2013 4Gamer.net
Game Freak的原点回归
渡边哲也 × 杉森建
Game Freak的杉森建与渡边哲也讲述公司首款自主发行作品《纸牌赛马》与内部企划制度GEAR的由来。
Contents 本篇 17 章
- 以前我就一直想务必采访一次GAME FREAK,这次能得到这个机会,我非常高兴。
- 我在游戏行业也工作了很多年,但GAME FREAK是一家很难有接触点的公司(笑)。不过前几...
- 关于《纸牌赛马》,怎么说呢,我觉得它的完成度“已经超越了‘年轻人努力做出来的’或者‘500...
- 所以,这次希望能听您聊聊,创造出这样一款《纸牌赛马》的GAME FREAK——在社会上给人...
- 这听起来像是Google的“20%规则”啊。
- 之所以特意设立这样的制度,是因为GAME FREAK公司内部有过“必须制作新游戏”的讨论吗?
- 在“GEAR”成立之前,GAME FREAK的游戏企划是以怎样的形式推进的?
- 原来如此。
- 嗯。
- 《纸牌赛马》是以GAME FREAK首次“自主发行”的形式推出的。这其中的意图是什么?
- 以实体游戏为主的时候,承担金钱上的风险很难,即使能克服这一点,也觉得自己无法做到去店铺推销...
- 即使是GAME FREAK的企划(游戏),发行商也不愿意接手吗?
- 我的话会买就是了(笑)。确实,如果说是盒装游戏的话,会犹豫吧。
- GAME FREAK有所谓“想成为发行商!”这样的目标吗?作为游戏开发商的一种成功模式,就...
- 这一点我一直很想请教,从GAME FREAK创立初期就在的人,现在也仍然有很多“想做的东西”吗?
- 那倒是。
- 是啊。
あの「ポケットモンスター」シリーズの開発元として知られるゲームフリーク。
以那个《宝可梦》系列的开发方而闻名的GAME FREAK。
世界的な大ヒットシリーズを手がけるデベロッパでありながら,あまり公の場での発言が多くないこともあり,同社は,ゲーム業界の中でも“神秘的な”ゲーム会社の一つである。
虽然是一家打造了全球大热系列的开发商,但由于在公开场合发言不多,该公司在游戏业界中也是“神秘”的游戏公司之一。
元々はゲーム雑誌/攻略本の先駆けとも言える「ゲームフリーク」というミニコミ誌に端を発する同社だが,同人サークルだった時期に,名作「クインティ」を自主制作という形で開発してナムコに売り込み,その資金で会社を設立。その後,今や世界的なIPとなった「ポケットモンスター」の開発に至るなど,業界内にあっては,半ば伝説的なゲームメーカーでもある。いったいどんな会社で,どんな人達が集まっているのか――興味を抱いている人も少なくないだろう。
该公司最初起源于一本堪称游戏杂志/攻略本先驱的同人志《GAME FREAK》,在还是同人社团的时期,曾自主开发了名作《Quinty》并向南梦宫推销,用那笔资金设立了公司。此后又开发了如今已成为全球IP的《宝可梦》等,在业界内也是一家半传说性质的游戏厂商。到底是一家什么样的公司,聚集着什么样的人——抱有兴趣的人应该不少吧。
そんなゲームフリークが「ソリティ馬」というニンテンドー3DSダウンロード専用タイトルを発売した。ソリティア×競馬というよくわからないテーマながらも,同社初となる“自社パブリッシングタイトル”ということで,ファンや関係者からは注目され,最初は筆者も半信半疑で遊び始めてみたのだが……これが思いのほか面白かったのだ。それどころか,遊び込んでいくにつれ,その完成度の高さに衝撃を受けた。
这样的GAME FREAK推出了一款名为《纸牌赛马》的任天堂3DS下载专用游戏。虽然“纸牌×赛马”这个主题让人摸不着头脑,但作为该公司首款“自主发行作品”,它受到了粉丝和相关人士的关注。笔者起初也半信半疑地开始玩……结果却出乎意料地有趣。岂止如此,越玩下去,其完成度之高越让我感到震惊。
遊び始めると,いつの間にか時間が過ぎてしまう,不思議な中毒性がある「ソリティ馬」
一旦开始玩,不知不觉时间就过去了,有着不可思议中毒性的《纸牌赛马》
しかも話を聞けば,ゲームフリークでは,「GEAR」という制度を社内で設けてオリジナルタイトルの開発を強化,今後も続々とオリジナルタイトルを発表していく予定なのだという。ポケモンの開発会社として知られる同社が,今このタイミングでオリジナルのゲーム開発に注力する意味,そして“自社パブリッシング”というチャレンジに踏み出した理由とはなんなのだろうか。
而且据他们所说,GAME FREAK在公司内部设立了名为“GEAR”的制度来强化原创游戏的开发,今后也计划陆续发表原创作品。作为以宝可梦开发公司而闻名的他们,为何在此时着力于原创游戏开发,又为何迈出“自主发行”这一步挑战呢?
