率的な描画を行うにはこの点が重要となる – InstancedDraw – カリングの仕組み / マップの特徴
  • 为了实现高效渲染,这一点很重要 – InstancedDraw – 剔除机制 / 地图的特征
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第9页

インスタンシング インスタンスモデルの種類ごとに InstancedDrawを大活用

实例化 按实例模型种类 大量使用 InstancedDraw

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第10页
  • フラスタムカリング – 視野外のものをカリング
  • オクルージョンカリング – 遮蔽されているものをカリング カリング
  • 视锥体剔除 – 剔除视野外的物体
  • 遮挡剔除 – 剔除被遮挡的物体 剔除
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第11页
  • ユニークモデル – CPU側で行う
  • インスタンスモデル – CPU側でグループ粒度で行う – GPU側でインスタンス粒度で行う (IndirectDraw) / フラスタムカリング
  • 唯一模型 – 在 CPU 侧进行
  • 实例模型 – 在 CPU 侧以组粒度进行 – 在 GPU 侧以实例粒度进行 (IndirectDraw) / 视锥体剔除
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第12页

フラスタムカリング

视锥体剔除

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第13页

オクルージョンカリング

  • オクルーダーをDepthPrePassに描画
  • オクルーダーのポリゴン数削減のため – シャドウマップ用のメッシュを利用 – / (アーティスト側で用意) / – 描画用メッシュからはみ出ないように調整

遮挡剔除

  • 将遮挡体绘制到 DepthPrePass
  • 为了减少遮挡体的多边形数量 – 利用阴影贴图用的网格 – / (由美术师侧准备) / – 调整使其不超出绘制用网格
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第14页

オクルージョンカリング

遮挡剔除

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第15页
  • Hierarchical-Z カリング用のミップマップを作成 オクルージョンカリング
  • 创建用于 Hierarchical-Z 剔除的 mipmap 遮挡剔除
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第16页
  • パス構成 オクルージョンカリング / DepthPrePass / OcclusionQuery / ComputeCulling / GBuffer描画等 / ユニークモデル / インスタンスモデル
  • 通道构成 遮挡剔除 / DepthPrePass / OcclusionQuery / ComputeCulling / GBuffer 绘制等 / 唯一模型 / 实例模型
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第17页
  • ユニークモデル オクルージョンカリング / OcclusionQuery / AABBテスト DrawConditional GPU Counter / ¼ミップ (CPU・GPU間の同期不要)
  • 独特模型 遮挡剔除 / OcclusionQuery / AABB测试 DrawConditional GPU Counter / ¼ Mip (无需 CPU 与 GPU 间同步)
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第18页
  • インスタンスモデル オクルージョンカリング / ComputeCulling / 球体テスト / IndirectDraw / Hi-Zミップ *Nintendo Switch 2では AsyncComputeで実行
  • 实例模型 遮挡剔除 / ComputeCulling / 球体测试 / IndirectDraw / Hi-Z Mip *在 Nintendo Switch 2 上 使用 AsyncCompute 执行
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第19页

オクルージョンカリング キャラクターはアニメを考慮するため、 余裕を持ったバウンディングを利用

遮挡剔除 角色因需考虑动画, 使用留有余量的包围体

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第20页

ポイントライトのカリング

  • ポイントライトは距離によるフェード

点光源的剔除

  • 点光源根据距离淡出
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第21页

ポイントライトのカリング

  • Stencilマスクでポイントライトの計算範囲を絞る – 壁に隠れたライトに効果的

点光源的剔除

  • 用 Stencil 遮罩缩小点光源的计算范围 – 对隐藏在墙壁后的光源有效
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第22页

ポイントライトのカリング

  • Stencilマスクでポイントライトの計算範囲を絞る – ポイントライトのバウンディングを一括描画(2回) → StencilMaskを生成 – ステンシルテスト有効で / 実際にライトを計算

点光源的剔除

  • 用 Stencil 遮罩缩小点光源的计算范围 – 批量绘制点光源的包围体(2 次) → 生成 StencilMask – 启用模板测试 / 实际计算光源
02

