2012 Nintendo DREAM
宝可梦音乐以进化为目标
一之濑刚 × 佐藤仁美 × 增田顺一
一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究
特浓!!宝可梦音乐访谈 以进一步的进化为目标……
特濃!! ポケモン音楽インタビュー さらなる進化を目指して…
ポケモンの“音楽”に関するお話を今号もお届け!! 本作の音楽を手掛けた一之瀬さん、佐藤さんに加え、『ポケモン赤・緑』からポケモンの音楽を手掛けてきた増田さんも乱入!?
本期继续为您送上关于宝可梦“音乐”的访谈!!除了负责本作音乐的一之濑先生、佐藤女士之外,从《宝可梦 红·绿》起就一直操刀宝可梦音乐的增田先生也闯入!?
『ポケモンB2・W2』サウンドデザイナー
《宝可梦 黑2·白2》音效设计师
一之瀬 剛さん
一之濑 刚先生
佐藤 仁美さん+ポケモン音楽生みの親
佐藤 仁美女士+宝可梦音乐的创始人
増田 順一さんが語る!!
增田 顺一先生畅谈!!
执着于游戏设定的作曲
ゲームの設定にこだわり抜いた曲作り
Nintendo DREAM 編集部
増田さんのブログ(増田部長のめざめるパワー。詳しくは下記の囲み記事参照)で拝見したのですが、『ポケモンB・W』でNの戦闘曲を作る際、Nのイメージや設定をそれこそ1小節単位で詰め込んでいるのにとても驚きました。一之瀬さんと佐藤さんも、曲を作る際はそれくらいこだわられるんですか?
我在增田先生的博客(增田部长的觉醒力量。详情请见下方方框内的文章)上看到,在《宝可梦 黑·白》中制作N的战斗曲时,您把N的形象和设定细致到几乎以小节为单位塞进曲子里,这让我非常惊讶。一之濑先生和佐藤女士在作曲时,也会讲究到这种程度吗?
佐藤仁美
『ポケモンB2・W2』の曲で私が特にこだわったと言えるのは…アクロマの曲です。アクロマは私のイメージですと、すごく理想の高い、ある意味ロマンチストなんです。アクロマのテーマと戦闘曲は、音が高くなったり低くなったりが繰り返されますが、これは彼の「理想の高さ」と「現実」を投影させています。その中でも高い音が何度も続くのですが、これは「それでも彼の理想は高いまだろうな」というイメージです。あとアクロマは、理想のためならその行為の善悪を気にしないという不思議な人なので、曲も長調や短調、無調をゴチャゴチャにし「清濁併せ飲む」雰囲気を出しています。
佐藤仁美:在《宝可梦 黑2·白2》的曲子里,我自认为特别讲究的……是阿克罗玛的曲子。阿克罗玛在我看来,是个理想极高、某种意义上很浪漫主义的人。阿克罗玛的主题曲和战斗曲里,音高会反复地升高、降低,这投射出了他的“理想之高”与“现实”。其中高音会连续出现好几次,这表现的是“即便如此,他的理想大概依然很高吧”这一印象。另外,阿克罗玛是个为了理想不在乎行为善恶的不可思议的人,所以曲子把大调、小调、无调混杂在一起,营造出“清浊并饮”的氛围。
Nintendo DREAM 編集部
そこまで考えるんですね。
您连这些都想过了啊。
佐藤仁美
あと新たにチャンピオンになったアイリスのチャンピオン戦の曲も私が作ったのですが、すごくポップな感じにしました。理由は2つありまして、まずアイリスがすごく元気な女の子で、どこから来たのかわからない、ドラゴンタイプの使い手であるのを表現したかったこと。あとこの曲は、『ポケモンB・W』から続く長い長い物語の締めくくりに流れるものです。だから「大団円」を演出するため、必要以上に明るくしました。肌に合わない方がいるかも…とは思ったんですが、この曲は無難なものではなく、とにかく特徴を出していくべきと、そこは思い切りました。
佐藤仁美:另外,新成为冠军的艾莉丝的冠军战曲子也是我作的,我把它做得非常有流行感。理由有两个,首先艾莉丝是个非常活泼的女孩子,我想表现出她不知从何而来、又是龙属性使用者这一点。还有就是这首曲子,会在从《宝可梦 黑·白》延续下来的漫长故事的收尾处播放。所以为了演出“大团圆”,我把它做得格外明快。我也想过可能有人会不适应……但我觉得这首曲子不该走稳妥路线,总之就该把特色做出来,这一点我下定了决心。
一之濑刚
で、曲の終盤で「ドラガゴ〜ン」と鳴るんですが…。
然后,在曲子的尾声会响起“多拉嘎贡~”的叫声……
佐藤仁美
「ドラガゴ〜ン」でドラゴンです(笑)。これ、じつは冗談でもなんでもなくて、ホントにドラゴンの意味なんです。しかも2回鳴ります。“ソウリュウ”シティとかけて。ドラの音は、龍の鳴き声にも聴こえますしね。
“多拉嘎贡~”就是龙(dragon)。这其实既不是玩笑也不是别的,真的就是龙的意思。而且会响两次,和“双龙”市谐音。铜锣的声音听起来也像龙的叫声呢。
Nintendo DREAM 編集部
「ドラゴン」2回でソウリュウですか!!
“龙”响两次就是双龙吗!!
一之濑刚
先ほど話に出たアクロマの戦闘曲は私がアレンジしたんですが、佐藤の作曲がすごくカッコよかったので「もっとやっちゃえ!」といろいろイジりました。アクロマはタブレット端末みたいなものを持ちながらバトルするんですが、ピンチになると「ピピピピピッ!」と計算して即座に対策を立てる…みたいなイメージで、電子音っぽいものを加えています。
刚才提到的阿克罗玛的战斗曲是我编曲的,佐藤的作曲非常帅,所以我就想着“再放开点!”,做了各种改动。阿克罗玛是拿着类似平板终端的东西战斗的,我想象他在陷入危机时会“噼噼噼噼噼!”地计算并立刻制定对策……于是加入了类似电子音的东西。
佐藤仁美
ゲーチスの曲にも、キャラの行動をイメージさせる音を入れてますよね。
魁奇思的曲子里也加入了让人联想到角色行动的音效呢。
一之濑刚
ええ。ゲーチスは戦闘中、怒りにうちふるえて杖で地面をカーン!カーン!とたたくんですが、それをイメージした音を曲に加えています。さらに戦闘中のゲーチスのアニメと、曲中の「カーン!」の音が合うように調整もしました。ゲーチスの曲自体、尋常じゃなく激しい、テンポの速い曲になっています。怒りに我を忘れたイメージを出していますが、あまりにハイテンションすぎて冷静に見ると滑稽、という感じも狙っています。
是的。魁奇思在战斗中会气得发抖,用杖“哐!哐!”地敲地面,我把这个意象的音效加进了曲子里。而且还做了调整,让战斗中魁奇思的动画和曲中“哐!”的音效对得上。魁奇思的曲子本身也成了异常激烈、节奏很快的曲子。表现的是他愤怒得忘我的意象,但也追求一种过于亢奋、冷静下来看会觉得滑稽的感觉。
ポケモントレーナーの アクロマが 勝負を しかけてきた!
