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2013 Nintendo DREAM

宝可梦X·Y声音团队访谈

景山将太 · Shota Kageyama × 佐藤仁美 · Hitomi Sato × 足立美奈子 · Minako Adachi

《宝可梦 X·Y》声音团队谈3年开发与「像宝可梦」的声音

Nintendo DREAM 2013.11.21 约 25 分钟

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继承DNA并进化DNAを受け継ぎ進化する

声音团队最初期只有1个人!? サウンドチームの最初期はたった1人!?

Nintendo DREAM 編集部

ついに発売となった『ポケットモンスター X・Y』ですが、景山さんはサウンドディレクターとしていつから関わられていたのでしょうか。
《宝可梦 X·Y》终于发售了,景山先生是从什么时候开始作为声音总监参与其中的呢?

景山将太

2010年の10月からですので、開発期間3年弱という非常に長いプロジェクトでした。プロジェクトが立ち上がった当初、サウンドは僕1人だったんですよ。佐藤と足立は別のプロジェクトをやっていたこともあって。
是从2010年10月开始的,所以开发周期将近3年,是一个非常长的项目。项目启动之初,声音方面只有我一个人。因为佐藤和足立当时还在做别的项目。

Nintendo DREAM 編集部

佐藤さんは『ポケモンブラック2・ホワイト2』、足立さんは『リズムハンター ハーモナイト』に関わっておられた時期ですよね。
佐藤先生当时参与的是《宝可梦 黑2·白2》,足立先生参与的是《节奏猎人 和谐》吧。

景山将太

そうです。なので最初は、『ポケモン X・Y』の音をどういう方向性にするか、というコンセプトを考えることから、サウンド開発はスタートしました。
是的。所以最初是从思考《宝可梦 X·Y》的声音要往什么方向走这一概念开始,声音开发才起步的。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモン X・Y』の音楽の方向性も決められたんですね。
《宝可梦 X·Y》的音乐方向性也是由您决定的吧。

景山将太

今回は増田(順一さん。本作のディレクター)に「サウンドのすべてを景山にゆだねる」と言ってもらえたんです。それはものすごいプレッシャーでした。でも、完全新作でなおかつ新ハード3DSで、かなり今までと違う表現に挑戦できるぞっていうワクワクの気持のほうが勝っていたと思います。
这次增田(顺一先生,本作总监)对我说“声音的一切都交给景山”。那是巨大的压力。不过,既是完全新作,又是在新硬件3DS上,能够挑战与以往相当不同的表现,我觉得这种兴奋的心情占了上风。

Nintendo DREAM 編集部

ハードが3DSに変わったことも大きいんでしょうね。
硬件换成3DS这一点影响也很大吧。

景山将太

技術的な部分を含めて、1年ぐらいはずっとプロトタイプを作っては入れてみたりと、表現を試行錯誤しながら模索している時期が続いていました。
包括技术层面的部分在内,有大约1年的时间,一直在反复制作原型并放进去试,处于一边试错一边摸索表现的时期。

Nintendo DREAM 編集部

それも、景山さんお1人だけですか?
那也是只有景山先生一个人吗?

景山将太

ええ。その時はひたすら孤独でしたね(笑)。
是的。那时候真是一味地孤独呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、お2人は孤独な景山さんの姿をごらんになっていたと。
那么,两位是看到过景山先生孤独的身影了。
足立&佐藤 そうですね(笑)。
足立&佐藤:是的(笑)。

景山将太

それぞれの仕事があったので(笑)。しばらくはみんなそれぞれの道を…っていう感じで1人でいろいろと考える日々でした。サウンドリーダーとして参加した、前回の『ポケモンブラック・ホワイト』では、増田のほうからある程度方向性や構想を提示してもらい、その中で具体的にどういうふうに考えるか、ということをやったんです。でも今回は、根幹になる方向性から「お前が決めるんだぞ」と言われたわけです。ディレクターの増田がやりたいことをヒアリングして、くみ取って、それを音でどう表現するか…というところからのスタートでした。
景山将太:因为各自都有工作嘛(笑)。有一段时间,大家各自走各自的路……就是那种感觉,我一个人在各种思考中度日。在作为声音负责人参与的前作《宝可梦 黑·白》中,增田那边在一定程度上给出了方向性和构想,我在其中具体思考要怎么做。但这次,从根本的方向性开始,就被说“由你来决定”。我听取并领会了总监增田想做的事,然后从如何用声音来表现这一点开始着手。

Nintendo DREAM 編集部

すごいプレッシャーだったんじゃないですか?
压力很大吧?

景山将太

すっごいプレッシャーでしたね(笑)。今までは発音数だったり、いろいろ制約がある中で作ってきたのが、どんな表現も自由にできるようになった。でも、そうなったからこそ「ポケモンサウンドらしさ」とは何かを今一度見つめ直して、そこを大事に作っていかないと、音楽がバラバラになってしまう可能性があったんです。なのでそこはチーム内でよく話し合って、お互いが方向性を合わせていくということをやりました。
景山将太:压力非常大呢(笑)。以前是在发音数等各种限制下进行创作,现在任何表现都可以自由发挥了。但正因为如此,如果不重新审视“什么是宝可梦声音的特色”,并珍视这一点来创作,音乐就有可能变得支离破碎。所以我们在团队内充分讨论,让彼此的方向性保持一致。

卡洛斯的旅情与法国 カロスの旅情とフランス

Nintendo DREAM 編集部

今作の舞台カロス地方は、フランスがモデルになっていると伺いましたが、みなさんはフランス取材には行かれたんですか?
听说本作的舞台卡洛斯地区是以法国为原型的,各位有去法国取材吗?

景山将太

プロジェクト立ち上げ当初の取材・調査だったので、サウンドからはわたしだけ行かせていただきました(笑)。以前フランスには一度だけ行ったことがあったんですが、そのときはパリだけだったんですよ。フランスっていうと、パリのイメージがフィーチャーされるんですが、田舎もすごくすてきだったりするんですよね。
景山将太:那是项目启动初期的取材和调查,所以声音团队只有我一个人去了(笑)。以前我只去过一次法国,但那时只去了巴黎。说到法国,巴黎的印象会被特别突出,但乡下也非常棒呢。

佐藤仁美

わたしは周りの国には結構行ってるんですけど、フランスだけは何故かいつも、ニアミスで行けないんです。そろそろ、行ってみたいんですが(笑)。
佐藤仁美:我倒是去过周边不少国家,但唯独法国不知为何总是擦肩而过,去不成。差不多也该去一次了(笑)。

足立美奈子

わたしもないんですよ。乗り換えで通過したことはあるんですけど…。
足立美奈子:我也没去过。倒是有转机经过的时候……

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

景山さんが代表して、フランス取材をされたんですね。フランスの田舎はそんなにすてきなんでしょうか。
景山先生作为代表去法国取材了。法国的乡下有那么棒吗?

景山将太

はい。プロヴァンス地方などが特に気に入りました。田舎の田園風景、広大な自然が広がっていて、フランスっていろんな顔があるんだなって感じました。南仏のマルセイユなんかに行くと、港町で全然雰囲気が違ったりして。
是的。我特别喜欢普罗旺斯地区。乡村的田园风景、广阔的自然铺展开来,让我感觉法国有着各种各样的面貌。去到法国南部的马赛等地,那里是港口城市,氛围就完全不同。

Nintendo DREAM 編集部

今回のカロス地方も、街は個性的でバラエティに富んだものばかりでしたが、まさにモデルとなるフランスもそうなんですね。
这次的卡洛斯地区,城镇也都充满个性、丰富多彩,作为原型的法国果然也是如此。

景山将太

そこで流れている音楽はもちろんですけど、漂っている空気、環境音、時間の流れ方など「フランスらしさとは何か」ということをいろいろ調べてきて、それをどう音に落とし込むかということをずーっと考えていました。帰ってから『ポケモン X・Y』サウンド構想をレポートにして、増田にこういう方向で行きたい、というのを提示したと記憶しています。
那里播放的音乐自不必说,还有弥漫的空气、环境音、时间的流逝方式等,我调查了各种关于“什么是法国特色”的内容,并一直在思考如何将其融入声音之中。我记得回国后,我把《宝可梦 X・Y》的声音构想写成报告,向增田提出了希望按照这个方向进行。

乐曲魂特别篇楽曲魂特別編

さまざまな視点から『ポケモン X・Y』の魅力を追う、毎号連続スタッフインタビュー。今回はサウンドトラックCDの発売を記念して、ゲームフリークのサウンドチームの皆さんにお話を伺いました。
从各种视角追寻《宝可梦 X・Y》魅力的每期连载工作人员访谈。这次为纪念原声CD发售,我们采访了GAME FREAK声音团队的各位。

用音乐将“描绘法国的街景”转变为“新世界”「フランスを描いた街並み」を音楽で「新しい世界」に変える

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什么是“像宝可梦”的声音「ポケモンらしい」音とは何か

Nintendo DREAM 編集部

レポートですか。
是报告吗?

