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2003 任天堂官网「N.O.M」2003年11月号

宝可梦圆形竞技场的开发

山名学 × 折尾 × 三浦昌幸 × 多和田

Genius Sonority团队讲述《宝可梦圆形竞技场》从概念、世界观到剧本、音乐与程序的制作经过。

任天堂官网「N.O.M」2003年11月号 2003.11.01 约 7 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 11 章
  1. Genius Sonority是去年成立的公司吧。
  2. 《宝可梦圆形竞技场》是在怎样的经过下制作出来的呢?
  3. 说到做音乐,常听人说“创作的痛苦”这个词……
  4. 演出效果逼近电影?……
  5. 制作时特别留意的是哪些部分?
  6. 剧情模式和对战模式,各自都做得很充实,足以作为独立的游戏成立呢。
  7. 那么,就得确保有对战对手才行呢。
  8. 在剧情模式里,“抢夺”似乎成了一个很大的要点。
  9. “抢夺”和“复活”是这个游戏首次登场的要素吧。在这个游戏里首次登场、首次使用的东西似乎很多。
  10. 那么最后,请对玩家们说几句话。
  11. 非常感谢!

内容满满、充实丰富! 开发人员访谈

『ポケモンコロシアム』を制作したジニアス・ソノリティは、昨年新しく設立した会社ですが、参加メンバーには”その道のプロ”が多数集結。インタビューには総勢7人ものスタッフが登場。お話し上手で進行上手な山名さんのおかげで、『楽しく・テンポ良く・分かりやすく』和気あいあいのインタビューになりました!

制作《宝可梦圆形竞技场》的Genius Sonority是去年新成立的公司,但参与成员中聚集了大批“行家里手”。访谈中共有7名工作人员登场。多亏了善于言谈、擅长推进的山名先生,访谈得以“愉快、流畅、易懂”地在和睦气氛中进行!

抱着“做点新东西”的想法,专家们纷纷聚集而来

01

N.O.M采访者

ジニアス・ソノリティさんは、昨年設立された会社なんですね。

Genius Sonority是去年成立的公司吧。

山名学

はい。昨年6月頃に株式会社ポケモンさんの方から「新しいポケモンソフトを作って欲しい」と頼まれまして。「じゃあ、もう会社を作っちゃおう」ということになって、いまに至ります。”ソノリティ”は響鳴というような意味なんですが、ちょっと語呂が物足りない感じなので、そこに『天才』をくっつけて”ジニアス・ソノリティ”という社名にしました。

是的。去年6月左右,株式会社宝可梦那边来找我们,说“希望做一款新的宝可梦软件”。于是就说“那干脆把公司也建起来吧”,一直到现在。“Sonority”是共鸣、回响之类的意思,但总觉得语感上还差点什么,就在前面加上了“天才”,把公司名定为“Genius Sonority”。

折尾

こういったことはすごく稀なことだと思うんですが、ゲームづくりに関わる各分野のエキスパートが、つぎのステップに移るタイミングでこの会社ができた、という感じですね。

我觉得这种事非常少见,感觉是各个与游戏制作相关领域的专家,正好在要迈向下一个阶段的时候,这家公司成立了。

02

N.O.M采访者

『ポケモンコロシアム』はどういう経緯で作られたんでしょうか?

《宝可梦圆形竞技场》是在怎样的经过下制作出来的呢?

山名学

まず「新しいポケモンソフトを」というお話が来たところからですね。じゃあどうしようかということになって、三浦がゲームコンセプトを作りました。

是从对方提出“想做一款新的宝可梦软件”开始的。那就想想怎么办吧,于是三浦做了游戏概念。

三浦昌幸

これまでのポケモンの世界とはちょっと違う、少し背伸びしたストーリーを作りたいなというのがあって。だから主人公の年齢も17歳くらいで、服の色もややダークというか、少しお兄さんというか。内容的にも、”スナッチ”という要素が入ってきますから、いままでのポケモンワールドのイメージとはちょっと違うかもしれません。