宝可梦训练家阿克罗玛发起了挑战!
Upper screen←手元の端末の音もイメージされた、アクロマの戦闘曲
Upper screen←也融入了手边终端音效的意象,阿克罗玛的战斗曲
《宝可梦B2・W2》中喜欢的曲子
『ポケモンB2・W2』で気に入っている曲
Nintendo DREAM 編集部
今回作った曲のなかで、特に気に入った曲があったら教えてください。
请告诉我们,在这次制作的曲子中,有没有您特别喜欢的。
佐藤仁美
自分で作った曲では、黒の摩天楼と白の樹洞です。昔から高速道路っぽい曲を作りたいと思っていたんですが、黒の摩天楼には連続する建物のイメージをうまくそこに重ねられました。白の樹洞の方は、大木の根っこや枝の相似性を入れています。一之瀬の書いた曲では「ストレンジャーハウス」という、ヤマジタウンの横にある怖いお屋敷の曲です。『ポケモンD・P』の「もりのようかん」もすごく怖い曲だったんですが、私、『ポケットモンスター』の中に怖いものが入っているのが大好きなんです(笑)。こういう怖いのは、子供心にすごく残りますよね。あとメダル関連の効果音もいいですね!「キン!キン!」と、すごく気持ちがいい(笑)。
我自己作的曲子里,是黑色摩天楼和白色树洞。我一直想作一首像高速公路那样的曲子,而黑色摩天楼正好能把连续不断的建筑的意象很好地叠加上去。白色树洞那边,则加入了参天大树的根与枝的相似性。一之濑写的曲子里,是“陌生人之家”,也就是山路镇旁边那栋可怕宅邸的曲子。《宝可梦D・P》的“森之洋馆”也是一首非常可怕的曲子,而我非常喜欢《宝可梦》里加入可怕的东西(笑)。这种可怕的东西,会深深留在孩子心里吧。另外奖牌相关的音效也不错!“叮!叮!”的,感觉非常舒服(笑)。
一之濑刚
私の作った中では、ライバルの曲ですね。ライバルの戦闘曲を作るのは初めてなのでごく悩んだんですが、最初にライバルのキャラに合わせて、暑苦しいくらい熱いメロディを作り、それを
在我作的曲子里,是劲敌的曲子。这是我第一次作劲敌的战斗曲,所以相当苦恼,不过一开始我配合劲敌这个角色,作了一段热得让人发闷的旋律,然后把它
←黒の摩天楼は『ポケモンB2』で、白の樹洞は『ポケモンW2』で、殿堂入り後に行けるゲートトレーナー?
←黑色摩天楼在《宝可梦B2》中,白色树洞在《宝可梦W2》中,是进入殿堂后可以前往的门训练家?
みぎうえのほうで みかけたよ
在右上方看到了哦
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上屏幕
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公式ブログで『ポケモンB・W』N戦の音のこだわりが見られる
在官方博客上可以看到《宝可梦B・W》N战对声音的讲究
増田部長のめざめるパワーDirector's Columns
增田部长的觉醒力量Director's Columns
Archive for 10月, 2011
2011年10月的存档
About me
关于我
English version of Director's ColumnsSearch←ゲームフリーク公式HP内のブログ「増田部長のめざめるパワー」では、『ポケモンB・W』発売1周年記念企画として、Nやゲーチスの設定とその曲作りの経緯が語られているのだが…これがとにかく深い!! ぜひ一度読んでみてください
English version of Director's ColumnsSearch←在GAME FREAK官方网站内的博客“增田部长的觉醒力量”中,作为《宝可梦B・W》发售1周年纪念企划,讲述了N和魁奇思的设定及其作曲经过……这些内容实在是非常深刻!!请务必读一读
※ゲーチス、Nの設定話は、公式ブログ「増田部長のめざめるパワー」(http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)の第212回、215回に掲載。
※关于魁奇思、N的设定故事,刊登在官方博客“增田部长的觉醒力量”(http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)的第212回、215回。
宝可梦 黑2・白2 玩尽特集!!
ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 遊びつくし特集!!
イベント時のテーマにしました。戦闘曲はこれをアレンジし、ワクワクするようなイントロをつけて構成しています。佐藤が作った曲の中では、22番道路の曲がいいですね。メロディがとてもきれいで、また海野がテーマとして掲げていた「冒険活劇」の雰囲気もうまく出ていると思います。
把它作为活动时的主题曲。战斗曲则将其改编,加上令人兴奋的前奏来构成。在佐藤创作的曲子中,22号道路的曲子不错呢。旋律非常优美,而且我觉得也很好地表现出了海野作为主题提出的“冒险活剧”的氛围。
Nintendo DREAM 編集部
今作は「PWT」もあって、過去のバトル曲がいろいろと聴けるのですが、ちなみにお2人がシリーズで一番好きなバトル曲って何ですか?
本作还有“PWT”,能听到过去各种各样的战斗曲。顺便问一下,两位在系列中最喜欢的战斗曲是哪首?
←ひっそりとしたストレンジャーハウスに、寂しげな曲が鳴り響く
←在幽静的陌生人之家里,回响着寂寥的曲子
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→ライバルとの戦闘曲は、彼のキャラに合わせた熱〜い内容に!
→与劲敌的战斗曲,配合他的角色性格,内容十分热血!
