2021 Game Freak 採用情報
畅所欲言发表意见,随心所欲钻研学习。这是最让人开心的职场。
在第三家公司,我遇到了能够跨越工种畅所欲言的伙伴。
E.K.
新卒で入社した大手のコンシューマーゲーム開発会社でUIデザインを任され、そこから一貫してUIデザイナーとしてキャリアを重ねてきました。自分に合う働き方を選択できる会社がいい。裁量権が大きい会社で、楽しく仕事がしたい。そう考えていたところ、知人からゲームフリークを紹介してもらい、今に至ります。
我毕业后进入一家大型主机游戏开发公司担任UI设计,自此一直作为UI设计师积累职业生涯。我希望在一家能够选择适合自己工作方式的公司工作,在一家拥有较大自主权的公司快乐地工作。正当我这样想的时候,熟人向我介绍了GAME FREAK,于是便有了现在的我。
E.K.
ゲームフリークは、オープンで社員同士の仲がすごく良く、和気あいあいとしています。職種をこえて話し合いながら開発を進めるところも、ゲームフリークらしさだと感じています。UIデザイナーは、そもそもの仕様に意見を出すことが多い職種ですが、ゲームフリークの仲間は本当によく話を聞いてくれます。『ポケモン』シリーズのメニュー画面を設計している時、ボタンの挙動についてプランナーとディレクターに「これでは絶対にわかりにくい!」と意見したんです。そうしたら、「ごめん!考え直します」と改善してくれました。真摯に受け止めて検討してくれるから、やりがいを感じられる。仲間たちに感謝ですね。
GAME FREAK非常开放,员工之间关系非常好,气氛融洽。在开发过程中跨越工种进行讨论,我认为这也是GAME FREAK的特色。UI设计师这个职位本来就经常对规格提出意见,而GAME FREAK的伙伴们真的非常愿意倾听。在设计《宝可梦》系列的菜单画面时,关于按钮的行为,我曾向策划和总监提出“这样绝对很难理解!”的意见。结果他们回复“抱歉!我们重新考虑”,并进行了改善。因为他们会认真对待并加以探讨,让我感到很有价值。真的很感谢伙伴们。
UI最重要的是打造任何人都容易游玩的画面。
E.K.
『ポケットモンスター サン・ムーン』では、限られたスケジュールの中で、必死に高いクオリティを目指しました。何とかリリースした後、研修の一環として海外出張したのが、カリフォルニアのアナハイムで開催された「ポケモンワールドチャンピオンシップス」という『ポケモン』シリーズのゲームバトル、カード対戦の世界大会。そこで、自分で考えてデザインした画面を前に、世界中の何千人ものユーザーが熱狂している姿を見たとき、「あの時がんばってよかった」と、心から思えました。
在《宝可梦 太阳/月亮》中,我们在有限的日程里拼命追求高品质。总算发售之后,作为研修的一环,我出差去了美国加利福尼亚州阿纳海姆举办的“宝可梦世界锦标赛”——那是《宝可梦》系列游戏对战和卡牌对战的全球大赛。在那里,看到成千上万的全球用户在我亲自构思设计的画面前狂热的样子,我从心底觉得“那时候努力真是太好了”。
E.K.
情報量が増え、遊びが複雑化してきた『ポケモン』シリーズのUIをデザインする上で大事にしていることは、初めてゲームに触れるような子どもとコアなファン、どちらにとっても遊びやすい画面をつくることです。絶対に必要な情報は一番目立つ階層に入れて、コアなファンが参照する情報は一階層下げるなど、プランナーに提案しながらつくり上げています。会社によっては、UIデザイナーが関われる範囲に制限があると思いますが、ゲームフリークにはそれがありません。プランナーやプログラマの領域に踏み込めて、グラフィックの中でもエフェクトデザインやデモシーンの作成、アートワークもやらせてもらっています。
随着信息量增加、游玩方式复杂化,在设计《宝可梦》系列的UI时,我重视的是打造无论是第一次接触游戏的孩子还是核心粉丝都容易游玩的画面。绝对必要的信息放在最显眼的层级,核心粉丝参照的信息则降低一个层级,一边向策划提出建议一边完成设计。有些公司UI设计师能参与的范围有限,但在GAME FREAK没有这种限制。我可以踏入策划和程序员的领域,在图形方面也参与特效设计、演示场景的制作以及美术工作。
公司为我设立了可以上学的制度。
E.K.
現在、会社の教育支援制度を利用して、毎週土曜日に3DCGを学べる学校に通わせてもらっています。実はこれ、私が経営層に提案してつくってもらった制度なんです。やりたいことは本当に何でもやらせてもらえる会社です。経験年数を重ねるにつれて、自ずと同じことの繰り返しになりがちですが、学校に行くようになって自分が成長していることを日々実感しています。講義を受けると毎回、情報の嵐に晒されることが新鮮ですし、社内では別の職種の人と学んだことについて会話もでき、勉強が楽しくて仕方ありません。ゲームフリークは今、会社全体として「どんどん勉強しよう、新しい技術を取り入れよう」という気概にあふれています。会社がどう進化していくのか。私自身も楽しみにしているところです。
现在,我利用公司的教育支援制度,每周六去一所可以学习3DCG的学校上课。其实这个制度是我向管理层提议后设立的。这是一家真正想做什么都能让你去做的公司。随着经验年数增加,容易自然而然地重复同样的事情,但自从去学校上课后,我每天都实际感受到自己在成长。每次听课都会被信息风暴席卷,这让我感到新鲜,而且在公司内部也能和不同工种的人交流学到的东西,学习快乐得不得了。GAME FREAK现在整个公司都充满“不断学习、吸收新技术”的气概。公司会如何进化,我自己也非常期待。
E.K.
UIのデザインは基本的に2Dをベースにおこなわれますが、今後はUIに3D表現を載せたいと考えています。いま学んでいる技術を生かしたいという気持ちもありますし、UIデザインだけでなくUXの視点など、もう一つ、二つ、自分の経験を増やしていきたいんです。たとえばスマートグラスなど、従来のゲーム画面以外のアイデアも提案していきたい。UIの概念そのものを変えるきっかけになるようなことに挑戦したいですね。ゲームフリークならそれができると思っています。
UI设计基本上以2D为基础进行,但今后我想在UI中加入3D表现。我也有想要运用现在所学技术的心情,并且不仅是UI设计,还想从UX的视角等方面,再增加一两个自己的经验。比如智能眼镜等,我也想提出传统游戏画面之外的创意。我想挑战能够成为改变UI概念本身契机的事情。如果是GAME FREAK,我相信能够做到。
Index 本篇提到
- 地点
- 美国加利福尼亚州阿纳海姆
- 为这篇提供背景正是因为善于吸纳大家的建言,才能打磨出被所有人深爱的游戏。同系列设计师特写,均涉宝可梦3D场景与团队协作
- 为这篇提供背景之所以选择入职,是因为我不仅想做美术图形,更想全盘参与游戏制作。同系列设计师特写,均谈扁平参与与坦率沟通
- 为这篇提供背景敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道。同系列设计师特写,均涉剑/盾制作环境与协作