GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)
2015年 GAME FREAK 官方中途招聘策划专栏深度对谈:曾在一线主导格斗动作游戏、因渴望全盘把控核心玩法而由“程序员毅然转职为策划”的地图企划 H.T.,与英文专业出身、曾在大厂主刀大型动作冒险叙事的资深事件企划 R.M.,全面复盘加入 GAME FREAK 的深层动机。专访深入揭示了 GAME FREAK 策划团队对“技术理解力”的极高要求——从存档结构底层设计到专用编辑器定制开发;详述了宝可梦全球数千万级活跃玩家群体所带来的超高密度真实反馈对创作者的极致滋养;并阐释了在扁平组织中如何以“纯粹让玩家快乐的才能”与“高度商业理性的自驱力”撬动世界级 IP。
H.T.R.M.宝可梦 X/Y宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石株式会社ゲームフリーク
原始资料
GAME FREAK 官方访谈:我加入游戏狂想的理由(策划篇)
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
GAME FREAK 官方访谈:我加入游戏狂想的理由(策划篇)
受访策划简介
社員紹介
原文
こんにちは、2014年度に入社し、現在マッププランニングを手掛けているH.T.です。前職では、九州にあるゲーム会社でプログラマとして3年間就業していました。当時の担当範囲はバトル、UIが主でした。
译文
大家好,我是 2014 年入社、目前主要负责地图关卡策划(Map Planning)的 H.T.。在上一份工作中,我在九州的一家游戏公司里担任了 3 年底层程序员,当时的业务范围主要集中在战斗机制与 UI 模块实现。
原文
2015年に入社し、イベントプランナーとして就業しているR.M.です。前職では2011年から4年間、大手ゲーム会社でアクションアドベンチャーゲームのシリーズにずっと携わっていました。担当はサブイベントのプランニングやスクリプト実装です。
译文
我是 2015 年入社、担任事件与剧情策划(Event Planner)的 R.M.。从 2011 年起的前 4 年里,我一直在一家知名游戏大厂里参与著名动作冒险游戏系列的研发,主要负责支线剧情事件策划与脚本语言逻辑实现。
「逗人欢笑的才能,不用就是最大的浪费」
人を楽しませる才能、使わないともったいない
最初促使两位决定投身游戏行业的原点是什么?
ゲーム業界に入った理由、きっかけはどんなものでしたか?
原文
小さい頃からゲームは大好きだったんですが、ゲームクリエイターになれるとは思っていませんでした。大学は情報系に進み、就職活動の時に「せっかく身につけたプログラミングの技術を活かすなら、自分が一番好きなゲームの世界で使いたい」と思い、ゲーム会社にプログラマとして入社しました。
译文
虽然我从小就是个重度游戏迷,但年少时从没敢奢望自己未来真能成为一名游戏造物者。大学时我顺理成章读了计算机情报工程专业,直到临近毕业求职时,我脑海中猛然闪过一个念头:“既然我好不容易掌握了扎实的编程硬实力,那我为什么不把它用在我毕生最热爱的游戏世界里呢?!”于是我以程序员的身份叩开了游戏厂商的大门。
原文
私は大学では英文学を専攻していまして、漠然と英語の先生になろうかなと思っていたんです。でも、昔から文化祭やイベントの出し物で人を笑わせたり、楽しませたりするのが大好きで。就活の時に母から「あんたは人を喜ばせる才能があるんだから、エンタメの世界に行かないともったいないよ」と言われたんです。その一言が背中を押してくれて、ゲームプランナーを目指すことにしました。
译文
我大学的专业其实是纯粹的英国文学,当时原本漫无目的地想着毕业后或许去当一名普通的英语教师。然而,我从小到大在校园文化祭、社团演出和各种活动上,最享受的就是想尽办法把全场逗得捧腹大笑、让所有人彻底沉浸在欢乐中。就在我站在求职十字路口犹豫不决时,我母亲非常认真地对我说了句:“你骨子里拥有那种点燃他人快乐的罕见才能,如果不去泛娱乐世界闯荡一番,实在太暴殄天物了!”正是母亲的这句棒喝彻底推了我一把,让我下定决心投身游戏策划的征程。
坐拥亿级受众的『宝可梦』:最丰沃敏锐的创作反馈之壤
プレーヤーの多い『ポケットモンスター』なら、たくさんのフィードバックをもらえる
在这次职场转折点上,为什么会选择加入 GAME FREAK?
今回転職先としてゲームフリークを選んだ理由は何だったんですか?