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佐藤仁美
『ポケモンD・P』のディアルガ・パルキアの曲です! 短調より長調の方が狂気を感じて怖くありませんか? さっきから怖い怖いと言ってばかりな気もしますが(笑)、これはいい曲だと思って、ニヤ〜としながら聴いていたのを覚えています。曲調の明るいところが、逆にすごく怖いんですよ。
是《宝可梦D・P》里帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子!比起小调,大调不是更让人感到疯狂、更可怕吗?虽然感觉我从刚才起就一直在说可怕可怕(笑),但我记得当时觉得这是首好曲子,一边笑眯眯一边听着。曲调明亮的地方,反而非常可怕。
一之濑刚
やっぱり最初に『ポケモン赤・緑』のチャンピオン曲を聴いたときは、鳥肌が立ちました。その衝撃は忘れられません。あと「PWT」のアレンジ曲では、佐藤のアレンジした『ポケモン金・銀』のチャンピオン曲が壮大で、一番強そうに聴こえますね。
果然,第一次听到《宝可梦红・绿》的冠军曲时,我起了鸡皮疙瘩。那份冲击我至今难忘。另外在“PWT”的改编曲中,佐藤改编的《宝可梦金・银》冠军曲很宏大,听起来最强。
宝可梦D・P
ポケモンD・P
やせいの ディアルガの ときのほうこう!
野生的帝牙卢卡的时光咆哮!
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↑ディアルガ、パルキアの戦闘曲は増田さんの作。壮大なスケールの大曲だ
↑帝牙卢卡、帕路奇亚的战斗曲由增田创作。是规模宏大的大曲
Wiiでも遊べる! 幻の名作『パルスマン』
Wii上也能玩!幻之名作《Pulseman》
『パルスマン』は、1994年にセガから発売されたメガドライブのアクションゲーム。ゲームフリークが開発を担っており、ディレクターとキャラデザインを杉森建さん、音楽を増田順一さんが担当している。現在もWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能(600円)。なおセガ公式サイトのセガボイスVol.65 (http://sega.jp/segavoice/vol65/) で、杉森さんの当時の思い出話を見られる。
《脉冲人》是1994年世嘉发售的Mega Drive动作游戏。由GAME FREAK负责开发,总监和角色设计由杉森建担任,音乐由增田顺一负责。现在仍可在Wii的虚拟主机上玩到(600日元)。另外在世嘉官方网站的世嘉之声Vol.65(http://sega.jp/segavoice/vol65/)上,可以看到杉森先生当时的回忆。
↑ゲームのデキもさることながら、テクノ風のBGMも非常に評価が高かった。Wiiで遊んでみよう!
↑游戏本身固然出色,Techno风格的BGM也获得了极高评价。用Wii来玩玩看吧!
为了让人听到的那几小节而层层铺垫!
聴かせたい数小節のために盛り上げる!
增田顺一
あと草むらでポケモンに会って音が鳴り始め、画面が移動する間にイントロが鳴るという最初の流れが、意外と重要な気がします。そして決めポイントでグワーッ!と来る場所を作るとか。
还有在草丛里遇到宝可梦时声音响起,画面移动期间前奏响起,这个最初的流程我觉得意外地重要。然后在关键点上做出“轰——”地一下涌上来的地方。
一之濑刚
基本的にテンションを上げて上げてさらに上げて、ギリギリまで上がっているのにさらに上げますもんね。
基本上就是把情绪不断往上推、往上推、再往上推,明明已经推到极限了还要再往上推。
佐藤仁美
本当に聴かせたい数小節のために、前座を用意している感もあります。
确实有一种为了真正想让人听到的那几小节而准备铺垫的感觉。
增田顺一
『ポケモンB・W』最後のN戦の曲なんかも、最後の部分を聴かせるためにどんどん盛り上げています。聴かせたい部分から逆算して曲を作ることもありますね。むしろ頭から順番に作ることはほとんどなくて、部分部分を分けて作ることが多いです。
《宝可梦 黑·白》最后与N对战的曲子也是,为了让人听到最后的部分而不断铺垫。也有从想让人听到的部分倒推来作曲的情况。不如说几乎不会从头按顺序写,而是把各个部分分开来写的情况很多。
Nintendo DREAM 編集部
『ポケットモンスター』シリーズの戦闘曲は、聴いていて本当にテンションが上がりますよね〜。
《宝可梦》系列的战斗曲,听起来真的让人情绪高涨呢~。
增田顺一
自分で書いた曲をあとで聴いて、自分でテンション上げていますから(笑)。まあ自分のテンションを上げられない曲はダメなんですが。
我自己写的曲子之后自己听,自己把情绪推上去(笑)。不过,没法把自己的情绪推上去的曲子是不行的。
佐藤仁美
そうして増田の曲はどんどん長くなるんです。
就这样增田的曲子越来越长。
增田顺一
メッセージ性が強い曲はどうしても長くなってしまって。ディアルガ・パルキアの曲ともなると、「このポケモンは神であり〜」とか、いろいろ意味を込めたくなります。
信息性强的曲子无论如何都会变长。到了帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子,就会想加入“这只宝可梦是神啊~”之类的各种含义。
一之濑刚
『ポケモンB・W』はそうでもなかったんですが、『ポケモンD・P』のときは140小節とか160小節もある曲が上がってきて、アレンジどうするの!?とか大騒ぎになりました。
《宝可梦 黑·白》倒还好,但《宝可梦 钻石·珍珠》的时候,交上来的是140小节、160小节那么长的曲子,编曲怎么办!?引起了不小的骚动。
增田顺一
その長い長いディアルガ・パルキアの曲も、最後のアーメン終止(※)を聴かせるために作っているんです。ループ間際なので、プレイヤー全員に聴いてもらえたか定かではありませんが(笑)。
那首很长很长的帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子,也是为了让人听到最后的阿门终止(※)而创作的。因为是在循环即将衔接的地方,所以并不能确定所有玩家都听到了(笑)。
一之濑刚
『ポケットモンスター』の戦闘曲は、やはり増田の唯一無二なメロディー構成で成り立つところが大きいんです。でもそれに私を含めたゲームフリークの音楽スタッフの個性が混じることで、さらに進化していけると思っています。今回の『ポケモンB2・W2』はまだ1回進化したくらいですが、さらに進化させられるよう頑張りたいですね。