景山将太

はい。今回はテーマとして「美しさ」とか「絆」とかいくつかキーワードがあるんですけど。その中の「美しさ」を音でどう表現するかということが主でした。もちろん、美しさといっても、すべての音楽が美しいわけにはいかないので、対抗組織のフレア団に関してはノイズだったり、破壊的な音だったりと美しさと対軸にあるようなものと、あえてぶつけ合いながら音楽全体の構成をしたいと増田に提案しました。
是的。这次的主题有几个关键词,比如“美”和“羁绊”之类的。其中主要考虑的是如何用声音来表现“美”。当然,虽说要表现美,但并不是所有音乐都要美,所以关于敌对组织闪焰队,我向增田提议用噪音、破坏性的声音等与美处于对立轴的东西,故意让它们互相碰撞,来构成整体音乐。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど! そういうテーマをまず景山さんが考えて、後に佐藤さんと足立さんが合流されて共有されていったんですね。
原来如此!也就是说,先由景山先生考虑这样的主题,之后佐藤先生和足立先生加入进来,共享了这个主题。

景山将太

そうですね。そのレポートは読んでもらったと記憶してます。そのテーマを踏まえてどういう音楽を作っていくかっていうことを話し合いました。
是的。我记得那份报告他们读过了。我们讨论了在这个主题的基础上要怎样创作音乐。

佐藤仁美

フランスの音楽の取り入れ方についても話したと思います。
我想我们也讨论了如何融入法国音乐。

Nintendo DREAM 編集部

フランスの音楽、ですか。
法国音乐,是吗。

景山将太

そうです。今回はフランスっていう土地柄、音楽もフランスに傾倒しがちなんですけど…。増田からも大事なこととして言われていたのですが、『ポケモン』はファンタジー世界なので、そのままフランスっぽい音楽をあててしまうとただの再現・模倣になってしまうと。フランスを再現したいわけではなくて、フランスを描いている街並みに、また別の音楽をあてることで「新しい世界」が生まれるというような世界観構築を『ポケモン』は従来大切にしてきたと。
是的。这次因为是以法国为背景,音乐也容易偏向法国……。增田也作为重要的事情说过,因为《宝可梦》是奇幻世界,如果直接套用法国风格的音乐,就只会变成单纯的再现和模仿。我们并不是想再现法国,而是在描绘法国的街景上配上另一种音乐,从而诞生出“新世界”——《宝可梦》一直以来都很重视这种世界观的构建。

Nintendo DREAM 編集部

単に舞台になった地方の再現や模倣ではないと。
并不是单纯地再现或模仿作为舞台的地区。

景山将太

はい。そういったことを増田に話してもらって。なので今回も、もちろんフランスを意識した音楽もいくつかは入っているんですけど、傾倒しすぎず、そこに距離を置いたうえで、『ポケモン』の音楽としてアウトプットしなければいけないと考えました。
是的。增田让我们明白了这一点。所以这次当然也加入了一些有法国意识的音乐,但不能过于偏向,要保持一定距离,然后作为《宝可梦》的音乐输出。

令人紧张的娑罗市曲子 身が引き締まるシャラシティの曲

Nintendo DREAM 編集部

「楽曲魂」の連載もそれなりに長いのですが、そういうことをされているゲーム音楽制作現場って、あまり聞いたことがなくて驚きます。「フランスっぽく」といえば、普通は…。
“乐曲魂”的连载也已经相当长了,但听说有游戏音乐制作现场会做这样的事,还是很少见的,让我很惊讶。说到“法国风格”,一般就是……。

景山将太

普通にフランスの音楽を当てますよね(笑)。自分も、以前はそういうふうに思ってました。なので、増田から最初この話を聞いたときは目から鱗というか…びっくりしました。
一般就是直接套用法国音乐吧(笑)。我自己以前也是那样想的。所以最初从增田那里听到这番话时,有种恍然大悟的感觉……或者说很吃惊。

佐藤仁美

『ポケモン』の音楽は、初代からずっとそれをやってきているんですよ。今回は、例えば私が担当した「シャラシティ」は、ヨーロッパらしくせず、どこかアジアっぽい要素を入れています。
《宝可梦》的音乐,从初代开始就一直是这么做的。这次,比如我负责的「娑罗市」,就没有做成欧洲风格,而是加入了某种亚洲风的元素。

景山将太

シャラシティの音楽は、まさにそうだよね。
娑罗市的音乐,确实是这样呢。

佐藤仁美

あの街はもっともっときれいな曲にもできるんですけど、どちらかというとシナリオ重視で。景色とは違うものを表現しています。
那座城市的曲子其实也可以做得更加优美,但我们更注重剧本。表现的是与景色不同的东西。

Nintendo DREAM 編集部

シャラシティは、メガシンカの歴史が眠る街だからなんですね。
因为娑罗市是沉睡著超级进化历史的城市嘛。

佐藤仁美

そうです。まさに歴史があることを表現していて。
是的。正是表现了那里有历史。

景山将太

あの街の音楽のような、アジアンティックというかオリエンタルな…ああいった要素が入ると、新しい世界観が生まれるじゃないですか。だから佐藤がシャラシティの曲で提示してくれたときには、「おっ!」で感動しましたね。
像那座城市的音乐那样,亚洲风或者说东方风……加入这类元素,就会诞生新的世界观不是吗。所以当佐藤在娑罗市的曲子里提出这个的时候,我「哦!」地感动了。

佐藤仁美

ずっとマップと曲がきれいなまま来て、ここでエキゾチックな鐘がなると身が引き締まるというか。
地图和曲子一直保持优美的状态,在这里响起异国情调的钟声,让人不由得紧张起来。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケットモンスター』シリーズは、遊んでいると旅情感のような、「世界を巡っている」という感じがいつもあるんです。
《宝可梦》系列在游玩时,总是有一种旅途感,一种「在环游世界」的感觉。

景山将太

フィールドのグラフィック表現もより豊かにリアルになって、音楽も意識している部分なので、そう言って頂けるとすごくうれしいですね。
原野的画面表现也变得更加丰富真实,音乐也是我们有意识去做的部分,您能这么说我非常高兴。

Nintendo DREAM 編集部

街の曲と言うと、今回の攻略記事より先の登場になりますけど、ヒャッコクシティの曲がすばらしかったです。
说到城市的曲子,虽然这是比本次攻略文章更靠后登场的内容,但百刻市的曲子非常棒。

佐藤仁美

わたしも毎日、必ずマップへ行って聴くんですよ!
我也是每天都一定会去地图上听!

景山将太

あれ、いいですよね~。詳しくは話せませんが、曲に時計の音が入っているんです。これ、足立が考えてやってくれたことなんですよ。
那个真不错呢~。虽然不能详细说,但曲子里加入了时钟的声音。这是足立想出来并做出来的。

Nintendo DREAM 編集部

発売中のサウンドトラックには、この曲についてのコメントが載っていますので、読者にも読んでほしいです!
正在发售的原声带中,收录了关于这首曲子的评论,希望读者也读一读!

足立美奈子

ありがとうございます(笑)。街にはそれぞれの絵やシナリオがありますから、それが総合的に自分の頭の中にイメージみたいなものを作るんです。それに1つずつ意味を与えて、曲にしていっているんだと思います。
谢谢(笑)。每个城镇都有各自的画面和剧本,这些综合起来会在自己脑中形成某种印象。然后逐一赋予它们意义,再谱成曲子。

Nintendo DREAM 編集部

だから音楽から旅情のようなものを感じるんですね。
所以才会从音乐中感受到一种旅情。
  • Upper screen↑アジアンチックなシャラシティの曲。ヨーロッパやフランスという先入観があると、足を踏み入れたときに驚くかも?
    Upper screen↑带有亚洲风情的娑罗市曲子。如果抱着欧洲或法国的先入之见,踏入时或许会感到惊讶?