4Gamerでは,ゲームフリークのアートディレクターを務める杉森 建氏,および開発1部部長を務める渡辺哲也氏に話をうかがう機会を得て,彼らの考えていることを聞いてみることにした。「ポケットモンスター」という世界的な作品を生み出したゲームフリークの原点や考え方,そして彼らが目指すものとはなんだろうか。
4Gamer获得了采访GAME FREAK的艺术总监杉森建以及开发1部部长渡边哲也的机会,决定听听他们的想法。创造出《宝可梦》这一全球性作品的GAME FREAK的原点与思路,以及他们所追求的目标究竟是什么?
考虑到10年后,这是绝对必要的事
4Gamer:
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
今天请多关照。
4Gamer
以前からゲームフリークさんにはぜひ一度取材をさせて頂きたいと思っていましたので,今回は,その機会を頂けてとても嬉しいです。
以前我就一直想务必采访一次GAME FREAK,这次能得到这个机会,我非常高兴。
渡边哲也
ははは。お声がけ頂ければ全然やるんですけどね!
哈哈哈。只要您招呼一声,我们随时都愿意接受采访的!
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
僕も長年ゲーム業界で働かせて頂いていますが,ゲームフリークさんはなかなか接点がない会社なので(笑)。でも先日,「ソリティ馬」を遊ばせて頂いたときに,「これはめちゃくちゃ良く出来てるゲームだな!」と衝撃を受けて。その勢いでインタビューを申し込んでしまいました。
我在游戏行业也工作了很多年,但GAME FREAK是一家很难有接触点的公司(笑)。不过前几天玩到《纸牌赛马》的时候,我受到冲击,觉得“这游戏做得实在太好了!”。就趁着那股劲头申请了采访。
渡边哲也
ありがとうございます(笑)。僕らとしても,「ソリティ馬」はかなりこだわって作ったつもりなので,そういうご評価を頂けるととても嬉しいですね。
谢谢您(笑)。我们自认为《纸牌赛马》也是相当讲究地做出来的,能得到这样的评价,非常高兴。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
「ソリティ馬」に関しては,なんといいますか,「若手が頑張って作りました」とか「500円という価格以上の面白さを」とか,“そういう次元を超えている完成度”だと思ったんです。「このゲームは一朝一夕で作れるものではない」というか,ゲームフリークさんの中にあるこだわりや積み重ねがあって,初めて作れる作品なのではないかと感じて。
关于《纸牌赛马》,怎么说呢,我觉得它的完成度“已经超越了‘年轻人努力做出来的’或者‘500日元以上的乐趣’这种层次”。该说是“这款游戏不是一朝一夕能做出来的”吗,我感觉它是建立在GAME FREAK内部所积累的讲究与积淀之上,才第一次能做出来的作品。
杉森建
そうですねぇ……。
是啊……
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
ですから,今回は,そんな「ソリティ馬」を生み出したゲームフリーク――世間的には「ポケットモンスター」の会社というイメージが強いと思いますが――とはどんな会社で,どんな人達がどういう思いでゲームを作っているのか,みたいなお話をお聞きできればと思っています。
所以,这次希望能听您聊聊,创造出这样一款《纸牌赛马》的GAME FREAK——在社会上给人的印象可能更多是“做宝可梦的公司”——究竟是怎样一家公司,是什么样的人带着怎样的想法在做游戏。
渡边哲也
分かりました。よろしくお願いします!
