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2011 Nintendo DREAM

增田顺一谈宝可梦桥梁设计

增田顺一

增田顺一谈《宝可梦 黑·白》中桥梁的设计与用意

Nintendo DREAM 2011.02.21 约 13 分钟

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Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.80
Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.80

增田顺一讲述 宝可梦 黑·白 桥梁诞生秘话

増田順一さんが語る ポケットモンスターブラック・ホワイト 橋 誕生秘話

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下『ポケモンB・W』)で強烈なインパクトを残した「橋」。じつは本作のディレクターを務めた増田順一さんは、橋が大好きなことでも有名なのだ。増田さんが語る「橋」の魅力、「橋」を通してゲームに込めたメッセージをたっぷりとお届けしよう。端から端まで橋だらけの橋インタビューです!!
在《宝可梦 黑·白》(以下简称《宝可梦B·W》)中留下强烈冲击的“桥”。其实担任本作总监的增田顺一先生,也以喜爱桥梁而闻名。我们将充分呈现增田先生讲述的“桥”的魅力,以及通过“桥”融入游戏中的讯息。这是一场从头到尾都是桥的桥梁访谈!!
株式会社ゲームフリーク
株式会社GAME FREAK
取締役 開発本部長増田順一さん
董事 开发本部长增田顺一先生
ゲームフリーク創立メンバーとして、『ポケットモンスター』シリーズを始めとする数多くの作品を生み出す。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』ではディレクターとして開発の総指揮を執りつつ、一部の楽曲も手がけた。1968年1月12日生まれ。神奈川県横浜市出身
作为GAME FREAK的创始成员,参与创作了以《宝可梦》系列为首的众多作品。在《宝可梦 黑·白》中担任总监,统管开发全局,同时也负责了部分乐曲。1968年1月12日出生。神奈川县横滨市出身。

话说,这次访谈的起因是……

そもそも、このインタビューの発端は…

右の記事は、ニンドリ2008年12月号に掲載された「長官らしい」。「長官らしい」は、猿楽庁・橋本長官が友人のゲームクリエイターと語り合うという連載企画で、この号は増田順一さんがゲストとして登場していたのだが…今読み返すと、『ポケモンB・W』のヒントとも思える内容が!? これは改めて、増田さんに“橋”について語ってもらわねば!!
右边的报道,是刊登在Nindori 2008年12月号上的“长官风格”。“长官风格”是猿乐厅·桥本长官与身为朋友的游戏创作者对谈的连载企划,这一期增田顺一先生作为嘉宾登场……但现在重读,内容似乎也能看作《宝可梦B·W》的提示!?既然如此,必须再次请增田先生谈谈“桥”!!

“长官风格”与《宝可梦》的意外关系

「長官らしい」と『ポケモン』の意外な関係

Nintendo DREAM 編集部

じつは今日お聞きしたいのは「橋」の話なんです。というのも、ニンドリの2008年12月号の「長官らしい」で、増田さんが橋本長官とレインボーブリッジ(※1)を渡りながら橋について語り合う、という風変わった企画がありまして…。今考えると、すでにこの時点で『ポケモンB・W』の構想が増田さんの頭の中にあったのでしょうか?
其实今天想请教的是关于“桥”的话题。因为Nindori 2008年12月号的“长官风格”中,有一个很奇特的企划,是增田先生与桥本长官一边走过彩虹大桥(※1)一边谈论桥……现在想来,是不是当时增田先生脑中就已经有了《宝可梦B·W》的构想呢?

增田顺一

はい。『ポケモンB・W』のイッシュ地方はニューヨークをモチーフにしているのですが、そのイメージは2006年くらいからすでにありました。ニューヨークにも、ゲーム中に出てくるスカイアローブリッジ同様に、「ブルックリンブリッジ」(※2)という巨大な橋があるんです。
是的。《宝可梦B·W》的合众地区是以纽约为原型,而这个意象从2006年左右就已经有了。纽约也和游戏中出现的天箭桥一样,有一座名为“布鲁克林大桥”(※2)的巨大桥梁。

Nintendo DREAM 編集部

「長官らしい」でレインボーブリッジを渡っていたとき、すでに増田さんの中にはスカイアローブリッジのイメージがあったんですね。
在说着“像长官一样”走过彩虹大桥的时候,增田先生心中其实已经有了天箭桥的形象。

增田顺一

レインボーブリッジはブルックリンブリッジと雰囲気が似ているんです。ブルックリンブリッジをマンハッタン方面へと渡っていくと、向こうにある高層ビル群がだんだん近づいてくるんですが、それがレインボーブリッジをお台場から東京方面に渡る時とよく似ているんですよ。最初にぐるりとループを描きながら上っていくところなんかもそっくりですね。
彩虹大桥和布鲁克林大桥的氛围很像。从布鲁克林大桥往曼哈顿方向走,对面的高楼群会渐渐靠近,这和从台场经彩虹大桥往东京方向走时的感觉非常相似。一开始一边画着圈一边盘旋而上的地方也几乎一模一样。

Nintendo DREAM 編集部

ブルックリンブリッジとレインボーブリッジは、橋の作り自体も似た感じなんですか?
布鲁克林大桥和彩虹大桥,桥本身的结构也相似吗?