声音团队访谈サウンドチーム インタビュー

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道馆馆主战的曲子,是增田先生传来的讯息ジムリーダー戦の曲は、増田さんからのメッセージ

  • 景山将太さん
    景山将太
  • 佐藤仁美さん
    佐藤仁美
  • 足立美奈子さん
    足立美奈子

足立与闪焰队是引爆剂? 足立さんとフレア団が起爆剤?

Nintendo DREAM 編集部

足立さんは今作で、がっつりと作曲を担当されましたね。
足立小姐在本作中相当多地承担了作曲工作呢。

足立美奈子

そうなんです。周りにはほんとうにいろいろと迷惑をかけたりしながら、ようやくなんとか…。まだまだ『ポケモン』の伝統については勉強中です。
是的。虽然给周围人添了各种各样的麻烦,总算勉强……。关于《宝可梦》的传统,我还在学习中。

景山将太

伝統と言えば、足立の曲ではフレンドリィショップで流れる「ショッピング」という曲は面白いなと思いました。あれは歴代ずーっと同じ音楽ですけど、今回あそこに、わかりやすいフランスらしさがあるんです。1か所ぐらいはわかりやすいフランスらしさを入れたいなと思っていたら、足立がフランスのすてきな「ミュゼット」っていうジャンルを意識してアレンジをしてくれて。
说到传统,足立的曲子里,友好商店播放的《购物》这首曲子我觉得很有意思。那首曲子历代一直都是同样的音乐,但这次那里有一种容易理解的法国味。我正想着至少在一个地方加入容易理解的法国味,足立就有意识地运用法国一种很棒的叫“缪塞特”的曲风做了编曲。

足立美奈子

あれはすごく悩みました。メインのシナリオに準拠する曲を作るのが初めてだったので、どうしようかなあって。今でも、あれでよかったのか悩んでるぐらいで。あとは皆さんがどう感じてくれるかな? というところだけです。
那首曲子让我非常苦恼。因为这是我第一次为与主线剧本相配的曲子作曲,不知道该怎么办才好。直到现在,我还在苦恼那样做是否合适。剩下的就只看大家会怎么感受了。

景山将太

ゲートもすごくよかったんです。『ポケモンブラック・ホワイト』のゲートの曲は佐藤だったんですけど、ゲートに音楽をつけるのって、おそらく佐藤が最初じゃないかと思います。
关卡门也很棒。《宝可梦 黑·白》的关卡门曲子是佐藤做的,我想在关卡门配上音乐,恐怕佐藤是最早的。

佐藤仁美

そうですね。ゲートって場所はあんまり存在感を出すべきではないので、その前と後にどんなマップがこようとも、インターバルとして、主張しすぎないような曲にする必要がありまして。
是啊。关卡门这个场所不应该太有存在感,所以无论前后是什么样的地图,都需要把它作为间隔,做成不太张扬的曲子。

景山将太

(深くうなずきながら)まさにそのとおりだなーって思います。
(深深点头)我觉得正是如此。

佐藤仁美

主張しすぎない、なんとなく心地いい…っていうのを、足立が今回すごく進化させてくれたと思っています。
不太张扬、总觉得很舒服……这一点,我认为足立这次把它大大进化了。

Nintendo DREAM 編集部

足立さんは、今回フレア団まわりの曲をすべてご担当されたんですね。
足立小姐这次承担了所有与闪焰队相关的曲子呢。

景山将太

そうなんですよ。「ショッピング」や「ゲート」は、「美しさ」がベースにある曲ですが、足立には逆の対軸、破壊サウンドをメインに担当してもらいました。この足立の「破壊」サウンドが、なかなかいい作用をしているんです。
是的。《购物》和《关卡门》是以“美感”为基础的曲子,而足立则主要承担了相反的一极,即破坏音效。足立这种“破坏”音效发挥了相当好的作用。

Nintendo DREAM 編集部

なぜ、足立さんに「破壊」担当の大役を振られたのですか?
为什么把“破坏”担当这一重任交给了足立小姐呢?

景山将太

足立なら必ず破壊してくれるだろうと思って…というのは冗談ですが(笑)、足立は基本、どのジャンルをやっても世界観の中でうまくやってくれるのはわかってたんですよ。でもどっちかというと、きれいな表現というよりはアグレッシブでカッコいい、アップテンポの曲が得意。戦闘曲が好きだという話も聞いたりしていたので、そのあたりこそ足立の音楽が栄えるのかな、と考えまして。
我想着足立的话一定会把它破坏掉的……这是开玩笑(笑)。不过足立基本上不管做哪个类型,都能在世界观中处理得很好,这一点我是知道的。但相对来说,比起优美的表现,她更擅长激进帅气、快节奏的曲子。我也听说过她喜欢战斗曲,所以我想正是在那方面足立的音乐才能大放异彩吧。

Nintendo DREAM 編集部

足立さんは「えらいものを振られたな」という気持はあったのですか?
足立女士有没有觉得「被交托了一件了不得的事」呢?

足立美奈子

はい。景山が信頼してくれたんだなーってことはうれしくもあり、ちょっと恐怖感もありでした。あとは歴代のバトル曲が名曲ぞろいなので、恥じないものを書かなくてはいけないと、増田、一之瀬(剛さん。シリーズの曲を多く手がける)からプレッシャーを感じましたね。
是的。景山信任我,这让我很高兴,同时也有一点恐惧感。还有就是历代战斗曲都是名曲,所以必须写出不逊色的东西,从增田、一之濑(刚先生。负责过系列众多曲目)那里感受到了压迫感。

Nintendo DREAM 編集部

脈々とプレッシャーが! まさに特性「プレッシャー」のようですね。
压迫感源源不断!简直就像特性「压迫感」一样呢。

足立美奈子

そ、そうですね(笑)。聴いてもらってダメ出しされて…という過程がいろいろあって。ダメ出しというか、意見が分かれたと言いますか。
是、是啊(笑)。给人听了之后被指出问题……这个过程经历了很多。说是指出问题,也可以说是意见产生了分歧。

景山将太

冒頭に「ポケモンらしさ」についてコンセンサスをとったと言うお話をしましたが、その最初のきっかけになったのが、足立から一番最初に出てきたフレア団の戦闘曲だったんですよ。みんなで聴いた時に、「ポケモンらしさ」が少し足りないんじゃないって話になって。
刚才说过开头就「宝可梦味」达成了共识,而最初的契机就是足立最先拿出来的闪焰队战斗曲。大家一起听的时候,就说「宝可梦味」是不是有点不够。

佐藤仁美

でもそこで、「ポケモンらしさ」って何? えーっとね…みたいになりまして(笑)。
但那时就变成了「宝可梦味」到底是什么?嗯——……这样(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ではフレア団がきっかけで、改めて「ポケモンらしい」サウンドとは何かが話し合われたんですか!?
那么是以闪焰队为契机,重新讨论了什么是「宝可梦味」的声音吗!?

景山将太

そうなんです。ほんとそう。フレア団が起爆剤なんです。
是的。真的是这样。闪焰队就是起爆剂。

足立美奈子

その中でも意見が分かれまして。
在那之中意见也产生了分歧。

景山将太

足立はコード(和音)だ、僕はスケールだ、と。佐藤もまた別の意見があって。みんな無意識的にベースは理解しているものの、それぞれとらえ方が違う、これは面白いと思いながら…。
足立说是和弦,我说是音阶。佐藤也有别的意见。大家虽然无意识地理解着基础,但各自的把握方式不同,我一边觉得这很有趣……

足立美奈子

覚えられるというか、口ずさめるところは必ず入れなければならないと感じました。
我觉得必须加入能让人记住、能哼唱出来的部分。

佐藤仁美

「ポケモンらしい」サウンドが大事にしてきた中に、メロディのシンプルさ、歌える・口ずさめる音楽だというのは、確かにあります。
在「像宝可梦」的声音所珍视的东西当中,确实有旋律的简洁、是能唱、能哼的音乐这一点。

景山将太

そうなんです。そしてそれは特に増田が担当してきた戦闘曲に求められてきたと考えています。…まあ、今回の増田は大暴れしてるんですけど(笑)。
是这样。而且我认为这尤其是增田一直负责的战斗曲所被要求的。……不过,这次的增田可是大闹了一场(笑)。
一同(笑)
众人(笑)

景山将太

だからこそ、今回は我々が「ポケモンらしい」音楽についてしっかり固めなくてはならなかったんです。
正因如此,这次我们必须把「像宝可梦」的音乐好好地确立下来。

道馆馆主与真实吉他,以及GAME FREAK俱乐部 ジムリーダーと生のギターとクラブ・ゲームフリーク

Nintendo DREAM 編集部

ところで、さきほど増田さんが大暴れされたと伺いましたが、それはやはりジムリーダー戦の曲でしょうか。
话说回来,刚才听说增田先生大闹了一场,那果然还是道馆馆主战的曲子吗?

