2021 ファミ通.com 2021年04月30日

Fami通专访《New 宝可梦随乐拍》:石原恒和社长×须崎春树总监畅谈相机生态与22年跨越

石原恒和(株式会社宝可梦代表取缔役社长兼CEO)、須崎春樹(万代南梦宫工作室开发总监) ファミ通.com編集部 JA 原文 约 13 分钟

模式
氛围
访谈阵容
Source shelf

原始资料

《New 宝可梦随乐拍》探索未知蓝蒂尔群岛的摄影冒险

《New 宝可梦随乐拍》探索未知蓝蒂尔群岛的摄影冒险

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

《New 宝可梦随乐拍》探索未知蓝蒂尔群岛的摄影冒险

《New 宝可梦随乐拍》探索未知蓝蒂尔群岛的摄影冒险

2

原文

2021年4月30日に発売されたNintendo Switchソフト『New ポケモンスナップ』。本作は、1999年3月21日に発売されたニンテンドウ64ソフト『ポケモンスナップ』のゲーム性をベースにした完全新作カメラアクションゲームだ。

译文

2021年4月30日发售的Nintendo Switch软件《New 宝可梦随乐拍》。本作是以1999年3月21日发售的NINTENDO 64软件《宝可梦随乐拍》的游戏性为基础的完全新作相机动作游戏。

3

原文

1999年というと、カメラ付き携帯電話がまだ普及していない時代。それに比べて、スマートフォンで簡単に高画質な写真が撮れるようになった現代では、誰にとっても“写真を撮ること”が身近なものとなった。そんな時代の変化に『New ポケモンスナップ』はどのように適応しているのか。写真を撮ることがより手軽になった現代において、“写真を撮ること”をテーマにしたゲームを作る難しさや、22年ぶりに新作を作るに至った経緯などを、本作のプロデューサーを務めるポケモン代表取締役社長の石原恒和氏と、開発を担当したバンダイナムコスタジオの須崎春樹ディレクターに伺った。

译文

1999年,那还是一个带摄像头的手机尚未普及的时代。相比之下,在如今用智能手机就能轻松拍出高画质照片的现代,对任何人来说“拍照”都变得触手可及。面对这样的时代变迁,《New 宝可梦随乐拍》又是如何适应的呢?在拍照变得更加便捷的现代,以“拍照”为主题制作游戏的难度,以及时隔22年推出新作的经过等,我们采访了担任本作制作人的宝可梦代表董事社长石原恒和,以及负责开发的万代南梦宫工作室总监须崎春树。

宝可梦公司社长石原恒和(左)与万代南梦宫工作室总监须崎春树(右)

宝可梦公司社长石原恒和(左)与万代南梦宫工作室总监须崎春树(右)

5

原文

石原 恒和(いしはら つねかず/写真左) 株式会社ポケモン代表取締役社長・最高経営責任者。『ポケットモンスター 赤・緑』を始め、ポケモンのビデオゲーム全作品でプロデューサーを務める。

译文

石原 恒和(Ishihara Tsunekazu/照片左) 株式会社宝可梦代表董事社长兼首席执行官。从《宝可梦 红·绿》开始,担任宝可梦所有电子游戏的制作人。

6

原文

須崎 春樹(すざき はるき/写真右) バンダイナムコスタジオ所属。ポケモンと鉄拳がコラボした『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』のディレクターを担当し、本作『New ポケモンスナップ』でもディレクターを務める。

译文

须崎 春树(Suzaki Haruki/照片右) 隶属于万代南梦宫工作室。曾担任宝可梦与铁拳联动的《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》的总监,在本作《New 宝可梦随乐拍》中也担任总监。

7

原文

そんな時代の変化に『New ポケモンスナップ』はどのように適応しているのか。写真を撮ることがより手軽になった現代において、“写真を撮ること”をメインにしたゲームのデザインはどのようにアップデートされているのか? ポケモンの石原恒和社長と開発を担当したバンダイナムコスタジオの須崎春樹氏に話を聞いた。

译文

面对这样的时代变迁,《New 宝可梦随乐拍》又是如何适应的呢?在拍照变得更加便捷的现代,以“拍照”为核心的游戏设计又是如何更新的呢?我们采访了宝可梦的石原恒和社长,以及负责开发的万代南梦宫工作室的须崎春树。

8

原文

バンダイナムコスタジオ2002年よりバンダイナムコに勤務(当時ナムコ)。ポケモンと鉄拳がコラボした『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』のディレクターを経て、今回の『New ポケモンスナップ』でもディレクターを担当。