增田顺一

形は似ているんですが、細かいところはかなり違います。そもそもニューヨークは地震が無くて地盤も固いので、この橋も基本的に石作りなんですが、レインボーブリッジは完全地震対応なんです。
外形相似,但细节部分差别很大。本来纽约没有地震、地基也坚固,所以这座桥基本上是石造的,而彩虹大桥则是完全针对地震设计的。

Nintendo DREAM 編集部

ほぉ〜。
哦~。

增田顺一

1つ1つのパーツがかなり緻密に作られていて、橋全体で衝撃を吸収する構造になっているんです。実際に歩いていても、レインボーブリッジは結構揺れるんですよ。
每一个部件都做得相当精细,整座桥的结构能够吸收冲击。实际走在上面时,彩虹大桥摇晃得还挺厉害的。
増田さんとレインボーブリッジを歩く
和增田先生一起走过彩虹大桥

※1 什么是“彩虹大桥”?

※1 「レインボーブリッジ」って?

レインボーブリッジは、東京都港区の芝浦とお台場をつなぐつり橋。開通は1993年、全長798m。近くに羽田空港があるため高さ規制があり、塔の一番高い部分でも126mに抑えられている。上下2層構造になっており、首都高速道路、一般車道に加え、新交通システムゆりかもめも走っている。歩道もあるので、興味のある人は一度歩いてみよう。
彩虹大桥是连接东京都港区芝浦和台场的悬索桥。1993年开通,全长798米。由于附近有羽田机场,存在高度限制,桥塔最高部分也被控制在126米。桥为上下两层结构,除首都高速公路、一般车道外,新交通系统百合海鸥号也从桥上通过。桥上还有人行道,有兴趣的人不妨走一次试试。
↑橋の上から東京方面をパチリ。増田さんがこだわった「ループ」が見えます
↑从桥上拍下东京方向。可以看到增田先生执着追求的“盘旋”。

※2 什么是“布鲁克林大桥”?

※2 「ブルックリンブリッジ」って?

ブルックリンブリッジは、ニューヨーク市のマンハッタン島とブルックリン区をつなぐつり橋。開通はなんと1883年で、アメリカでもっとも古いつり橋の1つである。全長1834m。
布鲁克林大桥是连接纽约市曼哈顿岛和布鲁克林区的悬索桥。开通于1883年,是美国最古老的悬索桥之一。全长1834米。
➡こんな巨大な橋が19世紀に作られたとは…。増田さんいわく、歩いて渡る際には途中で水分補給が必要になるほど長いそうです
➡这么巨大的桥竟然建于19世纪……据增田先生说,长到步行过桥途中需要补充水分。
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Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.81
Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.81

对天箭桥的讲究

スカイアローブリッジへのこだわり

Nintendo DREAM 編集部

ちなみにゲーム中のスカイアローブリッジは、ブルックリンブリッジとレインボーブリッジのどちらに近いんですか?
顺便问一下,游戏中的天箭桥更接近布鲁克林大桥还是彩虹大桥?

增田顺一

スカイアローブリッジを作る際、デザイナーにリクエストしたのが…「ブルックリンブリッジとレインボーブリッジを足して2で割って、それを『ポケットモンスター』の世界の技術をもって、ガウディ(※3)のような人がデザインしたらどうなるか?」だったんです。
制作天箭桥时,我对设计师提出的要求是……“把布鲁克林大桥和彩虹大桥加起来除以二,再用《宝可梦》世界的技术,让高迪(※3)那样的人来设计的话会怎样?”

Nintendo DREAM 編集部

むちゃくちゃハードルが高いですね!!
这门槛也太高了吧!!