景山将太

最初聴いた瞬間は、「ぶっ飛んでるな」と思いました。正直ね(笑)。
第一次听到的瞬间,我就想「这也太飞了吧」。说实话(笑)。

佐藤仁美

リミッター外してると(笑)。
限制器都拆了(笑)。

景山将太

ですが、これは増田からすると、意図的に狙ってやってるんです。増田からの「これぐらいぶっ飛んじゃっていいんだからね」っていうメッセージ。というのも、このジムリーダーの曲は、増田が『ポケモン X・Y』で最初に作った曲なんです。
不过,从增田的角度来说,这是有意为之的。这是增田发出的「飞到这个程度也没关系」的信息。因为这首道馆馆主的曲子,是增田在《宝可梦 X・Y》里最先创作的曲子。

Nintendo DREAM 編集部

いちばん最初の曲なんですか!
是最早的曲子吗!

景山将太

3DSのストリーミングだから栄える曲なんです。さきほどお話しした「ポケモンらしい」曲はメロディを大事にしたわかりやすい、歌えるようなメロディです。でもこのジムリーダー戦の曲は、空間で音楽が成り立っている。エフェクティブな音を入れてみたり、メロディ出しと言うよりは、バックになっている音の重なりだとか、シンセの音で構成されているんです。これは今までの内蔵音源、従来の音式だとなかなか成立させにくい音楽なんです。
这是因为是3DS的流媒体播放才得以出彩的曲子。刚才说到的「像宝可梦」的曲子,是重视旋律、易懂、能唱出来的旋律。但这首道馆馆主战的曲子,是靠空间让音乐成立的。加入一些效果性的声音,与其说是让旋律凸显,不如说是由背景声音的层叠、合成器的声音构成的。这是用以往的内置音源、以往的音源方式很难成立的音乐。

Nintendo DREAM 編集部

3DSだからこそ表現できる曲を、最初に提示されたんですね。
也就是说,最先拿出来的,是正因为3DS才能表现的曲子。

景山将太

そうです。ストリーミングを活かした、新しいバトルの表現として成立してるんだなと思いました。…最初は、もっとメロディを出してくださいよって言ったんですけど(笑)。最終的には、僕もすごいチャレンジャブルな面白い曲に仕上がったと思っているんですよ。
是的。我觉得它作为活用流媒体播放的新战斗表现方式已经成立了。……一开始,我还说过请多出一些旋律(笑)。但最终,我也认为它完成了一首非常具有挑战性且有趣的曲子。

佐藤仁美

これがジムリーダーの曲っていうところがまた格好いいですよね。
这居然是道馆馆主的曲子,这一点也很帅呢。

景山将太

増田からは、もともと周りに観客がいて大会をやっているような…みんながジムで応援しているようなイメージで作ったと聞いているので。
我听增田说,原本是以周围有观众在举办大会……大家都在道馆里加油助威的印象来创作的。

Nintendo DREAM 編集部

曲調も踊れちゃいそうです。
曲调也让人感觉能跳起舞来。

佐藤仁美

増田と景山が2人、音楽室に籠もってジムリーダーの曲をブラッシュアップしていると、部屋から低音がめっちゃ漏れてくるんです。いったいどこのクラブですかねーって思いましたよ。
增田和景山两个人关在音乐室里打磨道馆馆主的曲子时,低音从房间里漏出来得厉害。我心想这到底是哪家俱乐部啊。

景山将太

「ボリュームあげてあげて!! ここクラブだから!」って増田が…。
增田说:“把音量调大!!这里可是俱乐部!”……

佐藤仁美

結構周りもざわざわしてて。何? 踊ってるのって?(笑)
周围也相当嘈杂。什么?在跳舞吗?(笑)

景山将太

増田、踊ってました。「踊れないとダメだから」って言いながら(笑)。実は音楽室以外にも、ゲームフリークの会議室はスピーカーでどーんと音を出せるんです。ここでも爆音を出したこともありますよね。
增田跳了舞。一边说着“不跳舞可不行”(笑)。其实不只是音乐室,GAME FREAK 的会议室也能用音箱轰地放出声音。在这里也放过爆音呢。
  • フレアだんの アクビが勝負を しかけてきた!
    闪焰队的手下 发起了 哈欠挑战!
  • Upper screen↑「戦闘!フレア団」をはじめ、フレア団関連の曲はすべて足立さんの手による
    上屏↑以《战斗!闪焰队》为首,闪焰队相关的曲子全部出自足立先生之手
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Nintendo DREAM 編集部

まさにここですか!
正是这里啊!

景山将太

この3人+増田でもやりましたよね。ある程度出来上がった曲を持ち寄って聞く、っていう会議をコーディネートして、もうガンガンに爆音で流して。
这3个人加上增田也做过。把做到一定程度的曲子拿来听,这种会议由我来协调,然后用轰隆轰隆的爆音播放。

Nintendo DREAM 編集部

すごい。聴いてみたいです! きっと爆音だと、全然違って聞こえるんですよね。
好厉害。真想听听看!用爆音听的话,听起来肯定完全不一样吧。

景山将太

グルーヴ感といいますか、ノリをダイレクトに感じますから。ちゃんとノれるかどうかを増田は気にしていましたね。あとは生で楽器も録音できるということで、ギターも生の演奏を弾いてもらったり、ピアノは僕が自分で弾いていたり、ストリーミングならではの表現はいろいろやりましたね。
可以说是律动感吧,能直接感受到那种节奏。增田很在意能不能跟着摇摆。还有就是可以现场录制乐器,吉他也是请人现场演奏的,钢琴是我自己弹的,做了很多只有流媒体才有的表现。

足立美奈子

生演奏の収録はすごい手間はかかるんですけど、圧倒的にレベルは上がりますよね。演奏の熱量も一緒に録音できるので、聞いていただける方に伝わりやすいなと思いますね。
现场演奏的收录虽然非常费工夫,但水平会压倒性地提高。演奏的热量也能一起录进去,所以我觉得更容易传达给听众。

像即兴合奏一样的吉他现场演奏收录 セッションのようなギター生演奏収録

Nintendo DREAM 編集部

戦闘曲では生演奏のギターが響きますが…。正直、たじろぎました。景山&足立&佐藤 ありがとうございます!
战斗曲里现场演奏的吉他很响……说实话,我有点畏缩了。景山&足立&佐藤,谢谢你们!

景山将太

今回SE制作をお願いした、プロキオン・スタジオにいらした黒田さんが演奏してくださいました。目の前で指示出しをしながら録音したのですが、いろいろとオーダーしながらやれたのはよかったです。
这次负责SE制作的Procyon Studio的黑田先生为我们演奏了。我一边在眼前给出指示一边录音,能一边提出各种要求一边进行,真是太好了。

佐藤仁美

はじめは、何度もやり直しをお願いしていました。ちょっと意図が違う、みたいな。というのも、今まで自分の思いどおりに音を入れる世界でしか作ったことがなかったので、初めて人に弾いてもらうということをしてもらって。
一开始,我请对方重来了好几次。感觉有点不对。因为至今为止我都是在按照自己的想法输入声音的世界里创作,所以这是第一次请别人来演奏。

足立美奈子

ゲーム音楽作曲では、打ち込んだとおりに鳴る作業が多いですから。
在游戏音乐作曲中,很多时候都是按照输入的方式发声的。

佐藤仁美

でも今回は私の思いもよらない、ギターでないと再現できない奏法もやっていただけたんです。ピアノの楽譜だけでしか音楽を考えられなかったので、ギターの人が考える「こういうほうがいいですよ」って手法に感動しました。
但这次对方还用了我想不到的、只有吉他才能再现的奏法。因为我以前只能靠钢琴乐谱来思考音乐,所以对于吉他手考虑的“这样更好”的手法很感动。