译文

2002年起任职于万代南梦宫(当时为南梦宫)。在担任宝可梦与铁拳联动的《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》总监后,本次《New 宝可梦随乐拍》也担任总监。

《宝可梦随乐拍》发售当时,拍照并非日常行为

『ポケモンスナップ』発売当時は写真を撮ることが日常的な行為ではなかった

Fami通编辑部 提问
10 Fami通编辑部

原文

『New ポケモンスナップ』についておうかがいする前に、まずは1999年にニンテンドウ64ソフトとして発売された『ポケモンスナップ』のお話を聞かせてください。当時、石原さんは『ポケモンスナップ』にどのような関わりかたをされていたのでしょうか。

译文

在请教关于《New 宝可梦随乐拍》的问题之前,首先请允许我们了解一下1999年作为NINTENDO 64软件发售的《宝可梦随乐拍》。当时,石原先生与《宝可梦随乐拍》有着怎样的关联呢?

石原恒和 受访
11 石原恒和

原文

『ポケモンスナップ』は“ジャックの豆の木計画”(※)というプロジェクトで生まれたチームが企画・開発を担当したタイトルです。写真を撮ってそれを評価する仕組みを盛り込んだゲーム、というアイデアはもとからあったのですが、じつは企画の当初はポケモンを題材にしたものではありませんでした。後に、その仕組みを使ってポケモンを撮影するゲームを岩田さんが持ってきてくれたことが、僕にとって『ポケモンスナップ』開発の始まりでした。

译文

《宝可梦随乐拍》是由通过“杰克与魔豆计划”(※)这一项目诞生的团队负责企划与开发的游戏。加入拍照并对其进行评价机制的游戏,这个点子原本就有,但实际上企划当初并非以宝可梦为题材。后来,岩田先生带来了使用这一机制拍摄宝可梦的游戏,这对我来说就是《宝可梦随乐拍》开发的起点。

12

原文

※ジャックの豆の木計画……コピーライターの糸井重里氏、ハル研究所代表(当時)の岩田聡氏、チュンソフト代表(当時)の中村光一氏、任天堂の宮本茂氏ら4名の評議員が、すべてのメンバーを公募で選んだゲーム開発プロジェクト。ファミコン通信(当時)にも募集の広告が掲載されていた。

译文

※杰克与魔豆计划……由文案撰稿人糸井重里、HAL研究所代表(当时)岩田聪、Chunsoft代表(当时)中村光一、任天堂的宫本茂等4位评议员,通过公开招募选拔所有成员的游戏开发项目。当时的《Fami通》上也刊登了招募广告。

Fami通编辑部 提问
13 Fami通编辑部

原文

初めて岩田さんからお話を聞いたとき、どんな感想を持たれましたか?

译文

第一次从岩田先生那里听到这个想法时,您有什么感想?

石原恒和 受访
14 石原恒和

原文

正直なところ、ニンテンドウ64向けで写真を撮るゲームと言われても、いまいちピンと来ませんでした。しかし、よくよく話を聞いてみると、カメラに対して被写体がどちらを向いているか、どんなふうに画角に収まっているかを計算して評価する仕掛けを軸としたゲームなのだということがわかり、それで「ああ、なるほど」と。

译文

老实说,虽然被告知是面向NINTENDO64的拍照游戏,但我当时并没有太具体的概念。不过,仔细听了之后才明白,这是一款以计算并评价相机对面被拍摄对象朝向哪边、如何构图的机制为核心的游戏,于是我就觉得“啊,原来如此”。

Fami通编辑部 提问
15 Fami通编辑部

原文

技術的な部分はまったく異なるものだと思いますが、遊びの発想はいま盛んに技術開発が進んでいるAIによる画像認識に近いですよね。

译文

虽然技术层面完全不同,但这种玩法理念其实和现在因技术开发而兴起的AI图像识别很接近呢。

石原恒和 受访
16 石原恒和

原文

当時からその思想があったというのはすごいことだと思います。岩田さんと言えば、ニンテンドウ64のエキスパートともいうべき天才プログラマーでしたから、その面目躍如といったところでしょうか。

译文

当时就有这样的思想,我觉得非常了不起。说到岩田先生,他可是堪称NINTENDO64专家的天才程序员,这可以说是他本色尽显的地方吧。

17

原文

要するにその画角に映っている情報のうち、どこからどこまでがポケモンで、それがどの種類のポケモンか、顔はどこにあるのか、どちらを向いているのかといった多くの情報を評価するというゲームですね。これはおもしろいと感じまして、ぜひやってみましょうとお返事しました。

