2017–2021 · Switch / 开放世界探索 GAME FREAK 採用情報 (Wayback 历史存档) 2017年06月01日

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)

田谷正夫(S.T. / 研究開発部部長), K.K.(テクニカルアーティスト / TA) GAME FREAK 採用チーム JA 原文 约 5 分钟

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在任天堂 Switch 时代前夕与《宝可梦 太阳·月亮》发售后,GAME FREAK 官方重磅技术复盘:研究开发部部长田谷正夫(S.T.)与 GAME FREAK 历史上首位专职技术美术(TA)K.K. 深入对话。专访首次系统披露了 GAME FREAK 为何打破“研发部只有程序员”的传统框架,正式引入技术美术(TA)作为联结美术艺术与工程底层的核心枢纽;详述了 TA 如何在一线深入主导着色器编写、Maya 定制生产力工具开发、自动化资产管线搭建与复杂渲染优化;并深入剖析了面向次世代高清主机平台,GAME FREAK 如何通过“技术立社”构建可持续进化的全球顶尖研发中台。

田谷正夫K.K.宝可梦 X/Y宝可梦 太阳/月亮宝可梦 青株式会社ゲームフリーク

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GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流

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逐段译读

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流

受访核心技术主管简介

社員紹介

S.T. 受访
3 S.T.

原文

研究開発部部長のS.T.です。1996年に入社して以来、『ポケットモンスター 青』以降のシリーズ作品にずっと関わってきました。メインの担当部分はシステムや内部設計。

译文

我是研究开发部部长 S.T.(田谷正夫)。自 1996 年入社以来,从《宝可梦 青》起全程主导了后续各代正统作品的核心系统底层与软件架构设计。

K.K. 受访
4 K.K.

原文

2014年に入社した、テクニカルアーティスト(TA)のK.K.です。ゲーム業界でモデラーやCGディレクターを経験した後、TAとして研究開発部に合流しました。シェーダー開発やツール作成、ワークフローの改善を行っています。

译文

我是 2014 年入社的技术美术(TA)K.K.。在游戏行业历经 3D 建模师与 CG 动画总监等多元职能后,作为 GAME FREAK 历史上的第一任专职 TA 正式加入研究开发部。目前主导着色器开发、生产力工具自研以及跨部门工作流重构。

架桥工程与美学:技术美术(TA)正式融入 R&D 体系

研究開発部にテクニカルアーティストが合流

首先请谈谈研究开发部创设以来,为什么会在组织架构上做出引入“技术美术”的重大变革?

研究開発部創設の経緯を教えてください。

S.T. 受访
7 S.T.

原文

研究開発部の必要性を痛感したのは、『ポケットモンスター X・Y』の開発の時でした。この作品は『ポケットモンスター』シリーズで初めてのフル3D作品だったのですが、ドット絵の時代とは比べ物にならないほどアセット量と技術的課題が爆発的に増えました。開発ラインとは別に、中長期的な視点で技術の先行投資や基盤づくりを行う専任組織として研究開発部を立ち上げました。

译文

痛切感受到必须创设专门研发部的契机,正是当年《宝可梦 X·Y》迈向全 3D 化的历史战役。与过去的 2D 点阵时代相比,3D 图形资产的生产量级与卡脖子的技术课题呈现出指数级的几何爆发。为了不让一线项目组被未知的底层技术泥潭所拖垮,我们正式成立了独立于业务生产线之外、立足中长期技术投资与基座建设的研究开发部。

K.K. 受访
8 K.K.

原文

創設当初、研究開発部はプログラマだけで構成される予定だったのですが、『X・Y』の現場ではプログラマとデザイナーの間に大きな“技術と言語のギャップ”が存在していました。デザイナーの「こういう表現がしたい」という想いを、プログラマの「こういう技術で実現できる」という論理に翻訳し、自らシェーダーやツールを書いて橋渡しをする。そのために、研究開発部にテクニカルアーティスト(TA)を合流させることが決まったんです。

译文

在创立之初,研究开发部原计划只由清一色的纯软件工程师组成。然而在《X·Y》全 3D 化的前线战场上,程序员与美术设计师之间暴露出了一道巨大的“专业认知与技术语言断层”。设计师口中感性的“我想要这种视觉质感与情绪传达”,需要被严密精准地转译为程序员“通过何种算法与渲染管线得以落地”的工程逻辑。为了能够亲自手写着色器与定制工具、在两座孤岛之间架起坚固桥梁,公司果断拍板:正式将技术美术(TA)编入研究开发部!

K.K. 先生最初是在怎样的职业背景下,转型走上“技术美术”这条前沿复合道路的?

K.K.さんは元々どういう経緯でテクニカルアーティストになったのですか?