城市空间的景观表现

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第24页

空の表現

  • 天球モデルを利用
  • 空シェーダーで各種表現を実装

天空的表现

  • 使用天球模型
  • 通过天空着色器实现各种表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第25页
  • 動的時間帯や天候に対応 空の表現
  • 支持动态时间段和天气 天空的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第26页
  • 雲表現 – カメラのレイ+雲平面の交点を計算(UV) – 天候に合わせて、 雲テクスチャのアルファの閾値を変更 – さらにノイズを加味 / 空の表現
  • 云的表现 – 计算相机光线与云平面的交点(UV) – 根据天气改变云纹理的alpha阈值 – 进一步加入噪声 / 天空的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第27页
  • Precomputed Atmospheric Scattering (Bruneton08)を参考に LUT参照でMie散乱を上乗せ
  • Rayleigh散乱はグラデーションで表現 空の表現 / Mie散乱無し / Mie散乱有り
  • 参考Precomputed Atmospheric Scattering (Bruneton08) 通过LUT参照叠加Mie散射
  • Rayleigh散射用渐变表现 天空的表现 / 无Mie散射 / 有Mie散射
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第28页
  • 水面の描画 水面の表現
  • フローマップテクスチャによる流れの表現
  • スクリーンスペース屈折
  • 水面的绘制 水面的表现
  • 通过流图纹理表现流动
  • 屏幕空间折射
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第29页
  • 水面の反射 – / SSRは負荷により断念 / – 代わりにレイマーチが不要なScreen Space Planar Reflectionsを採用 水面の表現 / 無し / 有り
  • 水面的反射 – / 因负载放弃SSR / – 作为替代,采用不需要光线步进的Screen Space Planar Reflections 水面的表现 / 无 / 有
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第30页
  • SSPRの特徴 – レイマーチを行わない(SSRより低コスト) – シーンをもう一度描画しない(PlanarReflectionより低コスト) – 制約:水面は固定の高さ(PlanarReflectionと同様) 水面の表現
  • SSPR的特点 – 不进行光线步进(比SSR成本低) – 不重新绘制场景(比PlanarReflection成本低) – 限制:水面高度固定(与PlanarReflection相同) 水面的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第31页
  • SSPRの条件 – 水面が固定の高さである
  • 問題 – ミアレシティは川や池があり、高さはバラバラ → 条件を満たせない / 水面の表現
  • SSPR的条件 – 水面高度固定
  • 问题 – 密阿雷市有河流和池塘,高度各不相同 → 无法满足条件 / 水面的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第32页
  • 回避策
  • 3つのSSPRテクスチャを計算 – / 主要な水面のみに適用 / (他はIBLのみ) / – 高さが近いものは同じテクスチャ を参照 / – / 処理負荷が増えるが / SSRよりまだまだ軽い / 水面の表現 / 高さはcm単位
  • 规避方案
  • 计算3个SSPR纹理 – / 仅应用于主要水面 / (其他仅用IBL) / – 高度相近的水面参照相同的纹理 / – / 虽然处理负载增加 / 但仍比SSR轻得多 / 水面的表现 / 高度以cm为单位
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第33页

水面の表現 SSPR計算結果(1/2解像度) 水シェーダーで合成 反射が取れないところは周辺ピクセルの色で補完

水面表现 SSPR 计算结果(1/2 分辨率) 在水面 shader 中合成 无法取得反射的部分用周边像素颜色补全

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第34页

  • 中景まではCSMで表現
  • 中~遠景はベイク影で表現

阴影

  • 中景为止用 CSM 表现
  • 中景至远景用烘焙阴影表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第35页

影 / CSM影 / ベイク影

阴影 / CSM 阴影 / 烘焙阴影

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第36页

ベイク影(遠景) / ベイク影無し

烘焙阴影(远景) / 无烘焙阴影

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第37页

ベイク影(遠景) / ベイク影有り

烘焙阴影(远景) / 有烘焙阴影

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第38页

ベイク影(遠景) / ベイク影無し

烘焙阴影(远景) / 无烘焙阴影

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第39页

ベイク影(遠景) / ベイク影有り

烘焙阴影(远景) / 有烘焙阴影

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第40页
  • ベイク手法 – 雨の遮蔽計算にも使われる、ミアレシティ全体のY軸デプスを用 いて、オフラインで計算
  • ベイク影の時間帯対応 – 4つの太陽の方向からベイクし、RGBAテクスチャに格納 – 時間帯に合わせてRGBAを動的にブレンド
  • 結果をY軸(上)から投影 ベイク影(遠景)
  • 烘焙方法 – 使用也用于雨遮蔽计算的密阿雷市整体 Y 轴深度,离线计算
  • 烘焙阴影的时间段对应 – 从 4 个太阳方向烘焙,存入 RGBA 纹理 – 根据时间段动态混合 RGBA
  • 将结果从 Y 轴(上方)投影 烘焙阴影(远景)
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第41页

