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2013 4Gamer.net

Game Freak的原点回归

渡边哲也 · Tetsuya Watanabe × 杉森建 · Ken Sugimori

Game Freak的杉森建与渡边哲也讲述公司首款自主发行作品《纸牌赛马》与内部企划制度GEAR的由来。

4Gamer.net 2013.10.08 约 32 分钟 原文 ↗

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた
Contents 本篇 81 章
  1. 今天请多关照。
  2. 以前我就一直想务必采访一次GAME FREAK,这次能得到这个机会,我非常高兴。
  3. 我在游戏行业也工作了很多年,但GAME FREAK是一家很难有接触点的公司(笑)。不过前几...
  4. 关于《纸牌赛马》,怎么说呢,我觉得它的完成度“已经超越了‘年轻人努力做出来的’或者‘500...
  5. 所以,这次希望能听您聊聊,创造出这样一款《纸牌赛马》的GAME FREAK——在社会上给人...
  6. 那么首先,请允许我们请教一下,催生出《纸牌赛马》的“GEAR”这一尝试,当初是在怎样的经过...
  7. 这听起来像是Google的“20%规则”啊。
  8. 之所以特意设立这样的制度,是因为GAME FREAK公司内部有过“必须制作新游戏”的讨论吗?
  9. 在“GEAR”成立之前,GAME FREAK的游戏企划是以怎样的形式推进的?
  10. 那么,现在的GAME FREAK是所谓的《宝可梦》开发线和其他游戏(GEAR的尝试)线多条...
  11. 原来如此。
  12. 嗯。
  13. 《纸牌赛马》是以GAME FREAK首次“自主发行”的形式推出的。这其中的意图是什么?
  14. 以实体游戏为主的时候,承担金钱上的风险很难,即使能克服这一点,也觉得自己无法做到去店铺推销...
  15. 即使是GAME FREAK的企划(游戏),发行商也不愿意接手吗?
  16. 我的话会买就是了(笑)。确实,如果说是盒装游戏的话,会犹豫吧。
  17. GAME FREAK有所谓“想成为发行商!”这样的目标吗?作为游戏开发商的一种成功模式,就...
  18. 这一点我一直很想请教,从GAME FREAK创立初期就在的人,现在也仍然有很多“想做的东西”吗?
  19. 那倒是。
  20. 是啊。
  21. 听你们谈到《GEAR》时我有点在意,GAME FREAK内部是否另有培养后进或类似公司内教...
  22. 顺便问一下,制作《纸牌赛马》的成员中,也有相当老资格的人吗?
  23. ※2 田尻智(たじりさとし):GAME FREAK的代表董事社长。作为《宝可梦》的创造者而...
  24. ※3 田谷正夫(たやまさお):GAME FREAK 开发部 程序员。在负责《宝可梦》系列开...
  25. 原来如此。果然还是由那些凭直觉就能理解“GAME FREAK风格”的人来制作的吧。
  26. 现在的话,《智龙迷城》之类的正流行,所以这种也算“可以接受”的风潮了吧。话说回来,《纸牌赛...
  27. 制作周期相当长啊。
  28. 也就是说,《纸牌赛马》并不是有意去迎合流行的游戏,对吧。
  29. 我忽然想到,GAME FREAK各位究竟是怎么看待如今的游戏市场的呢?
  30. 不,做宝可梦的那些人是怎么想的?这一点,大家应该都挺感兴趣的吧。
  31. 刚才您提到的“烧荒”,具体指的是什么?
  32. 顺便换个话题,最近有没有让您觉得“这个厉害!”的游戏?
  33. 《龙之皇冠》的总监神谷盛治先生我以前也采访过,总之觉得他是个“热量”惊人的人。
  34. 刚才您提到了“厌倦的速度”。这次采访之前,我重新翻阅了几本与GAME FREAK相关的书籍...
  35. 简单来说,就是“一味追求瞬间的快感,滥发分数的风潮盛行,结果导致分数系统本身崩溃”这样的论...
  36. 打出1000万分之类的高分能成为玩家的地位象征,是因为这需要相应的技巧和漫长的游戏时间作为代价。
  37. 然而80年代中期以后,许多电子游戏的分数表变得越来越模糊,本应成为唯一竞争证明的分数,也逐...
  38. 竞争的结果本应获得的快感,被以另一种简便的形式给予了。本该得到10分评价的结果,却给100...
  39. 这是为什么呢?因为存在着与游玩完全不同的市场竞争原理,能在更短时间内给予胜利快感的电子游戏...
  40. ~《新游戏设计》(田尻智)1996年,ENIX出版
  41. 在经济类杂志等媒体上,有时会用“烧荒式商业”之类的说法来形容恶劣的社交游戏,我觉得那里说的...
  42. 不过,杉森先生和渡边先生所担忧的,说起来更偏向于“游戏本身价值的疲弊”这一方面吗?
  43. 您说得对。赚不到钱就没法往下走。
  44. 不要用“因为是游戏”这种说法搪塞过去
  45. 那为什么不行呢?是有什么明确的方针或理由才这么判断的吗?
  46. 但是,从这个意义上来说,比如“在电影院能获得幻之宝可梦”这类做法,为什么就可以呢?
  47. 嗯,所谓前后一致,是什么意思?
  48. 也就是说,像那种用“因为是游戏”就解释过去的事情,应该尽量避免,是吗?
  49. 原来如此。
  50. 确实。可以说是一种元思考式的尝试吧。
  51. 不过,听您这么说,GAME FREAK是一家对原创(最先创造出某种东西)有着很大执着的公司吗?
  52. 嗯,也许是这样。
  53. 顺便问一下,在GAME FREAK内部,有智能手机游戏的企划吗?
  54. 有吗!
  55. 嗯嗯。
  56. 例如,刚才关于世界观的话题也是如此,制作像宝可梦那样的角色/世界设定,需要花费极多的时间和...
  57. 是啊。
  58. 啊,我在《纸牌赛马》中感受到的厉害之处,也正是这样的部分。不是表面上的点子好坏,而是可以说...
  59. 原来如此。
  60. 不过,与其说赚不赚钱,我觉得生意成功的模式大致有两种。一种是“乘上流行”的做法,另一种是“...
  61. 而逆向而行要成功,不可或缺的要素是什么,我觉得是“品质出类拔萃”。而且真正大热、催生新流行...
  62. 是的。所以,虽然与那个时代的潮流方向相反,但品质极高的东西——我觉得正是这样的东西才能成为...
  63. 而且GAME FREAK从出道作品《Quinty》开始,不就是一家做法相当独特的公司吗?在...
  64. 是这样吗?
  65. 不过,即使是在做《Quinty》的时候,虽然反其道而行、与时代逆行,但“本质”之类的部分还...
  66. 是指类似反骨精神的部分吗?
  67. 诶,那游戏粉丝应该会相当关注吧……。至少我绝对会买。
  68. 顺便问一下,开发部一共有几个部?
  69. 1部不是宝可梦这一点,非常有意思。
  70. 果然是这样啊。
  71. 不过,听您越讲越觉得,GAME FREAK真是一家个性极强的公司。我突然有点好奇,以前的G...
  72. 啊。4Gamer也差不多是这种感觉,所以很能理解(苦笑)。果然人一多,就不得不变得像个公司。
  73. 但另一方面,我觉得变得像个公司,也会削掉创立初期那种“热度”。对于这样的问题,GAME F...
  74. 在书里读到GAME FREAK过去的故事时,果然当时的GAME FREAK看起来是一家“热...
  75. 从这个意义上说,我觉得要真正做出有趣的游戏,那种类似文化祭前夜的热烈气氛,或者说热量,或许...
  76. (笑)。
  77. 嗯。不过,带着热量诞生的公司,在成长过程中变成普通的公司,失去最初的志向,这种事我觉得很常见。
  78. 对于这样的问题,“如何在维持热量的同时成长”,我觉得这或许不只是GAME FREAK一家的...
  79. 不过,GAME FREAK应该是一家抱着“做我们自己想做的游戏!”这种志向走过来的公司,在...
  80. 话虽如此,制作某种新东西这件事,确实存在无法用单纯的生意来割舍的部分,至少我个人认为,这样...
  81. 明白了。今天听了各种讲述,我重新感到,GAME FREAK果然是一家有可能让逆势而行取得成...

あの「ポケットモンスター」シリーズの開発元として知られるゲームフリーク。

以那个《宝可梦》系列的开发方而闻名的GAME FREAK。

世界的な大ヒットシリーズを手がけるデベロッパでありながら,あまり公の場での発言が多くないこともあり,同社は,ゲーム業界の中でも“神秘的な”ゲーム会社の一つである。

虽然是一家打造了全球大热系列的开发商,但由于在公开场合发言不多,该公司在游戏业界中也是“神秘”的游戏公司之一。

元々はゲーム雑誌/攻略本の先駆けとも言える「ゲームフリーク」というミニコミ誌に端を発する同社だが,同人サークルだった時期に,名作「クインティ」を自主制作という形で開発してナムコに売り込み,その資金で会社を設立。その後,今や世界的なIPとなった「ポケットモンスター」の開発に至るなど,業界内にあっては,半ば伝説的なゲームメーカーでもある。いったいどんな会社で,どんな人達が集まっているのか――興味を抱いている人も少なくないだろう。

该公司最初起源于一本堪称游戏杂志/攻略本先驱的同人志《GAME FREAK》,在还是同人社团的时期,曾自主开发了名作《Quinty》并向南梦宫推销,用那笔资金设立了公司。此后又开发了如今已成为全球IP的《宝可梦》等,在业界内也是一家半传说性质的游戏厂商。到底是一家什么样的公司,聚集着什么样的人——抱有兴趣的人应该不少吧。

そんなゲームフリークが「ソリティ馬」というニンテンドー3DSダウンロード専用タイトルを発売した。ソリティア×競馬というよくわからないテーマながらも,同社初となる“自社パブリッシングタイトル”ということで,ファンや関係者からは注目され,最初は筆者も半信半疑で遊び始めてみたのだが……これが思いのほか面白かったのだ。それどころか,遊び込んでいくにつれ,その完成度の高さに衝撃を受けた。

这样的GAME FREAK推出了一款名为《纸牌赛马》的任天堂3DS下载专用游戏。虽然“纸牌×赛马”这个主题让人摸不着头脑,但作为该公司首款“自主发行作品”,它受到了粉丝和相关人士的关注。笔者起初也半信半疑地开始玩……结果却出乎意料地有趣。岂止如此,越玩下去,其完成度之高越让我感到震惊。

遊び始めると,いつの間にか時間が過ぎてしまう,不思議な中毒性がある「ソリティ馬」

一旦开始玩,不知不觉时间就过去了,有着不可思议中毒性的《纸牌赛马》

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しかも話を聞けば,ゲームフリークでは,「GEAR」という制度を社内で設けてオリジナルタイトルの開発を強化,今後も続々とオリジナルタイトルを発表していく予定なのだという。ポケモンの開発会社として知られる同社が,今このタイミングでオリジナルのゲーム開発に注力する意味,そして“自社パブリッシング”というチャレンジに踏み出した理由とはなんなのだろうか。

而且据他们所说,GAME FREAK在公司内部设立了名为“GEAR”的制度来强化原创游戏的开发,今后也计划陆续发表原创作品。作为以宝可梦开发公司而闻名的他们,为何在此时着力于原创游戏开发,又为何迈出“自主发行”这一步挑战呢?

