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2010 Nintendo DREAM

宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇

景山将太

景山将太谈《宝可梦 黑·白》声音制作的四个主题

Nintendo DREAM 2010.11.20 约 25 分钟

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.18
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.18

接下来是!声音 SOUNDS & MUSIC 传统与革新共存 乐曲魂 特别篇

ここからは! 音 SOUNDS & MUSIC 伝統と革新が共存す 楽曲魂 がっきょくだましい 特別編 とくべつへん

New "Pokémon Sound" soul special interview

New "Pokémon Sound" soul special interview

今までにない『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下『ポケモンB・W』)の音とは…。今回は音楽連載特別編で、サウンドリーダー景山さんの想いを、じっくり語っていただきました!
前所未有的《宝可梦 黑·白》(以下简称《宝可梦B·W》)的声音是……。本次音乐连载特别篇,我们请声音总监景山先生详细讲述了他的想法!

完全新作的声音总监的重任与喜悦

完全新作の サウンドリーダーの重責と喜び

理想の模索の日々が… いつしかサウンドリーダーに!
摸索理想的日子……不知不觉间成为了声音总监!

Nintendo DREAM 編集部

今回サウンドリーダーに抜てきされた景山さんは、『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』(以下『ポケモンHG・SS』)で初めてシリーズにかかわられたんですよね。
这次被选为声音总监的景山先生,是在《宝可梦 心金·魂银》(以下简称《宝可梦HG·SS》)时首次参与系列工作的吧。

景山将太

はい。そのときから僕自身『ポケットモンスター』(以下『ポケモン』)の音楽の方向性をこんなふうにしたい、という思いをいろいろと内に秘めていて、ディレクターの増田に「音色をさらに強化したい、とか音でもっとプレイヤーを楽しませたい!」などなど、いろいろと理想を伝えていたんですが…。
是的。从那时起,我自己就内心藏着各种想法,想要把《宝可梦》(以下简称《宝可梦》)的音乐方向做成这样,并且向总监增田提出了“想进一步强化音色,想用声音让玩家更享受!”等各种理想……。

Nintendo DREAM 編集部

そうしていたら、ほんとうに今回全体のサウンドを統括する立場であるサウンドリーダーに!
结果,真的在这次成为了统括整体声音的声音总监!

景山将太

そうなんですよ(笑)。いろいろ言ってはいたものの、正直入ったばかりのサウンドデザイナーである自分に任されるなんて思っていなかったので、死ぬほどびっくりしました。自分で大風呂敷を広げてしまった分、とくに作業の始めのころは、ほんとうに『ポケモン』シリーズ最新作というすさまじいプレッシャーに押しつぶされそうになりましたね。なにしろ大きな作品ですから。
就是这样(笑)。虽然说了各种话,但老实说,没想到会交给刚加入的声音设计师的自己,所以吓了一大跳。因为自己把话说大了,所以特别是在工作初期,真的差点被《宝可梦》系列最新作这一巨大压力压垮。毕竟是大作品。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモン』シリーズ完全新作ですからね。
因为是《宝可梦》系列的完全新作呢。

景山将太

特に大きかったのが、いままで『ポケットモンスター』シリーズのサウンドというものを大切に作ってこられた、いわば先人たちがいるわけです。そういった人たちが築きあげてきた想いや伝統といったものに、自分が絶対傷をつけてはいけない、ということをすごく意識してしまいまして。気負ってしまっていたんです。
尤其重要的是,一直以来珍视并创作《宝可梦》系列声音的,可以说是前人们。我强烈意识到,自己绝对不能损害这些人所建立起来的心意与传统。因此背负了很大的压力。
プレッシャーを 乗り越えた先に
跨越压力之后

Nintendo DREAM 編集部

それこそ、ディレクターの増田さんをはじめとする方々が作られてきたシリーズの音は、ファンに愛され続けてきましたからね。
正是如此,以总监增田先生为首的人们所创作的系列声音,一直深受粉丝喜爱。

景山将太

ですが逆に、増田が自分にサウンドリーダーを任せたということは、以前から提案していたことをやってみろというメッセージだとも感じましたし、むしろ自分が思い描いていた方向に『ポケモンB・W』のサウンドを進められるんだ、自分の作りたい音を『ポケモン』で表現できるんだ、という大きなチャンスだとも思ったんです。国内外で多くの人が楽しみにしている作品なので、そんなたくさんの人たちに、新しい驚きや感動を楽しんでもらえるという喜びですよね。なので始めはプレッシャーも大きく感じてましたが、実際の作業に入ると、喜びややりがいのほうが勝っていきましたので、今振り返ると、ほんとうに楽しい時間だったと感じます。今までも結構な修羅場があったけど、そういうときもなんとか乗り越えられたんだから、きっと今回だって大丈夫だ…と自分に言い聞かせて向き合うことで、プレッシャーを乗り越えた感じです。…僕がポケモンだったら「プレッシャー」を無効にする特性を持っていたのかもしれません(笑)。
但反过来说,增田把声音总监的工作交给我,我也感到这是一种信息,让我去尝试此前一直提议的事情,甚至觉得这是一个大好机会,可以按照自己设想的方推进《宝可梦B・W》的声音,可以在《宝可梦》中表现自己想做的声音。这部作品是国内外众多人期待的作品,所以能让这么多人享受到新的惊喜与感动,是一种喜悦。因此起初也感到很大的压力,但实际进入工作后,喜悦和干劲占了上风,现在回想起来,觉得那真是非常快乐的时光。以前也经历过相当多的修罗场,但那些时候都设法跨越过来了,所以这次也一定没问题……我这样告诉自己并面对工作,感觉就这样跨越了压力。……如果我是宝可梦的话,或许拥有使“压迫感”无效的特性(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

完全新作のサウンドリーダーの重責の先に、喜びがあったからこそですよね(笑)。
正因为完全新作的声音总监这一重任的前方有喜悦,才能做到吧(笑)。

景山将太

それに、自分だけの力ではなく、サウンドチームやスタッフみんなの温かいサポートがあり、協力があったこともほんとうに心強かったんです。
而且,并非只靠自己的力量,还有声音团队和全体工作人员温暖的支援与协作,这真的让我很安心。

景山将太先生

景山将太さん

株式会社GAME FREAK 《宝可梦 黑・白》 声音总监

株式会社ゲームフリーク 『ポケットモンスターブラック・ホワイト』 サウンドリーダー

SHOTA KAGEYAMA PROFILE
株式会社ゲームフリークにて『ポケモンB・W』のサウンドリーダーとして、作曲をはじめ、サウンドの取りまとめを担当。
SHOTA KAGEYAMA PROFILE
在株式会社GAME FREAK担任《宝可梦B・W》的声音总监,负责作曲以及声音的整体统筹。

合成器 YAMAHA S90 ES

シンセサイザー YAMAHA S90 ES

←ピアノにこだわる景山さんが選び抜いた、鍵盤の逸品
←讲究钢琴的景山先生精选出的键盘逸品

景山先生灵魂的逸品

景山さんの魂の逸品

景山将太

わたしの魂の逸品、YAMAHAのS90 ESです。ピアノ鍵盤にはこだわりがあって、色々試奏した結果、タッチ、レスポンスが一番気持ちいいこの鍵盤を選び、愛用しています。ベルとお父さんのシーンの「揺れぬ想い」や、ラストの「サヨナラ」のラフスケッチもこのピアノ鍵盤で作りました。
这是我灵魂中的一件珍品,YAMAHA的S90 ES。我对钢琴键盘很讲究,试弹了各种琴之后,最终选择了触感和响应最舒服的这款键盘,一直爱用至今。白露和父亲那一幕的《动摇不定的心》以及最后的《再见》的粗略草稿,也是用这个钢琴键盘创作的。
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.19
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.19

ALL ABOUT 宝可梦 黑 宝可梦 白 倾注于完全新作之音的心意

ALL ABOUT ポケットモンスター ブラック ポケットモンスター ホワイト完全新作の音に込めた想い

多种价值观与文化共存——合众地区

多くの価値観・文化が共存する――イッシュ地方

見たこともない新しいポケモンたちが生息するイッシュ地方。この名前には、多様な世界の一種という意味が込められている
栖息着前所未见的新宝可梦的合众地区。这个名字中蕴含着“多样世界的一种”之意。