译文

总而言之,这是一款评价画面中所映信息——从哪儿到哪儿是宝可梦、是哪一种宝可梦、脸在哪里、朝向哪边等大量信息的游戏。我觉得这很有趣,便回复说一定要做做看。

Fami通编辑部 提问
18 Fami通编辑部

原文

1999年当時は、“写真を撮る”という行為の意味合いがいまとはずいぶん違いましたよね。

译文

1999年的时候,“拍照”这一行为的意义和现在大不相同呢。

石原恒和 受访
19 石原恒和

原文

いまと比べれば、写真を撮ることのハードルが間違いなく高かったですからね。スマートフォンはもちろん、カメラ機能付きの携帯電話もまだ普及していませんでした。ちなみに、僕自身は大学時代に写真を勉強していたこともあって、その方面には少しうるさいのです(笑)。

译文

和现在相比,拍照的门槛无疑要高得多。智能手机自不必说,连带相机功能的手机都尚未普及。顺便一提,我自己大学时代学过摄影,所以在这方面有点挑剔(笑)。

Fami通编辑部 提问
20 Fami通编辑部

原文

それは興味深いお話です!

译文

这真是很有意思的话题!

石原恒和 受访
21 石原恒和

原文

1980年代の話ですが、授業では蛇腹付きの大判カメラに8×10(エイトバイテン)と呼ばれるシートフィルムを入れたものを使っていて、露出計や三脚などもろもろ含めると20キログラムくらいにもなるセットを担いで撮影へ行っていました。そして夜に真っ暗な風呂場で現像するんです。いまになって振り返ってみると、たいへんな時代でしたね(笑)。

译文

那是1980年代的事了,课上用的是装8×10(八乘十)页片的大画幅蛇腹相机,加上测光表、三脚架等各种东西,一套设备大约有20公斤,我就扛着它去拍摄。然后晚上在漆黑的浴室里冲洗。现在回想起来,真是不得了的时代啊(笑)。

Fami通编辑部 提问
22 Fami通编辑部

原文

まさに隔世の感があります(笑)。しかし、写真を撮ることにある種の特別感があったからこそ、当時はそれをゲームとしての遊びに落とし込むことにおもしろさがあったと。

译文

真是恍如隔世(笑)。不过,正因为拍照有某种特别感,当时将其融入游戏玩法中才显得有趣。

石原恒和 受访
23 石原恒和

原文

当時ならではのタイトルだったと思います。

译文

我觉得这是一款只有当时那个时代才能诞生的作品。

《宝可拳》异常考究的背景,成为了《New 宝可梦随乐拍》开发的契机

異常なほどに作り込まれた『ポッ拳』の背景が『New ポケモンスナップ』開発のきっかけに

Fami通编辑部 提问
25 Fami通编辑部

原文

そんな中、ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』の発売から20年以上が経ったいま、『New ポケモンスナップ』が制作されることになったのはなぜなのでしょうか。

译文

在这样的背景下,距离Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》发售已经过去20多年,为什么如今又决定制作《New 宝可梦随乐拍》呢?

自然调查载具“新壹号”穿行于茂密森林与深海

自然调查载具“新壹号”穿行于茂密森林与深海

石原恒和 受访
27 石原恒和

原文

ニンテンドーゲームキューブやWiiといった新たなハードが開発されるたびに続編を作ろうという話自体は出ていたのですが、まさに前述の通り、写真を撮ること自体が日常化し、特別な行為ではなくなってきた時代に、“写真を撮ることを目的としたゲーム”が成立するのかというところで議論があり、なかなか開発に踏み切れませんでした。

译文

每次开发Nintendo GameCube、Wii等新硬件时,我们确实都讨论过要不要做续作。但正如刚才所说,在拍照本身已经日常化、不再是一种特殊行为的时代,’以拍照为目的的游戏’是否还能成立,这一点引发了讨论,所以我们迟迟无法下定决心推进开发。

28

原文

それでも試行錯誤を長年ずっと続けてきた結果、今回、Nintendo Switchでようやく納得のいく形が見えてきたので、開発を進めることになったわけです。

译文

不过,在长年反复摸索之后,这次终于在Nintendo Switch上看到了令人满意的形式,于是决定推进开发。

Fami通编辑部 提问
29 Fami通编辑部

原文

まさにそのあたりをお聞きできればと思います。開発はバンダイナムコスタジオの須崎さんのチームが担当されているのですね。

译文

我想请教的就是这一点。开发是由万代南梦宫工作室的须崎先生团队负责的吧。

石原恒和 受访
30 石原恒和

原文

須崎さんとは『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT(以下、ポッ拳)』からの付き合いですが、このチームであれば『ポケモンスナップ』の新作を作れるという期待がありました。というのも、『ポッ拳』自体の出来栄えもあったのですが、本当にちょっと異常なくらい背景に凝っていたことが印象的だったのです。