增田顺一

橋は見えているけどすぐには渡れないという「じらす感じ」もほしかったので、最初にぐるっと回って上るところも必須。あと普通の橋は両端が歩道なんですが、ブルックリンブリッジは中央が歩けるんです。これも面白いから取り入れました。
我也想要那种“桥看得见却不能马上过去”的吊人胃口的感觉,所以一开始绕一圈再上去的部分是必须的。还有,普通的桥两端是人行道,但布鲁克林大桥是中间可以走人。这一点也很有趣,所以采用了。

Nintendo DREAM 編集部

塔の辺りは、かなりしゃれたデザインになっていますよね。
桥塔附近的设计相当讲究呢。

增田顺一

現実の橋作りには必ず予算の制約があると思うんですが、スカイアローブリッジは「予算のことは気にするな」といってデザインさせました。サグラダ・ファミリアなんて、予算のこと考えてたら作れないですよね。
现实中的桥梁建造一定有预算限制,但天箭桥我是说“别在意预算”来让他们设计的。圣家堂什么的,要是考虑预算就建不成了吧。

Nintendo DREAM 編集部

ゲーム中の橋のデザインは、実際の建築法を意識しているんですか?
游戏中桥的设计,有意识到实际的建筑法吗?

增田顺一

ええ。橋の基礎になる部分なんかは、かなりリアルに作っています。でもそのままだと面白くないので、ファンタジーも加えました。現実的に無理そうな構造でも、きっとエスパーポケモンがひょいっと資材を上げてるんだろう、とか考えて(笑)。
是的。桥的基础部分等,做得相当真实。但那样就没意思了,所以也加入了幻想元素。即使是现实中看似不可能的结构,也想着一定是超能力宝可梦轻松地把材料抬上去的吧(笑)。
※3 「ガウディ」って?アントニ・ガウディ。スペインの建築家で、バルセロナにある世界遺産「サグラダ・ファミリア」などを建設した。ちなみにサグラダ・ファミリアは、ガウディ没後80年を経過した今も建設中である。
※3 “高迪”是谁?安东尼·高迪。西班牙建筑师,在巴塞罗那建造了世界遗产“圣家堂”等。顺便一提,圣家堂在高迪去世80年后的今天仍在建设中。
←サグラダ・ファミリアのイメージが、スカイアローブリッジにも反映されている?
←圣家族大教堂的意象,是否也反映在了天箭桥上?

过桥之处才是真正的起点

橋を渡るところからが真のスタート

Nintendo DREAM 編集部

デザインにかなり力が入っていますが、やはりスカイアローブリッジは特別な存在なんですね。
设计上相当用心,果然天箭桥是特别的存在。

增田顺一

『ポケモンB・W』は、2つ目のジムまでは意図的にこれまでのシリーズとあまり雰囲気を変えていないんです。プレイヤーが「これって『ポケモン』?」と疑問を持つといけませんので。でもそろそろ変化がほしいな…と感じてきたところで出てくるのが、このスカイアローブリッジなんです。なので、この橋のデザインにはものすごく力を入れました。今の形に落ち着くまで3回くらいリテイクを出しましたし、カメラアングルもマスターアップの直前まで調整しています。
《宝可梦B・W》在到达第二个道馆之前,有意不把氛围与以往系列拉开太大差距。因为如果让玩家产生“这也算《宝可梦》?”的疑问就不好了。但就在玩家差不多开始觉得想要些变化的时候,出现的正是这座天箭桥。所以,这座桥的设计上我们花了非常大的力气。直到定下现在的形态为止,大约返工了3次,镜头角度也一直调整到临近母盘完成之前。

Nintendo DREAM 編集部

しかし、この橋は一度通過すると、再訪をうながすバトルやイベントがありませんよね。ちょっともったいない気もしますが…。
但是,这座桥一旦通过之后,就没有促使玩家再次造访的对战或事件了。感觉有点可惜……

增田顺一

そこはあえてそうしています。スカイアローブリッジはプレイヤーの期待感を高めるための場所なので、その流れを止めたくなかったんです。さあ渡ろうというときにバトルが入ったりすると、オイオイって思いますよね。ここからが本当の『ポケモンB・W』だ!という切り替えの場所なので、多少長いなぁと思わせるくらい歩かせるようにしました。
那里是刻意这么做的。天箭桥是为了提升玩家期待感的地方,所以我不想打断那个流程。正要过桥的时候突然进入对战,会让人想说“喂喂”吧。这里是从此开始才是真正的《宝可梦B・W》!的切换点,所以我让玩家走到多少会觉得有点长的程度。
←イッシュ地方のイラストマップを改めて見ると、確かにハイリンクの左右には同じ形の山がある。同じ『ポケモンB・W』であると同時に他プレイヤーの別世界でもあるという…ある意味パラレルワールド的なイメージなのかな
←重新看合众地区的地图插画,确实连入的左右各有一座形状相同的山。既是同一款《宝可梦B・W》,同时又是其他玩家的另一个世界……某种意义上或许是一种平行世界式的意象吧

注目连入左右的山 连接另一个世界的连入之桥

ハイリンクの左右の山に注目 別世界をつなぐハイリンクの橋

Nintendo DREAM 編集部

任天堂公式HPの「社長が訊く」(※4)によると、「橋を渡るのはどういうことか」に関しても、詳細なプランニングシートが書かれたとあります。本作の「橋」は、どんな役割を担っているのですか?
根据任天堂官方网站的“社长问”(※4),关于“过桥究竟意味着什么”,据说也写了详细的企划书。本作中的“桥”承担着怎样的作用呢?