GAME FREAK声音团队

ゲームフリークサウンドチーム

景山将太

今回重要視したのが、サウンドチームの作家性なんです。ディレクターでもある増田をはじめ、一之瀬、佐藤、足立と、サウンドチームのメンバーは、もう笑っちゃうくらいにみんな個性的でぜんぜん音楽性もちがうんです。…でもこれって、イッシュ地方といっしょじゃないですか。なのでチームのみんなの個性をより際立たせられるような曲をお願いしました。色濃く個性をとがらせ、あえてそれぞれの違いを出していく。それによって文化・価値観の混ざり合う世界を表そうと。それに、その人の良さも出るんです。だから「チェレンのテーマ」は、男の子らしいとがったカッコよさを表現してくれる一之瀬に頼むのが、絶対にベストで、また「ベルのテーマ」はやさしいテイストで女の子のイメージを表現する佐藤じゃなきゃダメだったんです。そんな異なる個性が一つにまとまったテイストを感じてもらえるとうれしいです。
这次我重视的是声音团队成员的创作者个性。以身为总监的增田为首,还有一之濑、佐藤、足立,声音团队的成员个个都个性鲜明到令人发笑,音乐性也完全不同。……不过,这不正和合众地区一样吗。所以我请他们创作能进一步凸显团队每个人个性的曲子。让个性更加浓烈、更加尖锐,刻意展现出彼此的不同。借此来表现文化、价值观交融的世界。而且,这样做也能展现出那个人的优点。所以《黑连的主题》交给能表现出男孩子那种尖锐帅气的风格的一之濑来负责,绝对是最佳选择;而《白露的主题》则非佐藤不可,她能用温柔的质感表现出女孩子的形象。如果大家能感受到这种不同个性融为一体的质感,我会很高兴。
↑ディレクター増田順一さん(前列左)を筆頭に、一之瀬剛さん(後列中央)、佐藤仁美さん(後列右)、足立美奈子さん(後列左)
↑以总监增田顺一先生(前排左)为首,一之濑刚先生(后排中)、佐藤仁美女士(后排右)、足立美奈子女士(后排左)
ゲームと音が目指すもの
游戏与音乐所追求的目标
―― ゲーム自体が目指した方向性を、音でも目指したと。
——也就是说,游戏本身追求的方向性,在音乐上也要去追求。
景山 まさにそうですね。これらのテーマを常に意識しながらサウンドデザインを始めました。そんな中で、まず取り組んだのがサウンド全体の音質を上げることでした。なぜかというと、世界の音楽を取り入れるほどにバラエティに富んだ楽曲を作らなくてはならない以上、多彩な楽器の音色をしっかり表現できなくてはいけないからです。でも、従来のシステムでは、そういった多くの楽器の音色は表現できなかったんです。
景山:确实如此。我始终意识到这些主题,并以此开始了声音设计。在此过程中,首先着手的是提升声音整体的音质。为什么呢?因为既然要融入世界各地的音乐,就必须创作出更加丰富多样的乐曲,也就必须能够扎实地表现出各种乐器的音色。但是,以往的系统无法表现出这么多乐器的音色。
―― 世界の音色を再現するために…
——为了再现世界的声音……
景山 以前からDSというハードの特徴を最大限に生かした、さらにすばらしい音色が出せるはずだと思っていたんですが…それは音楽家だけではできない部分なんです。そこで、今回はプログラムディレクターの渡辺と協力して、DSの内部で、サウンドを読み込む仕組みから何から、すべてを音色の向上のために作り替えてもらったんです。なので、ほぼ丸ごと従来のサウンドプログラムから書き換えているんですよ。
景山:我以前就一直认为,应该能够最大限度地发挥DS这台硬件的特性,发出更加出色的音色……但这部分是仅靠音乐家做不到的。于是这次我与程序总监渡边合作,请他把DS内部从声音读取机制开始的一切,全部为了提升音色而重新改造。所以,几乎是把以往的声音程序整个重写了。
―― それじゃ音色も完全新作!
——那么音色也是完全新作了!
景山 そうなんですよ。ほんとうに渡辺をはじめとするプログラムスタッフが試行錯誤してくれて…。だからこそ、『ポケモンB・W』の音色は従来のシリーズの音色から一線を画す新たな音になっていると思っています。開発初期は、自分にハードやプログラムの知識がなかったので、恥を忍んでじゃないですけど、プログラマーに逐一教えてもらったり、自分でマニュアルを読んでひたすら勉強しました。ハードのことが分からないと話になりませんから。
景山:是的。真的是以渡边为首的程序团队反复摸索尝试……正因如此,我认为《宝可梦B・W》的音色与以往系列的音色划出了一条界线,成为了全新的声音。开发初期,我自己没有硬件和程序方面的知识,所以虽然有点不好意思,但还是一一请程序员教我,或者自己读手册拼命学习。不懂硬件的话根本无从谈起。
―― 開発中にハードウェアの勉強!?
——开发期间学习硬件!?
景山 そうですね。方向性や理想を掲げるだけなら簡単ですからね。相手に言うだけではなく、誠意を持ってやれるだけのことはやったつもりです。
景山:是啊。只是提出方向和理想的话很简单。我自认为不只是嘴上说说,而是带着诚意做了力所能及的事。
―― だからこそ協力できたんですね。
——所以才能得到协助呢。
景山 と、僕は勝手に信じてますけど…。今振り返ると、みんな「大丈夫なのか…」という親心のような心配で温かく協力してくれていたのかも(笑)。
景山:这个嘛,是我自己一厢情愿地相信……现在回想起来,大家或许是怀着“这样没问题吗……”这种父母般的担心,温暖地协助着我(笑)。

孕育出《宝可梦 黑・白》所追求的“新声音”的4个主题

『ポケモンブラック・ホワイト』が目指す「新たな音」を生んだ4つのテーマ

今までにない音と共存する世界を描くために
为了描绘与前所未有的声音共存的世界
―― 今回サウンドをデザインするにあたって、どんなところから出発を?
——这次设计声音时,是从哪里出发的?
景山 『ポケモンB・W』の音を統括するにあたり、4つの柱となるテーマを掲げるところからスタートしました。
景山:在统筹《宝可梦B・W》的声音时,我是从提出4个支柱性主题开始的。
―― 4つのテーマですか。
——4个主题吗。
景山 まずサウンド全体の音質を上げるということ。ドラマチックに物語に沿った音の演出を行うということ。そしてプレイヤーの行動で音に変化が生まれ、音も遊びになるといったインタラクティブサウンドを入れ込むこと。そして最後が、多様な個性が共存する世界というものを世界の音で表現するということです。この4つをサウンドの大きなテーマとして掲げました。
景山:首先是提升声音整体的音质。其次是以戏剧化的方式配合故事进行声音演出。然后是加入互动式声音,让玩家的行动使声音产生变化,声音本身也成为游玩的一部分。最后是用世界的音来表现多样个性共存的世界。我把这4点作为声音的大主题提了出来。
―― 4つ目の“世界の表現”というテーマは、『ポケモンB・W』の物語が描いているものと似ていますね。
——第四个主题“世界的表现”,与《宝可梦 黑·白》的故事所描绘的内容很相似呢。
景山 そうなんです。実はこの4つ目のテーマは、ディレクターの増田からどうしても表現してほしい、と頼まれた部分でもあるんです。今回の冒険の舞台となる「イッシュ地方」は、いろいろな価値観・文化を持って育ってきた人たちが、その違いを受け入れながら、それを否定するわけではなく「共存」している世界。その違いが受け入れられる世界を、音でも描きたいと。なので、今回それをどう表現するか、増田を含めたサウンドチームで話し合った結果、世界の民族音楽や国歌の要素を取り入れた曲で表現しよう、という方向性が決まったんです。
景山:是的。其实这第四个主题,是总监增田无论如何都希望我们表现出来的部分。这次冒险的舞台“合众地区”,是一个由各种价值观、文化背景下成长起来的人们,在接受彼此差异的同时,并非否定差异,而是“共存”的世界。我们想用声音也描绘出这样一个能够接纳差异的世界。因此,这次该如何表现这一点,包括增田在内的声音团队一起讨论后,决定用融入世界民族音乐和国歌元素的曲目来表现,方向就这样定了下来。

