2010–2012 · Connected / 互联时代 任天堂官网「社長が訊く」 2012年06月15日

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)

原文:岩田聪 (任天堂社长) 译者:Poke Amice Studio 受访:海野 隆雄, 增田 顺一, 石原 恒和
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档案记录

Date
2012.06.15
Source
任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」Pokemon Black 2 & White 2 Vol.1 第4〜6回
People
海野 隆雄, 增田 顺一, 石原 恒和
Game / Work
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Language
ja
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published
模式
氛围

《黑2·白2》社长问终章大结局(整合第4、5、6节):深度解答了当时玩家最大的疑问——‘在 3DS 已经发售一年多的大背景下,为什么宝可梦正统新作依然坚持选择在 NDS 平台上发售?’石原恒和与岩田聪坦陈,这是为了让全球超过一亿台 NDS 存量玩家能够在毫无门槛的情况下第一时间体验冒险;但同时,任天堂与宝可梦社打造了史无前例的‘三神器’跨平台联动体系——通过 3DS 下下载软件《宝可梦 AR 搜索器》(Dream Radar)捕捉隐藏特性的土地云/雷电云/龙卷云灵兽形态,并无线回传至 NDS《黑2·白2》卡带;配合《全国图鉴 Pro》,打通了两代硬件的界限。最后四位主创就‘宝可梦永远坚守的纯粹感’献上寄语。

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原始资料

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
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逐段译读

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)
受访
2

原文

=== 4. ポケモンセンターを最初の街に ===

译文

=== 4. 将宝可梦中心作为最初的城镇 ===

岩田 聪 受访
3 岩田 聪

原文

今回は“2年後”という設定ですよね。

舞台をゼロからつくるわけではないので、

新鮮さという意味では、

前作とのバランスで悩まれませんでした?

译文

这次是以“两年后”为设定的对吧。

因为舞台并不是从零开始构建的,

从新鲜感的角度来说,

您有没有在与前作的平衡上感到困扰呢?

海野 隆雄 受访
4 海野 隆雄

原文

そうですね・・・。

続編だからといって、

同じものが出てくるだけでは新鮮味がないですから、

“新しい主人公”、“新しい街”、“新しい物語”

という3つの新しさを主軸に置くことで、

前作とは違う視点で描くことにしました。

译文

是啊……

虽说这是续作,

但如果只是出现相同的内容,就会缺乏新鲜感,

因此我们以“新的主人公”、“新的城镇”、“新的故事”

这三个新要素为核心,

决定从与前作不同的视角来描绘。

岩田 聪 受访
5 岩田 聪

原文

別の視点で、同じ世界を旅するんですね。

译文

也就是说,从不同的视角,在同一个世界里旅行呢。

海野 隆雄 受访
6 海野 隆雄

原文

はい。はじめて遊ぶ方にとっては新鮮でしょうし、

前作をプレイしている方にとっては、

違う視点から、もう一度物語を見てもらえます。

前作では、敵であるプラズマ団という組織が、

考え方の違いから、内部分離してしまったんです。

だから、団員たちが各々イッシュ地方をどう見ていたのか、

ということに非常に興味があって、

「前作とは違う視点から物語を描きたい」

と思っていました。

译文

是的。对于初次游玩的玩家来说,这会很新鲜;

而对于玩过前作的玩家来说,

他们可以从不同的视角再次体验故事。

在前作中,敌对组织等离子团

因为理念不同而发生了内部分裂。

因此,我非常好奇团员们各自是如何看待合众地区的,

所以一直想着“想从与前作不同的视角来描绘故事”。

岩田 聪 受访
7 岩田 聪

原文

今回、まさに表現したかったところなんですね。

译文

这正是这次想要表达的地方吧。

海野 隆雄 受访
8 海野 隆雄

原文

はい。もう1回、

違う視点で物語を見直してもらって、

自分なりの答えを見つけていただければと思います。

译文

是的。希望玩家能再次从不同的视角重新审视故事,并找到属于自己的答案。

岩田 聪 受访
9 岩田 聪

原文

『ポケモン』は、毎回はじめて遊ぶ方から、

登場以来、ずっと遊び込んでいただいている方もいるので、

導入の説明部分はとくに、

絶妙なバランスを求められますよね。

そこについては今回、どう意識してつくりましたか?