Nintendo DREAM 編集部

セッションとかではないけど、1個の音を磨き上げていくような。
虽然不是即兴合奏,但感觉像是在打磨一个音。

景山将太

そうですね。「1回弾いてみてください」「あー、いいじゃないですか!」「もう少しちょっとこうクリーン気味な音にして…」とか言いながら、セッションに近いような作り方をしたかな。
是啊。一边说“请弹一次试试”“啊,不错嘛!”“再稍微把声音调得干净一点……”一边做,感觉做法接近即兴合奏。

Nintendo DREAM 編集部

人の熱量が音に籠もっている…戦闘も熱く感じた理由がわかります。
人的热情都蕴含在声音里……我明白战斗也让人感到热血的原因了。

景山将太

そうですよね。「戦闘!野生ポケモン」「戦闘!トレーナー」については、増田のデモ音源を聴いて、僕から生のギターを加えたロックオーケストラにしたら面白いんじゃないかって提案したんです。メロディはギターにゆだねて、オーケストラとロックを掛け合わせたみたいなジャンルに。初めての試みでしたが、やってよかったなと思ってます。
是啊。关于《战斗!野生宝可梦》和《战斗!训练家》,我听了增田的试听音源后,提议加入现场吉他,做成摇滚管弦乐会不会很有趣。旋律交给吉他,做成管弦乐与摇滚融合的流派。虽然是第一次尝试,但我觉得做了真好。

Nintendo DREAM 編集部

ジャンルにとらわれない、ゲーム音楽だからこそできるという。
不拘泥于流派,正因为是游戏音乐才能做到。

景山将太

レコーディングについてはまだまだトライしたいこともたくさんあるのですが、それはまた今後にチャレンジできればと思っています。今作は、前回の『ポケモンブラック・ホワイト』から、さらに音楽の進化を感じてもらえるタイトルになったと思います。
关于录音,还有很多想尝试的事情,希望今后能继续挑战。本作相比之前的《宝可梦 黑·白》,我觉得是能让人感受到音乐进一步进化的作品。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど、音楽もメガシンカしている! …と言ったら、ちょっとベタですかね?
原来如此,音乐也超级进化了!……这么说,是不是有点老套?

景山将太

あ、実はそれ、僕も言っちゃいました…この間(笑)。
啊,其实我也说过了……前几天(笑)。

全体

(笑)
(笑)

用“来一曲如何?”给声音团队小费!? 「一曲いかが?」でサウンドチームにチップを!?

Nintendo DREAM 編集部

ところで、「一曲いかが?」という曲は景山さんと佐藤さんが実際に演奏した生音と聞いたのですが…? ゲーム内にお2人が登場して、聴き終わったあとにチップを払える、という(笑)。
话说,《来一曲如何?》这首曲子听说实际上是景山先生和佐藤先生现场演奏的原声……?游戏中两人登场,听完之后可以付小费,这样(笑)。

佐藤仁美

あれはもう、私はピアノが弾くの下手なんで。2小節ずつ全部右手で、左手のやつも全部右手で…。1日かけて。
那个啊,我钢琴弹得不好。每两小节全部用右手,左手部分也全部用右手……花了一天时间。

Nintendo DREAM 編集部

それを録音されたんですね。
那个就录下来了。

佐藤仁美

個人的に初めて、マウスで打ち込む代わりにキーボードを弾くことで入力したんですけど…。もう演奏がボロボロ。でもライブ感は出てるかな…。全部右手で弾いていますが(笑)。
我个人是第一次不用鼠标输入,而是弹键盘来输入……演奏已经一塌糊涂了。不过也许有现场感吧……全部用右手弹的(笑)。

全体

(笑)
(笑)

佐藤仁美

泣きそうでしたよ。でも、弾いてみてよかったって景山に言ってもらえたのはうれしかったですね。
我都快哭了。不过景山对我说“弹了真好”,这让我很高兴。

Nintendo DREAM 編集部

もともとは景山さんのアイデアなんですか?
原本是景山先生的主意吗?

佐藤仁美

あれはプランナーから「サウンドで2人、チップで演奏してくださいよ」って。
那是策划提出“请用声音做两个人,用芯片来演奏”。

景山将太

あれは面白かったね。ちなみに、ゲームに登場する僕の台詞は、実はいつも佐藤が書いています。僕のキャラをよくつかんでて。どや顔で「君の想い出にうまいことリンクできたかな」って関西弁で言う(笑)。
那个很有趣呢。顺便说,游戏中登场的我的台词,其实一直是佐藤写的。他很了解我的角色。他会得意洋洋地用关西腔说“有没有很好地和你的回忆联系起来呢”(笑)。

佐藤仁美

でも言いたいんでしょう?(笑)。
但你就是想说吧?(笑)。

景山将太

この企画が出て、何の曲やろうかって思ったときに、過去の思い入れのある曲をやったらおもしろいんじゃないかっていうアイデアが出たんですよ。で、それぞれ、自分の曲の中で思い入れの深い、ユーザーの方々に喜んでいただけそうな曲はどれかな、っていうのを考えました。佐藤はコトブキシティに決めたと持ってきて、僕も、『ポケモン ダイヤモンド・パール』の中でも好きな曲だったので、いいなって。どういうアレンジをするかは、僕からは指定してません。なので、自由にやってくださいと。僕は僕でピアノ曲といえば「サヨナラ」かなーとか「揺れぬ想い」かなーとか、いろいろ考えまして。「サヨナラ」は前回のサントラでボーナストラックとしてフルアレンジさせてもらってたけど、「揺れぬ想い」はまだやっていなかったな、と。一度、ちゃんとピアノで弾いて入れてみたい…という思いもありまして、「揺れぬ想い」に決定しました。
这个企划出来的时候,我想着要弹什么曲子,就产生了如果弹过去有感情的曲子会不会很有趣的想法。然后,各自考虑了自己曲子里感情深厚、能让用户高兴的是哪首。佐藤决定用祝庆市并带了过来,我也因为这是《宝可梦 钻石·珍珠》中喜欢的曲子,觉得不错。至于怎么编曲,我没有指定。所以就说请自由发挥。我自己则想到钢琴曲的话是“再见”还是“不动摇的思念”呢,考虑了很多。“再见”在上次的原声带里已经作为附赠曲目做了完整编曲,但“不动摇的思念”还没做过。也有想好好用钢琴弹一次录进去的想法……于是决定用“不动摇的思念”。

Nintendo DREAM 編集部

この曲はもう、聴いていてたまらなかったですね!
这首曲子听着就让人受不了呢!

景山将太

ありがとうございます。心のままにチップを入れていただければと思います(笑)。
谢谢。希望大家随心所欲地加入芯片(笑)。
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  • おやぁ?
    哎呀?
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  • フレアだんの したっぱが しょうぶを しかけてきた!
    闪焰队的手下发起了对战!
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  • あたしたちの コンビネーションなら さらに しょうりの かくりつ アップ
    以我们的组合,胜利的概率还会进一步提升
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  • なんか キミの 想い出に うまいこと リンク できたかな
    总觉得,是不是很好地与你的回忆联系起来了呢
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  • ↑「一曲いかが?『揺れぬ想い』」はヒヨクシティの民家で聴くことができる
    ↑“来一曲如何?《不动的思念》”可以在比翼市的民家听到
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从分析中看到的「宝可梦风格的音乐」分析で見えてきた「ポケモンらしい音楽」

Nintendo DREAM 編集部

増田さんの戦闘曲に感じる「ポケモンらしさ」とはなんでしょう?
增田先生的战斗曲中让人感受到的「宝可梦风格」是指什么?

景山将太

私も足立も佐藤も、過去いろんな音楽を作ってきたものの、そのまま自分節を入れてしまうと「ポケモンらしい」曲にはならない。そういうときに増田のエッセンスというか、癖といいますか。増田の音楽ってどう構築されているんだということを、今一度アナライズ(=楽曲分析)して共有しよう、となって。
我、足立和佐藤虽然过去都创作过各种各样的音乐,但如果直接把自己的风格加进去,就做不出「宝可梦风格」的曲子。这种时候,就把增田的精华也好、癖好也好,增田的音乐是如何构建的这一点,重新分析(=乐曲分析)并共享出来吧。

Nintendo DREAM 編集部

分析をされたんですか。
你们做了分析吗。

景山将太

ベースの動き方、コード進行、スケール…。増田の音楽にある「ポケモンらしさ」って何? っていうのをみんなで持ち寄ったんですよね。そして、それそれにレポートを書いてもらい…。
低音的走向、和弦进行、音阶……增田音乐中的「宝可梦风格」是什么?大家把各自的想法凑到一起。然后,让每个人就这些写了报告……

Nintendo DREAM 編集部

ま、またレポートですか!
又、又是报告吗!