开发末期忙到觉醒!?半天一口气写完的片尾曲

開発終盤の忙しさで覚醒!? 半日で一気に書けたエンディング曲

景山将太

開発終盤は、作業も山場を迎えてたいへんですが、ここでのこだわりが作品全体のクオリティを左右すると思っているんです。あの時期は、僕は確実に何か人間として覚醒していましたよ。開発が終わってから、スタッフに「お前、ヤバかったぞ」とかって言われて(笑)。だからなのか、そういう覚醒?状態のときは、曲も一気に書けるんです。ベルの場面の曲以外にも、終盤のとある重要な場面で流れる「サヨナラ」という曲や、最後を飾るエンディングの曲なども、同時期に一気に書き上げた曲ですが、約半日で書いたんです。僕はふだんはピアノ一本で、鍵盤の前で曲を作るんです。そこで、曲の発想を鼻歌を歌ったりしながら、頭の中で曲の完成形を試行錯誤しながら作っていくんですが、エンディングの曲に関してだけは、一音も欠けることなく、最初から頭の中で完成していました。まさに、まったく迷いなく、降りてくる感じで…。あの曲は、すべての作曲作業の最後の最後に書いたものなんですが、作曲中は今までずっと『ポケモンB・W』に魂を注いできた作業のすべてが、それこそ走馬灯のように頭の中をめぐって、「もうこの作品が終わってしまうんだ」というような、万感の想いがこみ上げてきていたせいなのか、そんなふうに作ることができたんです。
景山将太:开发末期,工作也迎来最艰难的阶段,非常辛苦,但我认为正是在这里的坚持,决定了整个作品的质量。那段时间,我作为一个人,确实感觉某种东西觉醒了。开发结束后,还被同事说“你小子当时太猛了”(笑)。也许正因为如此,在这种觉醒?状态下,曲子也能一口气写出来。除了白露场景的曲子之外,后期某个重要场景播放的《再见》这首曲子,以及作为收尾的片尾曲等,都是同一时期一口气写出来的,大约花了半天时间。我平时是用一架钢琴,坐在键盘前作曲的。在那里,一边哼唱旋律来构思,一边在脑中反复摸索曲子的完成形态,但唯独片尾曲,从一开始就在脑中完整成形,一个音都不缺。简直就像毫无迷茫地降临下来一样……。那首曲子是在所有作曲工作的最后最后才写的,作曲时,至今为止一直为《宝可梦 黑·白》倾注灵魂的所有工作,就像走马灯一样在脑中盘旋,“这部作品就要结束了”这种百感交集的情绪涌上心头,也许正因如此,才能那样创作出来。
←そんな名曲173曲を4枚組に収録した「ポケモンブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」2625円(税込)で発売中
←将这样的173首名曲收录为4张一套的《宝可梦 黑·白 超级音乐收藏集》2625日元(含税)正在发售

声音团队和全体工作人员的支持与协助,真的让人非常安心

サウンドチームやスタッフみんなのサポートと協力がほんとうに心強かったんです

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.20
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.20

表现合众地区价值观多样性的《宝可梦》独有的声音

イッシュ地方の価値観の多彩さを表現する『ポケモン』だけの音

世界の音楽の歴史・文化をサウンドチームで勉強!
声音团队一起学习世界音乐的历史与文化!

Nintendo DREAM 編集部

そうやって一から作り直した新しい音色で、増田さんからの注文でもあった世界の音を表現されたんですね。では、今回新しい試みで驚かされた、街の音楽がすべて異なったものが流れる部分も、その表現の現れなんですよね。
用这样从头重新制作的新音色,表现了增田先生所要求的世界的音乐。那么,这次新的尝试中令人惊讶的、每座城市的音乐都完全不同这一点,也是这种表现方式的体现吧。

景山将太

そのとおりです。なので文化の違いを表現するために、曲もアイリッシュであったり、スパニッシュ、ケルトであったりといった、多彩な世界の音楽ジャンルの要素を取り入れたんです。実際のジャンルの選定は、サウンドチーム内で世界のどんな音楽がいいだろうかと、さまざまな民族音楽などのCDを持ち寄って聴きながら、音楽のジャンルが出来上がった背景まで含めて熟考しました。どんな文化があり、そこでどんな楽器が生まれて、演奏方法が確立したのか、などなど、そういった歴史的な部分までみんなで突っ込んで勉強したんです。
景山将太:正是如此。所以为了表现文化的差异,曲子也融入了爱尔兰、西班牙、凯尔特等丰富多彩的世界音乐流派元素。实际流派的选定,是在声音团队内,大家带来各种民族音乐等CD一起听,讨论世界上什么样的音乐合适,连音乐流派形成的背景都一并深思熟虑。有什么样的文化,在那里诞生了什么样的乐器,演奏方法又是如何确立的等等,连这些历史性的部分大家都一起深入学习了。

Nintendo DREAM 編集部

文化まで考えられたんですか。
连文化都考虑到了吗。

景山将太

しかし、増田から世界の音楽の要素を取り入れてほしいけれど、そのままの形で使わないでほしい、とも注意されていたんです。印象的なフレーズや、音の使い方をそのまま持ってきてしまうと、そのジャンルそのものになってしまうので…。
景山将太:不过,增田也提醒过我们,虽然希望融入世界音乐的元素,但不要原封不动地使用。因为如果直接把令人印象深刻的乐句或音色用法照搬过来,就会变成那个流派本身了……。
『ポケモン』の音のルール
《宝可梦》的声音规则

Nintendo DREAM 編集部

え!? そのジャンルを取り入れるというのは、そういうことではないんですか?
咦!?所谓融入那种流派,指的不是这个意思吗?

景山将太

『ポケモン』シリーズの音にはルールがあるんですよ。まずは『ポケモン』シリーズの世界観・音楽そのものが主で、あくまでもそこに世界の音楽のエッセンスを入れて昇華させる。その結果生まれる音だけが『ポケモン』サウンドになりうるものなんです。取り入れたジャンルそのものの音楽になってしまったら、その時点で『ポケモン』シリーズの音楽ではないので、一度しっかり『ポケモン』の世界観の中に落とし込まなくてはいけないんです。…と増田は、むちゃくちゃ難しい注文をするんですよ(笑)。
《宝可梦》系列的声音是有规则的。首先是以《宝可梦》系列的世界观、音乐本身为主体,说到底只是把世界音乐的精华放进去加以升华。只有由此产生的声音,才可能成为《宝可梦》之声。如果变成了所融入的那种流派本身的音乐,那在那个时点就已经不是《宝可梦》系列的音乐了,所以必须先好好地把它落进《宝可梦》的世界观之中。……而增田提出的要求,真是难到离谱(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

増田さんの、世界観への深いこだわりを感じます。
能感受到增田先生对世界观的深厚执着。
世界って こうやってどこかに つながっているんだよな
世界就是这样,在某处彼此相连着呢
Upper screen↑イッシュ地方の玄関ホドモエシティには、世界中から品物が集まる
Upper screen↑合众地区的门户帆巴市,汇聚着来自世界各地的货物

景山将太

なので、例えば中国の伝統楽器「二胡」を取り入れた曲を構想した場合、まずは、そもそも『ポケモン』の世界に「二胡」ってあるんだろうか? というところから考えなくてはいけなくて。
所以,比如说构想要做一首融入中国传统乐器“二胡”的曲子时,首先得从《宝可梦》的世界里到底有没有“二胡”这一点开始考虑。

Nintendo DREAM 編集部

…なんというこだわり。
……这是何等的讲究。

景山将太

僕らサウンドチームは、たぶん「二胡」に似た楽器が『ポケモン』の世界にもあって、そこには『ポケモン』の世界の中でその楽器が生まれた歴史や背景が存在している…。その感覚を踏まえて想像し、『ポケモン』の世界オリジナルの楽器の音色として、新たに「二胡」のエッセンスを持つ音色を作っていきました。そうして生まれた音色を使って曲を作ることで初めて、世界の文化の多様さをエッセンスとして取り込んだ、生きた『ポケモン』の街の音楽を表現することができると考えたんです。
我们声音团队大概是这么想的:《宝可梦》的世界里也有类似“二胡”的乐器,在那个世界里,这件乐器诞生的历史与背景是存在的……。我们基于这种感觉去想象,作为《宝可梦》世界原创乐器的音色,重新做出了带有“二胡”精华的音色。用这样诞生的音色来作曲,才能表现出把世界文化的多样性作为精华吸纳进来、鲜活的《宝可梦》城镇音乐。