明白了。请多关照!
4Gamer:
4Gamer:
ではまず,そんな「ソリティ馬」を生み出すキッカケにもなった,「GEAR」という取り組みを始めた経緯からお聞かせ願えますか。
那么首先,请允许我们请教一下,催生出《纸牌赛马》的“GEAR”这一尝试,当初是在怎样的经过下开始的呢?
渡辺哲也(わたなべてつや):ゲームフリーク 取締役 兼開発1部部長。黎明期からゲームフリークに在籍し,プログラマーとして数々の「ポケットモンスター」シリーズの開発に従事。同作における根幹部分の設計/構築を行ってきた。現在は,主にオリジナルタイトルの開発を行う開発一部の部長兼取締役として,同社の開発全体を統括する
渡边哲也(わたなべてつや):GAME FREAK董事兼开发1部部长。从黎明期起就在GAME FREAK任职,作为程序员参与了众多《宝可梦》系列的开发。他负责了该作根基部分的设计与构建。现在,他主要作为负责原创作品开发的开发一部部长兼董事,统括该公司的整体开发。
渡边哲也
まず「GEAR」という取り組みについてご説明しますと,これは,プログラマーだろうがデザイナーだろうが,企画書を書いて,それに賛同する人が自分を含めて3人以上集められれば,3か月間そのゲームを作ってよいという,ゲームフリーク社内の新しい制度です。新しいといっても,もう3年くらい前からやっているんですけど。
首先说明一下“GEAR”这一尝试。这是GAME FREAK公司内部的一项新制度:无论是程序员还是设计师,只要写出企划书,并且包括自己在内有3人以上赞同,就可以用3个月时间制作那款游戏。虽说新,但其实从大约3年前就已经在做了。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
Googleの「20%ルール」みたいな話ですよね。
这听起来像是Google的“20%规则”啊。
渡边哲也
そうですね。で,作り始めてから3か月後に一度チェックが入って,そこをクリアするとさらに3か月間作れるんです。そして合計6か月試作した段階で,これを会社としてのプロジェクトにするかどうかという経営判断を行うわけです。
是的。然后,开始制作3个月后会进行一次检查,通过之后还能再制作3个月。然后在合计试作6个月的阶段,公司会做经营判断,决定是否将其作为公司项目。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
そういう制度をわざわざ設けたのは,新しいゲームを作らなければ,という議論がゲームフリーク社内であったからなんですか?
之所以特意设立这样的制度,是因为GAME FREAK公司内部有过“必须制作新游戏”的讨论吗?
渡边哲也
まあ,何かオリジナルのタイトルを作ろうというのは,実はずっと,「ポケットモンスター」が世に出てからもやっていたんですよ。ただ,近年結果として形になったのが「スクリューブレイカー 轟振どりるれろ」くらいで,なかなかうまくいかないことが多かった。もちろん,ちゃんとやっていたつもりなんですけど,最終的に完成まで至らないことが多かったんですね。
嗯,其实从《宝可梦》问世之后,我们就一直在尝试制作原创作品。只是近年来真正成形的只有《螺丝破坏者 轰振钻头》这一款,很多时候都不太顺利。当然,我们自认为一直在认真做,但最终往往没能做到完成的地步。
杉森建
そうだったねぇ。
确实是那样。
渡边哲也
そういう状況が続いたものですから,「これはちょっと,会社自体の組織体制から変えないと駄目なんじゃないか?」という話になって,結果,出来上がったのが,「GEAR」という仕組みなんです。
因为这种状况一直持续,我们就讨论到“这样下去,是不是得从公司本身的组织结构开始改变才行?”,结果就形成了“GEAR”这个机制。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
「GEAR」が出来る前のゲームフリークでは,ゲームの企画ってどういう形で進むものだったんですか?