《宝可梦》的战斗曲,果然很大程度上是建立在增田独一无二的旋律构成之上的。不过,我认为通过融入包括我在内的GAME FREAK音乐工作人员的个性,还能进一步进化。这次的《宝可梦B2・W2》大概只进化了一次,但希望能继续努力让它进一步进化。
从制约中诞生的《宝可梦 红・绿》战斗曲
制約から生まれた『ポケモン赤・緑』の戦闘曲
一之濑刚
増田のこだわりはすごいですよ〜。『ポケモンB・W』のときは増田が作った曲を私がアレンジしたんですが、事細かなオーダーに加えてポエムまで添えられていたり…。
增田的讲究很厉害哦~。做《宝可梦B・W》的时候,我负责编曲增田创作的曲子,除了非常细致的指示之外,甚至还附上了诗……
佐藤仁美
『ポケモンダイヤモンド・パール』でディアルガ・パルキアの曲を渡されたときは「何とかの神、今、現る!」とか書いてありました(笑)。
在《宝可梦 钻石・珍珠》里拿到帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子时,上面写着“某某之神,今,现身!”之类的话(笑)。
增田顺一
そういや書いてたね(笑)。私が音楽の常識をあまり意識していなくて、普通はやらないことをやっているんだとは思うんですが。
说起来确实写了呢(笑)。我并没有太意识到音乐的常识,所以我想自己是在做一些通常不会做的事。
佐藤仁美
じつは私が『ポケモンプラチナ』でフロンティアブレーン戦の戦闘曲を作るときに、「あんまり普段の戦闘曲と違うのもアレなので、増田っぽいところも入れておこう!」と、自分の中に「エア増田」を作って(笑)、それっぽいフレーズをこっそり入れておいたんです。
其实我在《宝可梦 白金》里创作开拓区首领战的战斗曲时,想着“和平时战斗曲差别太大也不好,所以也加入一些像增田的地方吧!”,于是在自己心中造了一个“空气增田”(笑),偷偷加入了感觉类似的乐句。
一之濑刚
私も『ポケモンエメラルド』のフロンティアブレーン戦で、同じように考えて増田っぽいフレーズを仕込んだつもりです。
我在《宝可梦 绿宝石》的开拓区首领战里,也同样想着加入了像增田的乐句。
增田顺一
気づいてました。この場所オレッぽいな〜って(笑)。
我注意到了。这个地方挺像我的~(笑)。
佐藤仁美
えー! 気づいてたんですか!!
诶!你注意到了吗!!
增田顺一
自分でバトル曲を作っているときに、外しちゃいけないルールみたいなものがあるんです。これを外すとポケモンっぽくないというものが。
我自己在创作战斗曲的时候,有一些类似不能偏离的规则。一旦偏离,就不像宝可梦了。
Nintendo DREAM 編集部
それは具体的にどういうものなんですか?
那具体是什么样的东西呢?
增田顺一
例えば『ポケモン赤・緑』のときは音数が少なくて、リズムを刻むのに本当はノイズを使いたかったのですが、ノイズは鳴き声とか技の効果音で使っていたので、3音しか使えなかったんです。3音でリズムを取るとなるとベースだけでやるしかないので、八分で「ズダ♪ズダ♪ズダ♪ズダ♪」とやるしかない。これが変なリズムを取ると、全体のバランスが崩れてしまうんです。八分か、やっても四分に直すくらいですね。そのリズムが元になっているので、そこをあまりいじると、『ポケットモンスター』ぽくならないんですよ。
比如在《宝可梦 红·绿》的时候,由于音数很少,本来想用噪声来打节奏,但噪声被用在了叫声和招式的效果音上,所以只能使用3个音。要用3个音来打节奏的话,就只能靠贝斯来做,只能用八分音符「ズダ♪ズダ♪ズダ♪ズダ♪」这样来。如果这里用了奇怪的节奏,整体的平衡就会崩掉。要么是八分音符,最多也就是改成四分音符。因为那个节奏是基础,如果在那里改动太多,就不像《宝可梦》了。
Nintendo DREAM 編集部
制約があるからこそ、生まれてきたリズムなんですね。
正因为有制约,才诞生出了这样的节奏。
增田顺一
ただこの曲は、自分的にはけっこう無理して作っています。これも自分の世界観の一部ではありますが、素直に自分の好みに従っていたら作らない曲でしょうね。自分の地が出ているのは、『パルスマン』(詳しくは右上の囲み記事参照)の曲なんかがそうです。
不过这首曲子,我自己是相当勉强地做出来的。这也是我世界观的一部分,但如果老老实实按照自己的喜好来做,是不会做这种曲子的。能体现出我自己本色的,是《脉冲人》(详情请参照右上方的框内文章)的曲子。
←この曲にも「エア増田」の影響が?
←这首曲子也受到了「空气增田」的影响?
ポケモンエメラルド
宝可梦 绿宝石
フューブラインの アザミが しょうぶを しかけてきた!♥
紫堇市的 小蓟 发起了 对战!♥
『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』サントラCD 「ニンテンドーDS ポケモンブラック2・ホワイト2 スーパーミュージックコンプリート」 発売中!
《宝可梦 黑2·白2》原声CD「Nintendo DS 宝可梦 黑2·白2 超级音乐全集」发售中!
『ポケモンB2・W2』の全楽曲に、『ポケモンE・Pt・B・W』の未解禁楽曲を収録した究極のサントラCD。2625円(込)で発売中だ。
这张终极原声CD收录了《宝可梦B2·W2》的全部乐曲,以及《宝可梦E·Pt·B·W》中未解禁的乐曲。售价2625日元(含税),正在发售中。
←ブックレットには貴重な開発資料も掲載!
←小册子中还刊登了珍贵的开发资料!
発売元:株式会社ポケモン
发行:株式会社宝可梦
販売元:株式会社オーバーラップ
销售:株式会社Overlap
※「終止」は音楽用語で、音楽の段落の終わりのこと。さまざまな形の終わり方があるが、「アーメン終止」は讃美歌の最後に唱えられる「アーメン」に用いられることから命名されており、古典的な楽曲の最後に用いられることが多い。
※「终止」是音乐术语,指音乐段落的结尾。结尾方式有多种形式,其中「阿门终止」因用于赞美诗结尾所唱的「阿门」而得名,多用于古典乐曲的结尾。
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原文特濃!! ポケモン音楽インタビュー さらなる進化を目指して…
译文—
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原文ポケモンの“音楽”に関するお話を今号もお届け!! 本作の音楽を手掛けた一之瀬さん、佐藤さんに加え、『ポケモン赤・緑』からポケモンの音楽を手掛けてきた増田さんも乱入!?