というのは、こういう形の続編ははじめてなので、

お手本がないはずなんです。

译文

《宝可梦》系列每次都有初次接触的玩家,也有从系列诞生起就一直深入游玩的玩家,因此,尤其是导入部分的说明,需要一种绝妙的平衡。关于这一点,这次你们是如何有意识地制作的?因为像这样形式的续作是第一次,应该没有现成的范本可循。

增田 顺一 受访
10 增田 顺一

原文

そうですね。少なくとも、

「はじめてプレイする方には、絶対わかりやすくしたい」

という思いは、チーム全員にありました。

译文

确实如此。至少,团队全体成员都有“一定要让初次游玩的玩家容易理解”的想法。

岩田 聪 受访
11 岩田 聪

原文

でも、ゲームフリークの方は、

当然『ポケモン』にくわしいみなさんですから、

「はじめての方がどう感じるか」

を考えながらつくるのは、難しいことですよね?

译文

但是,GAME FREAK的各位当然都是非常熟悉《宝可梦》的人,所以一边思考“初次游玩的玩家会怎么想”一边制作,是件很难的事情吧?

增田 顺一 受访
12 增田 顺一

原文

はい。一応、はじめて遊ぶ小学生になったつもりで

ひとつひとつ考えながら、プレイしていくんですが、

初期の段階ではかなりきびしくチェックして、

細かく調整を入れました。

译文

是的。虽然我们姑且会把自己想象成初次游玩的小学生,一边思考一边游玩,但在初期阶段我们进行了相当严格的检查,并做了细致的调整。

海野 隆雄 受访
13 海野 隆雄

原文

あとは今回、意外といままでやっていなかったんですが、

最初の街にポケモンセンターを置いてみたんです。

※17

译文

另外,这次我们做了一件意外地至今为止从未做过的事情——在最初的城镇里设置了宝可梦中心。

岩田 聪 受访
14 岩田 聪

原文

最初の街にポケモンセンターがあると、

どういった感覚がいままでとは変わりましたか?

译文

在最初的城镇里设置宝可梦中心,与以往相比,感觉上有什么不同呢?

海野 隆雄 受访
15 海野 隆雄

原文

本来、完全新作ならば、

最初にレクチャーしなければいけない部分が多いので、

もっと時間をかけて世界観に入ってもらわないといけません。

でも“続編”だからこそ、

ポケモンセンターを最初に置くことで、

はじめての方にも、いままでプレイしていた方にも、

短時間で、楽しみながら世界観を学べますし、

物語もスムーズに回るようになりました。

译文

本来,如果是完全新作,需要最初进行讲解的部分很多,所以必须花更多时间让玩家融入世界观。但正因为是“续作”,在最初设置宝可梦中心,无论是初次游玩的玩家,还是玩过前作的玩家,都能在短时间内愉快地学习世界观,故事也能顺畅地推进了。

岩田 聪 受访
16 岩田 聪

原文

『ポケモンブラック2・ホワイト2』を遊ぶ方には、

はじめて、もしくは久しぶりに遊ぶ方と、

前作を遊んでいる方と、二通りいらっしゃいますよね。

それぞれの方に『ポケモンブラック2・ホワイト2』の

魅力をアピールするなら、石原さんはどう表現されますか?

译文

游玩《宝可梦 黑2·白2》的玩家,有初次游玩或久违游玩的,也有玩过前作的,共有两类吧。如果要向这两类玩家分别宣传《宝可梦 黑2·白2》的魅力,石原先生会如何表述呢?

石原 恒和 受访
17 石原 恒和

原文

『ポケモンブラック・ホワイト』を遊んだ方にとっては、

「どのぐらい違うの?」というさわりかただと思うんです。

「街がこんなふうになってるの?」とか、

「最初の草むらにこんなポケモンが出てくるんだ!」っていう。

译文

对于玩过《宝可梦 黑·白》的玩家来说,我觉得他们会以“到底有多大不同?”这样的方式来接触本作。比如“城镇变成这样了?”或者“最初的草丛里会出现这样的宝可梦!”等等。

岩田 聪 受访
18 岩田 聪

原文

これまでの色違い展開よりも、圧倒的に違いが大きいですよね。

译文

与以往的“异色”版本相比,这次的差异确实压倒性地大呢。

石原 恒和 受访
19 石原 恒和

原文

はい。しかも新しい遊びが増えているし、

ストーリーもまったく新しいから、

「どう展開するんだろう?」っていう興味が、

ずっと持続する内容になっていると思います。

译文

是的。而且新增了新的玩法,故事也完全是新的,所以我认为内容能让玩家一直保持“接下来会如何发展呢?”的兴趣。

岩田 聪 受访
20 岩田 聪

原文

今回は、前作とはストーリーも設定も主人公も違う、

同じ世界を違う視点から描いた“新作”ですからね。

译文

这次,与前作在故事、设定、主角上都不同,是从不同视角描绘同一世界的“新作”呢。

石原 恒和 受访
21 石原 恒和

原文

はい。また、『ポケモンブラック・ホワイト』を遊んでない方は、

見たことのない新しいポケモンがいっぱい出てくる

ところにおどろくでしょう。

それに『ポケモンブラック2』と『ポケモンホワイト2』が、

どういう形でつながっているのか、

興味もわいてくれるでしょうし。

译文

是的。而且,没有玩过《宝可梦 黑·白》的玩家,会惊讶于本作中出现了大量前所未见的新宝可梦吧。此外,他们也会对《宝可梦 黑2·白2》究竟以何种形式与前作相连产生兴趣。

岩田 聪 受访
22 岩田 聪

原文

増田さんはどう思いますか?