增田顺一

「橋」のイメージで最初にあったのは、今のハイリンクの橋だったんです。これは非常に日本的な考え方なんですが、橋というのはこの世とあの世をつなぐものでもあるんです。日本画でよく見られるんですが、「こちら側に街があって、そこから橋が伸びてその先が雲でモヤモヤしている」という構図は、日本人の美学としては確実に「この世とあの世」を表現しているんです。もともと橋が無かったところに橋が出来ることで、あの世とこの世との、ゲーム的には別のプレイヤーの世界との行き来が可能になる。ですから、ハイリンクには「橋」が絶対に必要なんです。
关于“桥”的意象,最初有的是现在的连入之桥。这是一种非常日本式的想法,桥也是连接此世与彼世的东西。在日本画中经常能看到,“这边有城镇,从那里伸出一座桥,桥的前方被云雾笼罩”这样的构图,作为日本人的美学,确实是在表现“此世与彼世”。原本没有桥的地方有了桥,就能在此世与彼世之间、在游戏上就是与其他玩家的世界之间往来。所以,连入绝对需要“桥”。

Nintendo DREAM 編集部

それは面白い解釈ですね。しかし、スタッフの方はその説明ですぐにイメージできたんでしょうか。
这真是有趣的解释。不过,工作人员们听到这个说明就能立刻想象出来吗?

增田顺一

どうでしょう。また適当なこと言って、とか思ってたかも(笑)。ちなみにイッシュ地方全体のイラストマップを見ると、ハイリンクの両隣に山があります。これは神の住む別世界というか、ほかの人のゲームの世界なんです。だからまったく同じ形の山として描いています。
怎么样。说不定有人会想,又在随口乱说了(笑)。顺便一提,看合众地区整体的插画地图,连入的两侧各有一座山。这可以说是神所居住的另一个世界,也就是其他人的游戏世界。所以画成了完全相同形状的山。
※4 「社長が訊く」って?任天堂公式HPの岩田聡社長による対談企画。増田順一さん、杉森建さん、(株)ポケモン石原恒和社長が登場した「社長が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』」のURLは、「http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irbj/vol1/index.html」。
※4 所谓“社长问”?是任天堂官方网站上岩田聪社长主持的对谈企划。增田顺一、杉森建、株式会社宝可梦社长石原恒和登场的“社长问《宝可梦 黑·白》”的URL为“http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irbj/vol1/index.html”。

结合设定草图看天箭桥

設定ラフスケッチとともに見るスカイアローブリッジ

←左は、インタビュー時に見せていただいたスカイアローブリッジの設定ラフスケッチ。橋脚やアンカレイジ(両岸の土台)、主塔部分のイメージや、車道と歩道の断面図など、実際にゲームには現れない部分も細かく考えられているのがわかる
←左图是采访时给我们看的天箭桥设定草图。桥墩、锚碇(两岸的基础)、主塔部分的意象,以及车道与人行道的截面图等,连游戏中实际不会出现的部分都做了细致考虑,由此可见一斑
←最初にループしながら上っていくところ。設定ラフの段階でも、すでにこのループが取り入れられている
←最初一边绕圈一边向上走的地方。在设定草图阶段,这个绕圈就已经被采用了
→主塔の辺りのデザインは、ゲーム中ではこんな感じに。左のラフスケッチと見比べてみると面白い
→主塔附近的设计,在游戏中是这样的感觉。和左边的草图对比着看会很有趣
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Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.82
Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.82

连入的意象是“皇居”

ハイリンクのイメージは“皇居”

增田顺一

で、このハイリンクのイメージの基になっているのは…じつは皇居なんです。
而成为这个连入意象基础的……其实是皇居。

Nintendo DREAM 編集部

東京の皇居ですか!?
东京的皇居吗!?