ベイク影 / Y+デプス / 影ベイク / 4方向ベイク結果 / R / G / B / A / 時間

烘焙阴影 / Y+深度 / 阴影烘焙 / 4方向烘焙结果 / R / G / B / A / 时间

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第42页
  • ロワイヤルナイト(夜) – メインライト(月)の方向と軌道が 太陽と異なる – 昼間とテクスチャを分けてベイク – ロワイヤルナイトの出入りの演出で 切り替えが見えない
  • プリズムタワーの影は除外 – 大きすぎるため / ベイク影 / (昼用) / (夜用)
  • 皇家骑士(夜) – 主光源(月亮)的方向和轨道与太阳不同 – 白天和夜晚的纹理分开烘焙 – 皇家骑士出入的演出中看不到切换
  • 棱镜塔的阴影除外 – 因为太大 / 烘焙阴影 / (白天用) / (夜晚用)
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第43页
  • Y軸投影によるアーティファクト – 建物の壁等、Y軸に平行な表面では アーティファクトが発生 – 影ピクセルのエイリアシングが原因 ベイク影
  • Y轴投影导致的伪影 – 建筑物的墙壁等与Y轴平行的表面会产生伪影 – 原因是阴影像素的锯齿 烘焙阴影
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第44页
  • ベイクツール側でフィルタリングして緩和 ベイク影 / デプスから壁などを検知(緑) / マスクとして利用 / フィルター処理 / エッジをぼかす / 周辺のピクセルを考慮して、 影があるかないかはっきりさせる +
  • 在烘焙工具侧进行过滤来缓解 烘焙阴影 / 从深度检测墙壁等(绿色) / 作为遮罩使用 / 过滤处理 / 模糊边缘 / 考虑周围像素,明确有无阴影 +
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第45页
  • ベイクツール側でフィルタリングして緩和 ベイク影 / 改善前 / 改善後
  • 在烘焙工具侧进行过滤来缓解 烘焙阴影 / 改善前 / 改善后
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第46页
  • Y軸投影による制限:高さレイヤーに対応できない – 上にある物の影状態が下に引き継がれる ベイク影 / 橋
  • Y轴投影的限制:无法对应高度层 – 上方物体的阴影状态会继承到下方 烘焙阴影 / 桥
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第47页
  • 夜の絵作りに重要な街灯 街灯の表現
  • 对夜晚画面构建重要的街灯 街灯的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第48页
  • 光源部分はビルボード
  • デプスフェード
  • 距離フェード 街灯の表現
  • 光源部分使用公告板
  • 深度淡出
  • 距离淡出 街灯的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第49页
  • スポットライトのボリューム表現
  • 半透明の 円錐モデルで疑似表現 / 街灯の表現
  • 聚光灯的体积表现
  • 用半透明的 圆锥模型进行伪表现 / 街灯的表现
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第50页
  • 法線によるαフェード 街灯の表現
  • 頂点距離によるαフェード
  • デプス距離によるαフェード
  • 基于法线的α淡出 街灯的表现
  • 基于顶点距离的α淡出
  • 基于深度距离的α淡出
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第51页

キャラクターの描画の仕組み / (ちょっとだけ)

角色绘制的机制 / (稍微提一下)

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第52页
  • 背景は全ディファード
  • キャラクターは一部フォワードで計算(Emissionに入力) – / メインライト成分 / – / リムライト表現 / キャラクターの描画の仕組み / 時間帯
  • 背景全部使用延迟渲染
  • 角色部分使用前向渲染计算(输入到Emission) – / 主光源成分 / – / 边缘光表现 / 角色绘制的机制 / 时间段
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第53页

キャラクターの描画の仕組み

  • GIの合成
  • ポイントライト・スポットライト(LambertDiffuseのみ)
  • ディファードで計算

角色绘制的机制

  • GI的合成
  • 点光源・聚光灯(仅LambertDiffuse)
  • 在延迟渲染中计算
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第54页

メガシンカの表現

  • メガシンカ時の見た目 – リムライト+ノイズテクスチャを 上乗せ(Triplanar) / – / スクロールアニメーション / – ポケモンのサイズグループ単位で パラメータを設定 / + / 色 / 強度