探讨从 3D 建模、影视 CG 到手写 Shader,技术美术如何实现艺术直觉与数学算法的双重融合

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K.K. 受访
11 K.K.

原文

私はゲームフリークが4社目なのですが、前職からテクニカルアーティストの仕事を本格的に始めました。元々はモデラーとしてキャリアをスタートしたのですが、次第に「もっと効率的に、もっとクオリティの高い画を作るにはどうすればいいか」を考えるようになり、スクリプトを書いたり、シェーダーを学んだりしていきました。デザイナーの気持ちもわかり、プログラマの言葉も理解できる。その両方のバックグラウンドがあったからこそ、TAという職種に自然とシフトしていきました。

译文

GAME FREAK 是我职业生涯的第 4 家公司,在前一家大厂时我便正式全面深耕 TA 领域。最开始我是一名纯粹的 3D 建模师,但在日复一日的资产制作中,我越来越强烈地思考:“究竟怎样才能以更极致的效率、创造出更高维度的终极画面?!”于是我开始自学 Python 脚本、深入啃下各类图形学 Shader 算法。因为我切身体会过设计师在画图时的苦恼与直觉,同时又完全听得懂底层程序员的系统架构与内存逻辑——正因兼具这两大维度的血肉,我极其自然地蜕变为了专职 TA。

在众多知名厂商中,是什么原因吸引您最终决定加入 GAME FREAK?

K.K.さんがゲームフリークに入社しようと思ったのはなぜですか?

K.K. 受访
13 K.K.

原文

ゲームフリークの求人票を人材紹介会社で渡されて、ドット絵のイメージだった会社が『X・Y』でフル3Dに挑戦し、さらに次に向けて本気で技術革新を進めようとしていることを知りました。大企業のように分業が進みすぎてTAの仕事が細切れになっている環境よりも、ゲームフリークのように少数精鋭で、パイプラインの構築からシェーダー、レンダリングまで全領域を横断して裁量を持てる環境のほうが、絶対に面白いし自分の力を発揮できると直感しました。

译文

当时猎头把 GAME FREAK 的招聘简章递给我时,我极受触动——这家曾被世人贴着“2D 点阵图老铺”标签的传奇公司,不仅凭借《X·Y》震撼完成了全 3D 蝶变,更在以无比决绝的魄力全方位大炼技术内功!相比于那些分工过度固化、TA 只能沦为修修小插件螺丝钉的臃肿巨头,在 GAME FREAK 这样极度崇尚少数精锐的团队里,你能从资产全流程管线搭建、专属手绘风 Shader 编写到全场景光影渲染统筹全盘一手抓,拥有无与伦比的自主裁量权。我的技术直觉告诉我:在这里,我才能真正大展宏图!

攻克一切“卡脖子”,让创作者的“极致执念”破茧成蝶

“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する

站在当下这个硬件更迭的历史节点,两位接下来最迫切想要攻克的技术课题是什么?

これから取り組みたいことは何ですか?

田谷部长与 K.K. 深入探讨面向全新次世代硬件的超精细多边形承载与大规模光影管线革新

田谷部长与 K.K. 深入探讨面向全新次世代硬件的超精细多边形承载与大规模光影管线革新

S.T. 受访
17 S.T.

原文

研究開発部創設当初から掲げているスローガンは、「“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する」です。今後は、据置機と携帯機の垣根を越えるような新しいプラットフォームに向けて、グラフィックの表現力や処理性能を飛跃的に引き上げる必要があります。デザイナーが「こんな表現がしたい!」と目を輝かせた時に、「それは技術的に無理です」と断るのではなく、「このTAの仕組みを使えば、負荷をかけずに美しく実現できるよ」と即座に解法を提示できる組織を盤石にしていきたいですね。

译文

从研究开发部成立的第一天起,我们的神圣口号就只有一个——「攻克一切“困难”,实现所有“极致考究”」。面向未来打破家用主机与便携掌机藩篱的全新硬件架构(即 Nintendo Switch),我们必须让《宝可梦》的图形表现力与底层处理性能实现质的飞跃。当一线设计师带着滚烫的目光跑来说“我想做这种颠覆式的唯美演出”时,我们绝不能冷冰冰地回答“这在技术上做不到”,而是能够胸有成竹、毫不犹豫地亮出底牌:“用我们研发部这套独家 TA 着色器与烘焙管线,完全能在零负荷的前提下把它美轮美奂地化为现实!”把研发部打造成这样一支无坚不摧的王牌军团,是我不可动摇的使命。

K.K. 受访
18 K.K.