译文

我和须崎先生从《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT(以下简称《宝可拳》)》时期就开始合作了,当时就期待如果是这个团队,应该能够制作《宝可梦随乐拍》的新作。因为《宝可拳》本身的完成度很高,而且他们对背景的讲究简直到了有些异常的程度,这给我留下了深刻印象。

31

原文

そこまでやる必要があるのかと思ってしまうくらいに、すべてのステージにメインの対戦とは関係ないポケモンや背景のオブジェクトが山のように配置されていて。遊んでいると、背景に目を取られているうちに攻撃されることもあり、もはやそれを狙っているのかと勘ぐってしまうほどで(笑)。

译文

所有关卡里都密密麻麻地放置了与主要对战无关的宝可梦和背景物件,多到让人不禁想问’有必要做到这种程度吗’。游玩时,有时会因为被背景吸引注意力而遭到攻击,甚至让人怀疑他们是不是故意这么设计的(笑)。

Fami通编辑部 提问
32 Fami通编辑部

原文

確かに、背景の描写や作り込みには目を見張るものがありました。あの凝りまくった作りにはどういう意図があったのでしょう?

译文

确实,背景的描绘和制作精细程度令人惊叹。那种极其讲究的制作,背后是怎样的意图呢?

须崎春树 受访
33 须崎春树

原文

ポケモンはたくさんの種類が存在することが大きな魅力だと思っているのですが、『ポッ拳』はバトルがメインのゲームです。そんな中で、より多くのポケモンを登場させるべく、バトルはもちろんのこと、背景にかなり注力したというわけです。

译文

我认为宝可梦的一大魅力就在于种类繁多,而《宝可拳》是以对战为主的游戏。在这样的前提下,为了让更多宝可梦登场,我们不仅在对战方面,也在背景上投入了相当多的精力。

石原恒和 受访
34 石原恒和

原文

それにしてもすごいこだわりでした。テルルタウンの伝説のポケモン・ユクシー、エムリット、アグノムや育て屋さんのアーチの上にいるオニスズメやポッポなど、Nintendo Switchのアップデートでズーム機能が追加されてようやく気づけるくらいのサイズで、本当に細部まで作り込まれていて。『ポッ拳』のステージにレールを引くだけで、そのまま『New ポケモンスナップ』のステージになるのではないかと思うくらい(笑)。

译文

话说回来,真是讲究到了极致。比如神奥地区传说中的宝可梦由克希、艾姆利多、亚克诺姆,还有培育屋拱门上的烈雀和波波等等,这些细节小到在Nintendo Switch更新加入缩放功能后才终于能注意到的程度,真的是连细微之处都精心打磨过。甚至让人觉得,只要在《宝可拳》的舞台上铺条轨道,就能直接变成《New 宝可梦随乐拍》的关卡了(笑)。

Fami通编辑部 提问
35 Fami通编辑部

原文

意外なところに新作開発のきっかけが(笑)。それほどにポケモンへの表現についてこだわりを持たれていた須崎さんですが、『New ポケモンスナップ』の話を最初にお聞きになったときはどう思われましたか。

译文

没想到新作的开发契机竟然来自意想不到的地方(笑)。须崎先生对宝可梦的表现如此执着,那么最初听说《New 宝可梦随乐拍》这个企划时,您是怎么想的呢?

须崎春树 受访
36 须崎春树

原文

ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』が発売されたころは、ゲームのグラフィックが3Dになり始めたばかりで、いろいろなチャレンジがされている時代だったと思います。

译文

Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》发售的那个时期,游戏画面刚刚开始步入3D化,我觉得那是一个各种尝试层出不穷的时代。

Fami通编辑部 提问
37 Fami通编辑部

原文

1990年代の後半というのはそういう時代ですね。

译文

1990年代后半段确实就是那样的时代呢。

须崎春树 受访
38 须崎春树

原文

そのうちのひとつとして写真を撮るゲームが作られたわけですが、いまやゲームのオプション機能として“フォトモード”が搭載されていることは珍しくないですよね。そんな状況下で、リメイクではなくて新作を作るということでしたので、最初は少し戸惑いました。いまでも根強いファンがいるタイトルだということも知っていましたので、プレッシャーもありましたし……。

译文

作为其中一种尝试,拍照游戏被制作了出来。而如今,游戏里搭载“拍照模式”作为附加功能已经不足为奇了。在这样的情况下,这次不是重制而是要做新作,所以我起初有些困惑。我也知道这个标题至今仍有根深蒂固的粉丝,所以也感受到了压力……

Fami通编辑部 提问
39 Fami通编辑部

原文

開発にあたって、石原さんからゲームの方向性について要望は出されたのでしょうか。

译文

在开发过程中,石原先生有没有对游戏的方向性提出过要求呢?