4Gamerでは,ゲームフリークのアートディレクターを務める杉森 建氏,および開発1部部長を務める渡辺哲也氏に話をうかがう機会を得て,彼らの考えていることを聞いてみることにした。「ポケットモンスター」という世界的な作品を生み出したゲームフリークの原点や考え方,そして彼らが目指すものとはなんだろうか。

4Gamer获得了采访GAME FREAK的美术总监杉森建以及开发1部部长渡边哲也的机会,决定听听他们的想法。创造出《宝可梦》这一全球性作品的GAME FREAK的原点与思路,以及他们所追求的目标究竟是什么?

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考虑到10年后,这是绝对必要的事

01

4Gamer

本日はよろしくお願いします。

今天请多关照。

02

4Gamer

以前からゲームフリークさんにはぜひ一度取材をさせて頂きたいと思っていましたので,今回は,その機会を頂けてとても嬉しいです。

以前我就一直想务必采访一次GAME FREAK,这次能得到这个机会,我非常高兴。

渡边哲也

ははは。お声がけ頂ければ全然やるんですけどね!

哈哈哈。只要您招呼一声,我们随时都愿意接受采访的!

03

4Gamer

僕も長年ゲーム業界で働かせて頂いていますが,ゲームフリークさんはなかなか接点がない会社なので(笑)。でも先日,「ソリティ馬」を遊ばせて頂いたときに,「これはめちゃくちゃ良く出来てるゲームだな!」と衝撃を受けて。その勢いでインタビューを申し込んでしまいました。

我在游戏行业也工作了很多年,但GAME FREAK是一家很难有接触点的公司(笑)。不过前几天玩到《纸牌赛马》的时候,我受到冲击,觉得“这游戏做得实在太好了!”。就趁着那股劲头申请了采访。

渡边哲也

ありがとうございます(笑)。僕らとしても,「ソリティ馬」はかなりこだわって作ったつもりなので,そういうご評価を頂けるととても嬉しいですね。

谢谢您(笑)。我们自认为《纸牌赛马》也是相当讲究地做出来的,能得到这样的评价,非常高兴。

04

4Gamer

「ソリティ馬」に関しては,なんといいますか,「若手が頑張って作りました」とか「500円という価格以上の面白さを」とか,“そういう次元を超えている完成度”だと思ったんです。「このゲームは一朝一夕で作れるものではない」というか,ゲームフリークさんの中にあるこだわりや積み重ねがあって,初めて作れる作品なのではないかと感じて。

关于《纸牌赛马》,怎么说呢,我觉得它的完成度“已经超越了‘年轻人努力做出来的’或者‘500日元以上的乐趣’这种层次”。该说是“这款游戏不是一朝一夕能做出来的”吗,我感觉它是建立在GAME FREAK内部所积累的讲究与积淀之上,才第一次能做出来的作品。

杉森建

そうですねぇ……。

是啊……

05

4Gamer

ですから,今回は,そんな「ソリティ馬」を生み出したゲームフリーク――世間的には「ポケットモンスター」の会社というイメージが強いと思いますが――とはどんな会社で,どんな人達がどういう思いでゲームを作っているのか,みたいなお話をお聞きできればと思っています。

所以,这次希望能听您聊聊,创造出这样一款《纸牌赛马》的GAME FREAK——在社会上给人的印象可能更多是“做宝可梦的公司”——究竟是怎样一家公司,是什么样的人带着怎样的想法在做游戏。

渡边哲也

分かりました。よろしくお願いします!

明白了。请多关照!

06

4Gamer

ではまず,そんな「ソリティ馬」を生み出すキッカケにもなった,「GEAR」という取り組みを始めた経緯からお聞かせ願えますか。

那么首先,请允许我们请教一下,催生出《纸牌赛马》的“GEAR”这一尝试,当初是在怎样的经过下开始的呢?

渡辺哲也(わたなべてつや):ゲームフリーク 取締役 兼開発1部部長。黎明期からゲームフリークに在籍し,プログラマーとして数々の「ポケットモンスター」シリーズの開発に従事。同作における根幹部分の設計/構築を行ってきた。現在は,主にオリジナルタイトルの開発を行う開発一部の部長兼取締役として,同社の開発全体を統括する

渡边哲也(わたなべてつや):GAME FREAK董事兼开发1部部长。从黎明期起就在GAME FREAK任职,作为程序员参与了众多《宝可梦》系列的开发。他负责了该作根基部分的设计与构建。现在,他主要作为负责原创作品开发的开发一部部长兼董事,统括该公司的整体开发。

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渡边哲也

まず「GEAR」という取り組みについてご説明しますと,これは,プログラマーだろうがデザイナーだろうが,企画書を書いて,それに賛同する人が自分を含めて3人以上集められれば,3か月間そのゲームを作ってよいという,ゲームフリーク社内の新しい制度です。新しいといっても,もう3年くらい前からやっているんですけど。

首先说明一下“GEAR”这一尝试。这是GAME FREAK公司内部的一项新制度:无论是程序员还是设计师,只要写出企划书,并且包括自己在内有3人以上赞同,就可以用3个月时间制作那款游戏。虽说新,但其实从大约3年前就已经在做了。

07

4Gamer

Googleの「20%ルール」みたいな話ですよね。

这听起来像是Google的“20%规则”啊。

渡边哲也

そうですね。で,作り始めてから3か月後に一度チェックが入って,そこをクリアするとさらに3か月間作れるんです。そして合計6か月試作した段階で,これを会社としてのプロジェクトにするかどうかという経営判断を行うわけです。

是的。然后,开始制作3个月后会进行一次检查,通过之后还能再制作3个月。然后在合计试作6个月的阶段,公司会做经营判断,决定是否将其作为公司项目。

08

4Gamer

そういう制度をわざわざ設けたのは,新しいゲームを作らなければ,という議論がゲームフリーク社内であったからなんですか?

之所以特意设立这样的制度,是因为GAME FREAK公司内部有过“必须制作新游戏”的讨论吗?

渡边哲也

まあ,何かオリジナルのタイトルを作ろうというのは,実はずっと,「ポケットモンスター」が世に出てからもやっていたんですよ。ただ,近年結果として形になったのが「スクリューブレイカー 轟振どりるれろ」くらいで,なかなかうまくいかないことが多かった。もちろん,ちゃんとやっていたつもりなんですけど,最終的に完成まで至らないことが多かったんですね。

嗯,其实从《宝可梦》问世之后,我们就一直在尝试制作原创作品。只是近年来真正成形的只有《螺丝破坏者 轰振钻头》这一款,很多时候都不太顺利。当然,我们自认为一直在认真做,但最终往往没能做到完成的地步。

杉森建

そうだったねぇ。

确实是那样。

渡边哲也

そういう状況が続いたものですから,「これはちょっと,会社自体の組織体制から変えないと駄目なんじゃないか?」という話になって,結果,出来上がったのが,「GEAR」という仕組みなんです。

因为这种状况一直持续,我们就讨论到“这样下去,是不是得从公司本身的组织结构开始改变才行?”,结果就形成了“GEAR”这个机制。

09

4Gamer

「GEAR」が出来る前のゲームフリークでは,ゲームの企画ってどういう形で進むものだったんですか?

在“GEAR”成立之前,GAME FREAK的游戏企划是以怎样的形式推进的?

渡边哲也

どちらかというと,トップダウンに近い形でした。「ポケットモンスター」の開発などが落ち着いた時期に,「誰か若い人を立ててやってみよう」みたいな感じで,その時に企画を温めている人間のアイデアを吸い上げて進めるみたいな。それに昔は,プランナーが中心になってプロジェクトを進めていたんですが,最近はそうした制限も無くして。もうちょっと自由にやれる形に変えました。

相对来说,是接近自上而下的形式。在《宝可梦》的开发等工作告一段落的时期,会有种“让某个年轻人牵头试试看”的感觉,那时就会把正在酝酿企划的人的想法吸收上来推进。而且以前是以策划为中心推进项目,最近则取消了这种限制,改成了能更自由去做的形式。

10

4Gamer

じゃあ,今のゲームフリークさんは,いわゆる「ポケットモンスター」の開発ラインと,他のゲーム(GEARの取り組み)のラインが複数動いているという形なんですか?

那么,现在的GAME FREAK是所谓的《宝可梦》开发线和其他游戏(GEAR的尝试)线多条并行的形式吗?

杉森建

建(すぎもりけん):ゲームフリーク 取締役 アートディレクター。ゲーム開発に乗り出す以前,ミニコミ誌の「ゲームフリーク」の発刊から同社に携わる人物で,「ポケットモンスター」を田尻氏と共に考案。ゲームフリークの多くの作品でキャラクターデザインを担当している。一時期,プロの漫画家として活動していたこともある

杉森建:GAME FREAK董事、美术总监。在投入游戏开发之前,他就因创办迷你交流志《GAME FREAK》而与公司结缘,并与田尻一起构思了《宝可梦》。在GAME FREAK的众多作品中担任角色设计。也曾有一段时间作为职业漫画家活动。

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杉森建

最近になってようやくそういう形になった,ということですね。以前は,「ポケットモンスター」に掛かり切りで,事実上,他のラインを持つというのが無理だったんですけど,「難しいですね」って言ってるだけだと何もできないので,「無理矢理にでもやってみようじゃないか」っていうのが,今回の「GEAR」って取り組みなんです。そもそもウチは,そんなに大きな会社じゃありませんから,複数のラインを動かすこと自体が難しかったんですよ。

可以说是最近终于变成了那种形式。以前一直忙于《宝可梦》,实际上没法拥有其他线,但光说“很难办”也什么都做不成,所以“就算硬来也试试看吧”,这就是这次的“GEAR”尝试。本来我们也不是那么大的公司,所以要同时运转多条线本身就很难。

渡边哲也

今でこそ,社員は80人を超えていますけど,これって今回の「ポケットモンスター X・Y」の開発のために増やした結果ですからね。それ以前はせいぜい50〜60人くらいの規模でしたし,さらに前はもっと小さい規模でした。それにポケモンって,僕らにとっても大事な作品だから,作るのにはもの凄くエネルギーを使うんです。だから,ポケモン以外のものを作るっていうのが,なかなか難しい状態が続いて。

现在公司员工已经超过80人了,但这是为了开发这次的《宝可梦 X·Y》而增加的结果。在那之前,最多也就50到60人左右的规模,再往前规模更小。而且宝可梦对我们来说也是重要的作品,制作它要耗费极大的精力。所以,制作宝可梦以外的作品,一直处于相当困难的状态。

11

4Gamer

なるほど。

原来如此。

渡边哲也

それとは別に,やっぱりね。ウチの若いスタッフは,「ポケットモンスター」という作品を作ることに対して,誇りをもって仕事をしてくれていると思うんですけど,一方では「自分たちが作り上げたものじゃない」感覚というか。そういうものがあるみたいで。

另外,果然还是这样。我们年轻的员工,对于制作《宝可梦》这部作品,是带着自豪感在工作,但另一方面,似乎也有一种“这不是我们自己创造出来的”感觉。

杉森建

ゼロから自分たちで作って育てていく感覚は,また格別なものですからねぇ。

从零开始自己制作并培育起来的感觉,毕竟是格外特别的。

渡边哲也

だから,社内の若い人達にも,そういう経験を積むチャンスを作るべきだと。自分たちで主体性を持って動いて,ケンカもしながらプロジェクトを進めていく――みたいな経験っていうのは,うまくいかないことも多いかもしれないけど,この先の5年後,10年後を考えたら,絶対必要だろうなと思ったんです。

所以,应该为公司里的年轻人创造积累这种经验的机会。自己主动行动,一边争吵一边推进项目——这样的经验,或许会有很多不顺利的时候,但考虑到今后5年、10年,我觉得绝对是必要的。

12

4Gamer

ふうむ。

嗯。

渡边哲也

若手には,いつも「自分から動け」とか「もっとハングリーさをもってやれ」みたいなことを言うんですけど,実際問題として,仕事そのものは,割とトップダウンで進められることが多かったんです。それじゃ,自分から動けなくて当然ですよね。だから,「自分から動ける環境」を作ることが,僕ら責任ある立場の役割なんだろうなと感じて。

我经常对年轻人说“要自己主动行动”、“要更有饥饿感”之类的话,但实际上,工作本身大多是自上而下推进的。那样的话,不能主动行动也是理所当然的。所以,我感觉创造“能够主动行动的环境”,才是我们这些有责任立场的人的职责。

可以随心所欲地制作、随心所欲地销售的喜悦!