原文

今までは『サン・ムーン』の現場に入って、効率化にも取り組んできました。今後はさらに一歩進めて、次世代のハードウェアで『ポケットモンスター』が世界最高峰のビジュアルショックを与えられるような、新しいレンダリング技術やキャラクター表現のプロトタイプ開発に注力していきます。ポケモンの持つ温かみや手触り感を損なわずに、高解像度・リッチなライティングの世界へと進化させる。その中核を担うのがTAの役割です。

译文

在此之前,我深度扎根在《宝可梦 太阳·月亮》的一线泥潭中,大刀阔斧完成了海量生产管线的效率重构。而从现在开始,我将带领团队再向前踏出具有历史意义的关键一步——全力聚焦于在全新次世代硬件上,打造能够让全世界训练家再次为之目眩神迷的先锋渲染技术与生物表现力原型!绝不丢弃宝可梦那份独特的温暖手绘手感,同时将其完美融入全高清、极具层次感的丰富光影生态世界之中。站在这一伟大风暴正中央的,正是我们技术美术!

两位认为具备怎样技术视野与心智模型的人才,最适合加入 GAME FREAK 的研究开发部?

どのような人が向いている仕事だと思いますか?

在少数精锐的研发殿堂中,以对前沿科技无条件的热爱重塑游戏工业的底层未来

在少数精锐的研发殿堂中,以对前沿科技无条件的热爱重塑游戏工业的底层未来

S.T. 受访
21 S.T.

原文

新しい技術に目がなくて、わくわくできる人。新しい技術を知ったら、「この技術を使えば、ゲームのあの部分がもっと面白くなるんじゃないか」「あの表現が何倍も綺麗になるんじゃないか」と、自然とゲームへの応用に思考が直結する人ですね。大企業のように決められたレールを走るのではなく、何もない荒野に自分でレールを敷く気概を持ったエンジニアと一緒に働きたいです。

译文

首先必须是对尖端未知技术毫无抵抗力、一见就心花怒放的人!每当在学术论文或 SIGGRAPH 上看到最新的渲染算法,脑海中能瞬间触电般联想:“如果把这个算法驯服并引入游戏,某个核心玩法是不是会发生质的飞跃?!某种生态光影是不是能惊艳十倍?!”——拥有这种将硬核技术秒速直连游戏乐趣的工程师大脑。我们期待的,绝不是那些习惯在既定铁轨上亦步亦趋的安稳打工人,而是敢于在未曾涉足的荒原上手握铁锹、亲自铺设未来铁轨的真正极客!

K.K. 受访
22 K.K.

原文

現時点で技術力がすごく高い必要はありません。技術力は、必要性を実感し、面白いと思えば後からいくらでも身につきます。それよりも大切なのは、「人と人をつなぐコミュニケーション能力」と「知的好奇心」です。デザイナーの困りごとに耳を傾け、プログラマと対話し、技術で解決することに喜びを感じられる人。ゲームフリークのTAは、まだ始動したばかりのフロンティアです。自分自身の手で組織と技術の文化を作っていきたいという熱い想いを持った方からの挑戦を、心から待っています!

译文

大家千万不要被吓退,其实在入社那一刻你并不需要神乎其神地样样精通。真正的硬核工程实力,只要你在实战中真切体会到痛点并深感其妙,随时都能疯狂吸收并飞速精进。相比之下,唯独不可替代的,是“打破专业壁垒、真诚连接人与人的共情沟通力”以及“永不枯竭的纯粹求知欲”!愿意耐心地倾听一线画师的每一个琐碎苦恼,带着温度与底层程序员严密推演,并由衷享受用代码帮伙伴拔出芒刺的那份快感。GAME FREAK 的技术美术体系是一片刚刚启航的黄金新大陆——如果你渴望用自己的双手亲手缔造全社的工业管线与技术文明,我们在这里无比期待你的亮剑!

受访核心技术主管背景档案

田谷 正夫(S.T.)

入职:1996年入社(GAME FREAK 元老级核心系统总监)

职务:研究开发部部长 / 核心系统架构师

自初代《宝可梦 青》以来执掌系列正统作的系统底座与软件工程设计;在 3D 转型关键期力排众议创立独立研究开发部(R&D),确立少数精锐赋能全线生产力的现代技术中台。

K.K.

入职:2014年中途入社

职务:首任专职技术美术(Lead Technical Artist / TA)

兼具 3D 建模、CG 动画总监与 Shader 编程深厚功底,作为 GAME FREAK 历史首位专职 TA 搭建起美术与程序的坚固桥梁,主导《太阳·月亮》管线优化与面向 Switch 次世代视觉原型攻关。

Archive record 档案信息
Date
2017.06.01
Source
GAME FREAK 採用情報 (Wayback 历史存档)
People
田谷正夫(S.T. / 研究開発部部長), K.K.(テクニカルアーティスト / TA)
Game / Work
宝可梦 X/Y、宝可梦 太阳/月亮、宝可梦 青
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未标注
Language
ja
Status
published