石原恒和 受访
40 石原恒和

原文

具体的に指示や要望を出すようなことはほとんどしていません。ただ、やはりニンテンドウ64の『ポケモンスナップ』はジャックの豆の木計画によるタイトルですから、コンセプトなどを共有するために、当時の開発陣と本作の開発陣で話をする機会は設けました。

译文

我几乎没有给出具体的指示或要求。不过,Nintendo 64的《宝可梦随乐拍》毕竟是“杰克与魔豆计划”旗下的作品,所以为了共享概念,我安排了当时的开发团队和本作的开发团队进行交流。

须崎春树 受访
41 须崎春树

原文

ニンテンドウ64の『ポケモンスナップ』から20年以上経っていることもあって、続編とはいえコンセプトを変更したほうがいいのか悩んでいました。そんな中でそういった機会をいただけたことは、開発に大きな影響があったと思います。当時の開発に懸けた想いをお聞きしていくうちに、やはり根底のコンセプトは変えずにいくべきだろうと。そのうえで、いまの時代に合わせてどこを拡張していくかを検討する方向で話が固まっていきました。

译文

距离Nintendo 64的《宝可梦随乐拍》已经过去20多年了,即便是续作,我也曾烦恼过是否应该改变概念。在这样的情况下,能获得那样的交流机会,我认为对开发产生了很大的影响。在聆听当时开发团队倾注的心血的过程中,我逐渐觉得,果然还是不应该改变根本概念。在此基础上,再讨论如何顺应时代去扩展哪些部分,方向就这样确定了下来。

Fami通编辑部 提问
42 Fami通编辑部

原文

具体的にはどんな点を時代に即したものにされたのでしょうか。

译文

具体来说,是把哪些方面调整得符合时代了呢?

须崎春树 受访
43 须崎春树

原文

最初に議論になったのは、ひとつのステージで撮影できる枚数の上限についてでした。いまの時代、写真撮影に対し、フィルムの残り枚数を意識する人はそう多くはないと思います。しかし、時代に合わせて1000枚くらい撮影できるようにすればいいかといえばそうではなく、制限があるからこそゲームとしておもしろいという側面もあるわけです。ゲームとして気持ちよく遊べるということを重点的に考えた結果、本作では72枚という結論になりました。

译文

最初讨论的,是一个关卡中可拍摄张数的上限。在如今这个时代,拍照时还会在意胶卷剩余张数的人应该不多了。但是,这并不意味着顺应时代改成能拍1000张左右就好,正因为有限制,才有作为游戏的有趣之处。以作为游戏能让人畅快游玩为重点进行思考的结果,本作得出了72张这个结论。

石原恒和 受访
44 石原恒和

原文

72枚というのは、当時は36枚撮りフィルムなどが主要だったので、その倍くらいのイメージという感じです。撮った写真を後から加工できる“エクストラ撮影”も、時代に合わせて変化させた部分と言えますね。

译文

当时主流胶卷大多是36张一卷,所以72张给人的感觉大概就是它的两倍。拍摄后的照片可以后期加工的“额外拍摄”功能,也可以说是顺应时代变化而调整的部分。

须崎春树 受访
45 须崎春树

原文

いまは撮影した写真を後で加工することが珍しくないですから、それに合わせて本作ではステージ終了後に撮影した写真の加工や位置の調整ができるようにしています。

译文

如今拍摄后对照片进行后期处理已不稀奇,因此本作也顺应这一点,让玩家可以在关卡结束后对拍摄的照片进行加工和位置调整。

46

原文

ほかにも、撮影した写真はSNSで共有されることをあらかじめ想定していまして。エクストラ撮影で満足のいく写真を撮影した後は、フレームやフィルタを変えたりスタンプを押したりして、さらにプレイヤーがオリジナリティーを追加できます。SNS自体は外部のサービスを各々利用していただければと思いますが、SNSを利用していないという方向けに、ゲーム内でほかのプレイヤーの写真を楽しめるサービスも用意しています。