增田顺一

皇居のお堀とか石垣、あとかつて江戸城だった名残とか…それがハイリンクのデザインのもとになっています。後ろに見える深い森、架かっている石作りの橋も、皇居のものをイメージしています。
皇居的护城河、石墙,还有曾经是江户城留下的痕迹……这些都成了连入设计的原型。后面可见的深林、架设的石桥,也都是以皇居的景物为意象。

Nintendo DREAM 編集部

ハイリンクではほかの人とつなげるのに夢中で、細かいところまでは全然見ていませんでした。
在连入里光顾着和别人连接,细节之处完全没有注意到。

增田顺一

ニューヨークがモチーフならセントラルパークになりそうなものですが、ハイリンクはこの世界でも特殊な空間なので、皇居っぽい感じにしました。そしてここが皇居と仮定するなら、地下鉄もこの下は通れませんよね。だからバトルサブウェイの路線図でも、ハイリンクの下は避けているんです。
如果以纽约为原型,本来可能会做成中央公园,但连入在这个世界里也是特殊的空间,所以做成了类似皇居的感觉。而且如果假定这里是皇居,地铁也不能从这下面穿过吧。所以在对战地铁的线路图上,也避开了连入的下方。

Nintendo DREAM 編集部

あの路線図にそんな秘密が…。
那张路线图上竟然有这样的秘密……。
そうしたハイリンクのイメージが、ほかの橋にも生きているんですね。
连入的这种意象,在其他桥上也有体现呢。

增田顺一

今回の舞台であるイッシュ地方はいろんな人種、いろんな考えの人が生活しています。それらが橋でつながっていて、なおかつ渡ったときに大きな変化を感じさせることで、多様な文化の交流が表現したかったんです。そのための「渡る」行為自体を丹念に描いたのが、『ポケモンB・W』の「橋」なのです。
这次作为舞台的合众地区,生活着各种人种、各种想法的人。他们由桥梁连接起来,并且在过桥时能感受到巨大的变化,我想借此表现出多元文化的交流。为此,对“过桥”这一行为本身进行细致描绘的,就是《宝可梦B・W》中的“桥”。

连入在这个世界中也是特殊的空间

ハイリンクはこの世界でも特殊な空間です

⬆これが現在の皇居で見られる「二重橋」(正確には、この奥にある鉄橋を含めた2本で二重橋と総称する)。ハイリンクの橋と比べてみよう
⬆这就是现在在皇居能看到的“二重桥”(准确地说,是连同它深处的那座铁桥在内,两座桥合称二重桥)。和连入的桥比较一下吧
⬆改めてハイリンクの風景をよく見てみると…堀と石垣、落ち着いた雰囲気の石橋と、確かに皇居をイメージさせるものが多い。壊れた石壁の跡は、皇居が江戸城跡であることの名残か
⬆重新仔细看连入的风景……护城河与石墙、氛围沉稳的石桥,确实有很多让人联想到皇居的东西。损坏的石壁遗迹,是皇居为江户城遗址的痕迹吗
⬆バトルサブウェイの看板で見られる路線図。確かにハイリンクの下は通っていない!
⬆在对战地铁的招牌上能看到的路线图。确实没有从连入下方通过!

