特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2000年07月01日

任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史)

N.O.M采访者, 增田顺一, 杉森建, 森本茂树, 渡边哲也, 西野弘二 任天堂官方网络杂志 (Nintendo Online Magazine No.23) JA 原文 Pokeamice Team 译 约 5 分钟

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原始资料

增田顺一肖像(2000年)

增田顺一(董事・开发部长):负责总监、游戏设计、音乐、程序。在《红/绿》中负责音乐、程序。目前负责几乎所有企划和整体总监工作。

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

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逐段译读

序言:孕育《宝可梦》的男人们

プロローグ:『ポケットモンスター』を生み出した男たち

N.O.M采访者 受访
2 N.O.M采访者

原文

ポケモンがゲームボーイのソフトとして完成するまでには、たくさんの人々が関わっている。ここでは、『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀』の開発をおこなった株式会社ゲームフリークのスタッフに、当時の苦労や開発秘話についてうかがってみた。

译文

在《宝可梦》作为Game Boy软件完成之前,有许多人参与其中。在此,我们采访了开发《红/绿/蓝/皮卡丘》及《金/银》的GAME FREAK株式会社的工作人员,请他们讲述了当时的艰辛与开发秘闻。

增田顺一肖像(2000年)

增田顺一(董事・开发部长):负责总监、游戏设计、音乐、程序。在《红/绿》中负责音乐、程序。目前负责几乎所有企划和整体总监工作。

渡边哲也肖像(2000年)

渡边哲也(程序员):在《红/绿》中负责演出方面的程序,在《金/银》中负责系统程序及声音驱动等。

杉森建肖像(2000年)

杉森建(董事・艺术总监):负责角色设计、背景等所有图形相关工作。

西野弘二肖像(2000年)

西野弘二(策划):负责企划、数据管理。负责宝可梦出现率的设定以及世界观设定。

森本茂树肖像(2000年)

森本茂树(程序员・策划):负责程序、策划。在宝可梦中主要担任战斗程序。

第1章:游戏内容确立始末——通信交换的发想与挑战151只极限

第1章:ゲーム内容が決まるまで――通信交換の発想と151匹への挑戦

N.O.M采访者 受访
9 N.O.M采访者

原文

最初に企画者の田尻智さんにポケモンのアイデアを聞かされたときはどんな印象を持ちましたか?

译文

最初从策划者田尻智先生那里听到宝可梦的构想时,您有什么样的印象?

杉森建 受访
10 杉森建

原文

ポケモンはゲームボーイというハードから思いついたアイデアです。それまでずっと対戦に使われていたゲームボーイのケーブルを、なにかを交換することに使ったらおもしろいんじゃないかと田尻が言い出しまして。昔、メンコやカードをお互いに交換しあったようなもんだと説明されて、イメージはすぐにわいたんですが、それをどうゲーム化していくかというのは、最初のころはまだぼんやりしていましたね。とりかえるためには「欲しい」と思わせるものがないといけないですよね。それが、「魅力的なキャラクターを作る」という作業につながったんだと思いますが。

译文

宝可梦是从Game Boy这台主机上诞生的点子。田尻提出,一直以来用于对战的Game Boy连接线,如果拿来交换什么东西的话,不是会很有趣吗?他解释说,就像从前大家互相交换纸牌、卡片那样。这个意象我一下子就理解了,但具体要怎么把它做成游戏,起初还只有一个模糊的轮廓。既然是用来交换的,那就必须得有让人“想要”的东西才行。我想,这就促成了“打造有魅力的角色”这项工作吧。

杉森建 受访
11 杉森建

原文

そうですね。キャラクターはスタッフ10人くらいで一生懸命考えました。プログラマ、グラフィック、企画と、役割分担はあるのですが、わりとみんな自分の分野以外にも口を出したがる。全員がアイデアを出し合って作ったゲームなんです。

译文

是的。角色方面,大约10名成员倾尽全力反复推敲。虽然程序、美术、企划各有分工,但大家往往都爱对自己领域之外的事插上一嘴。这款游戏,正是所有人共同出谋划策做出来的。

N.O.M采访者 受访
12 N.O.M采访者

原文

ポケモンを151匹と設定したのはなぜですか?

译文

将宝可梦设定为151只,是出于什么考虑呢?