译文

此外,我们事先就设想玩家会将拍摄的照片分享到社交平台。在“额外拍摄”中拍出满意的照片后,还能通过更换相框、滤镜或添加贴纸,进一步加入玩家自己的创意。社交平台本身,希望大家各自使用外部服务,不过对于不使用社交平台的玩家,我们也准备了能在游戏内欣赏其他玩家照片的服务。

石原恒和 受访
47 石原恒和

原文

ゲームでの体験をもとに現実世界でのコミュニケーションを生み出すやりかたは、『ポケットモンスター 赤・緑』のころから大事にしていることです。ゲーム内のコンピューターとポケモン交換をするからこそ、現実世界の友だちともポケモン交換をしようと思える。『New ポケモンスナップ』でも同じように、ゲームの中で写真を評価される体験をもとに、その写真を現実世界でも共有してお互いに評価し合うようなコミュニケーションが生まれてくれることを期待しています。

译文

以游戏中的体验为基础,催生现实世界中的交流,这种思路从《宝可梦 红·绿》时代起就备受重视。正因为能在游戏内与电脑交换宝可梦,才会让人想与现实中的朋友也交换宝可梦。在《New 宝可梦随乐拍》中,我们也同样期待以游戏内照片受到评价的体验为基础,让照片在现实世界中也得到分享、彼此评价,从而催生这样的交流。

Fami通编辑部 提问
48 Fami通编辑部

原文

なるほど。そのあたりも『ポケットモンスター』シリーズで大事にしてきたことを活かしつつ、いまの時代に適応したものになっているわけですね。ほかにニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』から変更された部分はありますか。

译文

原来如此。这方面也是在活用《宝可梦》系列一直重视的理念的同时,适应了当今时代呢。除此之外,还有哪些部分是从Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》改动而来的呢?

须崎春树 受访
49 须崎春树

原文

ニンテンドウ64の『ポケモンスナップ』では、写真を撮影する際には必ず、カメラを構えて(ズームをして)シャッターを押すという2段階の動作が必要でしたが、本作では、ズームをせずただボタンを押すだけでも撮影が可能です。この変更もスマートフォンのように、いま見えている画面をそのまま撮れるほうが自然だろうと考えたからです。なお、ズーム機能を使うことももちろん可能で、この場合は2段階の動作になります。

译文

在Nintendo 64的《宝可梦随乐拍》中,拍照时必须先举起相机(变焦)再按下快门,需要两步操作;而本作则不进行变焦、只按按钮也能拍摄。这一改动也是因为我们认为,像智能手机那样直接拍下眼前画面会更加自然。当然,变焦功能也依然可以使用,这种情况下就是两步操作。

Fami通编辑部 提问
50 Fami通编辑部

原文

逆に、ここはあえて変えないように意識したという部分は?

译文

反过来说,有哪些部分是刻意保持不变的呢?

须崎春树 受访
51 须崎春树

原文

先ほども少しお話しましたが、“ポケモンの暮らす世界を覗きに行く”という根底のコンセプトです。また、マルチプレイができるわけではありませんが、誰かがプレイしている画面を横から見ながらわいわいコミュニケーションが取れる点も、ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』を踏襲している部分です。

译文

正如刚才稍微提到过的,就是“去窥探宝可梦生活的世界”这一根本理念。另外,虽然本作不支持多人游玩,但可以在一旁看着别人游玩的画面,热热闹闹地交流,这一点也继承了Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》。

根本理念延续《宝可梦随乐拍》,并顺应时代进化的《New 宝可梦随乐拍》

根底のコンセプトは『ポケモンスナップ』のまま 時代に合わせて進化した『New ポケモンスナップ』

Fami通编辑部 提问
53 Fami通编辑部

原文

石原さんから見て、ズバリ本作の手応えはいかがですか?

译文

从石原先生的角度来看,本作的反响究竟如何呢?

石原恒和 受访
54 石原恒和

原文

ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』のコンセプトを踏襲してもらったとはいっても、20年以上経てばハードの性能も開発技術も何もかも変わっていますから、まったく別のゲームになるかもしれないという思いもありました。

译文

虽说我们沿用了Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》的概念,但20多年过去,无论是主机性能还是开发技术,一切都已经发生了翻天覆地的变化,所以也曾想过这可能会变成一款完全不同的游戏。

55

原文

ですが、実際に仕上がったものを触ってみて、これは間違いなく『ポケモンスナップ』の新作だということが実感できる仕上がりになっているなと。それでいて、いまの時代に遊んで違和感のない“写真を撮るゲーム”になっていると感じています。