译文本期继续为您送上关于宝可梦“音乐”的访谈!!除了负责本作音乐的一之濑先生、佐藤女士之外,从《宝可梦 红·绿》起就一直操刀宝可梦音乐的增田先生也闯入!?
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原文『ポケモンB2・W2』サウンドデザイナー
译文《宝可梦 黑2·白2》音效设计师
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原文一之瀬 剛さん
译文一之濑 刚先生
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原文佐藤 仁美さん+ポケモン音楽生みの親
译文佐藤 仁美女士+宝可梦音乐的创始人
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原文増田 順一さんが語る!!
译文增田 顺一先生畅谈!!
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原文ゲームの設定にこだわり抜いた曲作り
译文—
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原文増田さんのブログ(増田部長のめざめるパワー。詳しくは下記の囲み記事参照)で拝見したのですが、『ポケモンB・W』でNの戦闘曲を作る際、Nのイメージや設定をそれこそ1小節単位で詰め込んでいるのにとても驚きました。一之瀬さんと佐藤さんも、曲を作る際はそれくらいこだわられるんですか?
译文我在增田先生的博客(增田部长的觉醒力量。详情请见下方方框内的文章)上看到,在《宝可梦 黑·白》中制作N的战斗曲时,您把N的形象和设定细致到几乎以小节为单位塞进曲子里,这让我非常惊讶。一之濑先生和佐藤女士在作曲时,也会讲究到这种程度吗?
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原文『ポケモンB2・W2』の曲で私が特にこだわったと言えるのは…アクロマの曲です。アクロマは私のイメージですと、すごく理想の高い、ある意味ロマンチストなんです。アクロマのテーマと戦闘曲は、音が高くなったり低くなったりが繰り返されますが、これは彼の「理想の高さ」と「現実」を投影させています。その中でも高い音が何度も続くのですが、これは「それでも彼の理想は高いまだろうな」というイメージです。あとアクロマは、理想のためならその行為の善悪を気にしないという不思議な人なので、曲も長調や短調、無調をゴチャゴチャにし「清濁併せ飲む」雰囲気を出しています。
译文佐藤仁美:在《宝可梦 黑2·白2》的曲子里,我自认为特别讲究的……是阿克罗玛的曲子。阿克罗玛在我看来,是个理想极高、某种意义上很浪漫主义的人。阿克罗玛的主题曲和战斗曲里,音高会反复地升高、降低,这投射出了他的“理想之高”与“现实”。其中高音会连续出现好几次,这表现的是“即便如此,他的理想大概依然很高吧”这一印象。另外,阿克罗玛是个为了理想不在乎行为善恶的不可思议的人,所以曲子把大调、小调、无调混杂在一起,营造出“清浊并饮”的氛围。
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原文そこまで考えるんですね。
译文您连这些都想过了啊。
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原文あと新たにチャンピオンになったアイリスのチャンピオン戦の曲も私が作ったのですが、すごくポップな感じにしました。理由は2つありまして、まずアイリスがすごく元気な女の子で、どこから来たのかわからない、ドラゴンタイプの使い手であるのを表現したかったこと。あとこの曲は、『ポケモンB・W』から続く長い長い物語の締めくくりに流れるものです。だから「大団円」を演出するため、必要以上に明るくしました。肌に合わない方がいるかも…とは思ったんですが、この曲は無難なものではなく、とにかく特徴を出していくべきと、そこは思い切りました。
译文佐藤仁美:另外,新成为冠军的艾莉丝的冠军战曲子也是我作的,我把它做得非常有流行感。理由有两个,首先艾莉丝是个非常活泼的女孩子,我想表现出她不知从何而来、又是龙属性使用者这一点。还有就是这首曲子,会在从《宝可梦 黑·白》延续下来的漫长故事的收尾处播放。所以为了演出“大团圆”,我把它做得格外明快。我也想过可能有人会不适应……但我觉得这首曲子不该走稳妥路线,总之就该把特色做出来,这一点我下定了决心。
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原文で、曲の終盤で「ドラガゴ〜ン」と鳴るんですが…。
译文然后,在曲子的尾声会响起“多拉嘎贡~”的叫声……
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原文「ドラガゴ〜ン」でドラゴンです(笑)。これ、じつは冗談でもなんでもなくて、ホントにドラゴンの意味なんです。しかも2回鳴ります。“ソウリュウ”シティとかけて。ドラの音は、龍の鳴き声にも聴こえますしね。
译文“多拉嘎贡~”就是龙(dragon)。这其实既不是玩笑也不是别的,真的就是龙的意思。而且会响两次,和“双龙”市谐音。铜锣的声音听起来也像龙的叫声呢。
校勘“双龙”市指《黑2/白2》中的双龙市,日文为ソウリュウシティ,与“双龙”同音。
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原文「ドラゴン」2回でソウリュウですか!!
译文“龙”响两次就是双龙吗!!
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原文先ほど話に出たアクロマの戦闘曲は私がアレンジしたんですが、佐藤の作曲がすごくカッコよかったので「もっとやっちゃえ!」といろいろイジりました。アクロマはタブレット端末みたいなものを持ちながらバトルするんですが、ピンチになると「ピピピピピッ!」と計算して即座に対策を立てる…みたいなイメージで、電子音っぽいものを加えています。
译文刚才提到的阿克罗玛的战斗曲是我编曲的,佐藤的作曲非常帅,所以我就想着“再放开点!”,做了各种改动。阿克罗玛是拿着类似平板终端的东西战斗的,我想象他在陷入危机时会“噼噼噼噼噼!”地计算并立刻制定对策……于是加入了类似电子音的东西。
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原文ゲーチスの曲にも、キャラの行動をイメージさせる音を入れてますよね。
译文魁奇思的曲子里也加入了让人联想到角色行动的音效呢。
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原文ええ。ゲーチスは戦闘中、怒りにうちふるえて杖で地面をカーン!カーン!とたたくんですが、それをイメージした音を曲に加えています。さらに戦闘中のゲーチスのアニメと、曲中の「カーン!」の音が合うように調整もしました。ゲーチスの曲自体、尋常じゃなく激しい、テンポの速い曲になっています。怒りに我を忘れたイメージを出していますが、あまりにハイテンションすぎて冷静に見ると滑稽、という感じも狙っています。
译文是的。魁奇思在战斗中会气得发抖,用杖“哐!哐!”地敲地面,我把这个意象的音效加进了曲子里。而且还做了调整,让战斗中魁奇思的动画和曲中“哐!”的音效对得上。魁奇思的曲子本身也成了异常激烈、节奏很快的曲子。表现的是他愤怒得忘我的意象,但也追求一种过于亢奋、冷静下来看会觉得滑稽的感觉。
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原文ポケモントレーナーの アクロマが 勝負を しかけてきた!
