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2006 任天堂官网「N.O.M」2006年10月号

宝可梦 钻石·珍珠开发谈

杉森建 × 增田顺一 × 石原恒和

杉森建、增田顺一、石原恒和谈《宝可梦 钻石·珍珠》的设计、对战与通信。

任天堂官网「N.O.M」2006年10月号 2006.10.01 约 11 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 31 章
  1. 首先,请问各位在开发团队的一线都负责什么样的工作?
  2. 这些强人所难的要求,这次实现了多少呢?
  3. 这次的《宝可梦 钻石·珍珠》想要表现的主题是什么样的呢?
  4. 这次也决定在便携游戏机上发售。
  5. 故事大致是怎样的感觉呢?
  6. 希望一直享受《宝可梦》的粉丝们关注哪些地方呢?
  7. 画面方面怎么样呢?
  8. 那种像《宝可梦》的画面,具体是什么样的呢?
  9. 关于对战,招式的“物理攻击”和“特殊攻击”不再按属性划分,而是按每个招式分别分类,这是出于...
  10. 新招式增加了多少呢?
  11. 宝可梦对战中的势力分布似乎也会改变呢。说不定会有意外的宝可梦大显身手。
  12. 对于第一次玩《宝可梦》、第一次接触的人,有什么建议吗?
  13. 连年长者也能玩啊。真厉害。
  14. 话说回来,我每次都很喜欢最初成为伙伴的那些宝可梦有点靠不住的地方。
  15. 宝可梦的名字是怎么决定的呢?
  16. 支持任天堂Wi-Fi连接这一点,我想很多训练家都为之兴奋。
  17. 双向语音聊天真让人吃惊。
  18. 那么今后海外版发售之后,就能和全世界通信了吗?
  19. 在海外,哪些宝可梦人气比较高呢?
  20. 《宝可梦》是拥有10年历史的系列,现在不少玩家已经为人父母。我个人认为它是少数能让全家一起...
  21. 这是热门作品延续系列时的宿命呢。
  22. 《宝可梦》的趣味究竟在哪里呢?
  23. 持续描绘宝可梦10年,有什么变化的部分吗?
  24. 原来如此。为什么不分年龄都受欢迎呢。
  25. 前几天公布的新主机Wii上,也宣布了《宝可梦》将会登场呢。
  26. 说到Wii的软件,控制器的用法也很受关注。
  27. 最后请给读者们说几句话。
  28. 那个地下世界相当大吗?
  29. 听着就让人兴奋起来。
  30. 这样啊。还能当电话用呢。
  31. 真是了不得。今天谢谢各位!

《宝可梦 钻石·珍珠》开发人员访谈

01

N.O.M采访者

まず、みなさんは開発チームの現場でどのような仕事をされているのですか。

首先,请问各位在开发团队的一线都负责什么样的工作?

杉森建

私はアートディレクターと言いまして、絵を担当しているチームを取りまとめています。新しいポケモンのデザインも私たちで考えました。多くのスタッフが集まると色々な絵を描く人がいますから、それをまとめて統一感を出すのが私の役目です。

我是美术总监,负责统管绘画团队。新宝可梦的设计也是我们构思的。人一多,画风就会各有不同,所以我的职责就是把这些整合起来,营造出统一感。

增田顺一

ディレクターをしています。どんなマップにして、どんなアイデアを盛り込んで、どんなゲームにするかを決めていく役割です。非常に多くの人が開発に関わっているので、たとえばニンテンドーDSの上画面と下画面でどんな情報を表示させるかなど、基本的なルールを色々と決めておかないとスムーズに進まないわけです。

我是总监。负责决定做成什么样的地图、加入什么样的点子、做成什么样的游戏。参与开发的人非常多,所以像任天堂DS的上屏和下屏分别显示什么信息这类基本规则,必须事先定好各种条条框框,否则就没法顺利推进。

石原恒和

私はプロデューサーです。おもな役割は開発チームに「早く作ってくれ〜」と言うものなのですが(笑)、ゲームの外側でポケモンという“遊び”がどういうものになって欲しいかとか、あるいは任天堂の(社長の)岩田さんと今回のゲームにはどんな機能を盛り込んだら面白いかとか、そういうことを話して、それらをゲームの中に反映できないだろうかという無理難題をとなりにいる増田さんに向かって言うわけです。