13

4Gamer

「ソリティ馬」は,ゲームフリーク初の“自社パブリッシング”という形でリリースしていますよね。その意図はなんなのでしょうか。

《纸牌赛马》是以GAME FREAK首次“自主发行”的形式推出的。这其中的意图是什么?

渡边哲也

いや,そこは単純明快で,ダウンロード販売みたいな環境が整って,自分達でいいと思ったものを素直にリリースできるっていうんだったら,そこはやってみようよってことですね。

不,那很简单明了,就是下载销售这样的环境已经完善,如果能够直接发布自己觉得好的东西,那就试试看吧。

14

4Gamer

パッケージゲームが主体の頃は,金銭的なリスクを負うことがなかなか難しかったですし,そこをクリアできても,自分達でお店に営業したり宣伝したりっていうところまでは手が届くと思えなかった。結果として,パブリッシャさんに売ってもらうしかなかったんです。

以实体游戏为主的时候,承担金钱上的风险很难,即使能克服这一点,也觉得自己无法做到去店铺推销和宣传。结果,只能让发行商来卖。

杉森建

マニアックなものでも,制作費が抑えられて,かつそれなりに売れる環境が出来ているんなら,営業活動が苦手な僕らも,なんとか体制を整えてやってみようかって感じですかね。

即使是小众的东西,如果制作费用能控制住,并且有相应能卖出去的环境,那么不擅长销售活动的我们,也感觉可以设法建立体制来试试看。

15

4Gamer

ゲームフリークさんの企画(ゲーム)であっても,パブリッシャさんは取り合ってくれないものなんですか?

即使是GAME FREAK的企划(游戏),发行商也不愿意接手吗?

渡边哲也

パッケージゲームが主体の頃は,どうしてもフルプライスで売る前提の内容が求められましたから,そこをクリアできる作り込みやボリュームまでを含めると,僕ら自身がやりきれないってところもありました。

以实体游戏为主的时候,无论如何都要求以全价销售为前提的内容,包括能够达到这一点的制作和内容量,我们自己也觉得做不完。

杉森建

あとは,単純に1人で黙々と遊ぶゲームは売れないから,みたいなことも言われたり。

还有,也有人说单纯一个人默默玩的游戏卖不出去之类的。

渡边哲也

通信機能はないの?ってね(笑)。

没有通信功能吗?之类的(笑)。

杉森建

そうそう。僕らは基本的にはマニアックな集団なので,「自分達の好きなものを作る」となると,どうしてもコアな方向に寄ってしまうんです。結果,なかなかパブリッシャさんには採用されづらい企画が多くなる。ポケモンで通信機能を入れたのだって,それが必要なゲームだったからで,それ以上でもそれ以下でもないしね。何か当時の流行がどうかみたいな部分は関係がないんです。

对对。我们基本上是一个狂热的集团,所以一旦要“做自己喜欢的东西”,就无论如何都会偏向核心向。结果就是,很难被发行商采用的企划变多了。在宝可梦里加入通信功能,也是因为那是必要的游戏,不多也不少。和当时流不流行之类的部分没有关系。

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渡边哲也

正直な話,例えば「ソリティ馬」だって,これをどこかのパブリッシャさんに売り込んでこいって言われたら,僕は途方に暮れますよ(笑)。

说实话,比如《纸牌赛马》,要是有人让我去把它推销给某家发行商,我会一筹莫展的(笑)。

16

4Gamer

僕なら買いますけどね(笑)。確かにパッケージタイトルでと言われたら,躊躇はあるでしょう。

我的话会买就是了(笑)。确实,如果说是盒装游戏的话,会犹豫吧。

渡边哲也

でも,こうやって完成させて売り出してみれば,ちゃんとご評価頂けることだってあるわけで。

但是,像这样完成并推出之后,有时也会得到好评。

杉森建

だから「GEAR」の取り組みに関しては,デベロッパとして「好きに作って好きに売れるぞ!」っていう喜びが一番大きいですね。もちろん,売れないと続いていかないっていうのはあるんですけど。

所以关于“GEAR”的尝试,作为开发者,最大的喜悦就是“可以随自己喜欢做、随自己喜欢卖!”当然,卖不出去就无法持续下去,这一点是有的。

渡边哲也

お金を無尽蔵につきこんでいいということでもないですからね。そこはちゃんと予算や期間を切って。

也不是说可以无限制地投入资金。那里要好好设定预算和期限。

17

4Gamer

ゲームフリークさんは,いわゆる「パブリッシャになりたい!」みたいな目標はあるんですか? ゲームデベロッパさんのひとつの成功モデルという意味では,デベロッパとして実績を積み重ねながら,どこかのタイミングで自社のタイトルを出してパブリッシャになる――というものがありますよね。

GAME FREAK有所谓“想成为发行商!”这样的目标吗?作为游戏开发商的一种成功模式,就是作为开发商积累业绩,然后在某个时机推出自社作品成为发行商——有这样的例子吧。

渡边哲也

そういう気持ちは……ウチないよね?

那种心情……我们没有吧?

杉森建

うん,ない。

嗯,没有。

渡边哲也

単純に,自分達が作りたいゲームを,一番面白そうなデバイスで出すってスタイルを続けたいんです。そして,それとパブリッシャさんの望まれるものとの乖離が大きくなってくると,それは自社でやるしかないという話です。

单纯就是想继续坚持这种风格:把自己想做的游戏,放到看起来最好玩的设备上推出。而当这种想法与发行商所期望的东西之间差距越来越大时,那就只能自己来做了。

18

4Gamer

これはぜひお聞きしてみたいなと思っていたんですけど,それこそゲームフリーク設立初期から在籍している方々は,今も「作りたいもの」ってたくさん持っていらっしゃるんですか?

这一点我一直很想请教,从GAME FREAK创立初期就在的人,现在也仍然有很多“想做的东西”吗?

杉森建

そうですねぇ。僕らに関して言えば,やりたいことのある程度は,結構ポケモンで吸収されているんです。だけど,そこからはみ出してしまうものとか,ポケモンでは吸収しきれない企画もやっぱりたくさんある。そういうものを吐き出す場として,「GEAR」みたいな取り組みがうまく回っていくといいなとは思いますよね。

是啊。就我们来说,想做的事有相当一部分其实已经被宝可梦吸收掉了。但除此之外,还是有很多会溢出到宝可梦之外的东西,以及宝可梦吸收不完的企划。我希望像“GEAR”这样的尝试能顺利运转起来,成为一个把这些东西释放出来的场所。

渡边哲也

例えば「たくさんのプレイヤーがやりとりする遊び/仕組み」だとかは,むしろ,ポケモンという場で実施した方が,よっぽどしっかり動かせるというか,形にしやすいんですよ。

比如说“让大量玩家互相交流的玩法/机制”这类东西,反倒是在宝可梦这个场域里实施,才更能扎实地运转起来,或者说更容易成形。

19

4Gamer

それはそうですよね。

那倒是。

杉森建

だから,オリジナルで作りたいものは,むしろポケモンでは実現しづらいアイデアです。例えば,今どき2Dのアクションやシューティングを作りたいと思っても,なかなかパブリッシャさんは首を縦に振らないでしょうから,そういうものとかですよね。

所以,想以原创形式做的东西,反而是那些在宝可梦里难以实现的点子。比如说,现在想做2D动作或射击游戏,发行商大概很难点头,就是这类东西。

渡边哲也

でも自社パブリッシングであれば,作って売るところまでは自由に出来ますからね! ……売れないかもしれないけど(笑)。

但如果是自己发行,从制作到销售都可以自由决定嘛!……虽然可能卖不出去(笑)。

杉森建

それに,やっぱりパブリッシャさんにお金を出してもらうとなると,当たり前ですが,いろいろと要望も受け入れる必要があるじゃないですか。

而且,一旦要让发行商出钱,理所当然地,就必须接受各种各样的要求。

20

4Gamer

そうですねぇ。

是啊。

杉森建

例えば,このままじゃ売れないから,このゲームシステムにこの別のキャラクターを乗せてくれというのはビジネスとしては分かるし,確かにそれで売れるんですけど……なんていうんですかねえ。

比如对方说,这样卖不出去,所以把别的角色加到这套游戏系统上吧。从商业角度来说这可以理解,确实那样也能卖出去,不过……怎么说呢。

渡边哲也

モヤモヤッとするんだよね(苦笑)。

心里会有点别扭吧(苦笑)。

画像ギャラリー No.023のサムネイル画像 / ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた

杉森建

一所懸命にキャラクターを作ってる人間からすると,ちょっときついなあと。やっぱりショックだったりする。そういう思いは,あんまり今の現場にはさせたくないなって気持ちもあって。できる限り,自由に作れるって部分を尊重したいとは思っています。

从拼命制作角色的人的角度来看,这有点难受。果然还是会受到打击。我也有一种想法,就是不太想让现在的现场经历这种事。我希望尽可能尊重能够自由创作的部分。

渡边哲也

それに,例えばポケモンのキャラを使ってしまうと,それはもう“ポケモンの派生”になってしまいますからね。それは,「GEAR」のコンセプトの一つである「作り手が自分のゲームと思えるもの」という部分にそぐわないじゃないですか。利益を出すのが第一だったら,そういう選択もしますけど,少なくとも,今僕らがやってる取り組みではあまりやるべきじゃないですよね。

而且,比如用了宝可梦的角色,那就会变成“宝可梦的衍生”了。这与“GEAR”的理念之一,也就是“制作者能把它当成自己的游戏”,是不相符的。如果盈利是第一位的,那也会做这种选择,但至少在我们目前所做的尝试中,还是不太应该这么做。

杉森建

今って,本当にマーケティング先導型の作り方が増えているじゃないですか。「こうじゃないと売れないよ」って,すぐに言われてしまう。だけど,それもちょっと世知辛い。自分の作りたいものを作って,それがそれなりに売れるっていうのが,やっぱり一番幸せな状態だと思っているので。

现在,真的是营销主导型的制作方式在增加。马上就会有人说“不这样做就卖不出去”。但这也让人觉得有点世态艰难。做自己想做的,而它又能卖得还不错,我觉得这才是最幸福的状态。

渡边哲也

トップダウンで,マーケティング主導でものを作るよりは,現場から上がってきた企画の方がモチベーションも高くなります。だから,「儲けが出ないから」みたいな理由では,「GEAR」という取り組みを止めたくないですね。できるだけ長く続けていきたいと思っているので,なんとか黒字化する戦略はこれから考えます。

比起自上而下、营销主导地做东西,从现场提出来的企划积极性也会更高。所以,我不想以“赚不到钱”之类的理由停止“GEAR”这项尝试。我想尽可能长久地持续下去,所以今后会想办法制定扭亏为盈的战略。

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《纸牌赛马》并非有意迎合流行的游戏

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4Gamer

「GEAR」のお話を聞いていて気になったんですが,ゲームフリーク内で後進の育成だとか,社内教育的な制度って別にあるんですか?