在“GEAR”成立之前,GAME FREAK的游戏企划是以怎样的形式推进的?
渡边哲也
どちらかというと,トップダウンに近い形でした。「ポケットモンスター」の開発などが落ち着いた時期に,「誰か若い人を立ててやってみよう」みたいな感じで,その時に企画を温めている人間のアイデアを吸い上げて進めるみたいな。それに昔は,プランナーが中心になってプロジェクトを進めていたんですが,最近はそうした制限も無くして。もうちょっと自由にやれる形に変えました。
相对来说,是接近自上而下的形式。在《宝可梦》的开发等工作告一段落的时期,会有种“让某个年轻人牵头试试看”的感觉,那时就会把正在酝酿企划的人的想法吸收上来推进。而且以前是以策划为中心推进项目,最近则取消了这种限制,改成了能更自由去做的形式。
4Gamer:
4Gamer:
じゃあ,今のゲームフリークさんは,いわゆる「ポケットモンスター」の開発ラインと,他のゲーム(GEARの取り組み)のラインが複数動いているという形なんですか?
那么,现在的GAME FREAK是所谓的《宝可梦》开发线和其他游戏(GEAR的尝试)线多条并行的形式吗?
杉森建
建(すぎもりけん):ゲームフリーク 取締役 アートディレクター。ゲーム開発に乗り出す以前,ミニコミ誌の「ゲームフリーク」の発刊から同社に携わる人物で,「ポケットモンスター」を田尻氏と共に考案。ゲームフリークの多くの作品でキャラクターデザインを担当している。一時期,プロの漫画家として活動していたこともある
杉森建:GAME FREAK董事、艺术总监。在投入游戏开发之前,他就因创办迷你交流志《GAME FREAK》而与公司结缘,并与田尻一起构思了《宝可梦》。在GAME FREAK的众多作品中担任角色设计。也曾有一段时间作为职业漫画家活动。
杉森建
最近になってようやくそういう形になった,ということですね。以前は,「ポケットモンスター」に掛かり切りで,事実上,他のラインを持つというのが無理だったんですけど,「難しいですね」って言ってるだけだと何もできないので,「無理矢理にでもやってみようじゃないか」っていうのが,今回の「GEAR」って取り組みなんです。そもそもウチは,そんなに大きな会社じゃありませんから,複数のラインを動かすこと自体が難しかったんですよ。
可以说是最近终于变成了那种形式。以前一直忙于《宝可梦》,实际上没法拥有其他线,但光说“很难办”也什么都做不成,所以“就算硬来也试试看吧”,这就是这次的“GEAR”尝试。本来我们也不是那么大的公司,所以要同时运转多条线本身就很难。
渡边哲也
今でこそ,社員は80人を超えていますけど,これって今回の「ポケットモンスター X・Y」の開発のために増やした結果ですからね。それ以前はせいぜい50〜60人くらいの規模でしたし,さらに前はもっと小さい規模でした。それにポケモンって,僕らにとっても大事な作品だから,作るのにはもの凄くエネルギーを使うんです。だから,ポケモン以外のものを作るっていうのが,なかなか難しい状態が続いて。
现在公司员工已经超过80人了,但这是为了开发这次的《宝可梦 X·Y》而增加的结果。在那之前,最多也就50到60人左右的规模,再往前规模更小。而且宝可梦对我们来说也是重要的作品,制作它要耗费极大的精力。所以,制作宝可梦以外的作品,一直处于相当困难的状态。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
なるほど。
原来如此。
渡边哲也
それとは別に,やっぱりね。ウチの若いスタッフは,「ポケットモンスター」という作品を作ることに対して,誇りをもって仕事をしてくれていると思うんですけど,一方では「自分たちが作り上げたものじゃない」感覚というか。そういうものがあるみたいで。