我是制作人。主要职责就是对开发团队说“快点做出来啊~”(笑)。此外,在游戏之外,我会谈希望宝可梦这种“游玩”变成什么样子,或者和任天堂的(社长)岩田先生讨论这次游戏加入什么功能会更有趣,然后把“能不能把这些反映到游戏里去”这种强人所难的要求,对着坐在旁边的增田先生说。

增田顺一

(笑)

(笑)

02

N.O.M采访者

その無理難題を今回はどのくらいクリアできたのでしょうか?

这些强人所难的要求,这次实现了多少呢?

石原恒和

いっぱい言ってみて、えっ、ここまで実現しちゃったの? というのが感想です。この「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」は、ニンテンドーDSの機能を一番ふんだんに使って遊びを実現できた、本当に究極のソフトという形になったのではないかと自負しています。

提了很多之后,我的感想是:咦,居然连这些都实现了?我认为《宝可梦 钻石·珍珠》是最充分地运用任天堂DS的功能来实现游玩体验的、真正称得上终极的一款软件,我对此很有自信。

03

N.O.M采访者

今回の『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』で表現しようとしているテーマはどのようなものなのでしょうか?

这次的《宝可梦 钻石·珍珠》想要表现的主题是什么样的呢?

石原恒和

『究極』でしょうか。今回の『ダイヤモンド・パール』はこれまでのポケモンの集大成だと考えています。一方、『ポケモン』の新しい時代をこれから切り開いていく最大のキーになる作品ですので、そういう意味では、そして新しい世界への入口でもあるといえますね。

是“究极”吧。我认为这次的《钻石·珍珠》是至今为止宝可梦的集大成之作。另一方面,它也是今后开拓《宝可梦》新时代的最大关键作品,从这个意义上说,它也可以说是通往新世界的入口。

增田顺一

開発のスタート時から“究極”と言い切っていたので、スタッフ全員で究極の『ポケモン』を作っていこうと話していたのと、おもちゃ箱をひっくり返したような、何が出てくるかわからない楽しさを持つものをめざしました。色々なタイプのユーザーが色々な遊びをできる、自分は試してみたけど友達はまだ遊んでいない部分がある、それをおたがいに情報交換できる。元々『ポケモン』はコミュニケーションを中心に考えているソフトなので、友達とニンテンドーDSを持ち寄って遊ぶ“場の感じ”とでもいいますか、もちろん家にいても楽しめるのですが、人と人が接したときに何か起きる面白さという部分にかなり力を入れていますね。

从开发一开始我们就断言要做“究极”,所以全体工作人员都谈过要一起制作究极的《宝可梦》,我们追求的是像打翻玩具箱一样、不知道会冒出什么来的乐趣。各种类型的用户能做各种玩法,自己试过了但朋友还没玩到的部分,彼此可以交换这些信息。原本《宝可梦》就是以沟通为核心来考虑的软件,所以可以说是有一种和朋友各自带着任天堂DS聚在一起游玩的“现场感”,当然在家里也能享受,但我们对人与人接触时会发生些什么的有趣之处投入了相当多的精力。

04

N.O.M采访者

今回も携帯ゲーム機で発売されることになりました。

这次也决定在便携游戏机上发售。

石原恒和

そうですね。『ポケットモンスター』はその名のとおり、ポケッタブルなデバイスに最も適合するようにというか、そういうシチュエーションで遊ぶ最高のソフトにするというのも大きなテーマなんです。

是啊。《宝可梦》正如其名,要让它最适合便携设备,或者说,把它做成在这种情境下游玩的最佳软件,也是一个很大的主题。

05

N.O.M采访者

ストーリーはどのような感じになっているのでしょうか?

故事大致是怎样的感觉呢?