译文

增田先生怎么看呢?

增田 顺一 受访
23 增田 顺一

原文

『ポケモンブラック・ホワイト』を遊んだ方から見ると、

新しい街からスタートするので

そこを楽しみにしてほしいです。

ルートが違えば世界が新しく見えるというのは、

同じ旅行でも、違う方向から回ると

違って見えるのと同じです。

译文

对于玩过《宝可梦 黑·白》的玩家来说,本作是从新的城镇开始冒险,希望大家能期待这一点。路线不同,世界就会呈现新的面貌,这就像同样的旅行,从不同方向游览,看到的风景也会截然不同。

海野 隆雄 受访
24 海野 隆雄

原文

前作をプレイされた方にとっては、

新鮮なおどろきがあると思います。

逆に言えば、前作を遊んでいない方にとっては、

「前の作品はどうだったんだろう?」って、

感じてももらう要素も多く入っているんです。

译文

对于玩过前作的玩家来说,本作会带来新鲜的惊喜。反过来说,对于没玩过前作的玩家,我们也加入了大量能让他们产生“前作究竟是什么样的呢?”这样好奇心的要素。

岩田 聪 受访
25 岩田 聪

原文

『ポケモンブラック・ホワイト』を遊んでない方は、

そちらも、思わず遊びたくなるということですね。

译文

也就是说,没玩过《宝可梦 黑·白》的玩家,也会忍不住想去玩前作吧。

海野 隆雄 受访
26 海野 隆雄

原文

はい。比較を楽しんでもらうのも、

今回の非常に大きい要素になっています。

ぜひ、地図を見比べたり、

前作と同じ街の同じ位置に立ってみたりして、

思わずニヤリとしてしまう、

小さい変化も用意していますので、

そこを探してみてもらえたらと思います。

译文

是的。让大家享受对比的乐趣,也是这次非常重要的一个要素。我们准备了许多细微的变化,比如对比地图,或者站在与前作相同的城镇的相同位置,会让人不禁会心一笑。希望大家能去发掘这些变化。

受访
27

原文

=== 5. 『ポケモン』が大事にするもの ===

译文

=== 5. 《宝可梦》所珍视之物 ===

岩田 聪 受访
28 岩田 聪

原文

『ポケモン』はいま、先ほど話題になったように、

世界中で言葉を超えたコミュニケーションの媒体になっていますが、

『ポケモン』をつくるときに、みなさんは

何を大事にしてつくっていますか?

译文

《宝可梦》如今,正如刚才所提到的,已经成为全世界超越语言的交流媒介。那么在制作《宝可梦》时,各位最重视的是什么呢?

增田 顺一 受访
29 增田 顺一

原文

自分が大事にしているのは、

「1回もゲームをしたことがない方が、いかに遊べるか」

ということです。

译文

我所重视的是,“从未玩过游戏的人如何能够玩得起来”这一点。

岩田 聪 受访
30 岩田 聪

原文

はじめて買ってもらうゲームが『ポケモン』、

というお子さんが、たくさんいらっしゃるからですね?

译文

因为有很多孩子第一次买的游戏就是《宝可梦》,对吧?

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)
增田 顺一 受访
32 增田 顺一

原文

はい。なので、わかりやすく遊べる要素を

入れるように心がけています。

バトルについては“深さを求める部分”と考えているので、

タワーのような施設をつくって、

バトルをしたい方はそこで楽しんでいただき、

興味のない方はスルーしてもらっても

かまわないと思っています。

译文

是的。因此,我们一直致力于加入容易上手、便于游玩的要素。关于对战,我们认为它是“追求深度的部分”,所以制作了像对战塔这样的设施,喜欢对战的人可以在那里尽情享受,而不感兴趣的人也可以直接跳过,我觉得这样是没问题的。