杉森建 受访
13 杉森建

原文

最初はもっとRPG的なゲームだったんです。途中から図鑑の完成をめざす、というようにゲームの目的が変わったんですよ。それで、ゲームにちょうどよいキャラクター数というのと、あとは容量の問題です。本当はもっとたくさん入れたかったんですよ。デザインしたポケモンの数は採用されたものの1.5倍くらいありますね。

译文

最初其实更偏向RPG游戏。中途开始,游戏目的变成了以完成图鉴为目标。于是就有了刚好适合游戏的宝可梦数量,另外还有容量的问题。其实我们本想加入更多。设计出来的宝可梦数量大约是被采用者的1.5倍呢。

N.O.M采访者 受访
14 N.O.M采访者

原文

普通のRPGから、図鑑の完成を目的とするゲームに変わったのはなぜですか?

译文

从普通RPG转变为以完成图鉴为目的的游戏,这是为什么呢?

杉森建 受访
15 杉森建

原文

図鑑のテキストを書いているうちに、ポケモンを集めるのがおもしろいんじゃないかという話になったんですね。となると、フィールドに出てくるキャラクターはみんな仲間にしたい。それで、仲間になるキャラクターを増やしていって、集めることを目的にしようと。

译文

在撰写图鉴文本的过程中,我们逐渐聊到“收集宝可梦本身会不会就很有趣”这个话题。这样一来,出现在场景里的角色就全都想收为同伴。于是我们不断增多可以成为同伴的角色,最终把“收集”本身作为了游戏的目的。

N.O.M采访者 受访
16 N.O.M采访者

原文

普通のRPGでは主人公が成長していきますよね? でも、ポケモンは一緒に旅をしているポケモンが育っていきます。

译文

在普通的RPG中,成长的是主人公对吧?但在宝可梦里,是一同旅行的宝可梦在成长。

杉森建 受访
17 杉森建

原文

一時、主人公が補足的に戦っているときもあったんですよ。でも、自分が戦えると「ポケモンってなんなの?」ということになりますよね。ですから、主人公は戦わないようにしたんです。

译文

曾经有一段时间,主人公也曾作为补充战力参与战斗。但这样一来,如果自己也能上场打,就会让人产生“那宝可梦到底是什么?”的疑问。所以,我们最终决定让主人公不参与战斗。

增田顺一 受访
18 增田顺一

原文

最初のころはポケモンと主人公が人(ひと)とペットの関係だったんです。でも、作っていくうちに、ポケモンは友達であり仲間であるというふうに考えが変わっていきました。

译文

起初,宝可梦与主角之间是人与宠物的关系。但在制作过程中,我们的想法逐渐转变为——宝可梦是朋友,也是伙伴。

增田顺一 受访
19 增田顺一

原文

仲間ということで、それぞれのユーザーがポケモンの個性を育てられるようにしたんです。わざを4つしか覚えられないようにしたのも、ユーザーによって違うポケモンを育てられるようにするための工夫です。

译文

我们希望通过“伙伴”这一概念,让每位玩家都能培育出宝可梦各自的个性。之所以设定为只能记住4个招式,也是为了能让不同玩家培育出不同的宝可梦而下的功夫。

N.O.M采访者 受访
20 N.O.M采访者

原文

ポケモンに名前がつけられるのも工夫のひとつですか?

译文

给宝可梦起名字也是一种巧思吗?

增田顺一 受访
21 增田顺一

原文

そうですね。名前をつけるアイデアは最初からありました。

译文

是的。取名字这个点子,从一开始就有了。

杉森建 受访
22 杉森建

原文

「セーブデータを3つ作れるのと、ポケモン151匹に名前がつけられるのはどっちがいい?」という議論になったとき、全員一致で「名前がつけられるほうがいい」ということになりましたから。

译文

当时讨论“能存三个存档”和“能给151只宝可梦起名字,哪个更好”时,大家一致认为“能给宝可梦起名字更好”。

增田顺一 受访
23 增田顺一

原文

そうです。ユーザーによって持っているポケモンの個性が違うということが、交換の条件でもありますよね。

译文

正是如此。玩家各自所拥有的宝可梦个性不同,这本身也正是交换得以成立的条件。

第1章:角色诞生始末——属性机制的诞生与最初的宝可梦

第2章:キャラクターが決まるまで――属性の誕生と最初のポケモン

N.O.M采访者 受访
25 N.O.M采访者

原文

ポケモンにはみずポケモン、くさポケモンなどのタイプがありますよね。このアイデアは最初からあったんですか?

译文

宝可梦有水属性、草属性之类的属性划分对吧。这个点子是一开始就有的吗?