译文宝可梦训练家阿克罗玛发起了挑战!
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原文Upper screen←手元の端末の音もイメージされた、アクロマの戦闘曲
译文Upper screen←也融入了手边终端音效的意象,阿克罗玛的战斗曲
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原文『ポケモンB2・W2』で気に入っている曲
译文—
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原文今回作った曲のなかで、特に気に入った曲があったら教えてください。
译文请告诉我们,在这次制作的曲子中,有没有您特别喜欢的。
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原文自分で作った曲では、黒の摩天楼と白の樹洞です。昔から高速道路っぽい曲を作りたいと思っていたんですが、黒の摩天楼には連続する建物のイメージをうまくそこに重ねられました。白の樹洞の方は、大木の根っこや枝の相似性を入れています。一之瀬の書いた曲では「ストレンジャーハウス」という、ヤマジタウンの横にある怖いお屋敷の曲です。『ポケモンD・P』の「もりのようかん」もすごく怖い曲だったんですが、私、『ポケットモンスター』の中に怖いものが入っているのが大好きなんです(笑)。こういう怖いのは、子供心にすごく残りますよね。あとメダル関連の効果音もいいですね!「キン!キン!」と、すごく気持ちがいい(笑)。
译文我自己作的曲子里,是黑色摩天楼和白色树洞。我一直想作一首像高速公路那样的曲子,而黑色摩天楼正好能把连续不断的建筑的意象很好地叠加上去。白色树洞那边,则加入了参天大树的根与枝的相似性。一之濑写的曲子里,是“陌生人之家”,也就是山路镇旁边那栋可怕宅邸的曲子。《宝可梦D・P》的“森之洋馆”也是一首非常可怕的曲子,而我非常喜欢《宝可梦》里加入可怕的东西(笑)。这种可怕的东西,会深深留在孩子心里吧。另外奖牌相关的音效也不错!“叮!叮!”的,感觉非常舒服(笑)。
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原文私の作った中では、ライバルの曲ですね。ライバルの戦闘曲を作るのは初めてなのでごく悩んだんですが、最初にライバルのキャラに合わせて、暑苦しいくらい熱いメロディを作り、それを
译文在我作的曲子里,是劲敌的曲子。这是我第一次作劲敌的战斗曲,所以相当苦恼,不过一开始我配合劲敌这个角色,作了一段热得让人发闷的旋律,然后把它
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原文←黒の摩天楼は『ポケモンB2』で、白の樹洞は『ポケモンW2』で、殿堂入り後に行けるゲートトレーナー?
译文←黑色摩天楼在《宝可梦B2》中,白色树洞在《宝可梦W2》中,是进入殿堂后可以前往的门训练家?
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原文みぎうえのほうで みかけたよ
译文在右上方看到了哦
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原文Upper screen
译文上屏幕
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原文Upper screen
译文上屏幕
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原文公式ブログで『ポケモンB・W』N戦の音のこだわりが見られる
译文在官方博客上可以看到《宝可梦B・W》N战对声音的讲究
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原文増田部長のめざめるパワーDirector's Columns
译文增田部长的觉醒力量Director's Columns
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原文Archive for 10月, 2011
译文2011年10月的存档
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原文About me
译文关于我
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原文English version of Director's ColumnsSearch←ゲームフリーク公式HP内のブログ「増田部長のめざめるパワー」では、『ポケモンB・W』発売1周年記念企画として、Nやゲーチスの設定とその曲作りの経緯が語られているのだが…これがとにかく深い!! ぜひ一度読んでみてください
译文English version of Director's ColumnsSearch←在GAME FREAK官方网站内的博客“增田部长的觉醒力量”中,作为《宝可梦B・W》发售1周年纪念企划,讲述了N和魁奇思的设定及其作曲经过……这些内容实在是非常深刻!!请务必读一读
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原文※ゲーチス、Nの設定話は、公式ブログ「増田部長のめざめるパワー」(http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)の第212回、215回に掲載。
译文※关于魁奇思、N的设定故事,刊登在官方博客“增田部长的觉醒力量”(http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)的第212回、215回。
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原文ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 遊びつくし特集!!
译文—
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原文イベント時のテーマにしました。戦闘曲はこれをアレンジし、ワクワクするようなイントロをつけて構成しています。佐藤が作った曲の中では、22番道路の曲がいいですね。メロディがとてもきれいで、また海野がテーマとして掲げていた「冒険活劇」の雰囲気もうまく出ていると思います。
译文把它作为活动时的主题曲。战斗曲则将其改编,加上令人兴奋的前奏来构成。在佐藤创作的曲子中,22号道路的曲子不错呢。旋律非常优美,而且我觉得也很好地表现出了海野作为主题提出的“冒险活剧”的氛围。
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原文今作は「PWT」もあって、過去のバトル曲がいろいろと聴けるのですが、ちなみにお2人がシリーズで一番好きなバトル曲って何ですか?
译文本作还有“PWT”,能听到过去各种各样的战斗曲。顺便问一下,两位在系列中最喜欢的战斗曲是哪首?
校勘PWT指宝可梦世界锦标赛,可挑战历代训练家。
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原文←ひっそりとしたストレンジャーハウスに、寂しげな曲が鳴り響く
译文←在幽静的陌生人之家里,回响着寂寥的曲子
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原文Upper screen
译文上屏
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原文→ライバルとの戦闘曲は、彼のキャラに合わせた熱〜い内容に!
译文→与劲敌的战斗曲,配合他的角色性格,内容十分热血!