佐藤仁美

2回くらいレポート発表会をやりましたよね。
我们办了大概两次报告发表会吧。

景山将太

佐藤は『ポケモンブラック2・ホワイト2』でも戦闘曲を書いていたけど、どう意識して書いていたの?
佐藤在《宝可梦 黑2·白2》里也写过战斗曲,当时是怎么有意识地去写的?

佐藤仁美

いやー、あれはあまり意識してないです。
哎呀,那个没怎么有意识地去写。

全体

(笑)
(笑)

佐藤仁美

自由に作りましたが、自分で考えた増田らしさは少しだけ入れてます。
我是自由创作的,不过稍微加入了一点自己思考的增田风格。

足立美奈子

やっぱり増田の曲で特徴的なのは、コード進行です。とても特徴的で、クラシックでは禁じ手とされている進行も意識的に取り入れているのが「ポケモンらしい」音楽なのかなと思っています。普通は、それをやる勇気はなかなかないんですよ…。
果然增田的曲子中很有特点的是和弦进行。非常有特点,会有意识地把古典音乐中视为禁忌的进行也加进去,我想这大概就是「宝可梦风格」的音乐吧。一般来说,是没有勇气去那么做的……。

Nintendo DREAM 編集部

音楽理論を身につけた方だと。
对于掌握了音乐理论的人来说。

景山将太

でも増田はもちろん意図的にやっていたりするんですよ。自由というか、そこに縛られない作り方、そこが面白さだと思いますね。
不过增田当然是故意那么做的。可以说是自由,或者说是不受束缚的创作方式,我觉得那正是有趣之处。

佐藤仁美

ばんばん使っていますね。
用得非常多呢。

景山将太

増田はゲーム音楽というものを誰より大事にしているので。すべてはゲームのため、ということですよね。いわゆる理論ではなくて、ゲームに落とし込まれたときにどう気持ちよく鳴るか、気持ちよく感じるかといったことがすべてなんです。僕の音楽の価値観にはなかった、新しい音楽のとらえ方を感じることができて、毎回驚かされます。ただ、ときには意見の相違で議論になってしまうこともありまして。
增田比任何人都更重视游戏音乐。一切都是为了游戏。不是所谓的理论,而是放进游戏里时听起来如何舒服、感觉如何舒服,这才是全部。这在我自己的音乐价值观里是没有的,能感受到一种新的音乐理解方式,每次都让我惊讶。不过,有时也会因为意见分歧而争论起来。

佐藤仁美

それ、きっと全員が通った道だと思います。コード進行とか勉強するとつい、いろいろ複雑なことをやってみたくなるのに、増田の曲はなんで、コード3つしか使わないまま1分間経っちゃうんだろう!? とか最初は思うんです。ところが実は、CとFとGだけで曲を長時間もたせるのは、かなり難しいということがわかってくるんです。増田はシンプルなコードで長い曲をもたせることができるんですね。
那大概是所有人都经历过的吧。学习和弦进行之类的东西之后,总会忍不住想尝试各种复杂的东西,可增田的曲子为什么只用3个和弦就能撑过1分钟呢!?一开始会这么想。但后来发现,其实只用C、F、G来让一首曲子持续很长时间是相当困难的。增田能够用简单的和弦让长曲子撑起来。

景山将太

僕が考えた増田の「ポケモンらしさ」はコードだけじゃなく、スケール(音階)やモード(旋法)にもあるのだと思います。コードを頻繁に動かさずに、同じコードの中でいろんな音の遊びというか、音を動かしていくという作り方だなと分析しました。これは意識的に入れたというより、たぶん感覚でやってる部分もあるんだと思うんですけど。だからこそ、僕の発想からは出ないようなものが出てきたりして毎回ハッとさせられるというか。
我认为增田的「宝可梦风格」不仅在于和弦,还在于音阶和调式。我分析后发现,他的创作方式是不频繁地变换和弦,而是在同一个和弦中玩各种音,或者说让音动起来。这与其说是有意加入的,不如说大概也有凭感觉去做的部分。正因为如此,才会出现从我自己的构思中不会产生的东西,每次都让我恍然大悟。
  • ↓じてんしゃ、「なみのり」の曲など、おなじみの楽曲にもシリーズの「伝統」が感じられます
    ↓自行车、「冲浪」的曲子等,熟悉的乐曲中也能感受到系列的「传统」
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Nintendo DREAM 編集部

それも「ポケモンらしさ」と。
那也算是「宝可梦风格」。

景山将太

そうですね。『ポケモン』=『赤・緑』=増田っていうこともあるので、そこを軸に発展してきた音楽だと思うので、やっぱり増田のエッセンスは今もすごく大事にしているんです。
是啊。因为《宝可梦》=《红·绿》=增田,音乐是以此为核心发展起来的,所以增田的精髓如今也依然非常重要。

像说话一样言葉をしゃべるように

佐藤仁美

自分の中での結論は、さっきお話したような技術的なあれこれよりも、作曲者がやりたいと思ったことがちゃんと出ている曲であれば、それは「ポケモンらしい」と言っていいのかなと。
我自己得出的结论是,比起刚才谈到的那些技术层面的东西,只要一首曲子能清楚地体现出作曲者想做的事,那就可以说它是「像宝可梦」的。

Nintendo DREAM 編集部

作曲者のやりたいことが出ている。
作曲者想做的事能体现出来。

佐藤仁美

つまりありふれてて、どこにあっても同じ、というのではない音楽。ちゃんと「意図」があって、音が意味を持っている。そういう曲であれば、誰がどんな曲を作って入れてもいいと思うんです。
也就是说,不是那种随处可见、放在哪里都一样的音乐。要有明确的「意图」,让声音带有意义。只要是这样的曲子,我觉得无论谁来写、写什么样的曲子放进去都可以。

所有「声音」都有意义,才与「像宝可梦」相通 对朋友与演出的热情すべての「音」に意味があることが「ポケモンらしさ」につながる ともだちと演出への熱意

景山将太

実は僕も、ともだち戦の曲を書いてます。ザ・増田みたいな曲ですが、実はあれ、僕の曲なんです。
其实我也写了朋友对战的曲子。虽然听起来像增田风格,但那其实是我的曲子。

Nintendo DREAM 編集部

あの曲には、『ポケモンブラック・ホワイト』のライバルの曲のフレーズも隠されていましたね。
那首曲子里,还藏着《宝可梦 黑·白》劲敌曲的乐句呢。

景山将太

チェレン、ベルの曲も雰囲気は意識してます。僕が増田節だと考えるメロディの進行や、コード進行を意識しながら、最後に僕らしさをこっそり少し入れました。ともだちのイベントの曲のメロディを最後に隠し味で入れるなど、いろいろこだわっています。
黑连、白露的曲子我也注意了氛围。在留意我认为是增田风格的旋律走向和和弦进行的同时,最后悄悄加入了一点我自己的味道。比如把朋友事件的曲子旋律作为最后的隐藏调味放进去等等,做了各种讲究。

Nintendo DREAM 編集部

その仕掛け! そのおかげで、マスタータワーでライバルと戦った後のイベントが、あまりにすてきでした。こういうことするのは景山さんの仕業かな、と思いながら…。
那个机关!多亏了它,在精练之塔和劲敌战斗后的事件才那么精彩。我一边想着这种事大概是景山干的吧……

佐藤仁美

よくおわかりで(笑)。あのイベント曲は、最初景山が「当てすぎている」ってプランナーから文句が来たくらいなんです。要所要所にぜんぶあの曲を当ててるって。
您很了解嘛(笑)。那个事件曲,最初景山还被策划抱怨说「用得太过了」。说是在关键的地方全都配上了那首曲子。

景山将太

あー! バラードのほうですね。あのともだちのイベント曲の…。
啊!是叙事曲那首吧。那首朋友事件曲的……

佐藤仁美

プランナーが、多いよって(笑)。で、肝心なところ以外を逆に減らしたら…。
策划说太多了(笑)。然后反过来把不重要的地方减少之后……

景山将太

スリムにしたらすごくよくなった。僕も、毎回演出にはけっこう口を出すんですけど、気持の高揚をコントロールするのって難しいですね。意図的にやりすぎると逆に冷めてしまったり、重くなってしまったり…。でも、あのマスタータワーのライバルと戦った後の場面では、絶対にここだけは特別な曲を当てたほうがいい! って。
精简之后变得非常好。我也会对演出提出不少意见,不过控制情绪的起伏真的很难。刻意做得太过,反而会让人冷静下来,或者变得沉重……不过,在精练之塔和劲敌战斗之后的那段场景,我坚持这里一定要配上特别的曲子!