杉森建 受访
26 杉森建

原文

作業の中ごろでアイデアが出ました。単に強い・弱いでは戦闘が単調になるので、タイプをつけることで深みをもたせようということです。その後、タイプからキャラが生まれるというパターンもできましたね。

译文

开发进行到中途时,我们有了这个想法。如果只以强弱来决定战斗,会显得很单调,所以决定加入属性来增加深度。后来也形成了由属性衍生出角色的模式。

N.O.M采访者 受访
27 N.O.M采访者

原文

では、初期に生まれたキャラクターはあまりタイプを意識しないで作られたんですね。

译文

也就是说,初期诞生的角色,基本上并不是太有意识地按照属性来设计的呢。

杉森建 受访
28 杉森建

原文

ええ。最初のポケモンのイメージは、いまよりもっと恐竜っぽいものでしたね。最初にタイプの違う3体のポケモンから1体を選ぶというストーリーも、途中で生まれたものです。

译文

是的。最初宝可梦的形象,比现在更具恐龙感。最初从三只不同属性的宝可梦中选一只的剧情,也是中途才诞生的。

N.O.M采访者 受访
29 N.O.M采访者

原文

一番最初にできたキャラクターはなんですか?

译文

最初制作出来的角色是哪一只?

杉森建 受访
30 杉森建

原文

サイドン、ピッピ、ラプラスなどですね。もともと、ポケモンというものは人と一緒に暮らしていて、人の暮らしを便利にするものだという設定があったんです。だから、初期のモンスターは、荷物を運ぶから怪獣っぽかったり、人を乗せて海を渡るから船っぽかったり、そういう暮らしに根ざした理由づけがありました。ピッピはペットですね。

译文

钻角犀兽、皮皮、拉普拉斯这些。原本宝可梦的设定就是与人共同生活、让人们的生活更加便利的存在。所以早期的怪兽,有的因为要搬运货物而长得像怪兽,有的因为要载人渡海而形似船只,都是基于这种生活需求来设定的。皮皮就是宠物。

N.O.M采访者 受访
31 N.O.M采访者

原文

モンスターの出現率はどんなふうに決めたんですか?

译文

怪物的出现率是如何决定的呢?

西野弘二 受访
32 西野弘二

原文

ある程度は珍しいポケモンを作らないと、収集したい気持ちを起こせないですよね。だから、いくつかなかなか手に入りにくいポケモンを用意しました。あとは、現実世界でも身近な生き物は手に入りやすくしたり……。

译文

如果不制作一些有一定稀有度的宝可梦,就无法激发玩家想要收集的欲望。因此,我们准备了几只相当难以入手的宝可梦。除此之外,现实世界中身边常见的生物就设定得比较容易获得……

杉森建 受访
33 杉森建

原文

珍しいポケモンを持っている人は友達にうらやましがられますよね。ゲームの中の世界でも、珍しいポケモンはやっぱり人気なんです。「あなたのピカチュウかわいい」というセリフがあるんですが、ピカチュウは出現率が低くて手に入りにくい。だから、NPCが「ピカチュウかわいい」と言うことで、持っている人は優越感にひたれるんです。

译文

拥有稀有宝可梦的人,可是会被朋友羡慕的哦。在游戏的世界里,稀有的宝可梦果然还是很受欢迎。游戏里有一句“你的皮卡丘好可爱”的台词,而皮卡丘出现率很低、很难入手。所以,当NPC说出“皮卡丘好可爱”的时候,拥有它的人就能沉浸在一种优越感之中了。

第2章:无数次推倒重来的宝可梦——破坏与重构的 Game Freak 研发法

第3章:何度も作り直されたポケモン――破壊と構築のゲームフリーク流

N.O.M采访者 受访
35 N.O.M采访者

原文

細かい部分は最初から決めてあったんですか? それとも、どんどん追加していったんですか?

译文

细节部分是一开始就定好的吗?还是后来不断追加的?