地铁行驶的钢铁桁架桥 圆筒桥

地下鉄が走る鋼鉄のトラス橋 シリンダーブリッジ

Q.イギリスに似た橋がありますね?A.はい。『ポケモンB・W』は人種や文化の交流が大きなテーマですので、橋についても世界中のものを勉強しました。ここはイギリスにあるフォース鉄道橋(※5)がモチーフになっています。橋って「なぜその形をしているのか」理由が明確なんですよ。例えばレインボーブリッジは、あの近辺を飛行機が通るので高さ規制があるんです。フォース鉄道橋は電車を通す橋なので、デザイン性よりもとにかく強度を重視しています。シリンダーブリッジは、そのモチーフをさらに頑丈に、力強い感じにしました。
Q. 有和英国相似的桥呢?A. 是的。《宝可梦B・W》以人种与文化的交流为重要主题,所以关于桥我们也研究了世界各地的桥。这里是以为英国福斯铁路桥(※5)为原型的。桥这种东西,“为什么是那种形状”的理由是很明确的。比如彩虹大桥,因为那附近有飞机经过,所以有高度限制。福斯铁路桥是让电车通过的桥,所以比起设计性,更重视强度。圆筒桥则把这个原型做得更加坚固、更有力量感。
Q.この橋だけカメラアングルが独特なのは?A.自分の下を地下鉄が通っている!という感じを強調したかったので、ここはプレイヤー視点に近いカメラアングルにしています。あとこの橋は構造が複雑だったので、普通に外から見てもあまり美しくないんですよ。だったら中にカメラを入れた方が面白いだろうと思いまして。入り口のゲートにこの橋の全体模型があるのは、そのフォローでもあります。あの模型で全体をイメージしつつ渡ってみてください。
Q. 为什么只有这座桥的镜头角度很独特?A. 因为我想强调“自己脚下有地铁通过!”这种感觉,所以这里采用了接近玩家视角的镜头角度。另外这座桥结构复杂,从外面普通地看并不怎么好看。既然如此,把镜头放到里面去不是更有趣吗。入口大门处有这座桥的整体模型,也是为了对此进行补充。请用那个模型想象整体,同时试着过桥吧。
Q.金曜夜の暴走族イベントが面白いですね! 総長に勝つと暴走族のチーム名が変わったり…。A.暴走族のイベントは、ライモンシティの観覧車イベントと同じ者がシナリオを書きました。そういうのが得意な人なんです(笑)。全部のイベントがあんな感じだと困りますけど、たまに欲しくなるんですよね。
Q. 周五晚上的暴走族事件很有趣呢!赢了总长之后暴走族的队伍名还会改变……。A. 暴走族事件和雷文市的摩天轮事件是同一个人写的剧本。那是个很擅长这类东西的人(笑)。如果所有事件都是那种感觉会让人困扰,但偶尔就是会想要来一个呢。
※5「フォース鉄道橋」って?イギリス・スコットランドにある巨大な鉄道橋。開通は1890年で、全長2530m。1879年に同じスコットランドで鉄道橋崩落事故があった反省から、非常に強固に作られている。
※5“福斯铁路桥”是什么?位于英国苏格兰的巨大铁路桥。1890年开通,全长2530米。由于1879年在苏格兰发生了铁路桥崩塌事故,人们引以为戒,将其建造得非常坚固。
⬅金曜夜には暴走族が出現。総長に勝つと、チーム名にプレイヤーのポケモン名が入る
⬅周五夜里会出现暴走族。战胜总长后,队伍名里会加入玩家宝可梦的名字
ブラックニャースに改名することに 決めたぜっ!
决定改名叫黑喵喵!

与增田同行

増田さんと行

代表合众地区、最大最长的吊桥

イッシュ地方を代表最大最長のつり橋

⬇ヤグルマの森を抜けると、目の前にスカイアローブリッジが!! 物語の転機となる印象的なシーンだ
⬇穿过矢车森林,眼前就是天箭桥!!这是故事转折点上的一个令人印象深刻的场景

承担海运的红色可动桥 帆巴吊桥

海運を担う赤い可動橋 ホドモエの跳ね橋

Q.実在のモチーフはあるんですか?A.スカイアローブリッジと違って、ここは特に実在のモチーフはありません。可動する橋は船に注意をうながすために赤く塗られているんですが、橋を上げているところのシルエットが、ちょうどリザードンに似ているんですよ。巨大な滑車が腿、三角形の鉄骨が羽根といった感じで。デザインが決まるまで何度か手直ししていますが、リザードンっぽいシルエットはそのまま生かすようにしています。
Q.有实际存在的原型吗?A.和天箭桥不同,这里并没有特别的实际原型。可动的桥为了提醒注意船只而涂成红色,而桥升起时的轮廓恰好很像喷火龙。巨大的滑轮像大腿,三角形的钢架像翅膀。设计定稿前修改了好几次,但像喷火龙的轮廓一直保留了下来。
Q.なぜここだけが跳ね橋なんですか?A.橋をデザインする際には、その橋が置かれる土地と、さらに「船がどう通るか」を考慮します。例えばホドモエシティは風が強いという設定なので、橋は低くしたい。でも川の下流にあるので大きな船が通るだろうから跳ね橋にしよう、と。逆に川の上流にあるビレッジブリッジは船も来ないだろうから、低い橋でも大丈夫だろう、とか考えています。
Q.为什么只有这里是吊桥?A.设计桥的时候,会考虑这座桥所在的土地,以及“船要怎么通过”。比如帆巴市设定为风很大,所以桥要低一些。但因为它位于河流下游,大船应该会经过,所以就做成吊桥。反过来,位于河流上游的村庄桥,船大概不会来,所以低桥也没问题,会这样去考虑。
➡跳ね橋が動くのはゲーム中で一度きり。雄大な動きを目に焼きつけろ
➡吊桥在游戏中只动一次。把它的雄壮动作刻进眼里吧
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Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.83
Nintendo DREAM 2011年4月号(Vol.204) P.83

我觉得也有“不自由的乐趣”

“自由じゃないことの楽しさ”もあると思うんです

→開発中に作成されたイメージボードを片手に、ゲーム中に登場する橋について語ってくれた増田さん。プレイヤーが何となく渡っていた橋にも、作り手のこだわりと愛情がたっぷりと注がれているのです
→增田先生一手拿着开发期间制作的意象板,讲述了游戏中登场的桥。玩家不经意间走过的桥,也倾注了制作者满满的讲究与热爱
けない…でも、できるだけ美しくも作りたい。当然予算も決まっているはずですから、その枠の中でいかに最高の橋を作っていくか。もし自分が作るとしたら、すごくワクワクすると思うんですよ。
不能随便来……但也想尽量做得美观。预算当然也是定好的,所以要在那个框架内如何造出最好的桥。如果换成我自己来造,我想一定会非常兴奋。