Nintendo DREAM 編集部

そこまでこだわり抜かれた音楽へ
走向讲究到这种程度的音乐
『ポケモン』の世界観に取り入れ、昇華させて生まれる音だけが『ポケモン』サウンドなんです
只有融入《宝可梦》的世界观、加以升华后产生的声音,才是《宝可梦》之声
アララギ『ここが ポケモンセンター! なんとなく おちつくでしょ?2つのわざが ひとつになった! コンビネーションわざだ!
红豆杉“这里就是宝可梦中心!总觉得让人挺安心的吧?两个招式合而为一!这就是组合招式!”
プラズマだんの ゲーチスです
等离子队的魁奇思
はじめまして わしの なまえは アデク
初次见面,我的名字叫阿戴克

全体工作人员齐心协力完成的“察觉”之音的乐趣

スタッフ一丸となって完成させた「気づく」音の楽しさ

音への興味や喜びを感じてほしい
希望玩家能感受到对声音的兴趣与喜悦

Nintendo DREAM 編集部

それにしても、そんなサウンドチームの個性のおかげで、歩いているだけで楽しい各地の街では…なんだか楽器を弾いている人にプレイヤーが近づくと、だんだんBGMが変化する仕掛けがあったりしてビックリしました。これがさきほどもテーマの1つに掲げられていた、今までのシリーズにはなかった音の遊びなんでしょうか。
话说回来,多亏了声音团队这样的个性,光是走在各地城镇里就很有趣……比如玩家靠近正在弹奏乐器的人时,BGM会逐渐发生变化,这种设计让我很惊讶。这就是刚才作为主题之一提出的、以往系列中没有的声音玩法吗?

景山将太

はい。いわゆるインタラクティブサウンドと呼ばれる音の遊びです。これ、すごく注意していないと、なかなか気が付かない部分だと思うんですが…気がつかれましたか?
是的。这就是所谓的交互式声音玩法。我觉得这部分如果不非常注意的话,是很难察觉到的……您察觉到了吗?

Nintendo DREAM 編集部

しばらくは気がつきませんでしたが、ある日、なんか歩くとタッタカタッタカ♪って聴こえるような…って、道路で気が付きました。
有一阵子没察觉到,但有一天,走在路上时感觉好像听到了“踏踏咔踏踏咔♪”的声音……我是在路上察觉到的。

景山将太

そうでしたか! このインタラクティブサウンドのテーマは音の遊びの気持ちよさなんです。また、音への興味関心や「気づき」といったことを大事にしていて、プレイヤー自身に音の遊びを見つける喜びを感じてほしいという気持ちも込めているんですよ。
原来如此!这个交互式声音的主题就是声音玩法的舒适感。另外,我们也重视对声音的兴趣和“察觉”这件事,其中也包含了希望玩家自己感受到发现声音玩法的喜悦这一心情。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。
原来如此。

景山将太

分かりやすくするなら、街の住人に「あの人に近づくと、だんだん音が聴こえてくるよ~」とかってセリフを入れて、説明すれば解決することですよね。でもそうやって説明していくと…まあ、冷めるじゃないですか(笑)。
如果要把话说得明白些,只要让城镇里的居民说一句“靠近那个人,声音就会渐渐听得到哦~”之类的台词来解释一下就能解决了。但要是那样去说明……嗯,就扫兴了嘛(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

急に冷めますね(笑)。
一下子就扫兴了呢(笑)。

景山将太

なので、説明するのではなく、サウンド自体のデザインを分かりやすくしていく必要があり、このバランスを取るのに苦心しました。でもそのおかげでテーマである「気づく」楽しさを損なわない形で、分かりやすいものに仕上げることができたと思っています。
所以,不是去说明,而是必须把声音本身的设计做得容易理解,在取得这个平衡上我们费了不少苦心。不过也多亏如此,才能在无损“察觉”这一主题乐趣的前提下,把它做得容易理解。

Nintendo DREAM 編集部

プレイヤーが気づくことで、積極的に楽しめる遊びが一つ生まれる。
玩家一旦察觉到,就会多出一种能主动享受的玩法。

景山将太

まさにそうなんです。例えば道路の曲は、歩きはじめることでスネアドラ
确实如此。比如道路的曲子,一开始行走就会加入小鼓

与玩家动作联动的互动音效

プレイヤーの動きと連動インタラクティブサウンド

『ポケモンB・W』では、音楽がBGMとして流れ続けるのではなく、プレイヤーの動きなどと連動し、刻々と変化するゲームの状況に合わせて音楽そのものが変化する仕掛けが搭載。いろいろ探してみよう!
在《宝可梦 黑·白》中,音乐并非作为BGM一直播放,而是搭载了与玩家动作等联动、随游戏状况不断变化而让音乐本身也发生变化的机制。试着找找看吧!
季節は風景以外に音楽も変化させる!? 街から出てみると分かるかも…
季节不仅改变风景,也会改变音乐!?走出城镇或许就能明白……
Upper screen↑各地の道路では、歩き出すとスネアドラムの音が追加される
上屏↑在各处的道路上,一开始行走就会追加小鼓的声音
Upper screen
上屏
Upper screen←洞くつでは、下の階に降りるたびに曲調が変化していく仕掛けも
上屏←在洞窟中,每往下一层曲调就会变化的机制也有
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.21
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.21

战斗曲 对桥的执着 导演增田先生!

戦闘曲 橋へのこだわりディレクター 増田さんのこと!

——在游戏业界提到“桥”,那就是增田先生。

―― ゲーム業界で「橋」と言ったら増田さんです。

景山将太

よくご存じで(笑)。増田はほんとうに橋が好きなので、世界中の橋の写真を撮って、僕にも見せてくれたりする人ですよ。「この橋はさ、すごいんだよ、この機能美がさ…」とかって目をキラッキラさせてたんですよね。
您真了解(笑)。增田是真的喜欢桥,会拍下全世界桥梁的照片给我看,就是这种人。“这座桥啊,很厉害哦,这种功能美……”他当时眼睛闪闪发亮地说着。

Nintendo DREAM 編集部

ところで、ずっとシリーズのサウンドを手がけられてきた増田さんは、今回プロデューサーとディレクターを担当されていますが、なんでも戦闘曲はすべて増田さんが作曲されたそうですね。
话说回来,一直负责系列音效的增田先生,这次担任了制作人和总监,据说所有战斗曲都是增田先生作曲的。

景山将太

そうなんですよね。実のところ、ほかにも道路の曲やオープニングムービーの曲なども書いているんですよ。ディ
确实如此。实际上,他还写了道路的曲子以及开场影片的曲子等。作为总
増田部長のめざめるパワーDirector's Columns
增田部长的觉醒力量 Director's Columns
←ゲームフリーク公式サイトで、増田さんのブログが読めます!
←在GAME FREAK官方网站上可以读到增田先生的博客!
http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/
http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/
レクターとしてめちゃくちゃ忙しい中、僕に会うたび「戦闘曲書きたい、道路も書きたい」ってどんどん言ってくれて。やはり『ポケモン』シリーズの戦闘曲と言えば、増田に書いてもらうのがベストだと思うんです。今回僕も危惧していたこととして、世界の音楽的要素を取り入れたり、ドラマチックな音の演出をしたりすることで、サウンドそのものが、『ポケモン』らしさから離れていってしまうのではないか、ということでした。全体として、『ポケモン』シリーズの音だなって感じられるものでなければならないんです。そのためには、増田の書く戦闘曲は欠かせない要素で。
监忙得不可开交,但每次见到我都会不断说“想写战斗曲,也想写道路曲”。果然说到《宝可梦》系列的战斗曲,我觉得还是由增田来写最好。这次我也担心的一件事是,通过引入世界各地的音乐元素、进行戏剧性的声音演出,音效本身会不会偏离《宝可梦》的风格。整体上必须让人感觉这就是《宝可梦》系列的声音。为此,增田写的战斗曲是不可或缺的要素。