我一直想做一个和以往的宝可梦世界稍有不同的、稍微成熟一点的故事。所以主角的年龄也定在17岁左右,衣服颜色也偏暗一些,或者说更像大哥哥一些。内容上也会加入“抢夺”这个要素,所以或许和以往宝可梦世界的印象有些不同。

山名学

コンセプトができたので、つぎは世界観などをまず作る段階ですね。そこで三浦がヒロモトさんに声をかけました。 ヒロモト このお話を頂いた時から、どういったものができあがってくるか、というような明確なヴィジョンや到達点が僕のなかである程度わかっていたんです。そういったこともあって参加させて頂いたんですが、いまできてきているものを見ても、自分が最初に思った通りのものが出来上がってきているので、非常に満足しています。

概念做好之后,接下来就是先构建世界观之类的阶段了。于是三浦去找了广本先生。 广本:从接到这个委托的时候起,我心里就已经在某种程度上清楚地知道会做出什么样的东西、要达到什么样的目标。也是因为这样我才参与进来,现在看到做出来的东西,和我最初想的一样,所以非常满意。

三浦昌幸

僕は以前から、ヒロモトさんの描く世界に注目していました。とがっているというか、緻密な世界でありながらも、インパクトあるキャラを使って漫画を描く方だなと思って。コンセプトを僕のほうからお話しして、できあがってきた世界やキャラクターというのが、”乾いた感じ、砂漠のような世界”だったんです。はっきり言ってしまうと『ぶっ飛んでる』。やっぱりいままでのポケモンとは違う世界だったんです。

我以前就一直关注广本先生描绘的世界。该说是尖锐呢,还是说他在描绘缜密世界的同时,又能用极具冲击力的角色来画漫画。我把概念讲给他听,结果做出来的世界和角色,是“干枯的感觉、像沙漠一样的世界”。说得直白一点就是“太飞了”。果然和以往的宝可梦是不同的世界。

山名学

で、つぎにシナリオを載せないといけないわけです。長年一緒に仕事をしていた折尾さんを、「ちょっと飲みに行かない?」って感じで誘いました。折尾さんはゲームのシステムを考えてシナリオづくりをしてくれる人なので…。

然后,接下来就得加上剧本了。我跟共事多年的折尾先生说“要不要去喝一杯?”,就这样把他拉进来了。折尾先生是会一边考虑游戏系统一边创作剧本的人……

折尾

ポケモンというのは世界観が既に確立しているので、そのベースの上で新しいことをどこまでやれるのかという部分をちょっと考えていたんです。でも、ヒロモトさんが作ったイメージイラストやキャラクターを見て、「あ、ポケモンの世界の基本線を守れば、これは自由にやっちゃっていいんだな」と。これまでのRPGや、もちろんポケモンワールドにもないものになったと思うので、ユーザーにどう受け入れてもらえるかが楽しみです。

宝可梦的世界观已经确立,所以我一直在想,在这个基础上新东西能做到什么程度。不过,看到广本先生画的印象图和角色之后,我就想“啊,只要守住宝可梦世界的基本线,这个就可以自由发挥”。我觉得它成了以往的RPG、当然也是宝可梦世界里都没有过的东西,所以很期待用户会怎么接受它。

山名学

ぶっ飛んだイラストと世界にシナリオを乗せて…と来たら、つぎは音楽になるわけです。

有了天马行空的插画和世界观,再配上剧情……接下来自然就是音乐了。

多和田

三浦がコンセプトを打ち出して、ヒロモトさんがアートやイラストを見せてくれたので、作る音楽の方向性が見えてきたんですね。それらを見ていたら、自分が子供の頃抱いていた「大人の世界を背伸びして覗いてみたい」というような、とても懐かしい気持ちになりました。だから都会的な、乾いた感じのする大人の世界を見せよう、と。この世界のモデルはアメリカのアリゾナ州フェニックスをイメージしてるんですよ。