听你们谈到《GEAR》时我有点在意,GAME FREAK内部是否另有培养后进或类似公司内教育的制度呢?

渡边哲也

もちろん,社内に教育担当みたいな人間はいますし,何かしら次の世代に伝えようって動きはやってます。ただ,一口に教育といっても,担当する職務によっていろいろと変わって来ますから,会社全体で一貫性がある取り込みをやれているかっていうと,なかなか難しいですね。でも,ウチの古参の考え方というか,彼らの持つ“空気感”みたいなものは,一緒に仕事をしていくなかで受け継がれていると思いますよ。

当然,公司里有类似教育负责人的人,也有某种向下一代传承的动作。不过,虽说都是教育,但会因负责的职务不同而各有变化,所以要说整个公司是否能做到一贯性的推进,那就相当困难了。不过,我们老员工的想法,或者说他们身上的那种“氛围”,我觉得是在一起工作的过程中被继承下来的。

杉森建

そうですねえ。それこそ,社員が10人くらいの規模だった頃は,みんなでご飯でも食べれば,自然とゲーム談義になっていたし,そうすることで自分が持ってる考えや気持ちはみんなに伝わったんですけどね。ただ会社が大きくなってくると,なかなかそうもいかなくなってくる。そのあたりの難しさは,どこもそうでしょうけど,やっぱりありますね。

是啊。正是那样,在公司只有10人左右规模的时候,大家一起吃个饭,自然就会聊起游戏,通过这种方式,自己的想法和心情就能传达给大家。但公司一大,就很难再这样了。这其中的难处,虽然哪里都一样,但我们确实也有。

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4Gamer

ちなみに,「ソリティ馬」を作ったメンバーの中には,かなり古参の方もいるんですか?

顺便问一下,制作《纸牌赛马》的成员中,也有相当老资格的人吗?

渡边哲也

えーと,3人いるうちの一之瀬(※1)なんかはかなりの古株ですね。赤・緑を作っていた頃から在籍していましたから,20年くらいになります。それこそ,ウチの田尻(※2)ともずいぶん長い間やりとりをしている人間の一人ですよ。

嗯,3个人里的一之濑(※1)算是相当老资格了。从制作《宝可梦 红·绿》的时候起就在公司,所以差不多有20年了。他正是和我们田尻(※2)也长期共事的人之一。

渡边哲也

※1 一之瀬剛(いちのせごう):ゲームフリーク 開発部 サウンドデザイナー・リーダー ゲームデザイナー。ポケットモンスターシリーズを始め,同社のゲームのサウンドを担当。田谷氏と共に「ソリティ馬」の企画を立案し,同作ではプランナーを担当した

※1 一之濑刚(いちのせごう):GAME FREAK 开发部 声音设计师·负责人 游戏设计师。负责以《宝可梦》系列为首的该公司游戏的声音。与田谷共同策划了《纸牌赛马》,并在该作中担任策划

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4Gamer

※2 田尻 智(たじりさとし):ゲームフリークの代表取締役社長。「ポケットモンスター」の産みの親として知られ,アニメ版「ポケットモンスター」シリーズの主人公「サトシ」の名前も,氏に由来している

※2 田尻智(たじりさとし):GAME FREAK的代表董事社长。作为《宝可梦》的创造者而闻名,动画版《宝可梦》系列的主角“小智”的名字也来源于他

杉森建

今回ディレクターをやった田谷(※3)なんかも,もう10年くらいになるかな?

这次担任总监的田谷(※3)也差不多有10年了吧?

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4Gamer

※3 田谷正夫(たやまさお):ゲームフリーク 開発部 プログラマー。ポケットモンスターシリーズの開発を務める傍ら,「ソリティ馬」の企画を立案。ディレクターを務めた

※3 田谷正夫(たやまさお):GAME FREAK 开发部 程序员。在负责《宝可梦》系列开发的同时,策划了《纸牌赛马》。担任总监

渡边哲也

そうですね,そのくらいだと思う。残りの一人の小幡(※4)はかなり若いですけど。

是啊,我觉得差不多就是这样。剩下的一个人小幡(※4)还相当年轻。

渡边哲也

※4 小幡敏宏(おばたとしひろ):ゲームフリーク 開発部 プログラマー。「ソリティ馬」のプログラミングを担当

※4 小幡敏宏:GAME FREAK 开发部程序员。负责《纸牌赛马》的程序设计。

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4Gamer

なるほど。やっぱり「ゲームフリークらしさ」みたいなものを,肌感覚で分かってる人が作ったってことですよね。

原来如此。果然还是由那些凭直觉就能理解“GAME FREAK风格”的人来制作的吧。

渡边哲也

そうですね。実際,僕らは「ソリティ馬」の開発のとき,ほとんど何も口を出してないんですけど,全部彼らに任せてあれが出来てきましたからね。

是的。实际上,我们在《纸牌赛马》开发时几乎什么都没插手,全部交给他们,结果就做出了那样的作品。

杉森建

彼らは,逆に「こんなことやっていいのか?」という心配をずっとしていたみたいだけどね。ゲームフリークって,割とゲームの世界観の“整合性”だったり,“理屈”みたいな部分を大事にしている会社なんですけど,「ソリティアをやると馬が走る……みたいなことをやっていいんでしょうか?」っていうのを,彼らはとても心配していた。まぁ僕的には,「劇中でちゃんと突っ込んでれば大丈夫だよ」って言って,背中を押していたぐらいだったんですけど。

他们那边反倒是一直在担心“做这种事真的可以吗?”。GAME FREAK 算是一家比较重视游戏世界观“一致性”或“逻辑”的公司,所以他们非常担心“玩纸牌接龙马就会跑……这种事真的可以做吗?”。不过我的态度是,“只要在剧情里好好吐槽就没问题”,推了他们一把。

渡边哲也

このプロジェクトに関しては,珍しく乗り気だったよね。なんで気に入ってたの?

关于这个项目,你难得地很积极呢。为什么喜欢它?

杉森建

気に入ったというか,プロトタイプを遊んでみたら,確かにソリティアと競馬って組み合わせは意味が分からないんだけど,なんだか中毒性はあるなと思って。これはやった方がいいって判断をしたんです。

与其说喜欢,不如说玩了原型之后,虽然纸牌接龙和赛马的组合确实让人摸不着头脑,但总觉得有种让人上瘾的感觉。我就判断这个应该做。

渡边哲也

僕は,ソリティアも競馬も好きだから,「客観的に判断することができているか」が実はちょっと不安だったけどね。確かに面白いけど,これは本当にいけるのか?ってずっと思っていましたから。

我因为既喜欢纸牌接龙又喜欢赛马,其实有点担心自己“能不能客观判断”。虽然确实有趣,但一直在想这真的行得通吗?

26

4Gamer

今なら「パズル&ドラゴンズ」とかがヒットしてるから,これはこれで「あり」って風潮ですよね。そういえば,「ソリティ馬」の企画が出てきたのって,いつぐらいのタイミングだったんですか?

现在的话,《智龙迷城》之类的正流行,所以这种也算“可以接受”的风潮了吧。话说回来,《纸牌赛马》的企划是什么时候提出来的?

渡边哲也

えっと,正式に開発が始まったのが2012年4月で,企画自体が出てきたのはその半年前ですね。だから,2011年の10月かな?そこから6か月間試作して,社内の承認を経て本開発って流れです。

嗯,正式开发开始是2012年4月,企划本身提出是在那半年前。所以大概是2011年10月吧?从那时起试作了6个月,经过公司内部批准后才进入正式开发。

27

4Gamer

かなり長い制作期間ですね。

制作周期相当长啊。

渡边哲也

本当はもうちょっと早く終わらせるつもりだったんですけどね。こだわりたい部分が多くて。あとは,完全にこれ一本に専念していたわけでもないので,純粋に期間だけを見ると長く感じるかもしれません。

其实本来是打算再早一点完成的。只是有很多想讲究的地方。另外,也并不是完全只专注于这一款作品,所以单看时间的话,可能会觉得很长。

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4Gamer

「ソリティ馬」は,別に流行を意識したゲームではないってことですよね。

也就是说,《纸牌赛马》并不是有意去迎合流行的游戏,对吧。

杉森建

そうですね。

是的。

画像ギャラリー No.025のサムネイル画像 / ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた

GAME FREAK如何看待如今的游戏市场

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4Gamer

ふと思ったんですけど,そもそもゲームフリークさんって,今のゲーム市場をどう捉えているんですか?

我忽然想到,GAME FREAK各位究竟是怎么看待如今的游戏市场的呢?

杉森建

そこを僕らに聞きますか(苦笑)。

这个要来问我们吗(苦笑)。

30

4Gamer

いや,ポケモンを作っている人達がどう思っているんだろう?っていうのは,割とみんな興味があるんじゃないかなぁと。

不,做宝可梦的那些人是怎么想的?这一点,大家应该都挺感兴趣的吧。

杉森建

まぁ,それこそ500円のゲームとかも昔はなかなか考えられなかった――ディスクシステムみたいなものはあったにしても――ですし,今は500円でも高いって言われてしまう時代じゃないですか。それはすごい変化だよなと素直に思います。そうした変化に対する実験だったり,答え探しは,「GEAR」とかも含めてもっとやっていかないといけないでしょう。

嗯,就说500日元的游戏,以前也是很难想象的——虽然有过磁盘系统那样的东西——而如今已经是500日元都会被说贵的时代了。我坦率地觉得,这真是很大的变化。针对这样的变化进行尝试、寻找答案,包括《GEAR》在内,我们必须做更多才行。

渡边哲也

スマートフォンの登場によって,ゲーム市場というか,ゲームというものに触れてくれる人の絶対数が増えたこと自体は,僕は凄く良いことだと思います。活性化している場所があれば,作り手としてはチャンスになるわけですしね。ただ……。

随着智能手机的出现,接触到游戏市场、或者说接触到游戏的人绝对数量增加了,我觉得这本身是非常好的事。只要有活跃的地方,对创作者来说就是机会。只是……。

渡边哲也

ただ一方では,「ゲームを遊ぶ」って行為そのものの価値は失われないようにしないといけない,とも思っています。業界全体でそれなりのクオリティのものをちゃんと作って,お客さんに満足してもらうようにしていかないと。あんまり“焼き畑的”なものばかりが溢れちゃうのは,やっぱり心配なんです。その辺は,うまいこと業界のみんなでやっていきたいですよね。あ,僕らも頑張りますんで(笑)。

不过另一方面,我也认为不能让“玩游戏”这个行为本身的价值消失。整个行业都得认真做出有相应品质的东西,让顾客满意才行。要是净是些“烧荒式”的东西泛滥,我还是很担心的。这方面,希望业界大家能好好一起做。啊,我们也会努力的(笑)。

31

4Gamer

今,お話に出てきた“焼き畑”って,具体的にどういうものを指しています?