Nintendo DREAM 編集部

人気の戦闘曲は、ほぼすべて増田さんが書かれてきたわけですからね。
毕竟受欢迎的战斗曲几乎都是增田先生写的。

景山将太

増田は今回、一部の楽曲をシリーズの原点であるゲームボーイの『ポケットモンスター赤・緑』を意識して曲を書
增田这次在写一部分乐曲时,有意识地参考了系列原点——Game Boy的《宝可梦 红·绿》。
ポケモントレーナーの チレンが しょうぶを しかけてきた!
宝可梦训练家 黑连 发起了对战!
Upper screen
上屏幕
いているんです。この増田はとても感覚的なスタンスで作曲していくんですが、ほんとうにものすごい深さなんです。曲の構造そのものから考え抜かれて作曲されていて。たとえば、今回のN(エヌ)と勝負する時の曲だと、1つの音や、小節単位に、すべて意味を持たせてあって。この小節からの数小節では、この楽器の音色がN(エヌ)の心情を表していて…とか、ここの和音の持つ意味はこうで、とかだから不協和音にはこんな意味があって…と言った具合で、その調子で曲ごとに、細かいところまでアレンジ担当者のところに伝えてくるんです。
这位增田先生以非常感性的姿态进行作曲,但真的是深不可测。他是从曲子的结构本身出发反复推敲来作曲的。比如这次与N对战时的那首曲子,每一个音、每一小节都被赋予了意义。从这一小节起的几小节里,这个乐器的音色表现了N的心情……这里的和弦具有这样的意义,所以不协和音有这样的含义……诸如此类,每一首曲子他都会把细节传达给负责编曲的人。

Nintendo DREAM 編集部

すさまじい話です。
真是了不得的事。

景山将太

ディレクターとプロデューサーを兼任しているだけで、誰より忙しいはずなのに、そこまでしてくるんです。僕は、曲へのここまで細かいこだわりを持っていて、それを文章化して伝えるなんていうすごい人には、会ったことがなかったので、心の底からすごい作曲家だと衝撃を受けたんです。実際、戦闘曲のメロディなんて、増田にしか書けない、まねのできないものだと思っています。
他同时兼任总监和制作人,理应比谁都忙,却还是做到这个地步。我从未见过对曲子有如此细致讲究、还能将其写成文字传达出来的人,所以从心底感到震撼,觉得他是一位了不起的作曲家。实际上,战斗曲的旋律,我认为是只有增田才能写出、别人无法模仿的。
の注文は、初めて聴きました。
的要求,我还是第一次听说。

景山将太

実は僕もです。でも増田からこの話をされたときに、僕なんかが考えていたことよりも、はるかに大きなスケールで音楽をとらえて物を言う人だな、と思ってとても驚きました。こんなこと言う人に会ったことないですよ(笑)。でも、僕はその切り口が、ものすごくおもしろい考え方だなと強烈に思って、一気にほれ込んでしまったんです。なので、むちゃくちゃな注文だと思いつつも、そのスケール感をなんとかしてサウンドに落とし込んでやるぞ、とチームで勉強して議論を重ねまくりました。そうこうするうちに、結果的に…すべての街の曲に世界のエッセンスを取り入れた曲を書き下ろすことになったという(笑)。
其实我也是。但增田跟我提起这件事时,我惊讶地发现,他看待音乐的格局远比我想的要大得多。我从没见过会这样说的人(笑)。不过,我觉得那个切入点是非常有趣的想法,强烈地被打动了,一下子就迷上了。所以,虽然觉得这是乱来的要求,但还是想着无论如何都要把那种格局感落实到声音里,于是团队一起学习、反复讨论。在这个过程中,结果就变成了……为所有城镇的曲子都写下了融入世界精髓的原创曲目(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

今回のサントラは173曲も収録された、超ボリュームになったのがわかる気がします(笑)。
这次的OST收录了173首曲子,感觉能明白它变成了超大的容量(笑)。

景山将太

実は最初のころは、増田と2人で「今回の曲数はもうちょっと減らしていいだろう」と話していたんですよ。でも、作業を進めるうち、価値観の違う世界を描くには、その文化を楽曲で表現しないとだめだとか考えてしまいまして。最終的にふたを開けたら173曲…って『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』より多くなっているじゃないかと(笑)。
其实一开始,我和增田两个人还说过“这次的曲数再减少一些也可以吧”。但随着工作推进,我们觉得要描绘价值观不同的世界,就必须用乐曲来表现那种文化。最终揭开盖子一看,173首……比《宝可梦 钻石·珍珠》还要多(笑)。
Upper screen↑景山さんが作曲したスカイアローブリッジ。なんとここの効果音は、この場所専用のプログラムで作られている
上屏↑景山先生作曲的天箭桥。这里的音效竟然是用这个地点专用的程序制作的
ムの音色が流れますが、気づいた人は曲にスネアドラム奏者として参加できる。これは、冒険のワクワク感の演出でもあるんです。
会响起(鼓)的音色,但注意到的人可以作为小军鼓演奏者参加到曲子里。这也是在营造冒险的兴奋感。
『ポケモンHG・SS』でも、プレイヤーとの距離で効果音が変化するような試みを入れていたんですが、これがとても好評だったので、それをさらに推し進めて、サウンドの一つの柱と言えるようなものにできないだろうかと、『ポケモンHG・SS』の作業が終わったころからサウンドチームの一之瀬(剛さん・タイトル曲やバトル曲のアレンジなどを担当)と、よく話していて。
在《宝可梦 心金·魂银》中,我们也加入了根据与玩家的距离改变音效的尝试,这个非常受好评,所以能不能进一步推进,把它做成可以说是声音支柱之一的东西呢——从《宝可梦 心金·魂银》的工作结束时起,我就经常和声音团队的一之濑(刚先生·负责标题曲和战斗曲的编曲等)聊这件事。

Nintendo DREAM 編集部

一之瀬さんはゲームボーイ『ポケットモンスター金・銀』のころから参加されているんですよね。
一之濑先生是从Game Boy《宝可梦 金·银》的时候就开始参与的吧。

景山将太

そうです。もともとインタラクティブサウンドの大本になるたたき台の企画は、その一之瀬が考えたものなんですよ。今回それを、2人で実現可能になる
是的。原本成为互动声音基础的原型企划,就是由一之濑构思的。这次我们两个人把它打磨到可以实现的程度,
まで練り上げて、ついに実現したわけです。
终于实现了。
Upper screen←勝負でピンチの時にかかる曲は、アラート音が曲の一部になっている!?
上屏←对战中陷入危机时播放的曲子,警报音竟然成了曲子的一部分!?
描き下ろされたミュージシャンたち!?
全新绘制的音乐家们!?

Nintendo DREAM 編集部

街で楽器を演奏している人に近づくと、だんだんその音色が大きくなってきて、BGMと混ざり合うのが楽しくて。思わず近づいたり離れたりしました。
靠近在街上演奏乐器的人时,音色会逐渐变大,与BGM交织在一起,非常有趣。我不由自主地一会儿靠近一会儿远离。

景山将太

あの楽器を演奏しているキャラクターたちのグラフィックは、あの場所だけのものなんです。
那些演奏乐器的角色的图像,只存在于那个场所。

Nintendo DREAM 編集部

描き下ろしですか!? それだけインタラクティブサウンドの遊びに力を入
是全新绘制的吗!?可见在互动音效的玩法上下了很大功夫
←街ですてきな演奏を聴かせてくれるこのミュージシャンの方々
←在街上为我们带来美妙演奏的这些音乐家们
れている部分なんですね。
呢。

景山将太

グラフィックだけでなく、プレイヤーとの距離で音が変化する仕組み自体は、プログラマーと協力して作ったものです。この音の「気づき」が生む遊びは、まさに社内全体が協力することで作り上
不仅是图像,根据与玩家的距离改变声音的机制本身,也是与程序员合作制作的。这种声音带来的“发现”所产生的玩法,正是整个公司齐心协力打造出来的,也是增田提出的不拘泥于以往概念、从全新音效出发的乐趣提案。我认为它已经成为今后《宝可梦》系列中互动音效的一种形式,可以继续提出。
げたものだし、増田の掲げた今までの概念にとらわれない、新たなサウンドからの楽しさの提案です。今後も『ポケモン』シリーズにおけるインタラクティブサウンドの形として提案できるものになったと思っています。
这是一种摆脱既有框架的做法,也是增田提出的、不受以往概念束缚、从全新声音中发掘乐趣的提案。我认为它已经成为今后《宝可梦》系列中互动声音的一种可行形式。

发现了吗?在飞云市发现音效设计师!?我是音效设计师!

気がついた? ヒウンシティでサウンドデザイナーを発見!? ぼく サウンドデザイナー!