Nintendo DREAM 編集部

あそこだけは譲れないと(笑)。
只有那里绝不让步(笑)。

佐藤仁美

ほかはいいから、でもここだけは! と…。
别的地方都可以,但只有这里!……

景山将太

でも、結果的にバランスはよくなりました。
不过,结果上平衡变好了。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンブラック・ホワイト』の時も、景山さんはそうやって開発のところに突撃していかれたんですよね。
在《宝可梦 黑·白》的时候,景山先生也是这样冲到开发那边去的吧。

佐藤仁美

そうですね。あのときから、ポケモンのイベントに曲がつきだしたんです。
是的。从那时起,宝可梦的事件场景就开始配曲了。

Nintendo DREAM 編集部

「揺れぬ想い」が絶対必要だって言って…。
他说《动摇的思念》绝对必要……

景山将太

あれは『ポケモン』において演出の魅せ方が変わった瞬間でしたね。これまでああいう曲の当て方はしてこなかったし、してこないっていうのもある種、『ポケモン』が守ってきたことだって僕は思ってたので。あんまりシナリオに寄り添いすぎるのはどうなんだろうと思ったんですけど、あまりにあのシーンがよくて。ベルとお父さんのシーンを見たときに、これは普通にライモンシティの曲だと感情が入ってこない、イベント用の曲に変えたら絶対よくなるから、1回だまされたと思って聞いてくれって言って。あの曲を当てたとたんウワーってい
那是在《宝可梦》中演出表现方式发生改变的一刻。此前从没有那样配过曲子,而我认为不去那样做,也是《宝可梦》一直守护的某种东西。我原本觉得过于贴近剧本好吗,但那个场景实在太好了。看到白露和父亲的场景时,我觉得这里用普通的雷文市曲子感情进不来,换成事件专用的曲子绝对会更好,就说请相信我一次听一听。配上那首曲子的瞬间,哇——
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宝可梦 X·Yポケットモンスター X・Y 在《宝可梦 X·Y》声音开发中感到高兴的事『ポケモン X・Y』のサウンド開発でうれしかったこと

Nintendo DREAM 編集部

では、最後はばしっと景山さんに。
那么,最后请景山先生干脆地说一说。

景山将太

そうですね…うれしかったこと。やはり、1つは音楽だけにかかわらず、世界同時に皆さんに、『ポケモン X・Y』を楽しんでもらえてるっていうことですね。実は、開発中は世界同時発売の感動を想像することよりも「大変だ」ということしか頭になかった。でも、発売日当日、いろんな国のプレイヤーの名前がゲーム画面に飛び交うのを見た瞬間に、ほんとうに『ポケモン』で1つになったんだ…って。それを肌で感じたときに、こういう作品に自分が関われたこと自体が、こんなに幸せなことはない。自分が関われたんだ、やったんだっていうことです。うれしすぎて、いまだに他人事のように感じるぐらいです。
是啊……高兴的事。果然,其中之一就是不仅限于音乐,全世界同时有大家在享受《宝可梦 X·Y》。其实在开发中,比起想象全球同步发售的感动,脑子里只有“好辛苦”。但是,发售日当天,看到各个国家玩家的名字在游戏画面中飞来飞去的瞬间,真的感觉通过《宝可梦》成为了一体……当亲身感受到这一点时,自己能参与这样的作品本身,就是无比幸福的事。自己参与了,做到了。高兴得至今都觉得像是别人的事一样。

Nintendo DREAM 編集部

前回の楽曲魂の取材で、景山さんはマイケル・ジャクソンの「We Are The World」のような曲をいつか作りたいとおっしゃっていましたよね。
上次采访“乐曲魂”时,景山先生说过,希望有一天能创作出像迈克尔·杰克逊的《We Are The World》那样的歌曲。

景山将太

ああ、そのお話をしましたね…。ほんとうに世界中の方々にやっていただけてるっていう喜び。今回、ピカチュウの鳴き声についても、世界共通の鳴き声はピカチュウだけだからこそ、世界同時発売の象徴としてピカチュウの鳴き声を入れようっていうアイデアが、増田を含め開発から出てきたんです。そういうことも含めて、今回は世界を意識して作ってたところが、プレッシャーでしたけど、こんなにやりがいのあるプロジェクトはなかったなと感じますね。それが、なによりうれしいです。
啊,是说过那件事……。那种能被全世界的人们演奏的喜悦。这次关于皮卡丘的叫声,正因为全世界共通的叫声只有皮卡丘,所以包括增田在内,开发团队提出了把皮卡丘的叫声作为全球同步发售象征加入进去的想法。包括这些在内,这次是意识到全球来制作的,虽然压力很大,但我觉得没有比这更有价值的项目了。这一点比什么都让我高兴。

Nintendo DREAM 編集部

最後に、今回長い期間の開発を振り返って、みなさんがうれしかったことを教えてください。
最后,请各位回顾这次长时间的开发,谈谈让你们感到高兴的事。

足立美奈子

私は、フレア団の曲は、初めは「ポケモンらしく」ないってさんざん言われたんですけど(笑)、手直ししていくなかで、最後に認めてもらえたことでしょうね。あのときは、私もゲームフリークの仲間になれた! って感じがしました。
我做的闪焰队的曲子,一开始被说“不像宝可梦”说了很多次(笑),不过在反复修改的过程中,最后得到了认可。那时候我感觉自己也成为GAME FREAK的一员了!

佐藤仁美

え! あのときまでそう思えてなかったの!
诶!到那时候你还没这么觉得吗!
一同(笑)
众人(笑)

足立美奈子

いえいえ(笑)。やっと仕事の仲間として、自分の事を客観的に見て確立できたなあと思ってます。
不不(笑)。我是觉得终于能作为工作上的伙伴,客观地看待自己并确立下来了。

佐藤仁美

私は自分で弾いて入れた「一曲いかが?コトブキシティ」ですね。演奏がボロボロでダメかな…と思っていたら(景山さんを見て)この人が「よく弾きましたね!」って、わざわざ席までほめに来てくれたんです。
我的是自己弹奏录进去的《来一首如何?祝庆市》。弹得很糟,我正想着是不是不行……(看着景山先生)这个人特意走到我座位旁夸我说“弹得很好嘛!”。

景山将太

佐藤と言えばジャズって感じだったので。どストレートにジャズっていう曲を入れ込んできてくれたので。佐藤らしさも含めて、聴いた時にイイ!と思いました。
说到佐藤就让人想到爵士。她给我加进来了一首非常直接的爵士曲子。包括佐藤的风格在内,我听的时候就觉得很好!