刚才您提到的“烧荒”,具体指的是什么?

渡边哲也

うーん。語弊を恐れずに言ってしまうと,やっぱり“安易な真似”ですかねぇ。いや,真似ること自体は良いと思うんですよ。歴史的にもそういう例は多いと思います。あるものに触発され,そこに一要素ちゃんと加える,あるいはそこから発展させるってものならいいんじゃないですか。だけど,どこを見てもまったく同じみたいなものは……なんだろうな。

嗯……不怕说得有失偏颇的话,还是“轻易的模仿”吧。不,我觉得模仿本身是好事。历史上这样的例子也很多。受到某个东西启发,再好好加上一个要素,或者在此基础上发展,那没什么问题。但要是看哪里都完全一样的东西……怎么说呢。

杉森建

まあ,なんか,すごく平たい感じがするというか。

嗯,怎么说呢,感觉非常扁平。

杉森建

面白い要素が出てくると,それをみんなが真似するじゃないですか。結果として,その要素が平均化されていってしまい,ゲーム業界全体が平らになるっていうかね。僕は,それはイヤだなって純粋に思うんです。それに,一番のキモになる部分を考えるコストは払わずに,価格だけを安くするみたいなやり方は,それはちょっとかなわんなぁという思いもあって。

一旦出现有趣的要素,大家不都会去模仿吗。结果就是那个要素被平均化,整个游戏行业变得扁平。我纯粹觉得那样很讨厌。而且,不去花成本思考最核心的部分,只把价格压低这种做法,我觉得有点受不了。

渡边哲也

あんまり“消費の速度”というか,“飽きる速度”を上げてしまう方向ばかりに突き進むとツライですよね。一つのゲームデザインが発明されたら,そこからもっといろいろ発展しながら楽しめるのがいいと思うんで。なんというか,そこはあんまり偉そうなことを言うつもりもなくて,「節度を守りましょうよ」くらいの話なんですけど。

要是净往提高“消费速度”或者说“腻烦速度”的方向猛冲,那会很痛苦。一个游戏设计被发明出来,能在此基础上发展出更多东西来享受就好了。怎么说呢,我也不是想说什么了不起的话,就是“要守分寸”这种程度的话。

32

4Gamer

ちなみにちょっと話がズレますが,最近「これは!」と感心したゲームとかはありますか?

顺便换个话题,最近有没有让您觉得“这个厉害!”的游戏?

杉森建

僕はやっぱり絵描きなので,「ドラゴンズクラウン」には感銘を受けましたね。デザイナー主導でゲームを作ると,こんなにも凄いモノが作れるんだって意味で,とても驚きました。

我毕竟是画画的,所以《龙之皇冠》让我很受触动。从设计师主导做游戏能做出这么厉害的东西这个意义上说,我非常惊讶。

33

4Gamer

「ドラゴンズクラウン」のディレクターの神谷盛治さんは僕も以前取材をさせてもらいましたけど,とにかく“熱量”が凄い人だなと思って。

《龙之皇冠》的总监神谷盛治先生我以前也采访过,总之觉得他是个“热量”惊人的人。

杉森建

「ドラゴンズクラウン」も,熱の塊のような作品ですよね。

《龙之皇冠》也是一部像一团热量的作品。

对“游戏本身的价值”的担忧

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4Gamer

先ほど“飽きる速度”というお話がありました。今回の取材をさせて頂くにあたって,ゲームフリークさん関連の書籍をいくつか読み返していたんですけれど,田尻さんの「新ゲームデザイン」という本で,興味深いことが書いてあったんです。

刚才您提到了“厌倦的速度”。这次采访之前,我重新翻阅了几本与GAME FREAK相关的书籍,其中田尻先生的《新游戏设计》一书里写了些很有意思的内容。

35

4Gamer

簡単にいうと,「瞬間的な快楽を求めるばかりに,スコアを大盤振る舞いする風潮がはやり,結果としてスコアシステムそのものが崩壊した」という話なんですけど,これは現代にも通じるものがあるなと思って。ここなんですけど――

简单来说,就是“一味追求瞬间的快感,滥发分数的风潮盛行,结果导致分数系统本身崩溃”这样的论述,我觉得这跟现代也有相通之处。就是这里——

36

4Gamer

1000万点などの高得点を出すことが,プレイヤーのステイタスになるのは,それなりのテクニックと,長いプレイ時間が代償になっているからです。

打出1000万分之类的高分能成为玩家的地位象征,是因为这需要相应的技巧和漫长的游戏时间作为代价。

37

4Gamer

ところが80年代半ば以降,多くのテレビゲームは,スコアテーブルはあいまいを増して,唯一,競争の証となるべきスコアも,特別な意味をなさなくなっていきます。

然而80年代中期以后,许多电子游戏的分数表变得越来越模糊,本应成为唯一竞争证明的分数,也逐渐失去了特别的意义。

38

4Gamer

競争の結果,得られるべき快感を,別の簡易な形で与えてしまう。10点の評価が得られるべき結果に,100点をあげたり,気前よく1000点あげてしまう。現在,テレビゲームではスコアが重視されませんが,そうやってスコアシステムを駄目にした人たちがいるわけです。

竞争的结果本应获得的快感,被以另一种简便的形式给予了。本该得到10分评价的结果,却给100分,慷慨地给1000分。如今电子游戏中分数不再受重视,但正是有人这样把分数系统搞坏了。

39

4Gamer

これはなぜかというと,遊びとはまったく別の市場競争の原理があって,より短い時間で勝利の快感を与えるテレビゲームが市場で生き残っていくわけです。それによって本来10点分しか努力してない自分に,10点分の敵を倒した自分に,100点,1000点,1万点の競争に打ち勝ったような評価してくれるスコアシステムを,考え出したんです。

这是为什么呢?因为存在着与游玩完全不同的市场竞争原理,能在更短时间内给予胜利快感的电子游戏会在市场中存活下来。由此,人们想出了这样一种分数系统:对本来只付出了10分努力的自己、只打倒了相当于10分敌人的自己,给予仿佛战胜了100分、1000分、1万分竞争的評価。

40

4Gamer

〜新ゲームデザイン(田尻 智) 1996年,エニックス刊

~《新游戏设计》(田尻智)1996年,ENIX出版

杉森建

ふうむ。なるほどねぇ。

嗯。原来如此啊。

41

4Gamer

経済誌などでは,悪質なソーシャルゲームなどを指して「焼き畑的なビジネス」みたいな表現をされることもあると思うんですけれど,そこでいう“焼き畑”って,金銭的な意味合いが強い気がするんですよね。お客さんと継続的にリレーションを育んでいくというよりは,次から次に取り尽くしていってしまうというか。何万円,何十万円も課金を強いるような仕組みだと,お客さんが疲弊してしまう――みたいな。

在经济类杂志等媒体上,有时会用“烧荒式商业”之类的说法来形容恶劣的社交游戏,我觉得那里说的“烧荒”,金钱上的意味很强。与其说是与客户持续培养关系,不如说是一个接一个地榨取殆尽。如果是强迫用户充值几万日元、几十万日元的机制,客户就会疲惫不堪——大概就是这种感觉。

渡边哲也

そうですねぇ。

是啊。

42

4Gamer

でも,杉森さんや渡辺さんが危惧されているのは,どちらかというと「ゲームそのものの価値の疲弊」の方ということですか?

不过,杉森先生和渡边先生所担忧的,说起来更偏向于“游戏本身价值的疲弊”这一方面吗?

杉森建

そこは両方ですね。これは別にゲーム業界に限らないと思うんですけど,やっぱり自制心みたいなものって,僕は大事だと思うんです。えげつなかったり,それは不健康だろうっていうものに対しては,やっぱりどこかでブレーキをかけていかないといけない。

两方面都有。我觉得这并不限于游戏行业,但自制心这种东西,我还是认为很重要。对于那些低俗的、不健康的东西,总得在某个地方踩下刹车。

杉森建

ただ一方では,あんまり偏りすぎるのも幸せじゃないっていうのかな。ほどよい落としどころを探さないといけないと思うんです。だから,コンテンツを大事にしたい人と,ビジネスをする人が戦って,うまいバランスになればいいんじゃないかなと思いますけど。

不过另一方面,过于偏执也谈不上幸福吧。我觉得得去找一个恰到好处的平衡点。所以,珍视内容的人和做买卖的人相互较量,最后能形成一个好的平衡,不也挺好吗。

43

4Gamer

おっしゃる通りですね。儲からなければ先にはつながりませんし。

您说得对。赚不到钱就没法往下走。

渡边哲也

課金はないけどアップデートもありませんっていうのと,課金はあるけど継続的にアップデートがあるという形,どっちがお客さんにとって幸せなんだって話もあるじゃないですか。そういう部分のバランスは,これからもっと重要になっていくんでしょうね。僕らも,いろいろ考えていきたいとは思っています。

有“不收费但也没有更新”和“收费但持续有更新”这两种形式,到底哪种对客人来说更幸福,不是也有这样的讨论吗。这一部分的平衡,今后会变得越来越重要吧。我们也想多方考虑。

44

不要用“因为是游戏”这种说法搪塞过去

杉森建

ビジネスうんぬんで言えば,僕らがずっと「NO!」って言い続けているものは「ポケモンをお金で買う行為」ですね。それだけは絶対駄目だっていうのは,それこそ田尻が全面的に関わっていた時代から言っていることです。

说到买卖层面,我们一直说“NO!”的,就是“用钱买宝可梦的行为”。唯独这一点绝对不行,这是从田尻全面参与的那个时代起就一直在说的。

45

4Gamer

それはなぜ駄目なんですか? 何か明確な指針なり理由があっての判断なんでしょうか。

那为什么不行呢?是有什么明确的方针或理由才这么判断的吗?

杉森建

ポケモンに関して言うと,ひとつはそれが「ゲームの世界観を壊すことにつながってしまう」からです。安易な商品化などを許さないのは,ブランドを守るための手段だとも思っていますし,そのために「株式会社ポケモン」という専門の会社もあります。

就宝可梦而言,原因之一是那会“破坏游戏的世界观”。不允许轻率的商品化,我认为也是守护品牌的手段,为此才设有“株式会社宝可梦”这家专门的公司。

杉森建

だから,仮にポケモンをお金で売買できるようにするとしても,絶対に何か,100円なら100円の価値にふさわしいものを用意して,何かしら納得がいく理由を用意しなくてはいけないと思っています。

所以,就算假设可以让宝可梦用金钱买卖,我也认为绝对必须准备一些与100日元相符的价值,准备一些能让人接受的理由。

46

4Gamer

でも,その意味で言うと,例えば「映画館で幻のポケモンがもらえる」みたいなものはなぜOKなんですか?

