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2017 Game Freak 採用情報

研究开发部,启动!(技术美术)

田谷正夫 · Masao Taya × K.K.

要不断超越游戏玩家的期待,技术的发展不可或缺。他们以怎样的方针和体制来研究技术呢?

Game Freak 採用情報 约 2017.03 约 3 分钟 原文 ↗

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)
Contents 本篇 8 章
  1. 员工介绍
  2. 技术美术加入研究开发部
  3. 请讲讲研究开发部成立的经过。
  4. K.K.先生原本是经过怎样的经历成为技术美术的?
  5. K.K. 为什么想进 GAME FREAK?
  6. 解决“难做”,实现“想做细”
  7. 今后想着手做的是什么?
  8. 你觉得什么样的人适合这份工作?

常にゲームプレイヤーの期待を超え続けるには、技術を発展させることが不可欠。 どのような方針と体制で技術について研究しているのでしょうか?

要不断超越游戏玩家的期待,技术的发展不可或缺。 他们以怎样的方针和体制来研究技术呢?

01

员工介绍

田谷正夫

研究開発部部長のS.T.です。1996年に入社して以来、

『ポケットモンスター 青』以降のシリーズ作品にずっと関わってきました。

メインの担当部分はシステムや内部設計。

我是研究开发部部长S.T.。1996年入职以来,一直参与《宝可梦 蓝》之后的系列作品。主要负责系统与内部设计部分。

K.K.

2014年に入社した研究開発部所属テクニカルアーティストのK.K.です。 モーションデザイナー出身で、『ポケットモンスター サン・ムーン』ではモーションチームのマネジメントも行いました。

我是2014年入职、隶属研究开发部的技术美术K.K.。出身于动作设计师,在《宝可梦 太阳·月亮》中还负责了动作团队的管理。

02

技术美术加入研究开发部

03

请讲讲研究开发部成立的经过。

田谷正夫

研究開発部の必要性を痛感したのは、『ポケットモンスター X・Y』の開発の時です。フル3D化したために過去最大の開発規模になり、単に「全社員が全力投球する」だけでは、開発が間に合わなくなってきたと実感しました。

ではどうすればいいのか? 新しい表現・ハードに詳しいプログラマを集め、プロジェクトに先んじてターゲットハードウェアに関する研究を進めて行けば、『X・Y』の時に発生した問題の多くを解決できるはずだ、と。それで、研究開発部の創設を経営陣に提案し、2015年4月に始動しました。

我深切感受到研究开发部的必要性,是在《宝可梦 X·Y》开发的时候。因为全面3D化,开发规模达到过去最大,我切实感到仅靠“全体员工全力投入”已经赶不上开发进度了。

那么该怎么办?如果召集熟悉新表现手法和硬件的程序员,先于项目推进目标硬件的相关研究,应该就能解决《X·Y》时出现的许多问题。于是,我向管理层提议成立研究开发部,2015年4月正式启动。

K.K.

創設当初、研究開発部はプログラマだけで構成される予定だったのですが、『ポケットモンスター サン・ムーン』の開発を通じて、密に協働する必要性を感じ、『サン・ムーン』開発後にモーションデザイナー出身のテクニカルアーティストである私も合流させてもらう運びとなりました。

成立之初,研究开发部原本计划只由程序员组成,但通过《宝可梦 太阳·月亮》的开发,感到有必要紧密协作,于是在《太阳·月亮》开发后,出身于动作设计师的技术美术——我也得以加入。

04

K.K.先生原本是经过怎样的经历成为技术美术的?

K.K.

私はゲームフリークが4社目なのですが、前職からテクニカルアーティストのような動きをしていました。会社から明確に求められたというよりは、効率の悪いことが嫌で新人の頃から自主的に自動化ツールなどを提案しているうちに、自然とそういうキャリアになっていました。

GAME FREAK是我入职的第4家公司,但从上一份工作起,我就已经在做类似技术美术的工作。与其说是公司明确要求的,不如说是因为我讨厌效率低下的情况,从新人时期就主动提出自动化工具等方案,在这个过程中自然而然地走上了这条职业道路。

05

K.K. 为什么想进 GAME FREAK?

K.K.