気づくと言えば(シリーズでもおなじみ!?) ゲーム中に登場するゲームフリークの社内にて、サウンドデザイナーと遭遇! みんなもヒウンシティにあるゲームフリークのビル(22階)へ行って、会ってきちゃおう~!
说到发现(系列中也很熟悉!?),在游戏中登场的GAME FREAK公司内部,会遇到音效设计师!大家也去飞云市的GAME FREAK大楼(22层)见见他吧~!
↓インタラクティブサウンドのヒントを教えてくれました~
↓他告诉了我们互动音效的提示~
音楽が 変わる すてきな しかけを たくさん いれたでー!
我加入了很多能让音乐发生变化的美妙机关哦~!
↑エリートトレーナーの姿のこの人物、景山さんがモデルだったりして…
↑这位以精英训练家形象出现的人物,说不定是以景山先生为原型的……
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.22
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.22

全新的音乐演绎从大人到孩子都能乐在其中的全新剧情

大人から子どもまで楽しめる新たなドラマを新たな音が演出する

最大限度表现剧本魅力的音乐之力

シナリオの魅力を最大限に表現する音楽の力

Nintendo DREAM 編集部

今回とくにライモンシティでのベルとお父さんのやり取りの場面で流れるピアノ曲に感動しました。
这次我尤其被雷文市里白露和父亲对话那一段场景中播放的钢琴曲打动了。

景山将太

実は僕、あのシナリオに、心の底をガツンと揺さぶられてしまったんです。なのでプレイ後、すぐに「この場面のシナリオのいい部分を最大限に表現するには、絶対に音楽の力が必要だから、試しに書いた曲を入れてくれないか」と頼んだんですが、「そんな仕組みは無い!」って拒否されたり…(笑)。でも「ここに曲がつくだけで、作品の印象は大きく変わりますから!」とかって僕も食い下がりまして。結局新しい曲を流してもらって、それをスタッフみんなで集まって見たんですが…。
其实我本人也被那段剧本狠狠撼动了心底。所以玩过之后,我马上请求说“要最大限度表现这个场景剧本中好的部分,绝对需要音乐的力量,能不能把我试写的曲子放进去”,结果被拒绝了,说“没有这种机制!”……(笑)。不过我又坚持说“只要在这里加上曲子,作品的印象就会大不一样!”。最后他们同意让新曲子播放,我们全体工作人员聚在一起看了那段……。

Nintendo DREAM 編集部

皆さんの反応が違った。
大家的反应截然不同。

景山将太

それこそ、みんなでうおおおおお!!!ってくらい変わりまして(笑)。音楽が変わるだけで、物語の心への入り込み方がここまで変わってくる、ということを改めて実感した瞬間でしたよ。あの場面のシナリオは、みんな誰もが通ってきた体験を、ジムリーダーに諭されたりといったように、『ポケモン』の世界に落とし込んで表現できていて。自分でプレイしても、あ、『ポケモン』の世界にも、こういう親子の複雑な物語ってあるんだよね…って、感じさせられて新鮮で(笑)。ちなみに、あの曲のタイトルはサウンドチームの佐藤が、曲のテーマをくみ取って❶「揺れぬ想い」とつけてくれたんですが、ここには2つの意味があって。
那真是大家“哦哦哦哦哦!!!”地喊出来那种程度的改变(笑)。仅仅换了音乐,故事进入内心的方式就能有如此大的不同,那一瞬间我再次真切地感受到了这一点。那个场景的剧本,把每个人都经历过的体验,以被道馆馆主教导等方式,融入了宝可梦的世界来表现。自己玩的时候也会觉得,啊,宝可梦的世界里也有这样复杂的亲子故事啊……,感觉很新鲜(笑)。顺便一提,那首曲子的标题是音效团队的佐藤领会了曲子主题后取的❶“坚定不移的心意”,这里面有两层含义。

Nintendo DREAM 編集部

2つの気持…。
两种心情……。

景山将太

この曲は、メインとなるピアノの「ファ#、ド#、ミ」の3音によるメロディの繰り返しを組み合わせることで構成されたシンプルな作りで、この3つの音を中心にしている構造そのものが、確固たる気持を表しているんです。そしてもうひとつ、迷いや不安が堂々巡りする気持を、この3音のメロディが繰り返されることが表現しています。
这首曲子是以作为主干的钢琴“升F、升C、E”三个音构成的旋律反复组合而成的简单结构,以这三个音为中心的结构本身,表现着坚定不移的心意。而另一个含义是,迷茫与不安原地打转的心情,则由这三个音的旋律不断重复来表现。

Nintendo DREAM 編集部

3つの音を使うことに、決意と迷い、2つの意味が込められていると。
使用三个音,其中蕴含着决心与迷茫两种含义。

景山将太

実はこの曲は、この先もう一度だけ流れる場面があるんです。それはベルではない、あるキャラクターをめぐる場面なんですが、そこでも、2つの気持を抱くことになるので、この曲を演出として使っているんです。この曲が流れたら、そんなことを思い出してくれるとうれしいです。
其实这首曲子之后还会再播放一次,是在某个场景里。那并不是白露,而是围绕某个角色的场景,在那里也会怀有这两种心情,所以我把这首曲子用作演出。如果这首曲子响起时,你能想起这些,我会很高兴。
景山さんに訊きたい!キャラの内面を描く音❶N(エヌ)のテーマとオルゴール
想问问景山先生!描绘角色内心的音乐❶N(N)的主题曲与八音盒
景山 今回の作品については、キャラの設定にしてもそうですが、コンセプトが明確で、そこにブレがなかったので、作曲自体で悩むことはあまりありませんでした。N(エヌ)についても、曲のイメージを考える前に、あのキャラクター自体のイメージのおもしろさに引かれたほどで。Nは数学の天才をイメージして生まれたキャラクターで、腰にはキューブ型のパズルをつけている。でも一般的な人から彼を見てみると…奇人変人でおもしろいじゃないですか(笑)。
景山:关于这次的作品,角色设定也是如此,概念很明确,其中没有摇摆不定之处,所以作曲本身并没有太多烦恼。关于N,在考虑曲子形象之前,我就已经被那个角色本身的形象的有趣之处吸引了。N是以数学天才为意象诞生的角色,腰间挂着立方体拼图。不过从一般人的角度来看他……是个怪人、奇人,不是很有趣吗(笑)。
◀行く先々で謎めいた難解な会話を交わすことになるN(エヌ)。早口なところも、アヤシイ雰囲気
◀在旅途中各处都会进行神秘而难解的对话的N。语速快这一点也增添了可疑的氛围。
そういった設定や、イラストをもらったときに「数学」のイメージが引っ掛かったんです。そこからすぐに「オルゴール」だな、というイメージが直観的にわいて。オルゴールは機械仕掛けの楽器で、パンチで刻印された譜面のとおり演奏するじゃないですか。それがどこか数学の規則正しさとつながったんだと思います。冒険の後半では、よりオルゴールを押し出したN(エヌ)にまつわる曲も流れます。僕の中では、N(エヌ)=オルゴールという、作曲のテーマを立てたんです。でも、N(エヌ)って変なんだけど、どこか憎めないじゃないですか。彼の話は、とにかく難しく聞こえるけれど、ちょっと考えさせられ、悩まされる、不思議な人という感じがあるような。…曲調をワルツにしたのは、アイデアが突如ひらめいたからですかね(笑)。
拿到那样的设定和插画时,“数学”这个意象就卡在了我脑子里。从那里立刻凭直觉浮现出“八音盒”的意象。八音盒是靠机械装置驱动的乐器,会按照打孔刻印的谱面来演奏不是吗。我觉得那在某处与数学的规律性联系在了一起。在冒险的后半段,还会播放更突出八音盒的、与N相关的曲子。在我心中,就立起了N=八音盒这个作曲主题。不过N虽然奇怪,却总让人觉得恨不起来不是吗。他的话听起来总之很难懂,但会让人稍微思考、为之烦恼,给人一种不可思议之人的感觉。……把曲调定为华尔兹,大概是因为灵感突然闪现吧(笑)。
ジムリーダーとの勝負で最後の1匹の曲が変わる理由景山 ❷「勝利は目の前!」という曲の演出が決まるまでには、かなりの試行錯誤や衝突があったんです。戦闘曲を通してプレイヤーの感情を揺さぶるためのアプローチとして考えた試みですが、この演出に関しては、当初、増田が割と否定的だったんです。…正直なくなるギリギリでした。僕が開発終盤で火の車の時期に企画を持っていったこともあると思うんですが、増田に見せても、「最後の一匹として記号的な意味としてなら分かるけど、それ以外は分からない」と言われていたんです。でも僕もどうしても表現したかった演出だったので、何度も何度もこの企画を持っていました。最終的には採用されることになったんですが、あとで聞いた話では「強い押しに負けた」ということみたいです(笑)。でも僕は、どうしてもこの企画でジムリーダーとトレーナーである主人公が、ポケモン勝負を通して築き上げる「絆」を表現したかったんです。ジムリーダーはみな、主人公はどんな人間で、どれほどのものなのか計ろうとしている。そしてついに火ぶたを落とした勝負の中、次第に主人公のことを、自分と同じようにポケモンを愛して大切に育ててきている存在だと認め、勝負が終わった後には心を開いてくれる。そんなふうに僕は解釈していて。なので、そこには「ポケモン」を通じて生まれる絆を表現する、「ポケモン」そのものを象徴するテーマが必要だったんです。それはやはり、タイトル画面で流れているあのメロディなんですよ。さらに、この曲はジムリーダーとの勝負だけではなく、冒険の中でジムリーダーたちとの絆が描かれる、ある場面があるんですが、その場面でも使っています。実は僕は、その場面までつながる音の演出として「絆」を表現したかったんです。増田は無意味な演出には、けっして首を縦に振る人ではないです。あくまでもそのゲームに合った演出を効果的にアウトプットするためにこそ、音による工夫が必要なんだと、より強く思うようになりました。
与道馆馆主对战时最后一只宝可梦的曲子会改变的理由 景山 ❷
在“胜利就在眼前!”这首曲子的演出确定下来之前,经历了相当多的试错与冲突。这是作为通过战斗曲撼动玩家情感的尝试而想出来的,但关于这个演出,当初增田是相当否定的。……说实话,差点就被砍掉了。我想也有我在开发末期忙得焦头烂额的时候把企划拿过去的原因,但拿给增田看时,他说“作为最后一只的符号性意义我能理解,但除此之外我不明白”。不过这也是我无论如何都想表现的演出,所以一次又一次地把这个企划拿过去。最终它被采用了,但后来听说,似乎是“败给了强烈的坚持”(笑)。可是我无论如何都想通过这个企划,表现道馆馆主与身为训练家的主角通过宝可梦对战建立起来的“羁绊”。道馆馆主们都在试图衡量主角是怎样的人、有多大本事。而在终于拉开战幕的对战中,他们逐渐认可主角和自己一样热爱宝可梦、悉心培育宝可梦,对战结束后便敞开心扉。我是这样解读的。所以,那里需要一段表现通过“宝可梦”产生的羁绊、象征“宝可梦”本身的主题。那果然就是标题画面播放的那段旋律。而且,这首曲子不仅用在和道馆馆主的对战中,在冒险中还有描绘与道馆馆主们羁绊的某个场面,那个场面也用了它。其实我是想作为一直连接到那个场面的声音演出,来表现“羁绊”。增田绝不是会对无意义的演出点头的人。我愈发强烈地觉得,正是为了有效地输出适合那个游戏的演出,才需要声音上的巧思。
景山さんに訊きたい!キャラの内面を描く音❷
想问问景山先生!描绘角色内心的声音❷
……あれ? もしかして ぼくの ポケモン あと1ひき?
……咦? 难道说 我的 宝可梦 还剩1只?
Upper screen
上屏幕
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.23
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.23
テンポを大事にして 動き合う音を
重视节奏,让声音动起来