另外,果然还是这样。我们年轻的员工,对于制作《宝可梦》这部作品,是带着自豪感在工作,但另一方面,似乎也有一种“这不是我们自己创造出来的”感觉。
杉森建
ゼロから自分たちで作って育てていく感覚は,また格別なものですからねぇ。
从零开始自己制作并培育起来的感觉,毕竟是格外特别的。
渡边哲也
だから,社内の若い人達にも,そういう経験を積むチャンスを作るべきだと。自分たちで主体性を持って動いて,ケンカもしながらプロジェクトを進めていく――みたいな経験っていうのは,うまくいかないことも多いかもしれないけど,この先の5年後,10年後を考えたら,絶対必要だろうなと思ったんです。
所以,应该为公司里的年轻人创造积累这种经验的机会。自己主动行动,一边争吵一边推进项目——这样的经验,或许会有很多不顺利的时候,但考虑到今后5年、10年,我觉得绝对是必要的。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
ふうむ。
嗯。
渡边哲也
若手には,いつも「自分から動け」とか「もっとハングリーさをもってやれ」みたいなことを言うんですけど,実際問題として,仕事そのものは,割とトップダウンで進められることが多かったんです。それじゃ,自分から動けなくて当然ですよね。だから,「自分から動ける環境」を作ることが,僕ら責任ある立場の役割なんだろうなと感じて。
我经常对年轻人说“要自己主动行动”、“要更有饥饿感”之类的话,但实际上,工作本身大多是自上而下推进的。那样的话,不能主动行动也是理所当然的。所以,我感觉创造“能够主动行动的环境”,才是我们这些有责任立场的人的职责。
可以随心所欲地制作、随心所欲地销售的喜悦!
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
「ソリティ馬」は,ゲームフリーク初の“自社パブリッシング”という形でリリースしていますよね。その意図はなんなのでしょうか。
《纸牌赛马》是以GAME FREAK首次“自主发行”的形式推出的。这其中的意图是什么?
渡边哲也
いや,そこは単純明快で,ダウンロード販売みたいな環境が整って,自分達でいいと思ったものを素直にリリースできるっていうんだったら,そこはやってみようよってことですね。
不,那很简单明了,就是下载销售这样的环境已经完善,如果能够直接发布自己觉得好的东西,那就试试看吧。
4Gamer
パッケージゲームが主体の頃は,金銭的なリスクを負うことがなかなか難しかったですし,そこをクリアできても,自分達でお店に営業したり宣伝したりっていうところまでは手が届くと思えなかった。結果として,パブリッシャさんに売ってもらうしかなかったんです。
以实体游戏为主的时候,承担金钱上的风险很难,即使能克服这一点,也觉得自己无法做到去店铺推销和宣传。结果,只能让发行商来卖。
杉森建
マニアックなものでも,制作費が抑えられて,かつそれなりに売れる環境が出来ているんなら,営業活動が苦手な僕らも,なんとか体制を整えてやってみようかって感じですかね。
即使是小众的东西,如果制作费用能控制住,并且有相应能卖出去的环境,那么不擅长销售活动的我们,也感觉可以设法建立体制来试试看。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
ゲームフリークさんの企画(ゲーム)であっても,パブリッシャさんは取り合ってくれないものなんですか?
即使是GAME FREAK的企划(游戏),发行商也不愿意接手吗?