岩田 聪 受访
33 岩田 聪

原文

「かわいいポケモンを集めたい」でもいいし、

「全種そろえたい」でもいいし、

「ストーリーをクリアーしたい」でもいいし、

「お気に入りのポケモンを強くしたい」でもいいし、

「バトルで世界一になりたい」でもいいし・・・。

全員が同じことを目標に遊ぶ必要はなくて、

間口がすごく広くて、深さもあって、

求める軸の自由度が大きいことが、

『ポケモン』の特徴かもしれませんね。

译文

“想收集可爱的宝可梦”也好,

“想集齐所有种类”也好,

“想通关剧情”也好,

“想让自己喜欢的宝可梦变强”也好,

“想在对战中成为世界第一”也好……

并不是所有人都必须以相同目标来游玩,

入口非常宽广,同时又有深度,

追求的方向自由度很大,

这或许正是《宝可梦》的特征吧。

增田 顺一 受访
34 增田 顺一

原文

そう思います。

译文

我也这么认为。

岩田 聪 受访
35 岩田 聪

原文

わたしがずっと「ポケモンはすごい」と思っているのは、

みんなのお気に入りのポケモンが

驚くほどにバラバラなところなんです。

普通、たくさんのキャラクターがいると

人気のあるものって固まりやすいものですが、

遊んでいる人に訊いてみると

意外なポケモンがお気に入りにあがりますよね。

译文

我一直觉得《宝可梦》很厉害的地方,

就在于大家最喜欢的宝可梦

惊人地各不相同。

通常,如果有很多角色的话,

人气往往会集中在少数几个上,

但当你去问实际游玩的玩家,

会发现一些出乎意料的宝可梦成为他们的最爱。

增田 顺一 受访
36 增田 顺一

原文

はい。ポケモンの多様性は

非常に気にしているところです。

たとえばキャラクターのデザインで、

「ちょっと大丈夫かな?」と思ったときは、

どんな技を持たせて、どんな設定にして、

どんな場所で出すか、を考えることで、

違う魅力が出てくるんです。

译文

是的。宝可梦的多样性

是我们非常重视的地方。

比如说,在设计角色时,

如果觉得“这样是不是有点问题?”,

就会通过思考让它学会什么招式、拥有什么设定、

在什么地方出现,

从而展现出不同的魅力。

岩田 聪 受访
37 岩田 聪

原文

ああ、なるほど。

キャラクターのデザインで完結せず、

登場する技や設定、世界観全部に個性をつくっているので、

それぞれに個性的な魅力が生まれて、

それぞれのポケモンに人気が生まれるんですね。

译文

啊,原来如此。

并不是只靠角色设计,

而是通过招式、设定、世界观等方方面面赋予个性,

因此每个宝可梦都产生了独特的魅力,

也各自赢得了人气。

增田 顺一 受访
38 增田 顺一

原文

はい、そう思います。

たとえば『赤・緑』のとき、

ピカチュウは“トキワのもり”で

なかなか出てこない設定だったんです。

これが、しょっちゅう出てくる状態だったら、

ここまで人気が出たかどうか、わからないです。

※18

译文

是的,我也这么认为。

比如在《红·绿》中,

皮卡丘被设定为在常青森林中

相当罕见出现。

如果它经常出现的话,

很难说是否能获得今天这样的人气。

※18

岩田 聪 受访
39 岩田 聪

原文

確かに、それが簡単に手に入るポケモンだったら、

これほどの思い入れには

ならなかったかもしれないですね。

译文

确实,如果那是容易获得的宝可梦,或许就不会有如此深厚的感情了。

增田 顺一 受访
40 增田 顺一

原文

そうですね。

一時期、ワールドチャンピオンシップスなどで

ケンタロスが大人気だったんです。

その理由は“強い”からです。

「強さに対する人気の出方はすごいな」と思いました。

译文

是啊。有一段时间,在世界锦标赛等赛事中,肯泰罗非常受欢迎。理由就是“强大”。我当时想:“对强大的东西,人气竟然会这么高啊。”

岩田 聪 受访
41 岩田 聪

原文

強いものに対する

あこがれと敬意があるんですね。

でも、ゲームフリークさんから出てくるポケモンは、

個性の出しかたに非常に幅があり、多人数で共作した結果、

生き残っていくものの強さを感じます。

译文

人们对强大的事物怀有憧憬和敬意啊。不过,从GAME FREAK诞生的宝可梦,在个性的展现方式上有着非常宽广的幅度,作为多人共同创作的成果,我能感受到那些存活下来的宝可梦所蕴含的力量。

增田 顺一 受访
42 增田 顺一

原文

新たなポケモンを考えるにはアイデアが必要なので、

ひとりでやるより、多人数でつくったほうがいいと思うんです。

意外と若いスタッフのほうが、あり得ないアイデアを

出してきたりします(笑)。

译文

构思新的宝可梦需要创意,所以我认为与其一个人做,不如由多人共同创作更好。出乎意料的是,年轻员工有时反而会提出一些匪夷所思的点子(笑)。

岩田 聪 受访
43 岩田 聪

原文

新風が吹き込まれるわけですね。

译文

也就是说,会有新风注入呢。

增田 顺一 受访
44 增田 顺一

原文

はい。そうしないとマッギョみたいな、

平べったいヒラメのようなポケモンは、

なかなか登場しづらいです(笑)。

译文

是的。否则,像泥巴鱼那样扁平的比目鱼般的宝可梦,就很难登场了(笑)。

岩田 聪 受访
45 岩田 聪

原文

海野さんは、『ポケモン』が大事にするものの

見え方について、どう思いますか?