Nintendo DREAM 編集部

そのようにキャラクターの心情などに寄り添って作曲されるんですね。
原来您是这样贴近角色的心情等来作曲的。

景山将太

はい。なのでシナリオは徹底して読み込みます。さらに、今回はそれを声に出して朗読しながら作曲しました。スタッフにキモい呼ばわりされることもあるのですが(笑)。
景山将太:是的。所以我会彻底通读剧本。而且这次,我还一边出声朗读一边作曲。有时会被工作人员说恶心(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

朗読!?
朗读!?

景山将太

別に奇をてらった行動ではなくて、セリフのテンポを計っているんです。例えばベルの場面ならば、彼女が話すテンポや間合いといったものに合わせてBGMを作ることで、より場に合った音になるんです。
这并不是刻意标新立异的举动,而是在衡量台词的节奏。比如白露的场景,就是配合她说话的速度和停顿来制作BGM,这样声音就能更贴合场景。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。ということは…。
原来如此。也就是说……

景山将太

もちろん、ベルのセリフをまねて朗読します。「だったら アタシはアタシ! パパはパパだもん!」…とか(笑)。それはさておき、テンポ感をとにかく大事にしながら、場面と最大限にマッチするようなBGMを計算して作っていったんです。そのほかのデモシーンも、徹底的に映像を吟味して、すべて動きに合わせて細かく音を付けていきました。こういったこだわりも、すべて感情を揺り動かすためです。
当然,我会模仿白露的台词来朗读。“那我还是我!爸爸就是爸爸嘛!”……之类的(笑)。话说回来,总之我一边重视节奏感,一边计算着制作与场景最大限度契合的BGM。其他演示场景也一样,彻底推敲影像,全部配合动作细致地配上声音。这些讲究,全都是为了打动人的情感。
景山さんに 一問一答
景山先生的一问一答
Q 好きなゲーム音楽は?
问:喜欢的游戏音乐是?
A すぎやまこういち先生の『ドラゴンクエストⅢ』ですね。先生のゲーム音楽に対する深い思いなど、強烈に影響を受けていると思います。それからもうひとつあげたいのが、光田康典さんの『クロノ・トリガー』です。この音楽をきっかけに、ゲーム音楽の作曲家になろうと決心しました。
答:是椙山浩一老师的《勇者斗恶龙III》。我想自己深受老师对游戏音乐的深厚情感等影响。另外还想提一个,就是光田康典先生的《时空之轮》。以这部音乐为契机,我下定决心要成为游戏音乐作曲家。
Q すごいと思うゲーム音楽の作曲家は?
问:觉得厉害的游戏音乐作曲家是?
A 絞るのは難しいですね…。でもやはり、光田康典さん(写真)をあげます。ゲームフリークに入社する前にお世話になったことがあるのですが、光田さんは尋常でない音へのプロ意識を持っていて、しかも仕事にすごく厳しいんです。光田さんの作曲家としての生き方やプロ意識、人生哲学、誰よりも努力家で完璧を目指す部分、さらには音楽の機材からゲームのハードに至るまでの知識…とにかく音に関するすべて非の打ちどころのないその姿から、ほんとうに多くを教えられました。正直、今でも頭が上がらない人なんですが、僕はいつかこの人のようになりたい、と思っているんです。あこがれであり、目標なんです。もう1人、今の上司でもある増田をあげたいです。考えの深さや、曲の構想などは、もう今まで僕が出会った人で最も独特で、すごい発想をする人で、今は現場で、増田のゲーム作りとサウンドへの考え方を吸収したいと考えています。
答:很难筛选呢……不过果然还是要提光田康典先生(照片)。进入GAME FREAK之前我曾受过他的关照,光田先生对声音有着非同寻常的专业意识,而且对工作非常严格。光田先生作为作曲家的生活方式和专业意识、人生哲学、比任何人都努力追求完美的部分,甚至从音乐器材到游戏硬件的知识……总之他在声音相关的一切上都无可挑剔,我从他身上学到了很多。说实话,至今我仍觉得在他面前抬不起头,但我希望有一天能成为像他那样的人。他是我的憧憬,也是我的目标。还有一位,就是现在的上司增田。他思考的深度、对乐曲的构想等,是我至今遇到的人中最独特的,有着了不起的想法,现在我想在现场吸收增田对游戏制作和声音的想法。
Q 人生を変えた曲は?
问:改变人生的曲子是?
A ヨハン・ブルグミュラーという、ピアノの練習曲などで有名な作曲家の「貴婦人の乗馬」という曲です。幼稚園のころ、お遊戯で先生がピアノを弾いていたんです。僕はそれをずっと横でいいな〜って見ていたらしいんです。この曲を聴いて、僕もピアノが弾きたいと思ったんです。それを先生が親に伝えて、ピアノ教室へ通わせてもらえることになった…人生を変えた曲です。
答:是约翰·布格缪勒这位以钢琴练习曲等闻名的作曲家的《贵妇人的骑马》。上幼儿园时,老师在做游戏时弹钢琴。据说我一直在旁边看着,觉得真好。听了这首曲子,我也想弹钢琴了。老师把这件事告诉了我父母,于是我得以去上钢琴课……这是改变了我人生的曲子。
Q 景山さんにとってゲーム音楽とは?
问:对景山先生来说,游戏音乐是?
A 遊びとドラマが生み出す音のケミストリーです。「遊び」の部分と、音の「ドラマ」が紡ぎ出して生まれる音楽って、ゲームにしかできないものです。化学反応して、1+1が2ではなく、100にも1000にも変化するものを目指したいと考えています。
答:是游玩与剧情催生出的声音的化学反应。由“游玩”的部分和声音的“剧情”交织而生的音乐,是只有游戏才能做到的。我希望追求那种发生化学反应、1+1不是等于2,而是能变成100甚至1000的东西。