渡边哲也
パッケージゲームが主体の頃は,どうしてもフルプライスで売る前提の内容が求められましたから,そこをクリアできる作り込みやボリュームまでを含めると,僕ら自身がやりきれないってところもありました。
以实体游戏为主的时候,无论如何都要求以全价销售为前提的内容,包括能够达到这一点的制作和内容量,我们自己也觉得做不完。
杉森建
あとは,単純に1人で黙々と遊ぶゲームは売れないから,みたいなことも言われたり。
还有,也有人说单纯一个人默默玩的游戏卖不出去之类的。
渡边哲也
通信機能はないの?ってね(笑)。
没有通信功能吗?之类的(笑)。
杉森建
そうそう。僕らは基本的にはマニアックな集団なので,「自分達の好きなものを作る」となると,どうしてもコアな方向に寄ってしまうんです。結果,なかなかパブリッシャさんには採用されづらい企画が多くなる。ポケモンで通信機能を入れたのだって,それが必要なゲームだったからで,それ以上でもそれ以下でもないしね。何か当時の流行がどうかみたいな部分は関係がないんです。
对对。我们基本上是一个狂热的集团,所以一旦要“做自己喜欢的东西”,就无论如何都会偏向核心向。结果就是,很难被发行商采用的企划变多了。在宝可梦里加入通信功能,也是因为那是必要的游戏,不多也不少。和当时流不流行之类的部分没有关系。
渡边哲也
正直な話,例えば「ソリティ馬」だって,これをどこかのパブリッシャさんに売り込んでこいって言われたら,僕は途方に暮れますよ(笑)。
说实话,比如《纸牌赛马》,要是有人让我去把它推销给某家发行商,我会一筹莫展的(笑)。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
僕なら買いますけどね(笑)。確かにパッケージタイトルでと言われたら,躊躇はあるでしょう。
我的话会买就是了(笑)。确实,如果说是盒装游戏的话,会犹豫吧。
渡边哲也
でも,こうやって完成させて売り出してみれば,ちゃんとご評価頂けることだってあるわけで。
但是,像这样完成并推出之后,有时也会得到好评。
杉森建
だから「GEAR」の取り組みに関しては,デベロッパとして「好きに作って好きに売れるぞ!」っていう喜びが一番大きいですね。もちろん,売れないと続いていかないっていうのはあるんですけど。
所以关于“GEAR”的尝试,作为开发者,最大的喜悦就是“可以随自己喜欢做、随自己喜欢卖!”当然,卖不出去就无法持续下去,这一点是有的。
渡边哲也
お金を無尽蔵につきこんでいいということでもないですからね。そこはちゃんと予算や期間を切って。
也不是说可以无限制地投入资金。那里要好好设定预算和期限。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
ゲームフリークさんは,いわゆる「パブリッシャになりたい!」みたいな目標はあるんですか? ゲームデベロッパさんのひとつの成功モデルという意味では,デベロッパとして実績を積み重ねながら,どこかのタイミングで自社のタイトルを出してパブリッシャになる――というものがありますよね。
GAME FREAK有所谓“想成为发行商!”这样的目标吗?作为游戏开发商的一种成功模式,就是作为开发商积累业绩,然后在某个时机推出自社作品成为发行商——有这样的例子吧。
渡边哲也
そういう気持ちは……ウチないよね?
那种心情……我们没有吧?
杉森建
うん,ない。
嗯,没有。
渡边哲也
単純に,自分達が作りたいゲームを,一番面白そうなデバイスで出すってスタイルを続けたいんです。そして,それとパブリッシャさんの望まれるものとの乖離が大きくなってくると,それは自社でやるしかないという話です。
单纯就是想继续坚持这种风格:把自己想做的游戏,放到看起来最好玩的设备上推出。而当这种想法与发行商所期望的东西之间差距越来越大时,那就只能自己来做了。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
これはぜひお聞きしてみたいなと思っていたんですけど,それこそゲームフリーク設立初期から在籍している方々は,今も「作りたいもの」ってたくさん持っていらっしゃるんですか?
这一点我一直很想请教,从GAME FREAK创立初期就在的人,现在也仍然有很多“想做的东西”吗?