译文

海野先生,关于《宝可梦》所珍视之物的呈现方式,您是怎么看的呢?

海野 隆雄 受访
46 海野 隆雄

原文

そうですね・・・。

ずっとかかわってきて思うことは、

増田が言うように“多様性”がありつつも、

“入り口は非常にシンプル”ということです。

たとえば、「かわいい」という見た目から興味を持ったり、

バトルも、仕組みはじゃんけんに近いシンプルなものだったり、

物語も、“ごく普通の少年が旅をして成長する”

という王道が守られています。

そんなふうに一見、シンプルに見えて、

じつは込められている意味が非常に大きいところが、

『ポケモン』の大事にしているところだと思います。

译文

嗯……长久参与其中,我所感受到的是,正如增田所说,虽然存在“多样性”,但“入口却极为简单”。比如,有人因为“可爱”的外表而产生兴趣;对战机制也接近猜拳那样简单;故事也遵循着“普通少年踏上旅途并成长”的王道。如此这般,看似简单,实则蕴含的意义非常深远,我认为这正是《宝可梦》所珍视之处。

岩田 聪 受访
47 岩田 聪

原文

シンプルな遊びで長く生き残っているものは、

じつは奥が深いんですよね。

译文

以简单的玩法长久存续的事物,其实往往内涵深刻呢。

海野 隆雄 受访
48 海野 隆雄

原文

はい。増田はよく

「じゃんけんは奥深い遊び」

と語ってくれます。

译文

是的。增田常对我们说:“猜拳是深奥的游戏。”

增田 顺一 受访
49 增田 顺一

原文

はい(笑)。

よく、じゃんけんを分解させるんです。

たとえば、はじめに「じゃんけん・・・」

と声を出さずにやると、勝負にならないんですね。

译文

是的(笑)。我经常剖析猜拳。比如,如果一开始不出声喊“猜拳……”,就无法分出胜负。

岩田 聪 受访
50 岩田 聪

原文

じゃんけんが成立する条件には、

複数の要素があるんですね。

译文

要让猜拳成立,原来需要多个要素啊。

海野 隆雄 受访
51 海野 隆雄

原文

そうです。たとえば

「目隠しでじゃんけんしたらどうか」

って話題もありました。

ポケモンのデザインに関しても、

「なぜこのポケモンはほっぺが赤いのか」とか、

「なぜしっぽがああいう形なのか」とか、

生き物としての意味が必ずあるんです。

译文

是的。比如,我们曾讨论过“蒙着眼睛玩石头剪刀布会怎样”这样的想法。关于宝可梦的设计,也必定有其作为生物的独特意义,比如“为什么这只宝可梦的脸颊是红色的?”或者“为什么它的尾巴是那种形状?”。

岩田 聪 受访
52 岩田 聪

原文

キャラクター商品ができるときに、

「それがこのポケモンであるという理由」を、

商品全部に求めるのが、

『ポケモン』の特徴ですからね。

译文

在制作角色周边商品时,要求所有商品都体现出“它之所以是这只宝可梦的理由”,这正是《宝可梦》的特色。

海野 隆雄 受访
53 海野 隆雄

原文

はい。シンプルに見える中にも、

きちんと“意味”があることが

自然に受け止められるから、

無意識下で共有できるのだと思います。

じつは、自分が最初に『ポケモン』に携わったとき、

街の中の花の置きかたについて、

増田に怒られたことがあるんです。

派手にきれいに置いていたら、増田から

「海野くんは、街の中でここに花が置いてあったら、

 踏んで歩きたいと思う?」って言われたんです。

译文

是的。即使在看似简单的表象下,也蕴含着恰当的意义,正因为能被自然而然地接受,所以才能在无意识中共享。实际上,当我最初参与《宝可梦》制作时,曾因城市中花朵的摆放方式而被增田批评。当时我摆放得鲜艳夺目,增田便问我:“海野,如果在街上有这样一丛花,你会想踩上去走过去吗?”