Nintendo DREAM 編集部

今の話って、そのままゲーム全体のディレクションにも当てはまりますよね。
刚才说的这些,其实也完全适用于整个游戏的统筹吧。

增田顺一

確かにそうですね。橋に限らず、建築物は結構ゲームと似ているところがあります。自分の橋の見方って、どうしても「もし自分がこれを作るなら?」というものになるんです。時間や予算も全部含めて、その中でいかにバランスよく作っていくか…。ポケモンの名前も5文字の中で精一杯考えるじゃないですか。そうした「自由じゃないことの楽しさ」もあると思うんです。
确实如此。不只是桥,建筑物和游戏也有不少相似之处。我看桥的时候,总会忍不住想“如果是我来造这座桥会怎样?”包括时间和预算在内,如何在其中取得良好的平衡……宝可梦的名字不也是在5个字符之内拼命想的吗。我觉得这种“不自由之中的乐趣”也是存在的。

Nintendo DREAM 編集部

では最後に…増田さんが一番好きな橋は?
那么最后……增田先生最喜欢的桥是?

增田顺一

日本で聞かれたら、やはりレインボーブリッジと答えます。海外だったらブルックリンブリッジかも(笑)。レインボーブリッジの機能美は本当にすばらしいんです。何度も渡ってますが、何度渡っても飽きません(笑)。
如果在日本问,我还是会回答彩虹大桥。在国外的话可能是布鲁克林大桥(笑)。彩虹大桥的功能美真的很出色。我走过很多次,但走多少次都不会腻(笑)。

造桥与做游戏相通之处

橋作りとゲーム作りに通じるもの

Nintendo DREAM 編集部

そもそも、増田さんが橋を好きになったきっかけは?
话说回来,增田先生喜欢上桥的契机是什么?

增田顺一

昔から特に橋が好きだったわけではないんです。『ポケモンB・W』を作るために橋の勉強をしたり、あちこちの橋を見て回っているうちに、だんだんと興味が湧いてきたんですよ。
我并不是从以前就特别喜欢桥。是为了制作《宝可梦B・W》而学习桥的知识、到处去看各种桥的过程中,渐渐产生了兴趣。

Nintendo DREAM 編集部

橋のどんなところに、特に魅力を感じますか?
桥的哪些地方让您特别着迷?

增田顺一

まず「同じパーツを繰り返して、効率よく巨大なものを作る」ところが、非常に魅力的ですよね。生物の骨格に近い機能美も感じます。あと作り手の視点から見ると、橋作りは「駆け引き」がすごく面白いんです。絶対に落っこちてはいけない、上や下を通るものを考えて高さを決めないといけない、長い橋だと地球の丸みまで考えないといけない
首先是“重复相同的部件,高效地造出巨大的东西”这一点,非常有魅力。也能感受到接近生物骨骼的功能美。另外从建造者的角度看,造桥中的“权衡取舍”非常有趣。绝对不能塌,必须考虑从上面和下面通过的东西来决定高度,如果是长桥还得考虑地球的弧度