超级进化的表现

  • 超级进化时的外观 – 叠加边缘光+噪声纹理 (Triplanar) / – / 滚动动画 / – 按宝可梦的尺寸组 设置参数 / + / 颜色 / 强度
03

Rig的举措

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第56页

目次(リグパート)

  • ポケモンタイトル制作での課題
  • ポケリグとは?
  • ポケリグによる課題解決
  • 『Z-A』で取り組んだ内容
  • 今後の予定

目录(Rig部分)

  • 宝可梦标题制作中的课题
  • 什么是宝可Rig?
  • 通过宝可Rig解决课题
  • 在《Z-A》中着手的内容
  • 今后的计划
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第57页

総数1000種以上のポケモン+ 人物 ポケモンタイトル制作での課題

  • 登場するキャラクタの数が膨大(x モーションの数)
  • 継続・進化していくシリーズタイトル(一度作ったら終わり、ではない)
  • 『スカーレット・バイオレット』以前は、人物リグとポケモンリグは異なるリグシステム 解決のアプローチ これらを解決する統合リギングシステム=ポケリグを開発し解決 誰もがリグを作る事が出来る 関わるデザイナーが多くとも堅牢かつ安定 リグモジュール・ビルドシステム 効率的なデータ再利用 リグや骨が異なっていてもモーションを再利用 モーションリターゲット / リグシステムの統合 / 学習コスト・運用コスト低減 / 段階的な導入

总数1000种以上的宝可梦+ 人物 宝可梦作品制作中的课题

  • 登场角色数量庞大(× 动作数量)
  • 持续进化中的系列作品(并非做完一次就结束)
  • 在《朱·紫》之前,人物绑定与宝可梦绑定使用不同的绑定系统 解决方案 开发出解决这些问题的集成绑定系统=ポケリグ 任何人都能制作绑定 即使参与的设计师众多也能保持稳健与稳定 绑定模块·构建系统 高效的数据复用 即使绑定和骨骼不同也能复用动作 动作重定向 / 绑定系统的集成 / 学习成本·运维成本降低 / 分阶段导入
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第58页

ポケリグ:リグモジュール・ビルドシステム リグモジュール / リグ生成 / リグ用モデル / IK設定 / 補助骨設定 / リグシーン / 手作業による / エラー防止 / 部分更新可能 / 規則・最適化 / 自動適用 必ずリグ生成内の処理で完成させる!

ポケリグ:绑定模块·构建系统 绑定模块 / 绑定生成 / 绑定用模型 / IK设置 / 辅助骨骼设置 / 绑定场景 / 手动操作 / 防止错误 / 可部分更新 / 规则·优化 / 自动应用 必须在绑定生成内的处理中完成!

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第59页

ポケリグ:モーションリターゲット モーション / リマップ処理 / FKコントローラ / IKコントローラ

  • 骨名の変換
  • 抽象化 コンバートシーン / リターゲット / 元キャラ / リグ / リグ / リターゲット / 先キャラ ポケモンにおけるモーションリターゲット
  • ポケモン毎に骨構造が異なる 関係性を表すシーンが必要
  • コンバートシーンを用意する事 で大量リターゲットに対応 / モーション

ポケリグ:动作重定向 动作 / 重映射处理 / FK控制器 / IK控制器

  • 骨骼名称的转换
  • 抽象化 转换场景 / 重定向 / 原角色 / 绑定 / 绑定 / 重定向 / 目标角色 宝可梦中的动作重定向
  • 每只宝可梦的骨骼结构不同 需要表示关系的场景
  • 通过准备转换场景 应对大量重定向 / 动作
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第60页

前作:『ポケットモンスタースカーレット・バイオレット』 ポケリグの段階的な導入 今作:『Pokémon LEGENDS Z-A』 人物 / ポケモン / ポケリグ / 一部ポケモンで初導入 / 一部ポケモンおよび人物で導入 / 人物 / ポケモン / ポケリグ / 段階的な導入中:リスク低減 人物キャラクタ対応が大きなポイント

前作:《宝可梦 朱·紫》 ポケリグ的分阶段导入 本作:《Pokémon LEGENDS Z-A》 人物 / 宝可梦 / ポケリグ / 部分宝可梦首次导入 / 部分宝可梦及人物导入 / 人物 / 宝可梦 / ポケリグ / 分阶段导入中:降低风险 人物角色支持是重点