乐曲解说

楽曲解説

❶「揺れぬ想い」ベルと彼女の父親の意見が衝突する場面を演出する美しいピアノ曲です。
❶《坚定不移的心意》是一首优美的钢琴曲,用于演绎白露与她父亲意见冲突的场景。
❷「勝利は目の前!」ジムリーダーのポケモンが最後の一体になると流れる、タイトル画面の曲のアレンジ曲です。
❷《胜利就在眼前!》是当道馆馆主的宝可梦只剩最后一只时播放的曲子,为标题画面曲目的改编版。
❸「10番道路」終盤、チャンピオンを目指す主人公が歩む道路の曲ですね。
❸《10号道路》是终盘阶段,以冠军为目标的主人公所走道路的曲子。
メンドーだけど解説するので読んでください
虽然麻烦,但还是解说一下,请读一读

传统与革新交融 完成对新故事的挑战之后

伝統と革新が混ざり合う 新たな物語への挑戦を終えて

全身全霊を懸けた 「10番道路」
倾注全力的《10号道路》

Nintendo DREAM 編集部

初めてのサウンドリーダーとして、今ご自身で振り返られてどうですか?
作为首位声音总监,您自己现在回顾起来感觉如何?

景山将太

自分自身、一度『ポケモン』の冒険の各場面をしっかりと音付けした演出をしてみたいと、ずっと考えていたときに、『ポケモンB・W』のシナリオを前面に押し出すという作品性と重なったんです。初めて前面に押し出されてきたシナリオを、初めての音や遊びで演出する…。そのようにデザインすることでいい作品になるはずだ、と感じていました。
景山将太:我自己一直想着,想尝试一次为《宝可梦》冒险的各个场景扎实地配上音乐来演出,而这时正好与《宝可梦 黑·白》将剧本推到前台的这种作品性重合了。为首次被推到前台的剧本,用首次的声音和玩法来演出……我感觉通过这样的设计,应该能成为一部好作品。

Nintendo DREAM 編集部

新たな『ポケモン』だったからこそその挑戦だったんですね。
正因为是全新的《宝可梦》,才有了这样的挑战呢。

景山将太

挑戦といえば、今回自分の中での重要な挑戦とも言える曲があるんです。それは❸「10番道路」の曲なんです。
景山将太:说到挑战,这次有一首曲子可以说是我自己心中重要的挑战。那就是❸《10号道路》的曲子。

Nintendo DREAM 編集部

10番道路。
10号道路。

景山将太

この曲でもっとも演出したかったのが、10番道路でのとある出来事なんです。冒険の終盤、冒険を振り返るような心境の中で起こるイベントなので、最大限盛り上げたくて。なので、街の曲で取り入れた世界の音楽のエッセンスも入れています。この曲は僕の中で新しい『ポケモン』サウンドというものに全身全霊を懸けて挑戦した曲でした。『ポケモン』シリーズの道路って、どれも意味が込められていて。1番道路は、初めて冒険に旅立つワクワク感と少しの不安という、トレーナー入門の道。続く2番道路は、少し冒険にも慣れて、スキップしてしまいたくなるような余裕が生まれる気分が。そして4番、6番、と冒険が進むうち、どんどん冒険が楽しくなり、そして壮大になり見える世界も広がって、勇ましく豪華になっていく…。なので従来ならば、今回の10番道路のような曲にはならないはずなんですよ。今振り返ると、10番道路の曲が僕の中での最大の挑戦だったかもしれないです。
这首曲子中最想表现的,是10号道路上发生的某件事。那是冒险终盘、在回顾冒险的心境中发生的事件,所以我想最大限度地烘托气氛。因此,也加入了在城镇曲子里采用的世界音乐元素。这首曲子对我来说,是全身心投入挑战全新“宝可梦”声音的曲子。“宝可梦”系列的道路,每一条都蕴含着意义。1号道路是初次踏上冒险之旅的兴奋与些许不安,是训练家入门之路。接下来的2号道路,则是稍微习惯了冒险,产生出想要轻快跳过的从容心情。然后4号、6号,随着冒险推进,冒险越来越有趣,也越来越宏大,可见的世界不断扩展,变得勇猛而华丽……。所以按以往的做法,是不会做成这次10号道路这样的曲子的。现在回想起来,10号道路的曲子或许是我最大的挑战。

Nintendo DREAM 編集部

景山さんの最大の挑戦!
景山先生最大的挑战!

景山将太

この伝統をもつ道路の曲をガラリと変える試みを今までずっと『ポケモン』シリーズの曲をデザインしてきた人間である、増田に聴いてもらったんです。そうしたら…「うん、いいんじゃない?」と、言ってくれて。「違いを受け入れる世界」と、「『ポケモン』はこうあるべきという枠を壊す」という増田の掲げた大きなテーマが、今回の10番道路の音楽で表現できたんだと思います。
我把这个尝试——将拥有传统的道路曲子彻底改变——拿给一直设计“宝可梦”系列曲子的增田听了。结果他说:“嗯,不是挺好吗?”增田提出的“接纳差异的世界”和“打破‘宝可梦’理应如此的框架”这一宏大主题,我想通过这次10号道路的音乐表现了出来。
「おもしろさの追求」が目指す未来へ
走向“追求有趣”所指向的未来

Nintendo DREAM 編集部

それにしても、想いのこもったお話を伺って、皆さんの遊びへの妥協のない姿勢を感じました。
话说回来,听了您这番饱含想法的话,我感受到了各位对游玩体验毫不妥协的姿态。

景山将太

ゲームフリークという会社では、「おもしろい」ことが一番なんですよ。その代わり、「おもしろい」か「おもしろくない」かについては、とても厳しいジャッジが下されるんです。…ものすごく厳しいです(笑)。サウンド担当も、音の遊びを企画したり、音でどのような演出効果を生むかなど、「おもしろさ」にトータルでかかわれなくては務まらないんです。
在GAME FREAK这家公司,“有趣”是最重要的。但与此同时,对于“有趣”还是“不有趣”,会做出非常严格的评定。……非常严格(笑)。负责声音的人也必须能整体参与“有趣”的创造,比如策划声音上的玩法、用声音产生怎样的演出效果等,否则无法胜任。

Nintendo DREAM 編集部

音全体にかかわる…。
参与声音的整体……。

景山将太

でも逆に、そうやって全体にかかわれる音を作れるということこそが、作曲家だけではできない、ゲーム音楽制作ならではのだいご味だと思いますね。最後にかっこよく言ってしまったものの、今回でハードル上がりまくってしまった気もしていますが…(笑)。ニンドリ読者の皆さんも応援をお願いします!
但反过来说,能够做出这样整体参与的声音,正是游戏音乐制作独有的妙趣,是仅靠作曲家做不到的。虽然最后说了句帅气的总结,但感觉这次门槛已经被抬得极高了……(笑)。也请Nintendo DREAM的读者们多多支持!
ありがとうございました!ゲーム音楽とは“遊び”とドラマが生み出す、音の“ケミストリー”2010.10.22Shota
非常感谢!所谓游戏音乐,就是“游玩”与剧情孕育出的声音“化学反应” 2010.10.22 Shota

我想已经用声音表现出了“接纳差异的世界”和“前所未有的东西”这一宏大主题

「違いを受け入れる世界」と「今までにないもの」という大きなテーマを音で表現できたと思います

Archive 档案信息
Date
2010.11.20
Source
ALL ABOUT ポケットモンスターブラック・ホワイト 音 SOUNDS & MUSIC:楽曲魂 特別編
People
景山将太
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online