杉森建

今回は神話のエッセンスを取り入れています。そこをふまえてストーリーにからんでくるポケモンに関しては一種普通ではない神々しさというかシュールで少し奇抜な雰囲気でデザインをしています。

这次融入了神话的要素。在此基础上,与故事相关的宝可梦,我们以一种非同寻常的神圣感,或者说超现实而略带奇异的氛围来设计。

增田顺一

ただし、あまり神話神話というと、ストーリーがあまりにも壮大で現実からかけはなれてしまいます。そうはならないよう、バランスを取っています。

不过,如果太强调神话神话的,故事就会过于宏大而脱离现实。为了不变成那样,我们在做平衡。

06

N.O.M采访者

いままでの『ポケモン』を楽しんでいるファンにはどのようなところに注目してほしいですか?

希望一直享受《宝可梦》的粉丝们关注哪些地方呢?

石原恒和

これまで遊んでいただいた『ポケモン』のシリーズの中で、もっとも濃い、さらに濃いソフトになっています。熱心なファンの方の間では『エメラルド』の濃さとか、深さとかがよく表現されていますが、そういう部分をさらに濃くしてあります。存分に遊びこめる要素がいっぱい入っていますよ。

在大家至今玩过的《宝可梦》系列中,它成了最浓厚、更加浓厚的软件。在热心粉丝之间,《绿宝石》的浓厚和深度常被提及,而我们把那部分做得更加浓厚了。里面装满了可以尽情玩透的要素哦。

增田顺一

なんといっても、これまでのゲームボーイアドバンス版のポケットモンスターに登場したポケモン達を、全て『ダイヤモンド・パール』へ連れてくることができます。ほかにも色々と寄り道できるようになっています。ゆっくりプレイして長く遊んでもらいたいです。ボイスチャットとかずっと楽しめますよ。

不管怎么说,至今在Game Boy Advance版《宝可梦》中登场的宝可梦,全都可以带到《钻石·珍珠》里来。除此之外,还准备了不少可以绕道去玩的内容。希望大家能慢慢玩、长久地玩下去。语音聊天之类的功能也可以一直享受。

07

N.O.M采访者

グラフィック面はどうでしょうか?

画面方面怎么样呢?

杉森建

ゲームボーイアドバンスからニンテンドーDSにハードが変わったので、ハードウェアを新しく購入してくれたユーザーの方に見た目のアップグレード感がキチンと伝わるようにしました。ただし、緻密に描き込めるからといって、描き込みすぎると『ポケモン』らしくなくなる。誰が見ても『ポケモン』だと思ってもらえないと、アップグレードした感じというのは伝わらないんですね。変わっているようで変わっていない……言葉にすると難しくなりますね。

因为主机从Game Boy Advance换成了Nintendo DS,所以我们做到了让新购入主机的玩家能切实感受到外观上的升级。不过,虽说可以画得很精细,但画得太过头就不像《宝可梦》了。如果不能让任何人一看就认为是《宝可梦》,那升级的感觉也就传达不出去。看起来变了却又没变……用语言表达起来真难啊。

08

N.O.M采访者

その『ポケモン』らしいグラフィックというのは、どのようなものなのでしょうか?

那种像《宝可梦》的画面,具体是什么样的呢?

杉森建

ゲームとしての遊びやすさを第一に考えています。たとえばマップにしても描き込みすぎると、どこが通れてどこが通れないのかという記号性が低くなってしまいます。そうならないようなアップグレードを毎回追及しています。ちなみに、今回のマップは3Dでモデリングされています。静止画だとわかりにくいかもしれませんが、実際にプレイしたときは立体感を感じてもらえると思いますよ。

我们把作为游戏是否容易游玩放在第一位。比如地图,如果画得太过头,哪里能通过、哪里不能通过的符号性就会变低。我们每次都在追求不会变成那样的升级。顺便说一句,这次的地图是用3D建模的。看静止画面可能不太容易明白,但实际游玩时应该能感受到立体感。

09

N.O.M采访者

バトルに関してですが、わざの「ぶつり攻撃」と「とくしゅ攻撃」がタイプごとではなく、個々のわざごとに分類されたのは、どのような狙いからなのでしょうか。

关于对战,招式的“物理攻击”和“特殊攻击”不再按属性划分,而是按每个招式分别分类,这是出于怎样的考虑呢?