三浦提出了概念,ヒロモト先生给我们看了美术和插画,做音乐的方向性就逐渐清晰了。看着这些东西,我心里涌起一种非常怀念的感觉,就像小时候踮起脚想窥探大人的世界那样。所以我就想呈现出一种都市化的、干涩的大人世界。这个世界的原型,我设想的是美国亚利桑那州的菲尼克斯。

03

N.O.M采访者

音楽を作るというと、よく「産みの苦しみ」という言葉を聞きますが…。

说到做音乐,常听人说“创作的痛苦”这个词……

多和田

僕はそういうタイプではなくて、とくに今回は楽しく作業ができたんですね。チームワークが良かったからだと思います。10日で5曲作らないといけない、ということになったりしましたが、それでも楽しかったですよ(笑)。

我不是那种类型,尤其这次做得很开心。我想是因为团队合作好。虽然也遇到过必须10天做5首曲子的时候,但即便如此还是很快乐(笑)。

04

演出效果逼近电影?……

山名学

ここまではなんだかんだと言っても、結局妄想の域を抜け出していないんです(笑)。実質的にゲームとして成立させるのはここからで、動作を作ったりプログラムしたりということになります。 和田 まずイラストをCGにしていく作業から始まりました。で、デザイン等をCGに起こしていったら「これがポケモンの世界なのか?」とすごくビックリしたんです。ヒロモトさんの描く世界をCGにするということ、そしてこれを”ポケモン”として作る…という作業が、僕のなかでは大きなハードルでした。しかし、実際にフィールドの絵を作り、その上にポケモンを重ねてみたら、いままでにない面白い絵になったんです。乾いた、錆びたイメージの世界に、かわいらしいポケモンのミスマッチ感覚がいいんじゃないかなと思っています。 川本 僕はGCのポケモンもGBAのポケモンもプレイしたことがなかったんです。僕だけじゃなく、ポケモンのエキスパートがうちの会社にはいなかったんですね。でも、締め切りだけが決まっていて(笑)。今回、この仕事をすることでポケモンという世界の奥深さを知りました。まず、とにかくポケモンの数が多い。そして、周辺機器への展開も多い。それをシナリオモードと対戦モードとしてまとめないといけなかったわけですから、かなり大変でした。

到这里,不管怎么说,终究还没跳出空想的范畴(笑)。真正把它作为游戏成立起来是从这之后,要制作动作、编写程序。 和田 首先是从把插画做成CG的工作开始的。等把设计等做成CG之后,我大吃一惊:“这就是宝可梦的世界吗?”把ヒロモト先生描绘的世界做成CG,再把它作为“宝可梦”来做……这项工作对我来说是一道很大的坎。不过,实际做出场景画面,再把宝可梦叠上去之后,就变成了以往没有过的有趣画面。在干涩、生锈质感的世界里,加上可爱的宝可梦,这种不协调感我觉得挺好。 川本 我既没玩过GC上的宝可梦,也没玩过GBA上的宝可梦。不光是我,我们公司里没有宝可梦专家。可是截止日期却已经定好了(笑)。通过这次工作,我了解了宝可梦这个世界的深奥。首先,宝可梦的数量就非常多。而且周边设备的展开也很多。还得把这些整合成剧情模式和对战模式,相当辛苦。

山名学

ポケモンは、それぞれが”わざ”を4つ覚えてるわけですよ。それ以前にポケモン自体の数が多い。「ポケモンルビー・サファイア」のポケモンだけではなくて、シナリオモードのポケモンも登場する。そのうえ、「ポケモンファイアレッド・リーフグリーン」のポケモンも登場するんです。このポケモンたちが、それぞれわざを使って、それぞれのポケモンと対戦すると・・・、とかって組み合わせを考えていくと、ものすごい量になるんです。「これをどうしろっていうの!? どうやってチェックするの?」って話ですよね。そしたら任天堂さんからは「すべてチェックしてください」と言われました(笑)。

宝可梦每一只都记着4个“招式”。而在这之前,宝可梦本身的数量就很多。不只是《宝可梦 红宝石·蓝宝石》里的宝可梦,剧情模式里的宝可梦也会登场。而且《宝可梦 火红·叶绿》里的宝可梦也会登场。这些宝可梦各自使用招式,各自与别的宝可梦对战……这样去考虑组合的话,数量会变得极其庞大。简直就是“这要我怎么弄!?怎么检查啊?”的问题。结果任天堂那边说“请全部检查一遍”(笑)。

05

N.O.M采访者

制作にあたって、とくに気を遣った点はどういった部分ですか?