译文

不过,实际拿到成品试玩之后,我切实感受到这毫无疑问就是《宝可梦随乐拍》的新作。与此同时,我也觉得它成为了一款在当下时代游玩也毫无违和感的“拍照游戏”。

Fami通编辑部 提问
56 Fami通编辑部

原文

確かに、プレイフィールは前作をしっかりと踏襲しつつ、体験としては新しいゲームですよね。ちなみに、ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』をプレイしていない方のためにも、改めて『New ポケモンスナップ』でいい写真を撮る方法を教えてください。

译文

确实,操作手感很好地继承了前作,而体验上又是一款全新的游戏。顺便问一下,为了那些没有玩过Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》的玩家,能否请您再介绍一下在《New 宝可梦随乐拍》中拍出好照片的方法?

须崎春树 受访
57 须崎春树

原文

基本は、主役のポケモンを画面の中心にして大きく写すと高得点がもらえます。また、ポケモンの向きによっても点数が変わるので、なるべくこちらを向いている写真を撮るとさらに点数が高くなります。ですが、今回はポケモンの種類が増えたこともあり、向きについては例外が存在しています。

译文

基本上,把主角宝可梦放在画面中央并拍得大一些就能获得高分。另外,根据宝可梦的朝向不同,分数也会变化,所以尽量拍摄面朝这边的照片,分数会更高。不过,这次因为宝可梦的种类增加了,在朝向方面也存在一些例外。

Fami通编辑部 提问
58 Fami通编辑部

原文

それはおもしろいですね。

译文

这很有意思啊。

须崎春树 受访
59 须崎春树

原文

たとえば、ドデカバシは真正面からより、横から見たほうがなじみがあって魅力的ですよね。そうしたポケモンは、横向きに撮ることでも点数が高くなったりします。ほかにも横向きの評価が高いポケモンがいるので、実際にさまざまな角度から撮影して確かめてみてください。

译文

比如,大嘴鸥比起正前方,从侧面看更有熟悉感,也更有魅力吧。像这样的宝可梦,即使从侧面拍摄也能获得高分。除此之外,还有一些从侧面评价更高的宝可梦,请大家实际从各种角度拍摄来确认一下。

石原恒和 受访
60 石原恒和

原文

本作では、写真の評価方法が従来の点数だけではありません。珍しい仕草を取っている瞬間を撮影すると評価が高くなり、こちらは星の数によって4段階で評価されます。ポケモンフォト図鑑にはそれぞれの星の数ごとに、別々の写真が登録されるので、全ポケモンの4段階の星をコンプリートすることもゲームの目的のひとつとなっています。

译文

在本作中,照片的评价方式不仅仅局限于传统的分数。拍摄到宝可梦罕见动作的瞬间,评价会提高,这部分会根据星星的数量分4个等级来评价。宝可梦写真图鉴中会按照星星的数量分别登记不同的照片,因此收集所有宝可梦的4个等级星星也是游戏目标之一。

须崎春树 受访
61 须崎春树

原文

珍しい仕草を引き出すには、どうぐを使っていただくといいと思います。たとえば、ふわりんごを投げるとふわりんごを食べる仕草が見られたりするように、さまざまなアクションを引き出せるはずです。

译文

要想引出罕见的动作,使用道具会比较好。比如,投掷轻飘飘苹果就能看到宝可梦吃轻飘飘苹果的动作,应该能引出各种各样的反应。

石原恒和 受访
62 石原恒和

原文

ポケモンが食べ物を食べる仕草はニンテンドウ64の『ポケモンスナップ』にもありましたが、本作ではポケモンの種類によって食べかたも異なります。ここはハード性能の向上が如実に表れている部分です。「このポケモンはどういう風に食べるんだろう?」というふうに、想像しながら楽しんでもらえたらと思います。

译文

宝可梦吃东西的动作在Nintendo 64的《宝可梦随乐拍》中也有,但本作中根据宝可梦的种类,吃法也各不相同。这正是主机性能提升的显著体现。希望大家能一边想象“这只宝可梦会怎么吃呢?”一边享受其中的乐趣。

须崎春树 受访
63 须崎春树

原文

細かいテクニックですが、ズーム機能を使っているあいだはネオワン号(主人公が写真を撮影する際に乗る乗り物)の移動速度が少しだけ遅くなります。ふつうに進むと撮り逃してしまうシーンも、これを利用すれば撮影できる可能性があるので、タイミングの調整に使ってみてください。また、ズーム機能はどうぐを使用する際にも使えます。ふわりんごのように投げるどうぐは、ズーム中に投げることで飛距離が少し伸びるので、遠くに投げたいときはズームしながら投げてみてください。ぜひズーム機能やどうぐを活用して、ポケモンたちのいろいろな側面を見ていただきたいです。