增田顺一 受访
36 增田顺一

原文

アイデアを付け加えながら壊していくというのがゲームフリークのやりかたなんです。例でいうと、一度、戦闘中のメーターの部分を廃止して「すごく痛い」「痛い」とかの言葉に変えてみたことがあるんです。でも、そうするとあまりおもしろくなかった。それで、やっぱりメーターに戻したんです。決まっていることをそのまま採用するのではなくて、ほかにもっといいアイデアがないか、みんなで一度考えてみるんですよ。

译文

GAME FREAK的做法,就是在不断添加新点子的同时把原有的东西破坏掉。举个例子来说,我们曾经一度废除了战斗中的计量条部分,试着改成“非常痛”“有点痛”这样的文字表述。但这样一来,反而变得没什么意思了。于是最终还是改回了计量条。我们不会把已经定下来的东西原封不动地照搬采用,而是大家一起去想想,看看还有没有更好的点子。

N.O.M采访者 受访
37 N.O.M采访者

原文

ポケモンはゲームの中でじつにいろいろなことができますよね。プログラマは大変だったのではないでしょうか?

译文

在游戏中,宝可梦能做的事情实在非常丰富多样。程序员们想必非常辛苦吧?

渡边哲也 受访
38 渡边哲也

原文

量は多いけれども力わざでなんとかしました。細かい調整のほうが大変だったと思います。

译文

虽然工作量很大,但最终还是靠蛮力硬撑了下来。我觉得真正困难的,是那些细微的调整。

杉森建 受访
39 杉森建

原文

151匹もいると極端に強いものや弱いものが出てくるといけないので、そのへんを工夫しましたね。

译文

毕竟有151只,如果出现极端强或极端弱的个体就不妙了,所以我们在这一点上下了功夫。

N.O.M采访者 受访
40 N.O.M采访者

原文

ポケモンたちのレベルの設定はどなたが担当したんですか?

译文

宝可梦们的等级设定是由哪位负责的呢?

西野弘二 受访
41 西野弘二

原文

最初の基本の設定を田尻がやっていますが、細かいバランスは僕が調整しています。最初にグラフィックを見て、「このポケモンはこれくらいの強さかなあ」と想像して、レベルを決定します。それで、実際にプレイしてみて、おもしろくないようだったらまた調整する。その作業の繰り返しです。あとはシナリオ上の必要で強さやキャラクターが決まる場合もあります。

译文

最初的基础设定由田尻负责,而细微的平衡性调整则由我来把控。首先看着图形,想象“这只宝可梦大概有这么强吧”,然后决定等级。接着实际游玩测试,如果感觉不够有趣就再次调整。就是这样的反复作业。此外,也有因剧情需要而决定强度或角色定位的情况。

森本茂树 受访
42 森本茂树

原文

「ここにとおせんぼをするキャラが欲しいからこういうものを作って」とシナリオ担当者からデザイナーに発注がくることもありますね。

译文

“希望在这里放一个挡路的角色,所以请做一个这样的东西”,这样的委托有时也会从剧本负责人发到设计师那边呢。

N.O.M采访者 受访
43 N.O.M采访者

原文

ゲームボーイならではの工夫はありますか?

译文

针对Game Boy独有的设计巧思有哪些呢?

增田顺一 受访
44 增田顺一

原文

前提条件として、キーも少ないですし、容量も少ないですよね。逆に、限られている中で作りこめるという点ではやりがいがありました。

译文

作为前提条件,按键数量很少,容量也很小。但反过来说,在有限的条件下能够精心打磨,这一点让人很有干劲。

渡边哲也 受访
45 渡边哲也

原文

「ゲームボーイだからこんなもんでいいや」という妥協はしたくなかったですね。スーパーファミコンよりもイイものを作ってやる!といつも思ってましたよ。

译文

“因为是Game Boy,做到这种程度就行了”——我不想做这样的妥协。我一直想着,要做出比超级任天堂(SFC)更好的东西!

杉森建 受访
46 杉森建

原文

画面が狭くて情報量が少ないぶん、極力ムダなものを排除していかなくてはならない。キャラクターの絵にしても、色を使ったり細かく描きこんだりできないので、そのぶんシンボリックでわかりやすいデザインを心がけました。その結果、幅広い人たちに受け入れられたんじゃないかと思います。

译文

由于画面狭小、信息量有限,就必须尽可能排除冗余之物。即便是角色的画稿,也无法使用色彩或进行精细描绘,因此在这方面我刻意追求符号化且易于理解的设计。我想正是这样的结果,才让它被广泛的人群所接受吧。

Archive record 档案信息
Date
2000.07.01
Source
『ポケットモンスター』を生んだ男たち(ゲームフリーク・インタビュー·初代篇)
People
N.O.M采访者, 增田顺一, 杉森建, 森本茂树, 渡边哲也, 西野弘二
Game / Work
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未标注
Language
ja
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published

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