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第61页

『Z-A』で取り組んだ内容 / キャラクタエディット / 過去作からの / モーションリターゲット / 人物への / モーションキャプチャ / ポケリグを拡張し / 人物キャラクタに対応する

《Z-A》中着手的内容 / 角色编辑 / 来自过去作品的 / 动作重定向 / 对人物的 / 动作捕捉 / 扩展ポケリグ / 支持人物角色

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第62页

対応の方針

  • 共通のワークフロー・データフロー化 リグの機能・仕様はなるべく統一する。
  • 個別の対応を行わない。 ポケモンと人物のリグの対応をそれぞれ行わない。

应对方针

  • 统一工作流·数据流 尽量统一绑定的功能·规格。
  • 不进行个别应对。 不对宝可梦和人物的绑定分别进行应对。
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第63页

キャラクタエディット 複数のパーツリグを合成し一つのリグとして組み上げるフロー 服パーツリグモジュール / リグ生成 / リグ用服モデル / FKリグ / 補助骨設定 / 服パーツリグ / リグシーン / リグ生成 / 顔パーツリグモジュール / リグ生成 / リグ用顔モデル / FKリグ / Eyeリグ / 顔パーツリグ リグビルドシステムの拡張で対応

角色编辑 将多个部件绑定合成并组装为一个绑定的流程 服装部件绑定模块 / 绑定生成 / 绑定用服装模型 / FK绑定 / 辅助骨骼设置 / 服装部件绑定 / 绑定场景 / 绑定生成 / 面部部件绑定模块 / 绑定生成 / 绑定用面部模型 / FK绑定 / Eye绑定 / 面部部件绑定 通过扩展绑定构建系统来应对

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第64页

人物へのモーションキャプチャ対応 フローは変えずに、ポケモンの仕様の一つとして リマップ処理内で対応 / FKコントローラ / IKコントローラ / T-Pose / HumanIK / リマップ処理 / ポケリグ / リターゲット / 先キャラ / モーション / モーキャプモーション / 人物は骨構造の共通化可能 / コンバートシーン無し

  • リマップ処理内で分岐
  • モーキャプデータの入力時 に切替

对人物的动作捕捉支持 不改变流程,作为宝可梦规格之一 在重映射处理内应对 / FK控制器 / IK控制器 / T-Pose / HumanIK / 重映射处理 / ポケリグ / 重定向 / 目标角色 / 动作 / 动捕动作 / 人物可共用骨骼结构 / 无需转换场景

  • 在重映射处理内分支
  • 动捕数据输入时 切换
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第65页

過去作からのリターゲット対応 フローは変えずに、ポケモンの仕様の一つとして リマップ処理内で対応 / FKコントローラ / IKコントローラ / 過去作モーション / 過去作リグ / ポケリグ / リターゲット / 先キャラ / モーション

  • リマップ処理内で分岐
  • 人物の仕様は、リグシステムに つき1つだけなので、過去作リグ の仕様差を補間する処理を通す / リマップ処理 / HumanIK

从过去作品的重定向支持 流程不变,作为宝可梦规格之一 在重映射处理内应对 / FK控制器 / IK控制器 / 过去作品动作 / 过去作品骨骼 / 宝可梦骨骼 / 重定向 / 目标角色 / 动作

  • 在重映射处理内分支
  • 人物的规格,在骨骼系统中 只有一个,因此通过处理来补间过去作品骨骼 的规格差异 / 重映射处理 / HumanIK
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第66页

