2010 Nintendo DREAM
宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇
景山将太谈《宝可梦 黑·白》声音制作的四个主题
接下来是!声音 SOUNDS & MUSIC 传统与革新共存 乐曲魂 特别篇ここからは! 音 SOUNDS & MUSIC 伝統と革新が共存す 楽曲魂 がっきょくだましい 特別編 とくべつへん New "Pokémon Sound" soul special interview
完全新作的声音总监的重任与喜悦完全新作の サウンドリーダーの重責と喜び
Nintendo DREAM 編集部
景山将太
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景山将太先生景山将太さん 株式会社GAME FREAK 《宝可梦 黑・白》 声音总监株式会社ゲームフリーク 『ポケットモンスターブラック・ホワイト』 サウンドリーダー
合成器 YAMAHA S90 ESシンセサイザー YAMAHA S90 ES
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←ピアノにこだわる景山さんが選び抜いた、鍵盤の逸品←讲究钢琴的景山先生精选出的键盘逸品
景山先生灵魂的逸品景山さんの魂の逸品
景山将太
ALL ABOUT 宝可梦 黑 宝可梦 白 倾注于完全新作之音的心意ALL ABOUT ポケットモンスター ブラック ポケットモンスター ホワイト完全新作の音に込めた想い
多种价值观与文化共存——合众地区 多くの価値観・文化が共存する――イッシュ地方
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見たこともない新しいポケモンたちが生息するイッシュ地方。この名前には、多様な世界の一種という意味が込められている栖息着前所未见的新宝可梦的合众地区。这个名字中蕴含着“多样世界的一种”之意。
GAME FREAK声音团队 ゲームフリークサウンドチーム
景山将太
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↑ディレクター増田順一さん(前列左)を筆頭に、一之瀬剛さん(後列中央)、佐藤仁美さん(後列右)、足立美奈子さん(後列左)↑以总监增田顺一先生(前排左)为首,一之濑刚先生(后排中)、佐藤仁美女士(后排右)、足立美奈子女士(后排左)
孕育出《宝可梦 黑・白》所追求的“新声音”的4个主题『ポケモンブラック・ホワイト』が目指す「新たな音」を生んだ4つのテーマ
开发末期忙到觉醒!?半天一口气写完的片尾曲 開発終盤の忙しさで覚醒!? 半日で一気に書けたエンディング曲
景山将太
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←そんな名曲173曲を4枚組に収録した「ポケモンブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」2625円(税込)で発売中←将这样的173首名曲收录为4张一套的《宝可梦 黑·白 超级音乐收藏集》2625日元(含税)正在发售
声音团队和全体工作人员的支持与协助,真的让人非常安心サウンドチームやスタッフみんなのサポートと協力がほんとうに心強かったんです
表现合众地区价值观多样性的《宝可梦》独有的声音イッシュ地方の価値観の多彩さを表現する『ポケモン』だけの音
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世界って こうやってどこかに つながっているんだよな世界就是这样,在某处彼此相连着呢
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Upper screen↑イッシュ地方の玄関ホドモエシティには、世界中から品物が集まるUpper screen↑合众地区的门户帆巴市,汇聚着来自世界各地的货物
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『ポケモン』の世界観に取り入れ、昇華させて生まれる音だけが『ポケモン』サウンドなんです只有融入《宝可梦》的世界观、加以升华后产生的声音,才是《宝可梦》之声
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アララギ『ここが ポケモンセンター! なんとなく おちつくでしょ?2つのわざが ひとつになった! コンビネーションわざだ!红豆杉“这里就是宝可梦中心!总觉得让人挺安心的吧?两个招式合而为一!这就是组合招式!”
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プラズマだんの ゲーチスです等离子队的魁奇思
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はじめまして わしの なまえは アデク初次见面,我的名字叫阿戴克
全体工作人员齐心协力完成的“察觉”之音的乐趣スタッフ一丸となって完成させた「気づく」音の楽しさ
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与玩家动作联动的互动音效プレイヤーの動きと連動インタラクティブサウンド
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季節は風景以外に音楽も変化させる!? 街から出てみると分かるかも…季节不仅改变风景,也会改变音乐!?走出城镇或许就能明白……
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Upper screen↑各地の道路では、歩き出すとスネアドラムの音が追加される上屏↑在各处的道路上,一开始行走就会追加小鼓的声音
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Upper screen上屏
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Upper screen←洞くつでは、下の階に降りるたびに曲調が変化していく仕掛けも上屏←在洞窟中,每往下一层曲调就会变化的机制也有
战斗曲 对桥的执着 导演增田先生!戦闘曲 橋へのこだわりディレクター 増田さんのこと!