增田顺一

バトルをさらに面白くするにはどうしたらいいだろうと色々と検討した結果なのですが、やはりわざのタイプによってはありえない組み合わせというか、さすがにこのポケモンにこのわざはないだろうという意見が出てきたんです。それだったら、わざを増やしてポケモンとの組み合わせをスムーズにしようということになりました。

这是我们反复讨论怎样才能让对战更有趣之后的结果,果然还是有人提出,按招式的属性来看有些组合实在不可能,或者说这个宝可梦果然不该有这招。既然如此,那就增加招式,让招式与宝可梦的组合更顺畅。

10

N.O.M采访者

新しいわざはどのくらい増えているんですか?

新招式增加了多少呢?

增田顺一

かなり増えていますよ。当然いままでのわざもタイプの見直しも行っていますし、わざの全体的なバランスも調整しています。今回は究極をめざすということでバトルにおける全体のバランスも究極となっています。当然ゲームボーイアドバンスで連れてくるポケモン達のわざにも修正が入ります。

增加了很多。当然,至今的招式也重新审视了属性,招式的整体平衡也做了调整。这次以追求极致为目标,对战中的整体平衡也达到了极致。当然,从Game Boy Advance带过来的宝可梦的招式也会被修正。

11

N.O.M采访者

ポケモンのバトルにおける勢力分布も変わりそうですね。意外なポケモンが活躍するかも。

宝可梦对战中的势力分布似乎也会改变呢。说不定会有意外的宝可梦大显身手。

增田顺一

そうですね。今回はどのわざを覚えさせるかがより重要なポイントになります。 |1|2|3|4|5|6|7|

是啊。这次让宝可梦记住哪个招式,会成为更重要的关键点。 |1|2|3|4|5|6|7|

12

N.O.M采访者

初めて『ポケモン』プレイする人、触れる人にアドバイスがありますか?

对于第一次玩《宝可梦》、第一次接触的人,有什么建议吗?

增田顺一

まずは草むらをウロウロしてみよう、ということでしょうか(笑)。基本的にわからないことはゲームの中で博士などが教えてくれるので安心してください。

首先大概就是先在草丛里转一转吧(笑)。基本上不懂的地方,游戏里的博士等人都会告诉你,所以请放心。

石原恒和

『ポケモン』は、シリーズを重ねるごとに難しくなっていないのが特徴だと思います。今回の『ダイヤモンド・パール』は初めての方でも遊んでいただけるように、入口からていねいに作っています。ですので、小学1年生の方でも、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』で初めてゲームを触ったというご年配の方でも、『ポケモン』の世界にすんなり遊べるのではないでしょうか。

《宝可梦》的特点在于,系列一部部做下来并没有变得越来越难。这次的《钻石·珍珠》为了让第一次玩的人也能上手,从入口开始就做得很细致。所以不管是小学一年级的孩子,还是通过《锻炼大脑的成年人的DS训练》第一次接触游戏的年长者,应该都能顺利地玩进《宝可梦》的世界吧。

13

N.O.M采访者

ご年配の方でも遊べるわけですね。すごいです。

连年长者也能玩啊。真厉害。

石原恒和

これは『ポケモン』にとって一番大事なことかもしれません。長く遊んでいただいている方には、深い世界を掘り下げて楽しんでくださいといえますし、初めての方には、ちょっとぐらいマニュアルを読んで欲しいけど、マニュアルを読まなくても心配なくどんどん遊べますよといえますね。

这或许对《宝可梦》来说是最重要的一点。对长期游玩的人,可以说请深入挖掘这个深奥的世界去享受;对第一次玩的人,可以说虽然希望稍微读一下说明书,但不读说明书也能放心地一路玩下去。

14

N.O.M采访者

ところで、最初に仲間となるポケモン達の少し頼りないところがいつも好きです。

话说回来,我每次都很喜欢最初成为伙伴的那些宝可梦有点靠不住的地方。

杉森建

それが毎回練って考える部分なんです。毎回共通するテーマとしては主人公ぐらいの子供が連れて行けそうな大きさなんだけど現実世界ではなかなか出会いにくい、でも身近な雰囲気を少し持っている。主人公といっしょに成長していくポケモンですし、初めて遊ぶ人にとっては一番最初に出会うポケモンとなるわけです。名前もすぐに覚えられるように、言いやすい日本語っぽいネーミングを心がけていますね。最初の3タイプは、くさ・ほのお・みずと決めていたので扱うモチーフが前の作品と重ならないように、いつも悩んでいます。