探讨全球数千万不同文化背景玩家的热烈反响,如何成为策划持续进化的最强给养
原文
前職では、わりと大人向けのゲームを作っていましたが、私が本来好きなゲームは『ポケットモンスター』のように、子どもから大人まで誰でも楽しめて、心に残るゲームだったんです。また、ゲームフリークは社員数が100人前後と、タイトルの知名度に対して驚くほどコンパクト。ここなら、企画の歯車ではなく、自分のアイデアをダイレクトにゲームに反映できると思いました。
译文
在上一家公司时,我制作的主要是偏向特定成年核心玩家群体的重度游戏;但我内心最向往的造物形态,恰恰是像《宝可梦》这样上至古稀老人、下至学龄幼童,任何人拿起手柄都能瞬间体会到纯真快乐、并长久留存于灵魂深处的常青作品。更重要的是,相比于《宝可梦》在全球呼风唤雨的巨大声量,GAME FREAK 全社的人员规模竟惊人地克制在百人左右!这就意味着,在这里你绝不会沦为庞大流水线上毫无话语权的冰冷工具人,你的每一个脑洞和主张都能以极短的路径直接烙印在作品本身之上。
原文
私は、作ったものに対しフィードバックをもらい、それを活かして次のものをつくる、というサイクルを何より重視しています。『ポケットモンスター』は世界中で何千万人という人が遊んでくれるタイトルですから、返ってくる反響の量も質も世界トップクラスです。多くの人に遊んでもらえる環境でこそ、プランナーとして大きく成長できると確信して応募しました。
译文
而在我看来,将自己亲手构建的关卡与机制推向世界、收获排山倒海的真实用户反馈、并基于这些最真实的呼吸去反复淬炼下一个全新体验——这种“输出—反馈—迭代”的生命周期是我身为创作者最视若珍宝的核心价值。《宝可梦》是全球数千万人日夜沉迷的殿堂级作品,它所激荡回流的用户反响无论在规模量级还是情感密度上都是全球最顶尖的。唯有置身于这种被全世界最严苛、最热切目光共同注视的舞台上,一名游戏策划才能获得呈指数级的飞跃成长!
顺带想请教一下 H.T. 先生:您是从底层程序员跨界转职为核心策划的,当初做出这一决定的动机是什么?
ちなみにTさんはプログラマからプランナーに転じてもいますよね。職種を転換した理由は何ですか?
原文
前職で、対戦アクションゲームの見せ場となるようなシーンを、企画から開発までほぼ一人で手掛けたことがあったんです。その時、「プログラムを書くこと」自体よりも、「どんな遊びにするか、どうすればプレイヤーが一番ワクワクするかを設計すること」のほうに、自分が圧倒的な情熱を感じていることに気づきました。「それなら、中途半端に両方を追うのではなく、プログラミングのバックボーンを持った“技術のわかるプランナー”として勝負しよう」と決意しました。
译文
在前东家攻坚一款对战格斗动作游戏时,我曾单枪匹马从前期概念设计、玩法推敲到代码敲定,完整包揽了一整个核心高潮关卡的研发。在那一役中我猛然惊醒:相比于“单纯编写代码”,我的灵魂深处其实对“如何设计玩法的底层逻辑、如何精准操纵玩家的心理预期与荷尔蒙激增”有着压倒性的狂热!既然如此,与其在两条路线上摇摆消耗,不如索性彻底亮剑——以过硬的软件底层工程功底为最锋利的护城河,成为一名放眼全行业都极度稀缺的“精通技术架构的全能型战略策划(Technical Planner)”!
「精通技术的全能策划」:在 GAME FREAK 的广阔舞台
「技術のわかるプランナー」を目指せる環境
真正进入 GAME FREAK 的策划阵地后,实际的工作深度与组织氛围带来了怎样的震撼?
実際ゲームフリークに入社してみて如何ですか?