⚫全ポケモンのポケリグ化 ⚫中間構造を挟む事で抽象度を上げる ⚫リグの構造に依らないモーションリターゲット 今後の予定

⚫所有宝可梦的宝可梦骨骼化 ⚫通过插入中间结构提高抽象度 ⚫不依赖骨骼结构的动作重定向 今后的计划

04

Nintendo Switch 2 支持

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第68页
  • 情報開示者が限られている – Switch 版の開発メンバー全員が情報にアクセスでき るわけではない – 一部のメンバーだけで、こっそりとSwitch 2 対応を 行う必要がある
  • Switch 版と差別化が必要 – より魅力的にする必要がある 課題 / 機密保持 / 品質向上
  • 信息知情人有限 – 并非所有Switch版开发成员都能访问信息 – 需要仅由部分成员秘密进行Switch 2支持
  • 需要与Switch版差异化 – 需要使其更具吸引力 课题 / 机密保持 / 质量提升
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第69页
  • 作業場所として施錠可能な会議室を占有 – 4人が常駐 – 明るさが足りなかったため、LED投光器を2基設置
  • 情報はSlack に集約 – Confluence / Jira 管理者に非開示者が 含まれていたため(後日解消) / 開発準備 / 機密保持
  • 占用可上锁的会议室作为工作场所 – 4人常驻 – 因亮度不足,设置了2台LED投光灯
  • 信息集中到Slack – 由于Confluence / Jira管理员中包含非知情人 (日后解决) / 开发准备 / 机密保持
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第70页
  • Switch 版のソリューションをSwitch 2 版に 変換するスクリプトを作成 – sln / vcxproj を文字列置換 – Switch 2 版のライブラリを配置 – システム用テクスチャを変換・差し替え – 誤push 防止のため、gitignore 設定 Switch 2 版の自動生成 機密保持
  • 创建将Switch版解决方案转换为Switch 2版 的脚本 – 对sln / vcxproj进行字符串替换 – 配置Switch 2版的库 – 转换・替换系统用纹理 – 为防止误push,设置gitignore Switch 2版的自动生成 机密保持
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第71页
  • GitLab プロジェクト(検証用) – Switch 版のプロジェクトを基に生成 – 誤操作防止のため、フォーク関係を解除
  • IncrediBuild – 専用のBuild Group を作成 ソース管理とビルド / 機密保持
  • GitLab项目(验证用) – 基于Switch版项目生成 – 为防止误操作,解除fork关系
  • IncrediBuild – 创建专用的Build Group 源代码管理与构建 / 机密保持
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第72页
  • Jenkins 環境を二重化 – Switch 用/ Switch 2 用
  • P4 環境の切り分けは、p4 protect で制御 – ワークスペースはそれぞれ保持
  • Switch 版をベースにSwitch 2 版が デイリー生成されるよう、環境を構築 – テクスチャは高解像度に / CI/CD 環境の整備 / 機密保持
  • Jenkins环境双重化 – Switch用/ Switch 2用
  • P4环境的划分通过p4 protect控制 – 各自保持工作区
  • 构建环境,使基于Switch版的Switch 2版 每日生成 – 纹理高分辨率化 / CI/CD环境的整备 / 机密保持
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第73页
  • テクスチャのマスターデータは高解像度 – Switch 版では、コンバート時にダウンスケールして いる
  • Switch 2 版はそのままコンバートするよう、 引数で分岐 / テクスチャ解像度の分岐 / 品質向上
  • 纹理的母版数据为高分辨率 – Switch 版在转换时会进行降采样
  • Switch 2 版则通过参数分支直接转换 / 纹理分辨率的分支 / 品质提升
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第74页
  • 試してみたら、そこそこ動いた
  • おかしなところを直していった – はしごを昇ると屋根に上がろうとするところで落下す る – UIのリストでスクロール時にカーソルが滑る – メッセージ送り音が2連続で再生される – ボール投げすると、1投で2個減る 60 fps 対応 / 品質向上
  • 试着一跑,居然还能跑起来
  • 把奇怪的地方逐个修掉了 – 爬梯子上屋顶时会在半途掉落 – UI 列表滚动时光标会打滑 – 消息推进音会连续播放两次 – 投球时,投一次会减少两个 60 fps 支持 / 品质提升
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第75页

DLSS OFF (Switch) 品質向上

DLSS OFF (Switch) 品质提升

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第76页

DLSS ON (Switch 2) 品質向上

DLSS ON (Switch 2) 品质提升

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第77页

SSAO OFF (Switch) 品質向上

SSAO OFF (Switch) 品质提升

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第78页

SSAO ON (Switch 2) 品質向上

SSAO ON (Switch 2) 品质提升

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总结

ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第80页
  • 都市空間について – 効率的に描画する仕組み / – 景観表現
  • キャラクターについて – 描画の仕組み(ちょっとだけ) – リグの取り組み
  • Nintendo Switch 2 対応 まとめ
  • 关于都市空间 – 高效渲染的机制 / – 景观表现
  • 关于角色 – 渲染机制(只讲一点点) – 骨骼绑定的举措
  • Nintendo Switch 2 支持 总结
ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 - 第81页

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