那正是每次都要反复推敲考虑的部分。每次共通的主题是:大小要像是主角这个年纪的孩子能带在身边的,但在现实世界里又不太容易遇到,同时还要带一点身边常见的感觉。它们是和主角一起成长的宝可梦,对第一次玩的人来说,又是最先遇到的宝可梦。名字上也注意要起得像日语、容易说出口,好让人马上记住。最初的3个属性已经定为草、火、水,所以总是为选用的题材不要和上一部作品重复而苦恼。

增田顺一

最初に選ぶ3体のなかでは、みずタイプのポッチャマがオススメだと思いますよ。最初のジムリーダーがいわタイプなので序盤で有利です。始めて選んでもらえるようにという意味もあって杉森には、みずタイプはとくに可愛いポケモンを描いてほしいとお願いしました。

在最初选择的3只里,我推荐水属性的波加曼。第一个道馆馆主是岩石属性,所以序盘比较有利。也含有希望大家第一次就选它的意思,我拜托杉森,水属性尤其要画得可爱。

15

N.O.M采访者

ポケモンのネーミングはどうやって決められるのですか?

宝可梦的名字是怎么决定的呢?

杉森建

ネーミングはデザインした人間がラフに書きこんだものがそのまま生きる場合もあるし、名前を決める担当がいるので、そこで知恵をしぼってもらっています。

命名方面,有时设计者随手写下的草稿会直接沿用下来,另外也有专门负责起名的人,会在那里绞尽脑汁。

16

N.O.M采访者

ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応したのは多くのトレーナーがワクワクしていると思います。

支持任天堂Wi-Fi连接这一点,我想很多训练家都为之兴奋。

增田顺一

やはり全国のプレイヤーとポケモンを交換できる、バトルができるということを楽しんでほしいですね。何か新しい遊び方ができるんじゃないかなと期待しています。バトルのほうですと1対1で戦う通常のバトルの他に、以前ゲームのなかで登場したバトルタワーがWi-Fiコネクションに対応することで進化しています。バトルタワーで他のトレーナー相手に連勝していくとサーバーにあるデータがアップグレードされていくのですが、勝ちあがっているトレーナーが誰なのか色々な人に知られるわけです。

我还是希望大家能享受与全国玩家交换宝可梦、进行对战的乐趣。我期待这能带来某种新的玩法。对战方面,除了1对1的普通对战之外,以前在游戏中登场过的对战塔因为支持Wi-Fi连接而进化了。在对战塔中不断战胜其他训练家取得连胜的话,服务器上的数据会随之升级,而哪位训练家一路赢上来,就会被各种各样的人知道。

17

N.O.M采访者

双方向のボイスチャットには驚かされました。

双向语音聊天真让人吃惊。

增田顺一

普通に会話ができるだけでなく、バトル中、ついうっかり口から出てしまった「うわっ!」とか「負けたー!」なんて友達の声なんかも聞こえてきて面白いですよ。

不只是能正常对话,对战中朋友不经意脱口而出的“哇!”或者“输了——!”之类的声音也会传过来,很有意思。

18

N.O.M采访者

さらに今後海外版が発売されれば世界と通信できるようになるのですか?

那么今后海外版发售之后,就能和全世界通信了吗?

石原恒和

そうですね。海外版は日本と同時発売ではないのですが、発売されれば海外のトレーナーともポケモンの交換やバトルができるようになります。そのために全言語に対応できるように作ってあります。たとえばドイツのトレーナーとポケモンを交換したときに、こちらが「つねきち」と名づけたポケモンはドイツのトレーナーのソフトでも「つねきち」と表示されるわけです。

是的。海外版虽然不是和日本同时发售,但一旦发售,就能和海外训练家交换宝可梦、进行对战。为此我们做成了能对应所有语言的形式。比如和德国的训练家交换宝可梦时,这边取名为“つねきち”的宝可梦,在德国训练家的软件里也会显示为“つねきち”。

19

N.O.M采访者

海外ではどんなポケモンの人気が高いのでしょう?