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原文Upper screen
译文上屏
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原文『ポケモンD・P』のディアルガ・パルキアの曲です! 短調より長調の方が狂気を感じて怖くありませんか? さっきから怖い怖いと言ってばかりな気もしますが(笑)、これはいい曲だと思って、ニヤ〜としながら聴いていたのを覚えています。曲調の明るいところが、逆にすごく怖いんですよ。
译文是《宝可梦D・P》里帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子!比起小调,大调不是更让人感到疯狂、更可怕吗?虽然感觉我从刚才起就一直在说可怕可怕(笑),但我记得当时觉得这是首好曲子,一边笑眯眯一边听着。曲调明亮的地方,反而非常可怕。
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原文やっぱり最初に『ポケモン赤・緑』のチャンピオン曲を聴いたときは、鳥肌が立ちました。その衝撃は忘れられません。あと「PWT」のアレンジ曲では、佐藤のアレンジした『ポケモン金・銀』のチャンピオン曲が壮大で、一番強そうに聴こえますね。
译文果然,第一次听到《宝可梦红・绿》的冠军曲时,我起了鸡皮疙瘩。那份冲击我至今难忘。另外在“PWT”的改编曲中,佐藤改编的《宝可梦金・银》冠军曲很宏大,听起来最强。
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原文ポケモンD・P
译文—
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原文やせいの ディアルガの ときのほうこう!
译文野生的帝牙卢卡的时光咆哮!
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原文Upper screen
译文上屏
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原文↑ディアルガ、パルキアの戦闘曲は増田さんの作。壮大なスケールの大曲だ
译文↑帝牙卢卡、帕路奇亚的战斗曲由增田创作。是规模宏大的大曲
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原文Wiiでも遊べる! 幻の名作『パルスマン』
译文Wii上也能玩!幻之名作《Pulseman》
校勘《Pulseman》是GAME FREAK于1994年推出的动作游戏,后移植至Wii虚拟主机。
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原文『パルスマン』は、1994年にセガから発売されたメガドライブのアクションゲーム。ゲームフリークが開発を担っており、ディレクターとキャラデザインを杉森建さん、音楽を増田順一さんが担当している。現在もWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能(600円)。なおセガ公式サイトのセガボイスVol.65 (http://sega.jp/segavoice/vol65/) で、杉森さんの当時の思い出話を見られる。
译文《脉冲人》是1994年世嘉发售的Mega Drive动作游戏。由GAME FREAK负责开发,总监和角色设计由杉森建担任,音乐由增田顺一负责。现在仍可在Wii的虚拟主机上玩到(600日元)。另外在世嘉官方网站的世嘉之声Vol.65(http://sega.jp/segavoice/vol65/)上,可以看到杉森先生当时的回忆。
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原文↑ゲームのデキもさることながら、テクノ風のBGMも非常に評価が高かった。Wiiで遊んでみよう!
译文↑游戏本身固然出色,Techno风格的BGM也获得了极高评价。用Wii来玩玩看吧!
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原文聴かせたい数小節のために盛り上げる!
译文—
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原文あと草むらでポケモンに会って音が鳴り始め、画面が移動する間にイントロが鳴るという最初の流れが、意外と重要な気がします。そして決めポイントでグワーッ!と来る場所を作るとか。
译文还有在草丛里遇到宝可梦时声音响起,画面移动期间前奏响起,这个最初的流程我觉得意外地重要。然后在关键点上做出“轰——”地一下涌上来的地方。
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原文基本的にテンションを上げて上げてさらに上げて、ギリギリまで上がっているのにさらに上げますもんね。
译文基本上就是把情绪不断往上推、往上推、再往上推,明明已经推到极限了还要再往上推。
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原文本当に聴かせたい数小節のために、前座を用意している感もあります。
译文确实有一种为了真正想让人听到的那几小节而准备铺垫的感觉。
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原文『ポケモンB・W』最後のN戦の曲なんかも、最後の部分を聴かせるためにどんどん盛り上げています。聴かせたい部分から逆算して曲を作ることもありますね。むしろ頭から順番に作ることはほとんどなくて、部分部分を分けて作ることが多いです。
译文《宝可梦 黑·白》最后与N对战的曲子也是,为了让人听到最后的部分而不断铺垫。也有从想让人听到的部分倒推来作曲的情况。不如说几乎不会从头按顺序写,而是把各个部分分开来写的情况很多。
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原文『ポケットモンスター』シリーズの戦闘曲は、聴いていて本当にテンションが上がりますよね〜。
译文《宝可梦》系列的战斗曲,听起来真的让人情绪高涨呢~。
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原文自分で書いた曲をあとで聴いて、自分でテンション上げていますから(笑)。まあ自分のテンションを上げられない曲はダメなんですが。
译文我自己写的曲子之后自己听,自己把情绪推上去(笑)。不过,没法把自己的情绪推上去的曲子是不行的。
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原文そうして増田の曲はどんどん長くなるんです。
译文就这样增田的曲子越来越长。
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原文メッセージ性が強い曲はどうしても長くなってしまって。ディアルガ・パルキアの曲ともなると、「このポケモンは神であり〜」とか、いろいろ意味を込めたくなります。
译文信息性强的曲子无论如何都会变长。到了帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子,就会想加入“这只宝可梦是神啊~”之类的各种含义。
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原文『ポケモンB・W』はそうでもなかったんですが、『ポケモンD・P』のときは140小節とか160小節もある曲が上がってきて、アレンジどうするの!?とか大騒ぎになりました。
译文《宝可梦 黑·白》倒还好,但《宝可梦 钻石·珍珠》的时候,交上来的是140小节、160小节那么长的曲子,编曲怎么办!?引起了不小的骚动。
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原文その長い長いディアルガ・パルキアの曲も、最後のアーメン終止(※)を聴かせるために作っているんです。ループ間際なので、プレイヤー全員に聴いてもらえたか定かではありませんが(笑)。
译文那首很长很长的帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子,也是为了让人听到最后的阿门终止(※)而创作的。因为是在循环即将衔接的地方,所以并不能确定所有玩家都听到了(笑)。
校勘阿门终止是音乐中一种以类似教会调式“阿门”和声进行收束的终止方式。