增田 顺一 受访
54 增田 顺一

原文

(笑)

译文

(笑)

海野 隆雄 受访
55 海野 隆雄

原文

それでハッと気づきました。

家の前に無造作に花を置くのではなく、

そこには生活している人がいて、

「なぜそこに花が生えているか?」

「それは小さな花なのか、大きな花なのか?」

ということまでも意識しなければいけないんです。

「普通に生活して、目に触れたり感じたりすることを、

 強調せずに盛り込むことが大切」

と思っています。

译文

那让我恍然大悟。并非随意地在房子前摆放花朵,而是那里住着生活着的人,必须意识到“为什么那里会长着花?”、“那是小花还是大花?”等等。我认为,“将日常生活中所见所感,不加刻意强调地融入作品,这一点至关重要。”

受访
56

原文

=== 6. “三種の神器” ===

译文

=== 6. “三种神器” ===

岩田 聪 受访
57 岩田 聪

原文

石原さんは、『ポケモン』が大事にしていることは

なんだと思いますか?

译文

石原先生,您认为《宝可梦》最珍视的是什么?

石原 恒和 受访
58 石原 恒和

原文

なんでしょうね・・・。

いまおふたりが話したような、

世界観のディテールや、遊びのロジックとか、

面白さは、すごく大事だと思います。

先ほど話題に出たマッギョなんかも、

ポケモンセンターで、

大ヒット商品になりましたし(笑)。

※19

译文

是什么呢……。刚才两位提到的,世界观的细节、游戏的逻辑,以及趣味性,我觉得都非常重要。比如刚才提到的泥巴鱼,在宝可梦中心也成了大热商品(笑)。

岩田 聪 受访
59 岩田 聪

原文

あえて言いますが、普通に考えたら

マッギョ単独だと売りづらいですよね(笑)。

译文

恕我直言,按常理来说,单独卖泥巴鱼的话,应该不太好卖吧(笑)。

石原 恒和 受访
60 石原 恒和

原文

はい(笑)。

でも“マッギョせんべい”みたいに

平たいことに意味があるものにすることで、

「これはありだ!」となったんです。

そこが商品開発の面白さと言いますか。

メタルチャーム(メタル製のミニチュア)をつくったときも、

主人公が最初に選ぶポケモンの3個セットが

いちばん売れると思っていたら、

実際にはヒトモシ、ランプラー、シャンデラ

の3個セットが、ダントツに売れたんです。

译文

是的(笑)。但是,像“泥巴鱼仙贝”那样,把扁平的特点变成有意义的商品,就觉得“这个可以有!”。这就是商品开发的趣味所在。做金属挂件(金属制迷你模型)的时候,本以为主角最初选择的宝可梦三件套会卖得最好,结果实际上烛光灵、灯火幽灵、水晶灯火灵的三件套卖得遥遥领先。

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)
岩田 聪 受访
62 岩田 聪

原文

あのとき、生産が追いつかないと

おっしゃっていましたよね。

译文

那时候,您说过生产跟不上吧。

石原 恒和 受访
63 石原 恒和

原文

はい。「えっ、どうして?」って思ったんですが、

「売れるに決まってるじゃないですか。

 だってヒトモシはかわいいし、シャンデラは強いし」

とポケモンセンターの店舗運営担当者から言われて

「あっ、そうなの?」って・・・(笑)。

こんなふうに、みんなが“強い”とか“かわいい”とか

多様な理由でポケモンを好きになってくれるところが、

『ポケモン』の魅力なんですよね。

商品開発においても、新鮮さを発見し、

発明しつづけることが大事だと思います。

译文

是的。我当时还想“咦,为什么?”,结果宝可梦中心的店铺运营负责人对我说:“当然会卖得好啊。因为烛光灵很可爱,水晶灯火灵很强。”我这才恍然大悟:“哦,是这样啊……”(笑)。像这样,大家因为“强”或“可爱”等各种各样的理由喜欢上宝可梦,这正是《宝可梦》的魅力所在。在商品开发中,不断发现新鲜感、不断发明创造,也是很重要的。

岩田 聪 受访
64 岩田 聪

原文

『ポケモン』に好意を持つ方はたくさんいても、

「なぜそう感じられるのか?」ということを

考える機会は少ないので、

みなさんのお話は興味深いです。

译文

虽然有很多人对《宝可梦》抱有好感,

但很少有机会去思考“为什么会这样觉得?”,

所以各位的谈话非常有趣。

石原 恒和 受访
65 石原 恒和

原文

それからもうひとつ、

3DSでプレイされるお客さんに対する新しい提案ということで、

『ポケモンARサーチャー』という、

3DSならではのダウンロードコンテンツをつくりました。

※20

译文

另外还有一点,

作为对在3DS上游玩的顾客们的新提案,

我们制作了《宝可梦AR搜索器》这款

只有3DS才能实现的下载内容。

※20

岩田 聪 受访
66 岩田 聪

原文

『ポケモンARサーチャー』というのは

どんなものですか?