佐藤仁美

すごく自信がなかったんですよ。あーよかったあと思って。安心したことが忘れられません。ホントは『ダイヤモンド・パール』の頃に、このぐらいの雰囲気で書きたかったんだっていうのがやっと実現できたので…。
我当时非常没有自信。心想啊太好了。那种安心的感觉让我忘不了。其实在《钻石·珍珠》的时候,我就想用这种氛围来写,这次终于实现了……。

Nintendo DREAM 編集部

そういえば、「はかいこうせん」の効果音再現は、佐藤さんの要望だったそうですね。
说起来,重现“破坏光线”的效果音,据说是佐藤女士的要求。

景山将太

「はかいこうせん」の件、毎回僕に言ってくるんですよ。そのたびに「わかってるから」って(笑)。今回はそういった効果音やある楽曲などで、完全に狙ってその伝統の音を再現していますので。
“破坏光线”那件事,她每次都来跟我说。每次我都说“我知道啦”(笑)。这次像这类效果音和某些乐曲,都是完全有意地去重现那种传统的音效。

佐藤仁美

私も80回ぐらいは言いましたからね。ずっと思っていたことなので。
我也说了大概80遍呢。因为这是我一直以来都在想的事情。

景山将太

言われました(笑)。でも、こんなにやってよかったって思う効果音はないです。
被说了呢(笑)。不过,没有哪个音效让我觉得这么做到这个程度是值得的。
す。今回も3人バラバラの作曲者ですけど、ちゃんとすべてが意図的に作られている曲だから、「ポケモンらしい」と感じます。
这次也是三位各自独立的作曲者,但所有曲子都是有意为之创作出来的,所以会让人感到「很像宝可梦」。

Nintendo DREAM 編集部

いいお話ですね。
真是个好故事呢。

景山将太

ほんとうにそうです。これも増田が大事にしてることなんですけど、すべての音楽・音に「意味」を求めるんですよ。「どうしてこのフレーズにしたの?」「どうしてこの音色なの?」そういうのを「なんでなんで?」って。
确实如此。这也是增田所重视的一点,他要求所有的音乐和声音都要有「意义」。「为什么用这个乐句?」「为什么用这个音色?」就是像这样不停地问「为什么为什么?」

佐藤仁美

それはやっぱり曲として作るというよりも、言葉をしゃべるようにして曲を作るっていうのが「ポケモンらしい」からかも…。
这或许也正是「像宝可梦」的地方吧,与其说是作为曲子来创作,不如说是像说话一样来创作曲子……

足立美奈子

ああ…私も映像として音楽を作るっていう感じでした。感覚というよりは、映像がしっかりと浮かんできてくるような音楽を作るっていうような。
啊……我也是那种把音乐当作影像来创作的感觉。与其说是凭感觉,不如说是创作能让影像清晰地浮现出来的音乐。

景山将太

なんとなく…感覚なんかで作ったら、すごい怒られます(笑)。全部自分が意味を考えて、咀嚼し、自分の中でかみ砕いて言わないと。なんとなくこう思いましたっていうのを一番嫌うし、それは許されないです。
要是凭感觉随便做的话,会被狠狠地骂的(笑)。必须自己思考全部的意义,咀嚼消化,在自己心里彻底理解之后再说出来。最讨厌的就是「我总觉得是这样」这种说法,那是不被允许的。

Nintendo DREAM 編集部

足立さんも今回その増田さんのロジックで作曲するという部分に驚かれたと伺いました。
听说足立女士这次也对按照增田先生的逻辑来作曲这一点感到惊讶。

足立美奈子

そうなんです。今の話とほとんど同じなんですけど…ただ私も、ゲームフリークに入る前から長いこと曲を作ってきましたんで。でも、そういうことを言われたことは一度もなかったんですね。ロジックで全部説明できるようにしなくちゃだめだ、と。ただすごく大事な考え方だなあと思いまして。考え方が一段階変わったような気がしました。それこそが「ポケモンらしさ」って言ってもいいのかな、っていう気がしていますね。
是的。和刚才说的几乎一样……不过我也是在进入GAME FREAK之前就长期作曲了。但是,从来没有人对我说过这样的话,说必须做到能用逻辑解释一切。我只是觉得这是非常重要的思维方式。感觉自己的思维方式提升了一个层次。我想,这或许正可以说是「像宝可梦」的地方吧。

Nintendo DREAM 編集部

その世界の音っていうことなんですよね。足立さんは、この問題の元になったフレア団の曲については、どんな意味を込められたのでしょう。
说的就是那个世界的音乐呢。足立女士,对于成为这个问题起因的闪焰队的曲子,您赋予了怎样的意义呢?

足立美奈子

メロディに意味という感じではなく、むしろ音色に意味を持たせるということでした。メロディはどちらかというと輪郭的な部分を作っていますから、音をパッと聞いたときに一番耳に刺す音だったりとか。あとはちょっとした滑稽さみたいなものは音色表現でつけているという感じになります。ベースラインに関しても伝統的なポケモンの戦闘曲で使われているフレーズで、ポケモンの戦闘のテンションを表現しています。
与其说是在旋律上赋予意义,不如说是让音色带有意义。旋律更多是在塑造轮廓的部分,比如让人一听就最刺耳的音之类的。还有就是用音色表现来添加一点滑稽感。至于低音线,也使用了传统宝可梦战斗曲中使用的乐句,来表现宝可梦战斗的紧张感。

景山将太

研究の成果です。もう僕たち、論文が書けるんじゃないかなあ、増田の音楽について(笑)。
这是研究的成果。我们差不多都能写一篇关于增田音乐的论文了吧(笑)。

佐藤仁美

4人で増田っぽい曲を作って、どれが本物か当てようという話すらありましたから。
我们甚至聊过,四个人来作一首像增田风格的曲子,然后猜哪首才是真的。
一同(爆笑)
众人(爆笑)

足立美奈子

というぐらい特徴的なんです。
就是有如此鲜明的特征。

Nintendo DREAM 編集部

それほどまで分析したうえで、皆さんの感情が入ってきて…。
在如此深入分析的基础上,各位的感情也融入进来……

景山将太

そうですね。完全に再現っていうものはできなくて。もちろん足立の色がそこに乗るわけですから、足立の音楽なんです。そこが面白い。
是啊。完全再现是做不到的。当然,足立的色彩会加在上面,所以那就是足立的音乐。这一点很有趣。
うのが開発で起こったのを今でも覚えていますよ。なので、今回もシナリオに寄り添うような音楽をシナリオ上、ポイントになる部分で入れていますね。
我至今还记得开发过程中发生过那样的事。所以这次也在剧本的关键部分加入了贴近剧本的音乐。

Nintendo DREAM 編集部

伝統と進化ですね。
这就是传统与进化啊。

景山将太

そうですね。僕らは伝統を守るって意識もすごく強いんですけど、従来と同じものを提供するってクリエイター・エンターテイナーとしては面白くないですし。ユーザーさんもそれはそれで飽きるんですよ、きっと。なので、その中で、どこを打ち崩すか、どこを新しく変えられるかっていうのを毎回僕らは議論しながら…。でも、ここは変えちゃいけないよね、ここは思い切って変えようかってことを常にチーム内ではやりとりしてる。だから今回、足立のエッセンスが入って、また音楽ががらっと雰囲気が変わる部分があって。でも、そこはそれでいいと思っていて。その中でポケモンの音楽も発展していくと考えているんですよね。
是啊。我们守护传统的意识也非常强,但作为创作者和娱乐者,提供和以往一样的东西并不有趣。用户肯定也会因此厌倦。所以,每次我们都会一边讨论,要打破哪里、要新改变哪里……不过,这里不能改吧、这里就大胆改一下吧,这种事在团队内一直在交流。所以这次加入了足立的元素,有些部分音乐的氛围也一下子变了。不过,我觉得那样就好。我认为宝可梦的音乐也会在其中不断发展。

Nintendo DREAM 編集部

まさに、このゲームそのものみたいですね。だからメガシンカみたいなことを言いたくなってしまいます。
简直就像这个游戏本身一样。所以让人忍不住想说类似超级进化那样的话。
一同(笑)
众人(笑)
  • 手でX・Yでは戦闘曲の多くを増田順一さん。『ポケットモンスター』を手掛けている
    在X・Y中,战斗曲的许多部分由增田顺一先生亲手创作。他参与制作了《宝可梦》。

宝可梦 X・Y 原声带ポケットモンスター X・Y オリジナルサウンドトラック

216分の大ボリュームで現在発売中の「ニンテンドー3DS ポケモン X・Yスーパーミュージックコレクション」。ゲームに使われたすべての曲はもちろん、「ポケットモンスター ジ・オリジン」の一部の楽曲も収録!■発売:ポケモン ■価格:2625円(込)
收录时长高达216分钟、目前正在发售的「任天堂3DS 宝可梦 X・Y 超级音乐收藏」。不仅收录了游戏中使用的全部乐曲,还收录了「宝可梦 THE ORIGIN」的部分乐曲!■发售:宝可梦 ■价格:2625日元(含税)

Index 本篇提到

  • 增田顺一对景山说声音的一切都交给他
  • 约1年反复制作原型并试错摸索表现
地点
普罗旺斯马赛卡洛斯地区法国巴黎娑罗市百刻市祝庆市
Archive 档案信息
Date
2013.11.21
Source
『ポケットモンスター X・Y』サウンドチーム インタビュー「楽曲魂」特別編
People
景山将太、佐藤仁美、足立美奈子
Game / Work
宝可梦 X·Y
Language
JA → zh-CN
Status
online