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原文『ポケットモンスター』の戦闘曲は、やはり増田の唯一無二なメロディー構成で成り立つところが大きいんです。でもそれに私を含めたゲームフリークの音楽スタッフの個性が混じることで、さらに進化していけると思っています。今回の『ポケモンB2・W2』はまだ1回進化したくらいですが、さらに進化させられるよう頑張りたいですね。
译文《宝可梦》的战斗曲,果然很大程度上是建立在增田独一无二的旋律构成之上的。不过,我认为通过融入包括我在内的GAME FREAK音乐工作人员的个性,还能进一步进化。这次的《宝可梦B2・W2》大概只进化了一次,但希望能继续努力让它进一步进化。
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原文制約から生まれた『ポケモン赤・緑』の戦闘曲
译文—
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原文増田のこだわりはすごいですよ〜。『ポケモンB・W』のときは増田が作った曲を私がアレンジしたんですが、事細かなオーダーに加えてポエムまで添えられていたり…。
译文增田的讲究很厉害哦~。做《宝可梦B・W》的时候,我负责编曲增田创作的曲子,除了非常细致的指示之外,甚至还附上了诗……
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原文『ポケモンダイヤモンド・パール』でディアルガ・パルキアの曲を渡されたときは「何とかの神、今、現る!」とか書いてありました(笑)。
译文在《宝可梦 钻石・珍珠》里拿到帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子时,上面写着“某某之神,今,现身!”之类的话(笑)。
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原文そういや書いてたね(笑)。私が音楽の常識をあまり意識していなくて、普通はやらないことをやっているんだとは思うんですが。
译文说起来确实写了呢(笑)。我并没有太意识到音乐的常识,所以我想自己是在做一些通常不会做的事。
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原文じつは私が『ポケモンプラチナ』でフロンティアブレーン戦の戦闘曲を作るときに、「あんまり普段の戦闘曲と違うのもアレなので、増田っぽいところも入れておこう!」と、自分の中に「エア増田」を作って(笑)、それっぽいフレーズをこっそり入れておいたんです。
译文其实我在《宝可梦 白金》里创作开拓区首领战的战斗曲时,想着“和平时战斗曲差别太大也不好,所以也加入一些像增田的地方吧!”,于是在自己心中造了一个“空气增田”(笑),偷偷加入了感觉类似的乐句。
校勘开拓区首领是《宝可梦 白金》中登场的一类强敌头目。
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原文私も『ポケモンエメラルド』のフロンティアブレーン戦で、同じように考えて増田っぽいフレーズを仕込んだつもりです。
译文我在《宝可梦 绿宝石》的开拓区首领战里,也同样想着加入了像增田的乐句。
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原文気づいてました。この場所オレッぽいな〜って(笑)。
译文我注意到了。这个地方挺像我的~(笑)。
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原文えー! 気づいてたんですか!!
译文诶!你注意到了吗!!
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原文自分でバトル曲を作っているときに、外しちゃいけないルールみたいなものがあるんです。これを外すとポケモンっぽくないというものが。
译文我自己在创作战斗曲的时候,有一些类似不能偏离的规则。一旦偏离,就不像宝可梦了。
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原文それは具体的にどういうものなんですか?
译文那具体是什么样的东西呢?
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原文例えば『ポケモン赤・緑』のときは音数が少なくて、リズムを刻むのに本当はノイズを使いたかったのですが、ノイズは鳴き声とか技の効果音で使っていたので、3音しか使えなかったんです。3音でリズムを取るとなるとベースだけでやるしかないので、八分で「ズダ♪ズダ♪ズダ♪ズダ♪」とやるしかない。これが変なリズムを取ると、全体のバランスが崩れてしまうんです。八分か、やっても四分に直すくらいですね。そのリズムが元になっているので、そこをあまりいじると、『ポケットモンスター』ぽくならないんですよ。
译文比如在《宝可梦 红·绿》的时候,由于音数很少,本来想用噪声来打节奏,但噪声被用在了叫声和招式的效果音上,所以只能使用3个音。要用3个音来打节奏的话,就只能靠贝斯来做,只能用八分音符「ズダ♪ズダ♪ズダ♪ズダ♪」这样来。如果这里用了奇怪的节奏,整体的平衡就会崩掉。要么是八分音符,最多也就是改成四分音符。因为那个节奏是基础,如果在那里改动太多,就不像《宝可梦》了。
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原文制約があるからこそ、生まれてきたリズムなんですね。
译文正因为有制约,才诞生出了这样的节奏。
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原文ただこの曲は、自分的にはけっこう無理して作っています。これも自分の世界観の一部ではありますが、素直に自分の好みに従っていたら作らない曲でしょうね。自分の地が出ているのは、『パルスマン』(詳しくは右上の囲み記事参照)の曲なんかがそうです。
译文不过这首曲子,我自己是相当勉强地做出来的。这也是我世界观的一部分,但如果老老实实按照自己的喜好来做,是不会做这种曲子的。能体现出我自己本色的,是《脉冲人》(详情请参照右上方的框内文章)的曲子。
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原文←この曲にも「エア増田」の影響が?
译文←这首曲子也受到了「空气增田」的影响?
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原文ポケモンエメラルド
译文宝可梦 绿宝石
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原文フューブラインの アザミが しょうぶを しかけてきた!♥
译文紫堇市的 小蓟 发起了 对战!♥
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原文『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』サントラCD 「ニンテンドーDS ポケモンブラック2・ホワイト2 スーパーミュージックコンプリート」 発売中!
译文《宝可梦 黑2·白2》原声CD「Nintendo DS 宝可梦 黑2·白2 超级音乐全集」发售中!
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原文『ポケモンB2・W2』の全楽曲に、『ポケモンE・Pt・B・W』の未解禁楽曲を収録した究極のサントラCD。2625円(込)で発売中だ。
译文这张终极原声CD收录了《宝可梦B2·W2》的全部乐曲,以及《宝可梦E·Pt·B·W》中未解禁的乐曲。售价2625日元(含税),正在发售中。
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原文←ブックレットには貴重な開発資料も掲載!
译文←小册子中还刊登了珍贵的开发资料!
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原文発売元:株式会社ポケモン
译文发行:株式会社宝可梦
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原文販売元:株式会社オーバーラップ
译文销售:株式会社Overlap
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原文※「終止」は音楽用語で、音楽の段落の終わりのこと。さまざまな形の終わり方があるが、「アーメン終止」は讃美歌の最後に唱えられる「アーメン」に用いられることから命名されており、古典的な楽曲の最後に用いられることが多い。
译文※「终止」是音乐术语,指音乐段落的结尾。结尾方式有多种形式,其中「阿门终止」因用于赞美诗结尾所唱的「阿门」而得名,多用于古典乐曲的结尾。