合众地区桥梁巡游

イッシュ地方橋巡り

支撑人们生活的石造眼镜桥 村庄桥

人々の暮らしを支える石作りの眼鏡橋 ビレッジブリッジ

Q.ここにも実在のモチーフがあるんですか?A.イタリアあたりの古い橋には、上に家が建っているものが実際にあります。夜みんなで集まってわいわいビールを飲んだり、彼女とデートしたり、そんな場所を作りたかったんです。ただ普通の橋に家を建てても面白くないんで、デザイン的には中央に塔を置いて、そこからつり下げる形にしてみました。これがあることで「支えている」感じが出て、リアル感が増していると思います。
Q. 这里也有实际存在的原型吗?A. 意大利一带的老桥上,确实有在上面建房子的。我想打造一个夜晚大家聚在一起热闹地喝啤酒、和女朋友约会的地方。不过,只是在普通的桥上建房子也没意思,所以在设计上把塔放在中央,做成从那里吊下来的形式。有了这个,就能营造出“支撑着”的感觉,我觉得真实感也增加了。
Q.歌い出す男とか草笛を吹く男とか、音の遊びが多いですね。A.ここはエンディング後に行く場所ですし、みんながわいわいと集まる橋でもあるので、ISS(インタラクティブ・サウンド・システム)と呼ぶ音の遊びをたくさん入れました。たそがれた4人の男に話しかけると、BGMにいろんな音が追加されていきますので、ぜひ捜してみてください。ちなみにこうした音の遊びは、サウンドチームでももっとも遊び心がある一之瀬(※6)が担当しています。
Q. 唱歌的男人、吹草笛的男人,声音方面的玩法很多呢。A. 这里是通关后去的地方,也是大家热闹聚集的桥,所以加入了很多叫做ISS(互动声音系统)的声音玩法。和四个落寞的男人搭话,BGM里就会不断加入各种声音,请务必找找看。顺带一提,这类声音玩法由声音团队中最有玩心的一之濑(※6)负责。
→たそがれた男たちに話しかけることで、シンプルだったBGMにどんどん音が追加されていく。草笛など変わった音が多いのも特徴だ
→和落寞的男人们搭话,原本简单的BGM就会不断加入声音。草笛等奇特的声音很多也是一大特点。
れいぞう『おじさん…… 歌が 生きがい なのよね
冷藏『大叔…… 唱歌 是 生存意义 呢』
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※6 「一之瀬さん」って?サウンドデザイナーの一之瀬剛さん。『ポケットモンスター HG・SS』ではサウンドリーダーを務めており、ニンドリ2009年11月号のインタビューに登場している。
※6 “一之濑先生”是?声音设计师一之濑刚先生。在《宝可梦 HG·SS》中担任声音领队,并登场于《Nintendo DREAM》2009年11月号的采访。

以未来为意象的最先进拱桥 奇幻桥

未来をイメージした最先端のアーチ橋 ワンダーブリッジ

Q.実際こんな形の橋があるんですか?A.ここも実在のモチーフはありません。フランスにはこんなシンプルな構造の橋が結構あるんですけど、もっと未来的な感じにしました。だからここは素材とか強度は度外視してデザインしています。ゲーム中は見えないんですけど、開発中に作成したイメージボードでもこの橋には土台が無いんです。何かがぶつかっても壊れないと約束された、スゴい橋なんです(笑)。
Q. 实际有这样的桥吗?A. 这里也没有实际存在的原型。法国有很多这种结构简单的桥,但我把它做得更有未来感。所以这里的设计不考虑材料、强度之类。虽然游戏中看不到,但在开发中制作的意象板里,这座桥也是没有底座的。这是一座被保证无论撞上什么都不会坏的了不起的桥(笑)。
Q.あの消えてしまう女の子は…やはり幽霊なんでしょうか?A.どうでしょうねぇ。ケーシィの力で消えているだけかもしれませんし。でもたぶん、72%くらいの確率で幽霊なんじゃないでしょうか(笑)。
Q. 那个消失的女孩子……果然是幽灵吗?A. 怎么说呢。也许只是被凯西的力量消除了而已。不过大概,有72%左右的概率是幽灵吧(笑)。
←橋の東端にたたずむ少女。だがこのあと、彼女の姿がスゥーと薄くなり…
←伫立在桥东端的少女。但之后,她的身影一下子变淡……
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→そばにいた男もビックリ!! やはり72%の確率で幽霊なのか? 28%の確率で別の何かか?
→旁边的男人也吓了一跳!!果然有72%的概率是幽灵吗?还是有28%的概率是别的什么?
はわわ…… はわ…… 今…… 消え 消えなかったすか?
哇哇……哇……刚才……没有消失掉吧?
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天箭桥

スカイアローブリッジ

橋の下段をトラックが通りますが、この世界の自動車の役割って?
桥的下层有卡车通行,这个世界里汽车的用途是什么呢?
それは私も考えました。ポケモンの「そらをとぶ」があるので自動車はいらないかなとも思ったのですが、あんまり人数が多いと途中で落ちちゃうかもしれないので(笑)、バスは必要だろう、とか。あと大きな荷物の運搬とか「それポケモンを使うのはかわいそうだろう」ということには、トラックを使うでしょうし。今回社会とのかかわりもある程度描いておきたかったので、車や船、飛行機も出しています。
这一点我也想过。因为宝梦有「飞翔」,我一度觉得不需要汽车,但人数太多的话途中可能会掉下来(笑),所以巴士还是需要的吧。另外,像搬运大件行李这类「用宝可梦来做太可怜了」的事情,就会用卡车吧。这次我也想在一定程度上描绘与社会的关系,所以也让汽车、船和飞机出场了。
Archive 档案信息
Date
2011.02.21
Source
増田順一さんが語る『ポケットモンスターブラック・ホワイト』橋 誕生秘話
People
增田顺一
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online