制作时特别留意的是哪些部分?

山名学

ポケモンは、やっぱり対戦バトルがメインですよね。だから、なにはさておきカッコ良さを目指しました。カメラワークやCGをフル活用して、多彩な表現でそのカッコ良さを見せようと。じつは作業していて腐心しているのは、そこなんです。物語が展開していくと、どうしてもさまざまな演出が必要になりますから。もうこれは映画の世界とあまり変わらないんじゃないか、というものになっています。 折尾 これまでポケモンをやっていた大人って、仲間が見つからなくてひとりで遊んでいる人が多かったと思うんですね。でも、そういった人たちも日の目を見られる作りになっています。主人公にしても、大人の世界の入り口に立っている少年をモチーフにしていますから、大人にとって敷居が低くなっていると思いますし。単純にシナリオモードをやっていても、それぞれキャラクターの個性が立ってますから、楽しめると思うんです。敵キャラなんかとくに面白いですよ。ぶっ飛んではいるんですが、ポケモンという世界の本筋は外していないというのがポイントですね。

宝可梦果然还是以对战为主。所以别的先放一边,我们以帅气为目标。充分利用运镜和CG,用多样的表现来展现那种帅气。实际上工作中最费心思的就是这一点。故事一展开,就必然需要各种各样的演出。这已经变成和电影世界没多大差别的东西了。 折尾 以前玩宝可梦的大人,我想很多都是找不到同伴、一个人玩的。不过,我们的做法让这些人也能扬眉吐气。主角也是以站在大人世界入口的少年为原型,所以对大人来说门槛更低了。就算只是单纯玩剧情模式,每个角色个性都很鲜明,应该也能玩得开心。敌方角色尤其有趣。虽然天马行空,但关键在于没有偏离宝可梦这个世界的主线。

禁忌之招“抢夺”的引入与平衡

06

N.O.M采访者

シナリオモードと対戦モード、それぞれが独立したゲームとして通用する充実した作りになっていますよね。

剧情模式和对战模式,各自都做得很充实,足以作为独立的游戏成立呢。

山名学

そうですね、どちらがどちらのオマケということはないんです。両方とも徹底して作り込んである。だからこちらは大変なんですが(笑)。

是啊,不存在哪边是哪边的附赠。两边都彻底打磨过。所以对我们来说很辛苦(笑)。

三浦昌幸

これが初めてのポケモンソフト、という人も入り込みやすい作りになっていますよ。対戦モードから入ったらシナリオモードがやりたくなるし、シナリオモードから入っても、絶対に対戦モードをやりたくなるはずです。

就算是第一次接触宝可梦软件的人,也容易上手。从对战模式进来的话会想玩剧情模式,从剧情模式进来的话,也一定会想玩对战模式。

山名学

対戦モードのシステムを入れて明け方4時頃やってたりしたんですが、これがまた面白いんですよ。明け方だから疲れてヘトヘトなんですが、熱くなっちゃって。

装上对战模式的系统后,我玩到凌晨4点左右,这又特别有意思。虽然是凌晨,人已经累得筋疲力尽,却还是玩得热血沸腾。

07

N.O.M采访者

では、対戦相手を確保しないといけませんね。

那么,就得确保有对战对手才行呢。

山名学

いや、これはひとりでGBAをふたつ接続して遊んでもかなり楽しいと思いますね(笑)。

不,我觉得这个一个人接两台GBA玩也相当有趣(笑)。

08

N.O.M采访者

シナリオモードでは”スナッチ”が大きなポイントになっているようですが。

在剧情模式里,“抢夺”似乎成了一个很大的要点。

折尾

ポケモンの世界で”スナッチ”と言えば、これはもう悪いこと、禁じ手、最もしてはいけないことなんですよね。なぜなら、トレーナーからポケモンを奪うことは、「ドロボー」なわけですから。確かにダークポケモンを救い出すという名目はあるけれども、大声で良いことだとも言い切れない。だからといって否定してしまうと、ゲームが成り立たない。そのバランスはかなりデリケートなので、慎重に調整したつもりです。