在海外,哪些宝可梦人气比较高呢?

石原恒和

北米ではけっこうクラシカルに伝説系のポケモンの人気があるんですけど、リザードンのような見た目から強そうなタイプのポケモンが好まれています。それとミュウツーでしょうか。といっても世界的にピカチュウは人気を集めていますし、それほど日本と大きくは変わらないともいえますね。

在北美,传说类宝可梦相当有人气,算是比较传统的喜好,而像喷火龙那样从外表看就很强的类型也受到喜爱。还有就是超梦吧。不过皮卡丘在全世界都很受欢迎,所以也可以说和日本没有太大差别。

20

N.O.M采访者

『ポケモン』は10年の歴史があるシリーズということで、現在子供の親となっているユーザーさんも少なくないと思います。家族で一緒に楽しめる数少ないゲームの1つだという認識が個人的にあるのですが、この点で作り手側として注意していることなどはあるのでしょうか?

《宝可梦》是拥有10年历史的系列,现在不少玩家已经为人父母。我个人认为它是少数能让全家一起享受的游戏之一,在这方面,作为制作者有什么特别注意的地方吗?

石原恒和

それは本当にゲームフリーク、あるいはディレクターの増田さん自身が気をつけていることで、さきほども話しましたが小学1年生の子供さんからご年配の方まで問題なく遊べるということですね。10年経ったいまだからこそ、そのテーマはものすごく大きいなあと感じています。

这确实是Game Freak,或者说总监增田先生自己特别注意的事情,刚才也说过,从小学一年级的孩子到年长的人都能毫无问题地游玩。正因为已经过了10年,我才觉得这个主题非常重大。

21

N.O.M采访者

人気作がシリーズを重ねていく上での宿命ですね。

这是热门作品延续系列时的宿命呢。

石原恒和

どんどん先鋭化させていくのは意外と簡単なんです。狭く細く、マニアックに。だけど、やはり幅広くみんなが面白いと言い、しかも長年遊んできた人にも「今回は最高だっ!」と言ってもらうことは本当に難しいことだと思います。それをやらなくちゃいけないし、やれているのが『ポケモン』なんだと思っています。10年経って、ユーザーが広がってきたときのゲームの在り方というのは私自身勉強になりました。たとえば任天堂さんの『マリオ』シリーズの中で、面白さが深まった反面、テクニカルな部分でグッと難しくなってしまった時期があったと思います。その問題に対して、今回『Newスーパーマリオブラザーズ』に回答を見出したのではないでしょうか。そういうことを携帯ゲーム機のなかで『ポケモン』は続けてきたと思っています。

不断使其尖锐化其实意外地简单。做得狭窄、细分、核心向。但是,果然还是要让广泛的人群都觉得有趣,而且还要让长年游玩的人也说“这次最棒了!”,这真的很难。我觉得《宝可梦》必须做到这一点,并且也做到了。经过10年,当用户群体扩大时游戏应有的形态,我自己也学到了很多。比如在任天堂的《马力欧》系列中,我想曾经有过一个时期,虽然趣味加深了,但在技术性部分却一下子变难了。对于这个问题,这次《New超级马力欧兄弟》中是不是找到了答案呢。我认为《宝可梦》就是在便携游戏机上持续做着这样的事情。

22

N.O.M采访者

『ポケモン』の面白さというのはどういうところなのでしょうか?

《宝可梦》的趣味究竟在哪里呢?