ゲームフリークの求人票を人材紹介会社で渡されて、ドット絵のイメージだった『ポケットモンスター』シリーズが3D化されたことを知りました。3D化して日の浅い会社なら、一から開発環境を構築できるチャンスだと思って応募しました。

我在人才中介公司拿到了 GAME FREAK 的招聘信息,才知道原本给人像素画印象的《宝可梦》系列已经 3D 化了。我想,如果是一家 3D 化没多久的公司,就有机会从零搭建开发环境,于是投了简历。

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)
06

解决“难做”,实现“想做细”

07

今后想着手做的是什么?

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)

田谷正夫

研究開発部創設当初から掲げているスローガンは、「“難しい”を解決し、“作りこみたい”を実現する」。 仕組み無しで行うと手間がかかったり技術的に難しかったりすることを簡単にできるように基盤を整えて、次のプロジェクトが量産期に入った時、現場に「『サン・ムーン』の時より作りやすくなりましたね!」と言わせたいです。 加えて、AIやVRなどについても、「こういうことをしたらこういうことを実現できますよ」というノウハウを蓄積して社内に提供できる組織にしていきたいですね。

研究开发部从创立之初就提出的口号是“解决‘难做’,实现‘想做细’”。 把没有机制时费工夫、技术上又难做的事情变得简单,把基础打好,等下一个项目进入量产期时,我想让一线的人说:“比《宝可梦 太阳·月亮》的时候好做多了!” 另外,关于 AI、VR 这些,我也想把它做成一个能积累“这样做就能实现这些”的经验、并供公司内部使用的组织。

K.K.

今までは『サン・ムーン』の現場に入って、効率化にも取り組んできました。今後は、『ポケットモンスター』シリーズ作品全般に資するように、『サン・ムーン』で行った効率化を展開したり、大量のデータを整理してデザイナーが好きなタイミングで引っ張り出して使いまわせるような仕組みづくりを行ったりしたいです。 とにかく、作業の繰り返しやファイル管理のような、デザイナーが抱えているクリエイティブじゃない部分を全部とっぱらって、本当にいいものを作ることだけに集中してもらえるようにしたいと思っています。

此前我进入《宝可梦 太阳·月亮》的一线,也参与了效率化的工作。今后,为了对《宝可梦》系列整体作品都有用,我想把在《宝可梦 太阳·月亮》里做的效率化推广开,也想建立一种机制,把大量数据整理好,让设计师能在需要的时候随时调出来重复使用。 总之,像重复作业、文件管理这些设计师身上不属于创作的部分,我想全部去掉,让他们只专注于做出真正好的东西。

08

你觉得什么样的人适合这份工作?

田谷正夫

新しい技術に目がなくて、わくわくできる人。新しい技術を知ったら、「この技術を取り入れたら、どんなふうにおもしろくなるだろうか?」と自然と想像をふくらませるような人が向いていると思います。

对新技术没有抵抗力、会因此兴奋的人。知道一项新技术后,会自然而然地去想“要是用上这项技术,会变得多有意思呢?”我觉得这样的人适合。

K.K.

現時点で技術力がすごく高い必要はありません。技術力は、必要性を実感し、外にアンテナを張るようにしていれば、自然と付いて来ると思います。 それよりも大切なのは、推進力。 次に入社するテクニカルアーティストの方にはまずは現場に入って頂き、プロジェクトに最適化したワークフローの骨組作りや、研究開発部が蓄積している技術をプロジェクトへ落とし込むといったことをお任せしたいと思っています。 それには、調整と判断を繰り返し、どんどん問題解決をしながら前に進む力のある人が向いていると思います。

现阶段不需要技术能力特别高。技术能力只要实际感到需要、平时多留意外面的动向,自然会跟上来。 比这更重要的是推进力。 希望下一位入职的技术美术先进入一线,把为项目优化的工作流骨架搭起来,把研究开发部积累的技术落到项目里,这些我想交给他来做。 为此,适合的是能反复调整和判断、不断解决问题并向前推进的人。

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)

Index 本篇提到

  • §8田谷正夫在《宝可梦 X·Y》开发时感到研究开发部的必要性,2015年4月正式启动。
  • §9研究开发部成立之初原本计划只由程序员组成,K.K.在《太阳·月亮》开发后加入。