译文

说一个比较细的技巧,在使用变焦功能期间,新壹号(主角拍摄照片时乘坐的载具)的移动速度会稍微变慢。平时前进会错过的场景,利用这个技巧就有可能拍到,请试着用它来调整时机。另外,变焦功能在使用道具时也能使用。像轻飘飘苹果这样投掷的道具,在变焦中投掷可以稍微增加飞行距离,所以想扔到远处时,请试着一边变焦一边投掷。希望大家能灵活运用变焦功能和道具,看到宝可梦们的各种不同侧面。

Fami通编辑部 提问
64 Fami通编辑部

原文

最後に、本作を楽しみにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。

译文

最后,请对期待本作的粉丝们说几句话。

须崎春树 受访
65 须崎春树

原文

『ポッ拳』は、それぞれのポケモンを最大限魅力的に表現しようというコンセプトで作っていました。本作では、ポケモンたちが暮らす世界全体を魅力的に表現することを意識して作っていますので、没入感を存分に味わってもらえたらと思います。

译文

《宝可拳》是以最大限度展现每只宝可梦的魅力为理念制作的。而本作则是有意识地表现宝可梦们所生活的整个世界本身的魅力,希望大家能充分享受沉浸感。

蓝蒂尔群岛独特的自然生态与“发光现象”

蓝蒂尔群岛独特的自然生态与“发光现象”

67

原文

また、ニンテンドウ64版『ポケモンスナップ』に対するオマージュ的な要素をさまざまなところに散りばめていますので、ぜひ探してみてください。ファンの皆さんの大きな期待に応えられるだけのものを作ったつもりですので、当時を思い出しつつ、新たな要素も楽しんでいただけますと幸いです。

译文

此外,我们在各处散布了对Nintendo 64版《宝可梦随乐拍》致敬的元素,请务必找找看。我们自认为制作出了足以回应粉丝们巨大期待的作品,希望大家在回忆当年的同时,也能享受新的要素。

石原恒和 受访
68 石原恒和

原文

写真を撮って、加工して、共有する。そんな現代人の日常がしっかりとゲームに落とし込まれていることを味わってもらえる作品になっています。また、ポケモンの種類も含めて楽しみかたが幅広くなっていますので、ボリューム感にも期待してもらえたらと思います。

译文

拍照、加工、分享。这是一部能让人体会到现代人的这种日常被切实融入游戏之中的作品。此外,包括宝可梦的种类在内,游玩方式非常广泛,敬请期待其内容量。

69

原文

ポケモンは今年で25周年を迎え、『ポケットモンスター 赤・緑』から『ポケットモンスター ソード・シールド』にいたるまでに数多くの進化を続けてきました。『ポケモンスナップ』シリーズは作品の数こそ2作目ですが、『ポケットモンスター』シリーズと同じだけの経験値を得て『New ポケモンスナップ』へと進化しました。いま、ポケモンの最前線はここであると、自信を持って言えるタイトルですので、ぜひ存分に楽しんでいただければと思います。

译文

宝可梦今年迎来了25周年,从《宝可梦 红・绿》到《宝可梦 剑・盾》持续经历了无数次进化。《宝可梦随乐拍》系列虽然作品数量才第二部,但获得了与《宝可梦》系列同等的经验值,进化成了《New 宝可梦随乐拍》。我可以自信地说,如今宝可梦的最前线就在这里,请大家务必尽情享受。

70

原文

オンラインプレイのご利用には、「Nintendo Switch Online」への加入が必要です(有料)。

译文

使用在线游玩需要加入「Nintendo Switch Online」(付费)。

71

原文

©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.©1999 Nintendo/HAL Laboratory, Inc.Developed by BANDAI NAMCO Studios Inc.ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。

译文

©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.©1999 Nintendo/HAL Laboratory, Inc.Developed by BANDAI NAMCO Studios Inc.宝可梦・Pokémon是任天堂・Creatures・GAME FREAK的注册商标。Nintendo Switch的logo・Nintendo Switch是任天堂的商标。

72

原文

画面は開発中のものです。

译文

画面为开发中内容。

Archive record 档案信息
Date
2021.04.30
Source
ファミ通.com
People
石原恒和(株式会社宝可梦代表取缔役社长兼CEO)、須崎春樹(万代南梦宫工作室开发总监)
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published