但是,从这个意义上来说,比如“在电影院能获得幻之宝可梦”这类做法,为什么就可以呢?

杉森建

あれは,映画を見に行くと,その映画に出ていたポケモンがスクリーンからやってくるっていう“体験”が,「これは面白いな」と思ったからやった企画なんです。やってみたら,思いのほか反響が大きくて,いろいろなことを言われたりしましたけど。

那个是因为,去看电影时,电影里出现的宝可梦从银幕中来到身边,这种“体验”让我觉得“这很有趣”,所以才做的企划。实际做出来之后,反响出乎意料地大,也被说了各种各样的话。

杉森建

単に配りたいからってことではなくて,「新しい体験」というのをお客さんに味わってほしいわけです。何をするにしても,ちゃんと世界観に即しているかであったり,つじつまがあっているかであったり。そういう部分をとても大切にしているんですよ。

并不是单纯因为想发放,而是希望玩家能体验到“新的体验”。无论做什么,都要看它是否确实符合世界观,是否前后一致。我们非常重视这些部分。

47

4Gamer

んん,つじつまを合わせるってどういうことですか?

嗯,所谓前后一致,是什么意思?

杉森建

ゲームの仕様でいえば,例えば「モンスターをボールに入れて持ち歩く」という設定がなぜ出来たかというと,自分のキャラクターの後ろに“モンスターをぞろぞろ歩かせる表現”が,ゲームボーイというハードウェアでは性能的に難しかったからなんですね。でも,何の理屈もなしに後ろに誰もいなかったら,それは変だろうってことで,じゃあ「ポケットに入ってるってことにしよう!」みたいな設定が生まれたわけです。ゲームの仕組みと世界観が密接に結びついてるのが,ウチのやり方といいますか。

就游戏规格来说,比如“把怪物放进球里带着走”这个设定为什么会出现,是因为让“怪物在主角身后成群行走的表现”,在Game Boy这种硬件上从性能上来说很难实现。但是,如果没有任何理由,身后却谁都没有,那会很奇怪,于是就产生了“那就当作它们装在口袋里吧!”这样的设定。游戏的机制和世界观紧密结合,这可以说是我们的做法。

48

4Gamer

「ゲームだから」という説明で済ませてしまうようなことを,極力すべきではないということなんですかね。

也就是说,像那种用“因为是游戏”就解释过去的事情,应该尽量避免,是吗?

杉森建

少なくとも僕はそう思います。逆に言うと,例えば,何かまったく新しいゲームの企画とかで,「これはリアルマネーで売ると面白いのかも」ってものがあったら,それは100円で売るのかもしれない。

至少我是这么想的。反过来说,比如某个完全新游戏企划里,如果有“这个用真实货币来卖也许会很有趣”的东西,那也许就会以100日元来卖。

49

4Gamer

なるほど。

原来如此。

渡边哲也

ちょっと前に出た「だるめしスポーツ店」なんかはとても面白い作品ですよね。ゲーム自体の値段を値切れるという。

不久前出的《だるめしスポーツ店》之类的作品就非常有趣。游戏本身的价格可以砍价。

50

4Gamer

確かに。ある種のメタ思考的な試みというか。

确实。可以说是一种元思考式的尝试吧。

渡边哲也

発想としては凄く面白いなと思って。課金そのものを遊びとして売りにするっていうこと自体は,とてもよい試みだと思います。

作为想法我觉得非常有趣。把收费本身作为游玩内容来卖,这本身是非常好的尝试。

《疾驰赛马》是相当难以模仿的游戏

51

4Gamer

しかし,話を聞いていると,ゲームフリークさんはオリジナルである(最初に何かを生み出す)ってところに大きなこだわりがある会社なんですか?

不过,听您这么说,GAME FREAK是一家对原创(最先创造出某种东西)有着很大执着的公司吗?

杉森建

そうですね。だいたい,何も考えない後追いって,単に楽に儲けるための手段じゃないですか。

是啊。说到底,不加思考地跟风,不就是单纯为了轻松赚钱的手段吗。

52

4Gamer

まぁ,そうかもしれません。

嗯,也许是这样。

杉森建

それは,僕らが一番やりたくないことっていうか,やる必要のないこと。マーケティング主導を否定してるのに,そっちに寄ってくことはないと思うので。

那是我们最不想做的事,也可以说是没必要做的事。我们既然否定营销主导,就不会往那个方向靠。

渡边哲也

まぁ後追い的な作品だとしても,劣化したものは出したくないですよね。

就算跟风的作品,也不想做出劣化版的东西吧。

53

4Gamer

ちなみにゲームフリークさんのなかでは,スマートフォン向けのゲームの企画とかって出ているんですか?

顺便问一下,在GAME FREAK内部,有智能手机游戏的企划吗?

渡边哲也

「GEAR」では結構ありますよ。形になったものはまだないですけど。

在“GEAR”里相当多哦。虽然还没有成形的。

54

4Gamer

あるんですか!

有吗!

杉森建

ただ,変に気負っちゃっているというかね。既存のものっぽいものが多くなってしまう感じだったので,ボツボツボツ!って感じで落としてるんですけど。

只是,该说是有些莫名地绷得太紧吗。感觉像既有作品的东西变多了,所以就以“淘汰淘汰淘汰!”的感觉给毙掉了。

渡边哲也

内容そのものがまったく悪いわけじゃないんですけど,ちょっとこう,なんだろうな。それこそさっきお話した後追いに近いビジネスモデルの企画だったりすると,あえて僕らがチャレンジする必要があるのかなって思っちゃう。「GEAR」のコンセプトと照らし合わせると,どうしても優先度としては低めの企画になっちゃうんですよね。

内容本身并不是完全不好,只是,该怎么说呢。正因为是刚才说过的、接近追随型的商业模式企划,我就会想,我们是否有必要特意去挑战它。对照“GEAR”的理念来看,无论如何都会变成优先度较低的企划。

55

4Gamer

ふうむ。

嗯嗯。

杉森建

まぁただ,ウチの作り方ってもの凄い労力がかかりますからね。スマートフォンアプリのような,いかに早く作って出すかみたいな世界と,相容れるのは難しいなとは感じています。

不过,我们的做法要花费极大的劳力。我感觉到,它和智能手机应用那种如何快速做出来并推出的世界,是很难相容的。

56

4Gamer

例えば,さっきの世界観の話もそうですが,ポケモンみたいなキャラクター/世界設定を作るのはものすごく時間と労力が必要なんです。それだけの労力をかけたゲームを出して,はたしてスマホの世界で受け入れられるのかどうか。

例如,刚才关于世界观的话题也是如此,制作像宝可梦那样的角色/世界设定,需要花费极多的时间和劳力。投入了那么多劳力做出来的游戏,究竟能否在智能手机的世界里被接受呢。

渡边哲也

僕としては,可能な限り早く作る試みは,一度会社の取り組みとしてちゃんとやらないといけないのかなとは思ってるけどね。

我个人觉得,尽可能快速制作的尝试,作为公司的一项举措,还是得好好做一次才行。

杉森建

いくら早くできるといっても,みんながみんな,おんなじようなゲームを作るみたいな世界は,僕はやっぱりイヤだなぁ。

就算能做得再快,大家都去做同样的游戏那样的世界,我还是不喜欢啊。

57

4Gamer

そうですねぇ。

是啊。

杉森建

まぁその意味でいうと,「ソリティ馬」はきっと,なかなか真似できないゲームだと思うんですよね。表面だけを見ると,ソリティアをやると馬が走るってだけのゲームなんだけど(笑)。幸い,現場がもの凄くこだわって作ったかいもあって,非常に深いゲームになっていると思います。だから,表面的に真似することは可能でも,なかなか根っこも含めて真似るっていうのは難しいんじゃないですか。

从那个意义上来说,《纸牌赛马》肯定是一款很难被模仿的游戏。只看表面的话,它不过是一款玩纸牌、马就会跑的游戏而已(笑)。幸运的是,多亏了现场人员极其讲究地制作,它成了一款非常有深度的游戏。所以,就算表面上可以模仿,要连根子一起模仿,恐怕是很难的吧。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた
画像ギャラリー No.037のサムネイル画像 / ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた
58

4Gamer

ああ,僕が「ソリティ馬」に感じた凄さも,まさにそういう部分なんです。表面的なアイデアの良し悪しではなくて,“ゲームデザイン全体の整合性”とでも言うんでしょうか。とにかく,そういう部分が本当に凄いなと思って。

啊,我在《纸牌赛马》中感受到的厉害之处,也正是这样的部分。不是表面上的点子好坏,而是可以说“游戏设计整体的整合性”吧。总之,我觉得那样的部分真的很厉害。

渡边哲也

そこが僕らのこだわっている部分ですからね。ポケモンにしたって,いろんな模倣作品が出てきたと思うんですけど,やっぱりここまで生き残ってこれたのは,そういったバランスも含めた作り込みをキチンとやってきたからじゃないかって自負はあります。実際,そこに関しては,誰にも負けないぐらいの思いで作ってはいるので。

那正是我们讲究的部分。就拿宝可梦来说,我想也出现过各种模仿作品,但我觉得它之所以能存活到现在,正是因为我们把包括这种平衡在内的打磨都扎实地做到了。实际上,关于这一点,我们是以不输给任何人的心态在制作的。

59

4Gamer

なるほど。

原来如此。

渡边哲也

それにやっぱり,オリジナルっていう響きがいいですよね(笑)。

而且,果然“原创”这个说法听起来就是好啊(笑)。

GAME FREAK 是一家逆向而行的公司

60

4Gamer

しかし,儲かる儲からないというか,ビジネスがうまくいくパターンって,大別すると2つあるのかなって気がするんです。一つが「流行に乗る」というやり方で,もう一つが「逆張り」で支持を集めるパターンだって話ですけど。

不过,与其说赚不赚钱,我觉得生意成功的模式大致有两种。一种是“乘上流行”的做法,另一种是“逆向而行”来获得支持的模式。

杉森建

なるほど。

原来如此。

61

4Gamer

で,逆張りで成功するために必要不可欠な要素が何かというと,「ずば抜けてクオリティが高い」ことだとも感じていて。それに本当にヒットする,新たな流行を生み出す作品っていうのは,むしろ「逆張りの作品」が多いんじゃないかって思うんです。

而逆向而行要成功,不可或缺的要素是什么,我觉得是“品质出类拔萃”。而且真正大热、催生新流行的作品,我反而觉得“逆向而行的作品”更多。

杉森建

そうですねえ。

是啊。

渡边哲也

逆張りでクオリティが低いってのは,ただ奇をてらって終わるだけって話になりますからね。

逆向而行却品质低的话,那就只是标新立异一场空而已。

62

4Gamer

そうなんです。だから,その時代の流れとは逆の方向を向きつつも,めちゃくちゃクオリティが高いもの――そういうものこそが新たな起爆剤になり得る,そんな気がするんです。その意味で言うと,ゲームフリークさんみたいなデベロッパは,そういう力を持ってる会社に思えるんです。

是的。所以,虽然与那个时代的潮流方向相反,但品质极高的东西——我觉得正是这样的东西才能成为新的引爆剂。从这个意义上说,像GAME FREAK这样的开发商,在我看来就是拥有这种力量的公司。

渡边哲也

ありがとうございます。

谢谢。

63

4Gamer

それにゲームフリークさんって,デビュータイトルの「クインティ」からして,かなり尖った作り方をされてる会社じゃないですか。ゲームの開発環境を整えることさえ難しい時代に,自分たちだけでゲームを完成させて,それをナムコに売り込んだり。業界内では伝説的なエピソードになっているくらいですよね。

而且GAME FREAK从出道作品《Quinty》开始,不就是一家做法相当独特的公司吗?在连完善游戏开发环境都很困难的时代,他们仅凭自己就完成了游戏,还把它推销给了南梦宫。这在业内已经成了传说级的故事了。

杉森建

そうですね(苦笑)。そういうお話でいうと,そもそも「クインティ」の出発点って,世の中に対するアンチテーゼから始まっているんですよ。世間ではやってることの逆をいこう!っていうところが企画のスタートなんです。

是啊(苦笑)。说到这个,其实《Quinty》的出发点,本来就是从对世间常理的反命题开始的。企划的起点就是:要做与世上流行相反的东西!