译文

《宝可梦AR搜索器》是什么样的东西呢?

海野 隆雄 受访
67 海野 隆雄

原文

3DSのAR技術を使って、

現実世界を飛び回るポケモンを捕まえる遊び’); }else{ document.write(‘現実世界を飛び回るポケモンを捕まえる遊び’); }; //–> 現実世界を飛び回るポケモンを捕まえる遊びです。

そもそもは「もし、この世界に目に見える形で

ポケモンが存在していたら、どう見えるだろう?」

っていう疑問が、企画の発端になります。

・・・あと素朴な感想として、

ポケモンたちが、DSから

ポケモングローバルリンクの世界に向かっている間、

「もしかしてこの世界を通っているのでは?!」

なんて、へんてこな空想をしていまして・・・(笑)。

译文

这是利用3DS的AR技术,

捕捉在现实世界中飞舞的宝可梦的游戏。

最初的企划契机,源于一个疑问:

“如果宝可梦以肉眼可见的形式存在于这个世界,

会是什么样子呢?”

……另外,还有一个朴素的感想,

当宝可梦们从DS

前往宝可梦全球连接的世界时,

我曾有过“说不定它们正在经过这个世界呢?!”

这样奇怪的幻想……(笑)。

众人 受访
68 众人

原文

(笑)

※21

译文

(笑)

※21

海野 隆雄 受访
69 海野 隆雄

原文

また、ちょうど同じタイミングで、

グラフィックデザイナーのひとりが、

『ポケモンブラック・ホワイト』に登場する伝説のポケモン、

トルネロス、ボルトロス、ランドロスの

フォルムチェンジを考えてきたんです。

そのデザインが非常によかったので、

「このポケモンたちを飛ばせてつかまえたい!」と思いました。

译文

而且,恰好在同一时期,

一位图形设计师

构思了《宝可梦 黑·白》中登场的传说宝可梦

龙卷云、雷电云、土地云的

形态变化。

那个设计非常出色,

所以我想“真想放飞并捕捉这些宝可梦啊!”。

石原 恒和 受访
70 石原 恒和

原文

『ポケモンARサーチャー』は

3DS専用ダウンロードソフトですが、

見たことのないフォルムの

ポケモンがつかまえられるだけでなく、

『ポケモンブラック2・ホワイト2』に連れていくことができます。

ほかにも「えっ、こんなポケモンまで?」っていう

意外なポケモンが出てきます。

译文

《宝可梦AR搜索器》是3DS专用的下载软件,不仅能捕捉到从未见过的形态的宝可梦,还能将它们带到《宝可梦 黑2·白2》中。此外,还会出现一些令人惊讶的宝可梦,让人不禁感叹“咦,连这种宝可梦都有?”

岩田 聪 受访
71 岩田 聪

原文

もともとクリーチャーズさんが

AR技術を研究していて、

『ポケモン立体図鑑BW』で実装済みだったので、

スムーズにつながりましたね。

※22

译文

原本Creatures公司就在研究AR技术,并在《宝可梦立体图鉴BW》中已经实现了,所以这次能够顺利衔接呢。

石原 恒和 受访
72 石原 恒和

原文

そうですね。

だから3DSで遊ばれる方は

『ポケモンブラック2・ホワイト2』だけでなく、

『ポケモンARサーチャー』もダウンロードしていただき、

その1か月後に出る『ポケモン全国図鑑Pro』も

ぜひダウンロードして、“三種の神器”として遊べば、

もっと楽しく『ポケモンブラック2・ホワイト2』を遊べます。

※24

译文

是的。所以,在3DS上游玩的玩家,不仅请下载《宝可梦 黑2·白2》,也请下载《宝可梦AR搜索器》,还有一个月后推出的《宝可梦全国图鉴Pro》也请务必下载,将它们作为“三神器”来使用,就能更加愉快地游玩《宝可梦 黑2·白2》了。

岩田 聪 受访
73 岩田 聪

原文

まさに“三種の神器”ですね(笑)。

译文

真不愧是“三神器”啊(笑)。

海野 隆雄 受访
74 海野 隆雄

原文

はい。

実際に『ポケモンARサーチャー』で捕まえた

めずらしいポケモンを

『ポケモンブラック2・ホワイト2』に持っていくことができますし、

『ポケモン全国図鑑Pro』では、

出会ったポケモンの情報を手軽にチェックしながら

『ポケモンブラック2・ホワイト2』をプレイすることができます。

译文

是的。实际上,在《宝可梦AR搜索器》中捕捉到的稀有宝可梦,可以带到《宝可梦 黑2·白2》中;而在《宝可梦全国图鉴Pro》中,则可以一边轻松查看已遇到的宝可梦信息,一边游玩《宝可梦 黑2·白2》。