增田顺一

当時は『ポケットモンスター』という名前はまだついていなかったんですけど、ウチの代表である田尻(株式会社ゲームフリーク 代表取締役社長)から、「モンスターを交換できることが面白いんじゃないか」という話を聞いて、ゲームボーイ版の開発のなかでも“交換”をずっと考えていました。何と交換すればいいんだろう? お金と交換すればいいのか? という風に。「交換」をベースに考えたので、ポケモンの数もあれだけのラインナップにすることができましたし、図鑑を入れるだとか、交換したポケモンの方が育ちが早くなるというような、交換が楽しくなる仕組みを入れることもできました。『ポケモン』においての大きなテーマといいますか、「『ポケモン』って何?」と聞かれたら「交換」と答えますね。

当时还没有《宝可梦》这个名字,不过我从我们公司的代表田尻(株式会社Game Freak代表董事社长)那里听到“能够交换怪物不是很有趣吗”的话,在Game Boy版的开发中就一直思考着“交换”。和什么交换好呢?和金钱交换就行了吗?像这样。因为是以“交换”为基础来思考的,所以宝可梦的数量才能做成那么丰富的阵容,也加入了图鉴,以及交换来的宝可梦成长更快这类让交换变得有趣的机制。说到《宝可梦》的一大主题,或者被问到“《宝可梦》是什么?”时,我会回答“交换”。

23

N.O.M采访者

10年間ポケモンを描き続けて変わった部分とかはありましたか?

持续描绘宝可梦10年,有什么变化的部分吗?

杉森建

基本的には変わっていないんです。変わったなと周囲が感じるならば、それは前と違うことを試している部分だと思います。同じようなポケモンを増やしていく気はないので。『ポケモン』という世界がどこまで許容範囲があるのか試しているとでもいうか。

基本上没有变化。如果周围人感觉变了,那应该是我们在尝试和以前不同的东西。因为我们不打算增加类似的宝可梦。也可以说是在尝试《宝可梦》这个世界到底能容许到什么程度。

24

N.O.M采访者

なるほど。なぜ年齢を問わず人気があるのでしょうか。

原来如此。为什么不分年龄都受欢迎呢。

杉森建

僕はとくに子供向けを意識して描いているわけではないんですね。子供がこういうのを見たら喜ぶんじゃないかと思ってデザインしたポケモンは1体もいないんですよ。ただ僕が子供の頃に好きだったものを、オトナ視点で描いているんです。大人の自分でも好きなものですね。まあ、自分がいつまで経っても子供なのかもしれません(笑)。

我并不是特别有意识地面向儿童去画的。我设计的宝可梦里,没有一只是想着“小孩看到这种东西应该会高兴”而做出来的。我只是把自己小时候喜欢的东西,用大人的视角画出来而已。是长大后的自己也依然喜欢的东西。嗯,说不定是我自己不管到什么时候都还是个小孩吧(笑)。

25

N.O.M采访者

先日発表された新ハードWiiでも『ポケモン』が登場することがアナウンスされていますね。

前几天公布的新主机Wii上,也宣布了《宝可梦》将会登场呢。

石原恒和

ええ。『ダイヤモンド・パール』で遊び、しかもGBAで遊んできたポケモン達をその中で集大成させていくなかで、自分の『ダイヤモンド・パール』が充実してきたら、さらにそれを使ってWiiで遊ぶというのが『ポケモンバトルレボリューション』ですね。

是的。在《钻石·珍珠》里游玩,并且把在GBA上玩过来的宝可梦们在那里做一个集大成,等自己的《钻石·珍珠》充实起来之后,再拿它到Wii上玩,这就是《宝可梦对战革命》。

26

N.O.M采访者

Wiiのソフトというとコントローラの使い方にも注目です。

说到Wii的软件,控制器的用法也很受关注。

石原恒和

ニンテンドーDSに『ダイヤモンド・パール』がささっている状態があれば、それがコントローラであり、トレーナーであるアナタという感じです。やはり『ダイヤモンド・パール』でつかまえて育てたポケモン達をそのまま同じ操作感でWiiの上でバトルさせたいというのがベースとなっています。つまり『ダイヤモンド・パール』からシームレスにつながっていく感じですね。

只要把《钻石·珍珠》插在任天堂DS上,那个DS就是控制器,而身为训练家的你就是操作者,大概就是这种感觉。基础的想法,还是想把在《钻石·珍珠》里捕捉并培育起来的宝可梦们,原样以相同的手感在Wii上进行对战。也就是说,感觉是从《钻石·珍珠》无缝连接过去的。

