2008 WEBアニメスタイル「シナリオえーだば創作術」
[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第139回:游戏改编动画的最初思索(未知黑白卡带与戏剧矛盾的碰撞)
首藤刚志 · Takeshi Shudo
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汤山邦彦 · Kunihiko Yuyama
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田尻智 · Satoshi Tajiri
第139回 游戏改编动画的最初思索
あるゲーム(いうまでもなく「ポケモン」である)のアニメ化の、シリーズ構成をやらないか? という打診を受けて、その打ち合わせに出席するまでの日数は、それほどなかった。その間、考えていた事はというと……。「ポケモン」というゲームに対して、予備知識はほとんどなかった。
从接到“能否为某款电子游戏(不用说,指的正是《宝可梦》)的动画化挑起系列构成重担”的试探性委托,到正式出席首次企划碰头会,中间其实只有短短几天的时间。而在那几天里,我的脑海里究竟在翻滚着些什么呢?——老实说,当时我对名为《宝可梦》的掌机游戏几乎一无所知。
ただ、いわゆるゲームというものに関しては、詳しくとはいえないが、ある程度どんなものかの知識はあった。僕の書いた「永遠のフィレーナ」という小説を原作にして、OVAが作られ、ファミコンのゲームが作られた事があったからだ。
不过,要说到所谓的电子游戏,虽然谈不上精通,但我多少还是具备一些宏观认知与亲身体验的。因为我当年创作的奇幻小说《永远的菲蕾娜》(※1),不仅被改编成了OVA动画,还曾被德间书店正式改编成超级任天堂(SFC)平台的RPG角色扮演游戏。
その時、小説のゲーム化にあたり、ゲーム独自の色々なアイディア出しと監修を頼まれた。もとになる原作者が、僕なのだから、それは当然なのかも知れない。打ち合わせも何回か出席したし、ホテルの泊まり込み……つまり缶詰めで、制作会議も体験した。
在当年将小说改编为游戏的过程中,开发团队曾拜托我为游戏量身定制各种独特的剧情分支创意并担任监修;毕竟作为故事的源头原作者,由我来把控或许也是理所当然。为此我出席过好几次讨论会,甚至还在平冢市的酒店里体验过通宵闭关——也就是俗称的“闭关锁门(缶詰め)”式马拉松制作研讨会。
“原作影像化”背后的凶险:吞噬作家性与双刃剑
その時、僕が痛切に感じたのは、メディアが違えば、表現の作法も受け手の心理も根本から一変する、という冷徹な現実だった。……つまり、原作の映像化というのは、その原作どころか原作者を潰す危険があるという考えもあるのだ。僕もそれを否定はしない。
在那次跨媒介合作中,我深刻体会到一条铁律:媒介形态一旦发生转变,其艺术表现法则与受众心理机制便会发生根本性的天翻地覆!在业界甚至一直存在着一种极为尖锐的警惕:将一部原创作品改编为影像或游戏,非但可能扭曲原作神髓,甚至有可能反过来吞噬并扼杀作者原有的作家性与创作生命。对于这种观点,我绝不否认。
しかし、小説とゲームでは、媒体があまりに違いすぎる。小説の読者とゲームのプレーヤーでは、作品への参加性(?)が違いすぎる。ゲームの場合、主役はプレーヤーなのである。あくまでプレーヤーを意識してゲームは作られる。
然而,小说与游戏之间的媒介鸿沟,实在是过于天差地别了;小说的读者与游戏的玩家,对作品的“参与沉浸度”有着本质的云泥之别。在电子游戏中,真正的第一主角永远是坐在屏幕前手握手柄的“玩家本人”!整部游戏的一切机制与交互,归根结底都是围绕着玩家的主体能动性而构筑运转的。
小説だって、読者を意識するだろうが、前面に出るのは小説家の作家性である。読者の個性や感情で、小説の文章が変わるわけではない。だが、ゲームはプレーヤー次第で展開が変わる。僕は、小説がゲームになる場合は、媒体が違いすぎるから、原作と違った展開になってもプレーヤー次第なのだからかまわない。どうなろうと、ご自由に……という気持ちだった。
写小说当然也会顾及读者,但傲立于舞台最前端的,始终是小说家强烈的个人主观与作家个性,小说的文字与既定结局绝不会因为某一位读者的喜怒哀乐而发生丝毫篡改;可是游戏不同,剧情的推进与遭遇全凭玩家一念之间的操作而千变万化。当年小说改编为游戏时,正因深知媒介性质截然不同,我心想只要玩家能玩得尽兴,就算游戏分支与原作大相径庭也无伤大雅,全凭玩家自由探索便是。
没有“Reset复位键”的世界:当无主玩家化为荧幕宿命
自分の原作小説のゲームの監修をして、つくづくそう思った。しかし、ゲームがアニメになったらどうなるのだろう。それぞれのプレーヤーが、そのゲームに持っていたそれぞれのイメージと展開。それが、固定されたイメージと登場キャラクターとストーリーになり、視聴者の前に現れる。
在亲自监修完自己小说的游戏后,我由衷坚信这一点。但反过来一想——如果要把一款游戏改编成动画,情况又会变成什么样呢?成千上万名玩家在掌机方寸之间,原本各自拥有着属于自己独一无二的心灵投射与冒险轨迹;然而一旦搬上电视荧幕,所有这些发散多元的可能性,将被瞬间定格为一组无可更改的具体形象、固定的登场角色与线性的剧情脉络,赤裸裸展现在千万观众眼前!
主役は、ゲームのプレーヤーではなく、アニメの登場キャラクターだ。リセットもできない。ゲームのプレーヤーの人達は、ゲームのアニメ化をどう受け取るのだろう。そんなアニメの脚本を、どう書いたらいいのか?
在动画里,主角不再是掌握生杀大权的屏幕前玩家,而是荧幕中拥有自我意志的剧中人物!最关键的是,电视动画里绝不存在“重置复位键(Reset)”——生命不可逆转,选择无法悔棋!那些早已在掌机里通关无数遍的原作玩家们,面对这样一个被彻底定格、无法由他们操控的动画世界,究竟会产生怎样的心理落差?身为编剧的我,又该如何落笔勾勒出既不背叛玩家情感、又能独立成章的戏剧灵魂呢?
僕としては、ゲームのアニメの脚本ははじめての事で、何となく楽しみだった。つまり、『ポケモン』のはじめての打ち合わせには、かなり、気楽な気分で出かけたのだ。つづく。
不过对我而言,为电子游戏改编动画执笔系列构成尚属职业生涯破天荒头一遭,在沉重的思索之余,心底深处反而隐隐翻涌出一股雀跃的兴奋与好奇。换句话说,在迈向《宝可梦》人生第一场碰头会的那个清晨,我的步伐其实是相当轻松而惬意的。且听下回分解!
Index 本篇提到
- 地点
- 平冢市
- 同一系列的前后篇首藤刚志动画创作手记 第138回:在谈论『宝可梦』之前……(失业编剧与汤山邦彦的一通电话)第138回,同系列前篇,讲接委托经过
- 同一系列的前后篇首藤刚志动画创作手记 第140回:请倾注爱去对待宝可梦(第一次企划会,皮卡丘与皮皮的抉择)第140回,同系列后篇,讲首次企划会
- 同一系列的前后篇首藤刚志动画创作手记 第141回:我亲自试玩了游戏(从无台词的黑白世界中捕捉戏剧灵魂)第141回,同系列后篇,讲亲自试玩游戏