——在游戏业界提到“桥”,那就是增田先生。 ―― ゲーム業界で「橋」と言ったら増田さんです。
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増田部長のめざめるパワーDirector's Columns增田部长的觉醒力量 Director's Columns
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←ゲームフリーク公式サイトで、増田さんのブログが読めます!←在GAME FREAK官方网站上可以读到增田先生的博客!
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http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/
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ポケモントレーナーの チレンが しょうぶを しかけてきた!宝可梦训练家 黑连 发起了对战!
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Upper screen上屏幕
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Upper screen↑景山さんが作曲したスカイアローブリッジ。なんとここの効果音は、この場所専用のプログラムで作られている上屏↑景山先生作曲的天箭桥。这里的音效竟然是用这个地点专用的程序制作的
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Upper screen←勝負でピンチの時にかかる曲は、アラート音が曲の一部になっている!?上屏←对战中陷入危机时播放的曲子,警报音竟然成了曲子的一部分!?
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←街ですてきな演奏を聴かせてくれるこのミュージシャンの方々←在街上为我们带来美妙演奏的这些音乐家们
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发现了吗?在飞云市发现音效设计师!?我是音效设计师!気がついた? ヒウンシティでサウンドデザイナーを発見!? ぼく サウンドデザイナー!
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↓インタラクティブサウンドのヒントを教えてくれました~↓他告诉了我们互动音效的提示~
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音楽が 変わる すてきな しかけを たくさん いれたでー!我加入了很多能让音乐发生变化的美妙机关哦~!
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↑エリートトレーナーの姿のこの人物、景山さんがモデルだったりして…↑这位以精英训练家形象出现的人物,说不定是以景山先生为原型的……
全新的音乐演绎从大人到孩子都能乐在其中的全新剧情大人から子どもまで楽しめる新たなドラマを新たな音が演出する
最大限度表现剧本魅力的音乐之力 シナリオの魅力を最大限に表現する音楽の力
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◀行く先々で謎めいた難解な会話を交わすことになるN(エヌ)。早口なところも、アヤシイ雰囲気◀在旅途中各处都会进行神秘而难解的对话的N。语速快这一点也增添了可疑的氛围。
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そういった設定や、イラストをもらったときに「数学」のイメージが引っ掛かったんです。そこからすぐに「オルゴール」だな、というイメージが直観的にわいて。オルゴールは機械仕掛けの楽器で、パンチで刻印された譜面のとおり演奏するじゃないですか。それがどこか数学の規則正しさとつながったんだと思います。冒険の後半では、よりオルゴールを押し出したN(エヌ)にまつわる曲も流れます。僕の中では、N(エヌ)=オルゴールという、作曲のテーマを立てたんです。でも、N(エヌ)って変なんだけど、どこか憎めないじゃないですか。彼の話は、とにかく難しく聞こえるけれど、ちょっと考えさせられ、悩まされる、不思議な人という感じがあるような。…曲調をワルツにしたのは、アイデアが突如ひらめいたからですかね(笑)。拿到那样的设定和插画时,“数学”这个意象就卡在了我脑子里。从那里立刻凭直觉浮现出“八音盒”的意象。八音盒是靠机械装置驱动的乐器,会按照打孔刻印的谱面来演奏不是吗。我觉得那在某处与数学的规律性联系在了一起。在冒险的后半段,还会播放更突出八音盒的、与N相关的曲子。在我心中,就立起了N=八音盒这个作曲主题。不过N虽然奇怪,却总让人觉得恨不起来不是吗。他的话听起来总之很难懂,但会让人稍微思考、为之烦恼,给人一种不可思议之人的感觉。……把曲调定为华尔兹,大概是因为灵感突然闪现吧(笑)。
在“胜利就在眼前!”这首曲子的演出确定下来之前,经历了相当多的试错与冲突。这是作为通过战斗曲撼动玩家情感的尝试而想出来的,但关于这个演出,当初增田是相当否定的。……说实话,差点就被砍掉了。我想也有我在开发末期忙得焦头烂额的时候把企划拿过去的原因,但拿给增田看时,他说“作为最后一只的符号性意义我能理解,但除此之外我不明白”。不过这也是我无论如何都想表现的演出,所以一次又一次地把这个企划拿过去。最终它被采用了,但后来听说,似乎是“败给了强烈的坚持”(笑)。可是我无论如何都想通过这个企划,表现道馆馆主与身为训练家的主角通过宝可梦对战建立起来的“羁绊”。道馆馆主们都在试图衡量主角是怎样的人、有多大本事。而在终于拉开战幕的对战中,他们逐渐认可主角和自己一样热爱宝可梦、悉心培育宝可梦,对战结束后便敞开心扉。我是这样解读的。所以,那里需要一段表现通过“宝可梦”产生的羁绊、象征“宝可梦”本身的主题。那果然就是标题画面播放的那段旋律。而且,这首曲子不仅用在和道馆馆主的对战中,在冒险中还有描绘与道馆馆主们羁绊的某个场面,那个场面也用了它。其实我是想作为一直连接到那个场面的声音演出,来表现“羁绊”。增田绝不是会对无意义的演出点头的人。我愈发强烈地觉得,正是为了有效地输出适合那个游戏的演出,才需要声音上的巧思。
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……あれ? もしかして ぼくの ポケモン あと1ひき?……咦? 难道说 我的 宝可梦 还剩1只?