岩田 聪 受访
75 岩田 聪

原文

そういえば、映画の直前に

本編の新作を出すのは、

じつははじめてのチャレンジですよね。

译文

说起来,在电影上映前夕推出本篇新作,这其实是首次尝试吧。

海野 隆雄 受访
76 海野 隆雄

原文

はい。ドキドキしているんですけど(笑)。

※25

译文

是的,我现在心里七上八下的(笑)。

※25

岩田 聪 受访
77 岩田 聪

原文

映画館に『ポケモンブラック2・ホワイト2』の

ソフトを持ってきてもらうんですね。

译文

也就是说,要让玩家带着《宝可梦 黑2·白2》的卡带到电影院来呢。

石原 恒和 受访
78 石原 恒和

原文

はい。今回は6月にソフトを遊んでから映画館へ、

という流れになっています。

もちろん『ポケモンブラック・ホワイト』を持っていく人も、

『ポケモンブラック2・ホワイト2』を持っていく人も、

映画館でポケモンを受け取れる仕組みを用意しています。

译文

是的。这次是先在6月游玩游戏,然后再去电影院的流程。当然,无论是带《宝可梦 黑·白》的人,还是带《宝可梦 黑2·白2》的人,我们都准备了能在电影院领取宝可梦的机制。

岩田 聪 受访
79 岩田 聪

原文

いまでこそ映画館の連動は当たり前になっているんですが、

映画館でポケモンを受け取ることをはじめたとき、

前例のないことを映画館のみなさんにご理解いただくのは

大変なハードルでしたよね・・・。

译文

如今与电影院的联动已经习以为常,但当初开始推行在电影院领取宝可梦时,要让电影院的工作人员理解这种史无前例的做法,想必是很大的难关吧……

石原 恒和 受访
80 石原 恒和

原文

ええ、本当に大変でした。

一軒ずつ、映画館に説明に行ったんですよねぇ(笑)。

译文

嗯,确实非常辛苦。我们是一家一家地跑去电影院说明的(笑)。

岩田 聪 受访
81 岩田 聪

原文

でも、本当に全部の映画館を回ったからこそ、

協力してくださったんです。

最初は半信半疑だった関係者のみなさんも、

実際にたくさんの方が喜んでおられるのを見て

「来年はやらないんですか?」と、変わっていきました。

译文

但是,正因为你们跑遍了所有电影院,才得到了他们的协助。最初半信半疑的相关人士,看到实际有这么多人感到高兴后,态度也变成了“明年不搞了吗?”。

石原 恒和 受访
82 石原 恒和

原文

最初は「日本には、映画館はいくつあるんですか?」

ってところからはじまりましたから(笑)。

译文

最开始是从“日本有多少家电影院?”这个问题开始的(笑)。

增田 顺一 受访
83 增田 顺一

原文

映画のエンディングロールに、

映画館の名前が全部のっていますけど、

「なんで映画の中に映画館が入っているんだろう?」

って、事情を知らない方は疑問に思われるでしょうね。

译文

在电影的片尾字幕中,列出了所有电影院的名字,不了解内情的人可能会疑惑:“为什么电影里会出现电影院的名字呢?”

石原 恒和 受访
84 石原 恒和

原文

協力していただいた映画館が全部のっています。

译文

所有提供协助的电影院都列在上面了。

岩田 聪 受访
85 岩田 聪

原文

映画館の名前がたくさんのっているエンディングロールは、

確かに珍しいでしょうね。

でもそれも含めて、『ポケモン』の映画体験なんですよね。

译文

片尾字幕中列出这么多电影院名字,确实很罕见吧。但这也是《宝可梦》电影体验的一部分呢。

石原 恒和 受访
86 石原 恒和

原文

そうです。

译文

是的。

岩田 聪 受访
87 岩田 聪

原文

ほんとうに実現までいろいろありましたから、

この映画館との連動話だけでも、1時間以上語れるくらいですね(笑)。

今後も、『ポケモン』で新しいことに取り組んでいきましょう。

今日はどうもありがとうございました。

译文

从企划到实现确实经历了很多波折,光是关于与电影院联动的故事,就能聊上一个多小时呢(笑)。今后也让我们继续在《宝可梦》中挑战新事物吧。今天非常感谢大家。

众人 受访
88 众人

原文

ありがとうございました。

译文

非常感谢。