在宝可梦的世界里提到“抢夺”,这已经是坏事、禁忌手段、最不该做的事了。因为从训练家手里夺走宝可梦,就是“小偷”。确实有救出黑暗宝可梦这个名义,但也不能大声断言这就是好事。可要是因此就否定它,游戏又成立不了。这个平衡相当微妙,我们是慎重调整过的。

三浦昌幸

コンセプトとしては、大人びた主人公にしたいという部分がありましたから。ダークヒーローっぽい主人公というか、ゴロつきが怖れるような主人公なんですよね。ゲームを進めていけば主人公が悪い人間というわけではない、というのが分かってくるんですけども。それから、ゲームボーイのポケモンシリーズもRPGですよね。だからそれと同じことをやっていたのでは意味がないと。”スナッチ”という要素を入れることで、まったく違う、これまでのポケモンワールドからしたら異色というか、変わったアプローチになったと思います。

作为概念,我们有想做成成熟一点的主角这个部分。该说是像黑暗英雄的主角,还是连混混都害怕的主角。随着游戏推进,玩家会明白主角并不是坏人。另外,Game Boy的宝可梦系列也是RPG。所以做同样的事就没有意义。加入“抢夺”这个要素,我觉得就成了一种完全不同的、从以往宝可梦世界来看算是异色、或者说别致的切入方式。

09

N.O.M采访者

“スナッチ”と”リライブ”というのはこのゲームで初登場の要素ですよね。このゲームで初登場、初使用というものが多いようですが。

“抢夺”和“复活”是这个游戏首次登场的要素吧。在这个游戏里首次登场、首次使用的东西似乎很多。

折尾

ゲーム作りのために合宿をしたんですが、そのなかで”スナッチ”と”リライブ”の要素について詰めていく作業をしました。”スナッチ”や”リライブ”って、本来は許されないんじゃないかと思うんですね。既存の世界を壊すようなものを作っていたわけですから。けれどもそれが許されて、好きにやらせてもらえたということに関して、これはもう非常にありがたいことだと思っています。

为了做游戏我们搞了合宿,在那期间做了把“抢夺”和“复活”这两个要素敲定的工作。“抢夺”和“复活”,我觉得本来是不被允许的。因为我们做的是会破坏既有世界的东西。不过它被允许了,让我们能放手去做,关于这一点,我觉得非常难得。

三浦昌幸

こういうすごいゲームを作れたのは、株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリークの皆さんのおかげなんです。関わってくださった皆さんには、この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。

能做出这么厉害的游戏,多亏了株式会社宝可梦、株式会社Creatures、株式会社Game Freak的各位。请允许我借此机会,向参与其中的各位致谢。

山名学

このソフトの制作に関わったスタッフの数は、かなりの人数になります。最後のスタッフロールでも、名前を入れていたら音楽が足りなくなっちゃって。急遽、多和田に2分も延ばしてもらったんです。 多和田 かなり長いエンディングテーマになりました(笑)。

参与这款软件制作的工作人员数量相当多。最后的制作人员名单里,要是把名字都放进去,音乐就不够了。于是紧急让多和田延长了两分钟。 多和田:结果成了相当长的片尾曲(笑)。

10

N.O.M采访者

では最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

那么最后,请对玩家们说几句话。

山名学

もうとにかく面白いから、やれ! と言いたいですね(笑)。

总之就是好玩,去玩吧! 我想这么说(笑)。

11

N.O.M采访者

どうもありがとうございました!

非常感谢!