探讨策划如何直接深入存档数据结构与自研地图编辑器,打通玩法与底层架构
原文
セーブデータ/エディタまわりの設計等、想像していたより、プランナーの仕事の領域が技術的に深くて驚きました。単に「面白いお話やマップの絵を描く」だけではなく、メモリの制限の中でどうデータを保持するか、プログラマと対等に議論しながらデータ構造を詰めていく。元プログラマの経験がこれ以上ないほど活きていますし、技術的な裏付けを持って仕様を提案できるので、開発が非常にスムーズです。
译文
完全超出了我的预期!从游戏存档数据(Save Data)的比特级底层布局、到自研地图关卡编辑器(Level Editor)的功能架构定义,GAME FREAK 策划涉及的技术纵深令人叹为观止。在这里,策划绝不是画画草图、写写对话的感性工种,你必须在极限的主机内存墙与读取带宽红线内,与底层程序员平起平坐地坐在白板前严密推敲数据存储结构。我过去的编程工程履历在这里得到了堪称完美的施展;正因我能拿出具备严密技术可行性论证的硬核规格案,团队从上到下的沟通协作阻力几乎为零。
原文
一口にイベントプランニングと言っても、作り方が大きく異なっていたので驚きました。前職では、どちらかといえば「映画的な演出」を重視していましたが、ゲームフリークでは「プレイヤーがコントローラーを握って、自分の足で冒険している感覚」を何よりも神聖視しています。過剰なムービーでプレイヤーの操作を奪うのではなく、シンプルな操作と会話のテンポで、どうやってプレイヤーの感情を揺さぶるか。その職人芸のようなノウハウの蓄積に、日々圧倒されています。
译文
即便是同样名为“事件策划”,两家公司的造物哲学却有着云泥之别。在前东家时,我们追求的往往是那种大开大合、镜头飞旋的“电影化华丽运镜”;然而在 GAME FREAK,全团队上下最为神圣不可侵犯的铁律是——“确保玩家手握按键、用自己的双脚在大地上一寸寸探险的原生实感”!我们绝不屑于用漫长无聊的播片剧情去粗暴剥夺玩家的操作自由,而是必须在最纯粹干脆的按键回馈与台词节拍中,精准挑动玩家心弦的暗涌。这种如同百年老铺匠人雕琢般的深厚内功与设计心法,每天都让我叹服不已。
在两位看来,具备怎样特质与心智模型的策划,最能在这片土壤中大放异彩?
どんな人が活躍できそうな組織だと思いますか?
在逻辑与热情的交汇点,用最克制的语言与最高明的玩法连接全球亿万心灵
原文
熱意があることが大事だと思っています。熱意とは「このプロジェクトを成功させるためなら、自分の担当領域外のことでも何でも泥臭くやる」という覚悟です。ゲームフリークはフラットな組織だからこそ、待っているだけでは何も始まりません。自分で課題を見つけ、関係者を巻き込んでプロジェクトを前進させられる熱量を持った人が、一番活躍できると思います。
译文
我认为最重要的基石是“纯粹的狂热执念”。而我所定义的执念,绝非空喊口号,而是“只要为了让这部作品立于不败之地,哪怕是跳出自己专业边界的杂活脏活,我也敢毫不犹豫扑上去肉搏到底”的绝然觉悟。正因为 GAME FREAK 是一个极度扁平的精英组织,如果你只是坐在工位上坐以待毙、等待指令,那这里将一事无成。唯有那些能够自己主动嗅出痛点盲区、用极具感染力的野火把所有相关职能军团牢牢捆绑在一起推动战车轰鸣前行的破局者,才能在这里登峰造极!
原文
どこの会社でもそうだと思いますが、頭の良い人でしょうか。そしてその頭脳を、「どうすればプレイヤーが楽しんでくれるか」という一点に100%注ぎ込める人。自分のエゴやこだわりを押し通すのではなく、プレイヤー目線に徹底的に立ち、論理的にゲームを面白く分解・再構築できる人と、ぜひ一緒に次の『ポケットモンスター』を作りたいですね。
译文
我想无论放在哪个顶级企业都是通用的法则——必须是一个“极度聪慧、逻辑缜密的人”。更重要的是,他能够将这份过人的智识百分之百毫无杂念地聚焦在唯一的靶心上:“究竟怎样才能让屏幕前的玩家获得最极致的快乐?!”绝不固步自封于自恋式的创作者自我感动,而是能够将自己彻底抽离,完全站在普通玩家最苛刻的视角,用极具理性的解剖刀把游戏的好玩本质拆解并重构为精妙的系统。我们无比渴望与拥有这种清醒大脑与滚烫热血的同行,共同执笔书写下一代《宝可梦》的传奇!
受访核心策划背景档案
H.T.
入职:2014年中途入社(前游戏程序员)
职务:地图关卡策划 / 存档底层设计
拥有 3 年底层对战格斗与 UI 编程背景,转职策划后兼具高阶玩法创意与严密软硬件工程素养,主导地图编辑器架构与存档内存数据流布局。
R.M.
入职:2015年中途入社
职务:事件剧情策划 / 脚本架构
英国文学专业出身,曾在大厂深度参与大型动作冒险系列 4 年,奉行“以最纯粹的按键回馈守护玩家探险实感”的造物哲学,主导核心支线与情景演出。
Archive record 档案信息
- Date
- 2015.10.01
- Source
- GAME FREAK 採用情報 (Wayback 历史存档)
- People
- H.T.(地图策划 / 前程序员), R.M.(事件策划)
- Game / Work
- 宝可梦 X/Y、宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published