64

4Gamer

そうなんですか?

是这样吗?

杉森建

当時は,画面がスクロールしていくゲームが一番はやっていて,最後に巨大なボスキャラが出る――みたいなものが主流だったんですけれど,仲間と集まっては「なんで,そうなんだろうね?」っていう話をよくしていたんですね。そして僕ら自身がゲームを作るときには,「じゃあもう,画面は固定にしよう!」とか「ボスキャラは大きくしない!」とか,全部その当時の逆張りでやろうと決めた。

当时,画面会滚动的游戏最流行,最后出现巨大的Boss角色——这种形式是主流,但我们聚在一起时经常聊“为什么会这样呢?”。然后我们自己制作游戏时,就决定“那画面就固定吧!”“Boss角色不要做大!”,全部都要跟当时的主流反着来。

渡边哲也

小さい会社/組織が勝負しようと思ったら,大きな会社がやっていることとは別のベクトルに向かわないと,物量で押しつぶされちゃうだけですからね。だから,あえて逆に張りながら,逆でも成り立つくらいクオリティを高めようってのが,僕らゲームフリークが最初の頃から心がけている原点というか,精神に近いのかもしれない。

小公司或小组织要想一决胜负,如果不朝着大公司所做事情的不同方向去,只会被物量压垮。所以,一边刻意反着来,一边把品质提高到即使反着来也能成立的程度,这或许就是我们从GAME FREAK初期开始就铭记的原点,或者说更接近精神的东西。

杉森建

まぁ,僕らはひねくれ者なんですよ(笑)。

嘛,我们就是些别扭的人啊(笑)。

65

4Gamer

でも,「クインティ」のときにしたって,逆張りで時代に逆行はしながらも,“本質”みたいな部分は大事にして,そこはストレートに作っていたわけですよね。

不过,即使是在做《Quinty》的时候,虽然反其道而行、与时代逆行,但“本质”之类的部分还是很重视,那里是直截了当地制作的吧。

杉森建

そうですね。まあだから,僕が考えている「ゲームフリークらしさ」「ゲームフリーク魂」みたいなものって,既存のはやりもの――みんなが右に習えしているもの――に対して,それこそ田尻とかがもの凄いツッコミを入れてた,あの感覚というかね。そういうものなんですよ(笑)。

是啊。所以,我思考的“GAME FREAK风格”“GAME FREAK之魂”之类的东西,对于既有的流行——大家都向右看齐的东西——正是田尻他们猛烈吐槽的那种感觉。就是那样的东西(笑)。

(爆笑)。

(爆笑)。

66

4Gamer

反骨精神みたいなところですか。

是指类似反骨精神的部分吗?

杉森建

はい。どんどんツッコミを入れていくことによって,「じゃあ僕らはこうしようよ」という突破口が見つかっていく感覚というか。そういう部分は大事にしていきたいなと思っているんです。

是的。通过不断地吐槽,就能找到“那我们就这么做吧”这样的突破口,或者说感觉。我觉得这种部分很重要,想要珍惜。

渡边哲也

僕はスマートフォン向けに課金無しのやりこみゲームとかを作ってみたいなぁ(笑)。

我想试着为智能手机制作一款无氪金的耐玩游戏呢(笑)。

杉森建

なんでみんなガチャなの?とかは普通に思うよねぇ。

为什么大家都是扭蛋呢?之类的,我倒是会普通地这么想。

渡边哲也

逆にお聞きしたいんですけど,ウチがスマートフォン向けのゲームを出すとしたら,皆さんに期待して頂けますかね?

反过来我想问一下,如果我们推出面向智能手机的游戏,大家会期待吗?

67

4Gamer

え,それはゲームファンにはかなり注目されるのでは……。少なくとも僕は絶対に買いますよ。

诶,那游戏粉丝应该会相当关注吧……。至少我绝对会买。

渡边哲也

そうですか! じゃあ作ってみようかな(笑)。

是吗!那要不试着做做看吧(笑)。

杉森建

作るんだ(苦笑)。まぁでも,スマートフォンはスマートフォンで大変そうだけどねぇ。

要做啊(苦笑)。不过嘛,智能手机也有智能手机的难处吧。

渡边哲也

あの中で目立たなきゃいけないっていうのは厳しいよね。

在那里面必须得引人注目,这很严峻啊。

杉森建

うん。「ポケットモンスター」は有名でも,「ゲームフリーク」はそこまで有名じゃないし,客層もちょっと違う。そこに対しての神通力はないと思いますよ。

嗯。就算《宝可梦》很有名,GAME FREAK 也没那么有名,而且受众层也稍有不同。我觉得我们对那边没什么神通力。

渡边哲也

まぁでも,わざわざ開発1部って部署を作って,本腰入れて新しい作品作りをしようって取り組みをはじめたわけだし,いろいろとやっていきたいよね。

不过嘛,我们特意成立了开发1部这个部门,开始认真投入新作品的制作,所以想做的事情有很多。

68

4Gamer

ちなみに,開発部って何部まであるんですか?

顺便问一下,开发部一共有几个部?

渡边哲也

2部までです(笑)。ポケモンが開発2部ですね。

到2部为止(笑)。宝可梦是开发2部。

69

4Gamer

1部がポケモンじゃないっていうあたりが,とても興味深いです。

1部不是宝可梦这一点,非常有意思。

渡边哲也

それが僕らの,ある種の“決意表明”といいますか。ゲームフリークの本分ってなんだって考えたとき,まずあるべきものだろうと。

这可以说是我们某种“决心表态”吧。在思考 GAME FREAK 的本分是什么时,我觉得这首先应该是我们该有的东西。

70

4Gamer

やっぱりそういうことなんですね。

果然是这样啊。

渡边哲也

当然,ポケモンが2番目とかいう意味ではありません。ポケモンには大勢のファンがいますし,コンテンツとしても,ブランドとしても,凄く大事にしていきたい。でも,それだけで満足する気もないっていうか。僕らは新しいものを作りたいんです。

当然,并不是说宝可梦就排第二。宝可梦有很多粉丝,无论是作为内容还是品牌,我们都想非常珍视。但也不是说这样就满足了。我们想做新的东西。

杉森建

もちろん,ポケモンという作品がヒットしてくれているからこそ,できることですが。

当然,这也是因为《宝可梦》这部作品走红了才做得到的事。

尽是些“别扭家伙”的集体

71

4Gamer

しかし,お話を聞けば聞くほど,ゲームフリークさんは凄く尖ったメーカーですよね。ふと気になったんですけど,昔のゲームフリークと今のゲームフリークでは,やっぱり会社の雰囲気はかなり変わっているんですか?

不过,听您越讲越觉得,GAME FREAK真是一家个性极强的公司。我突然有点好奇,以前的GAME FREAK和现在的GAME FREAK,公司的氛围果然还是变化很大吗?

渡边哲也

昔は,「これ,会社と名乗っていいんだろうか?」というくらいフリーダムでしたからね(苦笑)。

以前那真是自由到会让人想“这真的能叫公司吗?”的程度呢(苦笑)。

杉森建

そうですねえ。昔は本当にゆるい,学生サークルのノリそのままだったからね。

是啊。以前真的很松散,就是学生社团的那股劲头原封不动。

渡边哲也

「赤・緑」を作っていたときなんかは,PCが足りないからっていって,一台のPCを僕ともう一人で使い回していたんですよ。彼が朝方から夕方まで使って,僕が夕方に出社してきて朝までやるみたいな,そんな仕事のしかたでしたからね。もう,労働基準法とかそういう体裁がまったくなくて,会社としてどうなんだって感じで。

做《宝可梦 红·绿》的时候,因为电脑不够,一台电脑就由我和另一个人轮流用。他早上到傍晚用,我傍晚来公司一直做到早上,就是这种工作方式。完全没有什么劳动基准法之类的体面,作为公司到底算怎么回事,就是那种感觉。

杉森建

今は,ゲームフリークもだいぶ会社らしくなっちゃったんですけど,僕なんかは「会社らしくしよう」っていうのが気に入らなくて,いつも抵抗するんですよ。「そんなのイヤだ!」って言い張って。

现在GAME FREAK也相当像个公司了,但我就是不喜欢“要像个公司”这种说法,总是会抵抗。会坚持说“我才不要那样!”。

渡边哲也

今のゲームフリークは11時出社なんですけど,11時出社に最後まで抵抗したのは杉森ですからね(笑)。

现在的GAME FREAK是11点上班,但抵抗11点上班抵抗到最后的,就是杉森呢(笑)。

72

4Gamer

ああ。4Gamerも似たような感じでしたから,よく分かります(苦笑)。やっぱり人が増えてくると,どうしても会社っぽくせざるを得ないんですよね。

啊。4Gamer也差不多是这种感觉,所以很能理解(苦笑)。果然人一多,就不得不变得像个公司。

渡边哲也

そうなんですよねえ。そこが悩みどころで。

是啊。这正是让人烦恼的地方。

杉森建

せざるを得ないですからね。みんなが20代前半だったらメチャクチャでもよかったんですけど,体力も衰えてくるし。結婚とかして家庭を持ったりすると,福利厚生なんかもちゃんと考えないといけない。

因为不得不那样做啊。如果大家都还是二十出头,乱七八糟也无所谓,但体力也会衰退。结婚、组建家庭之后,福利待遇之类的也必须认真考虑。

73

4Gamer

ただ一方で,会社然とすることで,設立初期にあった“熱量”みたいなものが削がれていくって側面もあると思うんです。そういう問題に対して,ゲームフリークさんはどうされているんですか?

但另一方面,我觉得变得像个公司,也会削掉创立初期那种“热度”。对于这样的问题,GAME FREAK是怎么处理的呢?