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Upper screen上屏幕
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乐曲解说 楽曲解説
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メンドーだけど解説するので読んでください虽然麻烦,但还是解说一下,请读一读
传统与革新交融 完成对新故事的挑战之后伝統と革新が混ざり合う 新たな物語への挑戦を終えて
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ありがとうございました!ゲーム音楽とは“遊び”とドラマが生み出す、音の“ケミストリー”2010.10.22Shota非常感谢!所谓游戏音乐,就是“游玩”与剧情孕育出的声音“化学反应” 2010.10.22 Shota
我想已经用声音表现出了“接纳差异的世界”和“前所未有的东西”这一宏大主题「違いを受け入れる世界」と「今までにないもの」という大きなテーマを音で表現できたと思います
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株式会社ゲームフリークにて『ポケモンB・W』のサウンドリーダーとして、作曲をはじめ、サウンドの取りまとめを担当。
在株式会社GAME FREAK担任《宝可梦B・W》的声音总监,负责作曲以及声音的整体统筹。
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在“胜利就在眼前!”这首曲子的演出确定下来之前,经历了相当多的试错与冲突。这是作为通过战斗曲撼动玩家情感的尝试而想出来的,但关于这个演出,当初增田是相当否定的。……说实话,差点就被砍掉了。我想也有我在开发末期忙得焦头烂额的时候把企划拿过去的原因,但拿给增田看时,他说“作为最后一只的符号性意义我能理解,但除此之外我不明白”。不过这也是我无论如何都想表现的演出,所以一次又一次地把这个企划拿过去。最终它被采用了,但后来听说,似乎是“败给了强烈的坚持”(笑)。可是我无论如何都想通过这个企划,表现道馆馆主与身为训练家的主角通过宝可梦对战建立起来的“羁绊”。道馆馆主们都在试图衡量主角是怎样的人、有多大本事。而在终于拉开战幕的对战中,他们逐渐认可主角和自己一样热爱宝可梦、悉心培育宝可梦,对战结束后便敞开心扉。我是这样解读的。所以,那里需要一段表现通过“宝可梦”产生的羁绊、象征“宝可梦”本身的主题。那果然就是标题画面播放的那段旋律。而且,这首曲子不仅用在和道馆馆主的对战中,在冒险中还有描绘与道馆馆主们羁绊的某个场面,那个场面也用了它。其实我是想作为一直连接到那个场面的声音演出,来表现“羁绊”。增田绝不是会对无意义的演出点头的人。我愈发强烈地觉得,正是为了有效地输出适合那个游戏的演出,才需要声音上的巧思。
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note
[253, 1827, 419, 1962]
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p023_bw_special_dialogue_sugimori_masuda_part2-r195
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[1239, 1841, 1415, 2009]
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p023_bw_special_dialogue_sugimori_masuda_part2-h196
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[52, 1841, 1189, 2009]
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Index 本篇提到
- 《动摇不定的心》与《再见》的粗略草稿用YAMAHA S90 ES创作
- 《再见》与片尾曲等约花半天一口气写出
- 人
- 增田一之濑佐藤足立渡边增田顺一 · Junichi Masuda一之濑刚 · Go Ichinose佐藤仁美 · Hitomi Sato足立美奈子 · Minako Adachi椙山浩一光田康典约翰·布格缪勒
- 地点
- 10号道路合众地区帆巴市飞云市雷文市
- 同一件事的另一种说法增田顺一、景山将太等详谈合众动态音效与世界音乐构建同为黑·白声音主创访谈,景山谈声音主题
- 同一系列的前后篇宝可梦X·Y声音团队访谈同为景山任声音总监的系列声音访谈