27

N.O.M采访者

最後に読者の方へメッセージをお願いします。

最后请给读者们说几句话。

杉森建

新しいポケモンとの出会い、新しい冒険という部分は1回きりしか味わえないことだと思うんです。知らないことや知らないものを前にしたときのワクワク感というのは、めったにない体験だと思うのでじっくり味わって欲しいですね。ゆっくり遊んで欲しいです。

与新的宝可梦相遇、踏上新的冒险,我觉得这种体验一辈子只能品味一次。面对不知道的事、不知道的东西时那种兴奋感,我想是很难得的体验,希望大家能好好品味。希望大家慢慢玩。

增田顺一

今回は地上と地下という形で、地上のときは上画面、地下のときは下画面で冒険ができます。外に持ち出したときに場所と時間によっては必ず誰かが地下にいる、なんて状況もあると思うんです。たとえば電車の中で40代のサラリーマンと10代の高校生がワイヤレス通信でいっしょに走り回っているかもしれない。それはその2人だけじゃなくて、「もしかして…?」という感じで見ている第三者も楽しいと思うんです。

这次是地上和地下两种形式,在地上的时候用上屏,在地下的时候用下屏来冒险。把机器带出门之后,根据地点和时间的不同,说不定会出现地下必定有某个人在的状况。比如在电车里,四十多岁的上班族和十几岁的高中生也许正通过无线通信一起跑来跑去。这不只是那两个人,连在旁边看着、想着“难道说……?”的第三者也会觉得有趣。

28

N.O.M采访者

あの地下世界は相当に広いんですか?

那个地下世界相当大吗?

增田顺一

かなり広大ですよ。楽しみにしていてください。

相当广阔哦。敬请期待。

石原恒和

今回『ダイヤモンド・パール』のストーリーを楽しむということは、ギンガ団と戦うとかリーグチャンピオンになるなどボリューム感もあるし、4800円以上の価値はあると思うんです。その一方でそういう物語をクリアするまでの旅とか経験というものは『ダイヤモンド・パール』の遊びの1つにすぎない。エンディングを迎えただけで終わってしまうものではないんです。そこから先の広がり、または旅の途中の広がりがすごく大きいので、そこをぜひ楽しんでほしいですね。それはたぶんニンテンドーDSという新しいハードで体験できる、新しい遊びがいっぱい詰まっているので。

这次要享受《钻石·珍珠》的故事,既有与银河团战斗、成为联盟冠军等丰富的内容,我觉得价值在4800日元以上。另一方面,通关这些故事为止的旅程与经历,不过是《钻石·珍珠》玩法中的一部分而已。并不是迎来结局就结束了。在那之后的扩展,或者说旅途中的扩展非常之大,希望大家一定要享受那部分。那里面大概塞满了能在任天堂DS这台新主机上体验到的新玩法。

29

N.O.M采访者

聞いていてワクワクしてきます。

听着就让人兴奋起来。

石原恒和

『ダイヤモンド・パール』をさしたニンテンドーDSというのは究極の携帯ツールになるんです。いろんなことができる。もちろん、1人で草むらに入ってポケモンをつかまえるという遊びも原型としてあるんだけど、それだけではない色々な機能が加わって、おもちゃとして究極のものが手に入っている感じを味わえますよ。

配合《钻石·珍珠》的任天堂DS会成为终极的便携工具。什么都能做。当然,一个人走进草丛捕捉宝可梦这种玩法也作为原型存在,但在此基础上还加入了各种并非仅此而已的功能,能让人体会到仿佛得到了一件终极玩具的感觉。

30

N.O.M采访者

そうか。電話にもなりますもんね。

这样啊。还能当电话用呢。

石原恒和

そう、電話のように使うこともできます。そういう遊びの広がりというか、遊び道具としての面白さまで味わってくれると『ダイヤモンド・パール』を遊びつくしたことになるんじゃないかな。

对,也能像电话那样使用。这种玩法的扩展,或者说作为玩具的趣味,如果能一并体会到,那大概就算把《钻石·珍珠》玩透了。

31

N.O.M采访者

すごいことになってます。今日はありがとうございました!

真是了不得。今天谢谢各位!