杉森建
そうですねぇ。僕らに関して言えば,やりたいことのある程度は,結構ポケモンで吸収されているんです。だけど,そこからはみ出してしまうものとか,ポケモンでは吸収しきれない企画もやっぱりたくさんある。そういうものを吐き出す場として,「GEAR」みたいな取り組みがうまく回っていくといいなとは思いますよね。
是啊。就我们来说,想做的事有相当一部分其实已经被宝可梦吸收掉了。但除此之外,还是有很多会溢出到宝可梦之外的东西,以及宝可梦吸收不完的企划。我希望像“GEAR”这样的尝试能顺利运转起来,成为一个把这些东西释放出来的场所。
渡边哲也
例えば「たくさんのプレイヤーがやりとりする遊び/仕組み」だとかは,むしろ,ポケモンという場で実施した方が,よっぽどしっかり動かせるというか,形にしやすいんですよ。
比如说“让大量玩家互相交流的玩法/机制”这类东西,反倒是在宝可梦这个场域里实施,才更能扎实地运转起来,或者说更容易成形。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
それはそうですよね。
那倒是。
杉森建
だから,オリジナルで作りたいものは,むしろポケモンでは実現しづらいアイデアです。例えば,今どき2Dのアクションやシューティングを作りたいと思っても,なかなかパブリッシャさんは首を縦に振らないでしょうから,そういうものとかですよね。
所以,想以原创形式做的东西,反而是那些在宝可梦里难以实现的点子。比如说,现在想做2D动作或射击游戏,发行商大概很难点头,就是这类东西。
渡边哲也
でも自社パブリッシングであれば,作って売るところまでは自由に出来ますからね! ……売れないかもしれないけど(笑)。
但如果是自己发行,从制作到销售都可以自由决定嘛!……虽然可能卖不出去(笑)。
杉森建
それに,やっぱりパブリッシャさんにお金を出してもらうとなると,当たり前ですが,いろいろと要望も受け入れる必要があるじゃないですか。
而且,一旦要让发行商出钱,理所当然地,就必须接受各种各样的要求。
4Gamer:
4Gamer:
4Gamer
そうですねぇ。
是啊。
杉森建
例えば,このままじゃ売れないから,このゲームシステムにこの別のキャラクターを乗せてくれというのはビジネスとしては分かるし,確かにそれで売れるんですけど……なんていうんですかねえ。
比如对方说,这样卖不出去,所以把别的角色加到这套游戏系统上吧。从商业角度来说这可以理解,确实那样也能卖出去,不过……怎么说呢。
渡边哲也
モヤモヤッとするんだよね(苦笑)。
心里会有点别扭吧(苦笑)。
杉森建
一所懸命にキャラクターを作ってる人間からすると,ちょっときついなあと。やっぱりショックだったりする。そういう思いは,あんまり今の現場にはさせたくないなって気持ちもあって。できる限り,自由に作れるって部分を尊重したいとは思っています。
从拼命制作角色的人的角度来看,这有点难受。果然还是会受到打击。我也有一种想法,就是不太想让现在的现场经历这种事。我希望尽可能尊重能够自由创作的部分。
渡边哲也
それに,例えばポケモンのキャラを使ってしまうと,それはもう“ポケモンの派生”になってしまいますからね。それは,「GEAR」のコンセプトの一つである「作り手が自分のゲームと思えるもの」という部分にそぐわないじゃないですか。利益を出すのが第一だったら,そういう選択もしますけど,少なくとも,今僕らがやってる取り組みではあまりやるべきじゃないですよね。
而且,比如用了宝可梦的角色,那就会变成“宝可梦的衍生”了。这与“GEAR”的理念之一,也就是“制作者能把它当成自己的游戏”,是不相符的。如果盈利是第一位的,那也会做这种选择,但至少在我们目前所做的尝试中,还是不太应该这么做。
杉森建
今って,本当にマーケティング先導型の作り方が増えているじゃないですか。「こうじゃないと売れないよ」って,すぐに言われてしまう。だけど,それもちょっと世知辛い。自分の作りたいものを作って,それがそれなりに売れるっていうのが,やっぱり一番幸せな状態だと思っているので。
现在,真的是营销主导型的制作方式在增加。马上就会有人说“不这样做就卖不出去”。但这也让人觉得有点世态艰难。做自己想做的,而它又能卖得还不错,我觉得这才是最幸福的状态。
渡边哲也
トップダウンで,マーケティング主導でものを作るよりは,現場から上がってきた企画の方がモチベーションも高くなります。だから,「儲けが出ないから」みたいな理由では,「GEAR」という取り組みを止めたくないですね。できるだけ長く続けていきたいと思っているので,なんとか黒字化する戦略はこれから考えます。
比起自上而下、营销主导地做东西,从现场提出来的企划积极性也会更高。所以,我不想以“赚不到钱”之类的理由停止“GEAR”这项尝试。我想尽可能长久地持续下去,所以今后会想办法制定扭亏为盈的战略。