渡边哲也

まさにその辺の課題への解決策として,「GEAR」みたいな取り組みをやってみてるって感じですね。集まって何かモニョモニョ頑張ってるな,そこだけ熱量がちょっと高そうだぞ,みたいな感じなので,今のところはうまく機能してる気がします。

感觉上,我们正是作为解决这类课题的对策,在尝试类似“GEAR”这样的举措。大家聚在一起,总觉得在摸索着努力做些什么,至少那块地方的热量看起来稍微高一些,目前我觉得它运作得还不错。

杉森建

「GEAR」をやってる連中を見ていると,打ち合わせも密にやってて,昔のゲームフリークっぽい雰囲気が出ていますよね。そこはいいなぁと思いますよ。

看着做“GEAR”的那帮人,他们开会也很密集,有种过去GAME FREAK的氛围。我觉得那点挺好的。

74

4Gamer

本とかでゲームフリークの昔の話を読んでいると,やっぱり,当時のゲームフリークってもの凄く“熱量が高そうな会社”に見えるんですよ。みんなで集まってご飯を食べながら,朝までゲーム談義をしている――みたいな雰囲気じゃないですか。

在书里读到GAME FREAK过去的故事时,果然当时的GAME FREAK看起来是一家“热量非常高”的公司。大家聚在一起边吃饭边聊游戏聊到早上——不就是那种氛围吗。

75

4Gamer

その意味でも,本当に面白いゲームを作るには,そういう文化祭の前夜的な盛り上がりというか,熱量って必要なんじゃないかなって気がしていて。いわゆる,会社然とした打ち合わせの中だけで面白いものが生まれ得るのかな?というのは疑問なんです。

从这个意义上说,我觉得要真正做出有趣的游戏,那种类似文化祭前夜的热烈气氛,或者说热量,或许是必要的。也就是说,只在所谓公司式的会议中,有趣的东西真的能诞生吗?我对此抱有疑问。

杉森建

そうですねぇ。その意味で言うと,僕は今でも「良いアイデアの8割ぐらいはバカ話から生まれる」と思っているんですよ。だから,すごくクソ真面目に会議を仕切ったりするような人がいると,僕はちょっと「おい!」って言いたくなるっていうか(笑)。

是啊。从这个意义上说,我至今仍然认为“好点子里大概有八成是从闲聊胡扯中产生的”。所以,如果有那种非常一本正经地主持开会的人,我就会有点想说“喂!”(笑)。

76

4Gamer

(笑)。

(笑)。

杉森建

僕らはビジネスソフトを作ってるわけじゃくて,面白いもの(ゲーム)を作っているわけですからね。僕ら自身が面白くない(楽しめないと)と,やっぱり駄目だよなぁっていつも思っています。若い人にもそう言ったりするんですけどね。

我们又不是在做商业软件,而是在做有趣的东西(游戏)。我一直觉得,如果我们自己都觉得不有趣(不能享受其中),那果然是不行的。我也会对年轻人这么说。

77

4Gamer

ふうむ。しかし,熱量をもって生まれてきた会社が,大きくなる過程で普通の会社になっていく,最初の志を失うみたいな話ってよくあると思うんです。

嗯。不过,带着热量诞生的公司,在成长过程中变成普通的公司,失去最初的志向,这种事我觉得很常见。

渡边哲也

そうですね。

是啊。

78

4Gamer

そうした問題に対して「どう熱量を維持したまま成長するのか」っていうのは,ゲームフリークさんだけの話ではなくて,それこそ今のゲーム業界全体のテーマでもあるのかなって気もしていて。

对于这样的问题,“如何在维持热量的同时成长”,我觉得这或许不只是GAME FREAK一家的问题,而正是如今整个游戏行业的主题。

杉森建

そういうお話でいうなら,今のゲーム開発,とくに規模の大きな開発って,ちゃんと仕切らないと成立しないんですよ。だから,その意味では,ちゃんと会社らしくやらないといけないっていうのは事実なんです。だけど,そればっかりでは,やっぱり“熱量”とか“面白いと感じる感性”だったりが失われていくと,僕は思うんですね。

说到这个,如今的游戏开发,尤其是规模较大的开发,不好好统筹管理是没法成立的。所以从这个意义上说,必须像个公司那样去做,这也是事实。但我认为,如果只做这些,所谓的“热度”和“觉得有趣的那种感性”还是会逐渐失去。

杉森建

だからゲームフリークでは,僕みたいなゆるい立場――不真面目な人間が抵抗をして,バランスをとってやっているという感じで。僕の言うことが強くなりすぎても破綻しますから,まぁ真面目と不真面目がぶつかり合って,うまいこと綱引きをしてるみたいな感じがいいんだろうなと思ってますけど。

所以在GAME FREAK,就是像我这样立场比较松散——不认真的人进行抵抗,以此来取得平衡。如果我的意见变得太强势,也会出问题,所以嘛,认真的人和不认真的人相互碰撞,像拔河一样恰到好处地拉扯着,我觉得这样最好。

79

4Gamer

しかし,ゲームフリークさんって,「自分たちの作りたいゲームを作る!」という,そういう志でやってきた会社さんだと思うんですけど,「ポケットモンスター」を大ヒットさせ,また,GEARみたいな取り組みを行っている今,かつて思い描いていた“理想のゲーム会社”にはなり得ている……のでしょうか。

不过,GAME FREAK应该是一家抱着“做我们自己想做的游戏!”这种志向走过来的公司,在让《宝可梦》大获成功、又进行GEAR这样的尝试之后,如今是否已经成为了当年心中描绘的“理想的游戏公司”呢……?

渡边哲也

まぁ,GEARみたいに自由にものが作れて,周りからもうるさいことを言われないっていうのは,かなり理想的な環境かなとは思います。単体では真っ赤っかのプロジェクトなんで,そこがなにより大きな問題ですけどね(笑)。

嘛,像GEAR那样能自由地做东西,周围也不会有人指手画脚,我觉得这算是相当理想的环境了。不过单看它本身是个赤字得一塌糊涂的项目,这一点是最大的问题就是了(笑)。

杉森建

GEARみたいな取り組みがちゃんと黒字化して,これが普遍的なシステムになれば理想かな,とは思いますけど,まだまだ先は長いって感じですね。理想のゲーム会社にはなれてないです(苦笑)。

像GEAR这样的尝试如果能好好地实现盈利,成为普遍性的机制,那我觉得就理想了,但感觉还差得远呢。还没能成为理想的游戏公司(苦笑)。

80

4Gamer

とはいえ,何か新しいものを作るということは,単純なビジネスだけでは割り切れない部分というか,そういうものがあるのも確かですから,少なくとも,僕はそういう部分を大事にしていくべきじゃないかって思っています。

话虽如此,制作某种新东西这件事,确实存在无法用单纯的生意来割舍的部分,至少我个人认为,这样的部分应该被重视下去。

渡边哲也

まぁ結局のところ,僕らは純粋にゲームが好きで,自分達が好きに作ったものをみんなに遊んでもらいたい――ということを,延々と学生のようにやっているに過ぎないのかもしれませんね。

嘛,说到底,我们只是纯粹喜欢游戏,想把自己随心所欲做出来的东西让大家玩到——或许只是像学生一样,一直在做这件事罢了。

81

4Gamer

分かりました。今日はいろいろなお話を聞いていて,やっぱりゲームフリークさんは,逆張りを成功させ得る会社――次の大ヒットを生み出し得るメーカーだ,という思いを新たにしました。今後の発展に期待しております。

明白了。今天听了各种讲述,我重新感到,GAME FREAK果然是一家有可能让逆势而行取得成功的公司——一家有可能孕育出下一个大热作品的公司。期待今后的发展。

杉森建

頑張って“逆張り”します(笑)。

我们会努力“逆势而行”的(笑)。

渡边哲也

ははは。まぁ,ウチらみたいな会社は,後追いをしても全然駄目だしね。逆張りするしかないっていう(笑)。

哈哈哈。嘛,像我们这样的公司,跟风是完全没有出路的。只能逆势而行啊(笑)。

杉森建

後追いでモノを作っても,僕らには合わないよね。

跟在别人后面做东西,不适合我们。

渡边哲也

僕もそう思う。そういうスピード感が必要なやり方って,もっと合理的な人達じゃないと無理。だから,少なくともウチには向いてない気がする。

我也这么认为。那种需要速度感的做法,不是更合理的人的话是做不到的。所以,至少我觉得不适合我们。

杉森建

まぁ,ひねくれ者ばかりの集団ですからねぇ。

嘛,反正我们是一群全是别扭家伙的集体。

杉森建

「ソリティ馬」という作品,そして「GEAR」という取り組みについての話を切り口に,ゲームフリークという会社のあり方や考え方を探ってみた今回のインタビュー。「ポケットモンスター」という大ヒットシリーズを手がけながらも,彼らの考え方や方向性は,むしろインディーズにも似通っており,今なお衰えない反骨精神こそが“ゲームフリークらしさ”の原点なのかもしれない――そんな印象を受けた取材であった。

以《纸牌赛马》这部作品以及“GEAR”这一尝试为切入点,探寻GAME FREAK这家公司的存在方式和思考方式的本次采访。虽然他们打造了《宝可梦》这一大热系列,但他们的想法和方向性反而与独立游戏相似,至今不衰的反骨精神或许正是“GAME FREAK风格”的原点——这次采访给人留下了这样的印象。

杉森建

ゲームやゲーム開発に並々ならぬ情熱を注いできた彼らが,今のゲーム市場をどう捉え,何を見据えて活動しているのか。普段,なかなか聞くことができない話も多く,とても貴重な機会だったと思う。

对游戏和游戏开发倾注了非凡热情的他们,如何看待当今游戏市场,又着眼于什么开展活动。平时很难听到的许多内容,我觉得是非常宝贵的机会。

杉森建

熱量をもって生まれてきた会社(あるいは業界)が,大きくなる過程でその熱量を失っていくというのは,ゲーム業界に限らずよく聞く話である。担い手の高齢化や技術継承の問題,要するに作り手や作品そのものの世代交代/新陳代謝をどうするのかにつながっていくわけだが,ゲームフリークが行っている取り組みや方向性は,その意味でも注目したいところだろう。

带着热情诞生的公司(或行业),在成长过程中逐渐失去那份热情,这不仅是游戏行业,也是经常听到的说法。这关系到从业者高龄化和技术传承问题,总之就是如何实现创作者和作品本身的世代交替/新陈代谢,GAME FREAK所做的尝试和方向性,从这个意义上也值得关注。

杉森建

自らを「ひねくれ者ばかりの集団」だというゲームフリーク。ゲーム史上でも類を見ない大ヒット作を作り上げながらも,現状に甘んじることなく,常に新しい作品を生み出さんとする彼らの気概に,なんだか勇気づけられたような気がした次第。一業界人,あるいは一ファンとしては,彼らが「ポケットモンスター」に続く,世界的な大ヒット作を生み出していくことを期待してやまない。

自称“一群全是别扭家伙的集体”的GAME FREAK。虽然打造了游戏史上罕见的大热作品,却不满足于现状,始终试图创造新作品,他们的气概让人感到某种鼓舞。作为一名业界人士,或者作为一名粉丝,我不禁期待他们能创造出继《宝可梦》之后的世界级大热作品。

500円でこんなに遊べちゃっていいの? ゲームフリークが贈る新作「ソリティ馬」のファーストインプレッションを掲載

500日元就能玩到这么多?刊登GAME FREAK献上的新作《纸牌赛马》的第一印象

Index 本篇提到

  • §111正式开发始于2012年4月,企划提出约在半年前即2011年10月
  • §97一之濑从《宝可梦 红·绿》时期就在公司,约20年