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多人对谈 2018 ファミ通.com

Fami通专访《名侦探皮卡丘》主创:热爱咖啡的大叔皮卡丘与人类宝可梦共生莱姆市

阵内弘之 · Hiroyuki Jinnai × 宫下尚生 · Naoki Miyashita

Creatures主创谈大叔皮卡丘的诞生与莱姆市设计

ファミ通.com 2018.03.30 约 15 分钟 原文 ↗

《名侦探皮卡丘》:手持放大镜、热爱黑咖啡的自称名侦探皮卡丘
《名侦探皮卡丘》:手持放大镜、热爱黑咖啡的自称名侦探皮卡丘
Contents 本篇 35 章
  1. 首先,请告诉我们两位在《名侦探皮卡丘》开发中各自担任的角色。
  2. 首先,能否请您谈谈企划启动的经过?
  3. 确实,冒险游戏此前未曾推出过呢。
  4. 将冒险游戏与皮卡丘结合来考虑,《名侦探皮卡丘》这个标题既直接又易懂呢。关于游戏内容和标题名...
  5. 稍微回溯一下话题,阵内先生最初构想的游戏整体完成形象是怎样的呢?
  6. 在《名侦探皮卡丘》起步之际,我想您也向GAME FREAK和株式会社宝可梦进行了说明,他们...
  7. 作为宝可梦粉丝,最初的惊讶是很大的,不过从演示的反馈来看,似乎还是被自然地接受了吧?
  8. 也就是说,你们耐心地寻找了最佳的表现方式。
  9. 在游戏性方面,你们重点投入的是哪些地方呢?
  10. 也就是说,在引入电影式手法的同时,也要让它作为游戏有趣。
  11. 啊,原来如此!制作侦探题材的冒险游戏,无论如何都需要加入某种悬疑性,而你们为了让它作为全年...
  12. 这么说来确实如此。那是什么原因呢?
  13. 确实(笑)。顺便一提,《名侦探皮卡丘》的诡计,对了解宝可梦的人来说合情合理,反过来对不了解...
  14. 这一点上,既重视易懂性,又让熟悉宝可梦的玩家能会心一笑,我觉得平衡得绝妙。关于故事舞台,也...
  15. 刚才您提到皮卡丘的演出经过反复摸索,能否再次告诉我们,想把皮卡丘塑造成“大叔样”是出于什么理由?
  16. 真的有一种非常真实的大叔感,让人忍不住想笑呢(笑)。
  17. 我记得本作的信息首次公开,是在NHK的电视节目《Professional 工作流仪》上,当...
  18. 从那时起就已经相当有话题性了呢。不过,在展示“宝可梦”这个IP还能做到这种事情、展现其强大...
  19. 这正可谓是只有《宝可梦》才能做到的尝试呢(笑)。我认为这是单靠一时热度的话题性内容所无法实...
  20. 我感觉它与其他《宝可梦》游戏、以及电视动画的氛围都截然不同。
  21. 在阵内先生看来,最终完成的各类视觉画面的品质如何呢?
  22. 确实,在游玩过程中,能感受到连细微之处都被精心打磨过。作为冒险游戏,故事和解谜部分往往容易...
  23. 结草儿的那段场景,正是刚才您提到的、既懂宝可梦的人能解开、不懂的人也能轻松推理的诡计演出手...
  24. 我觉得拥有那种体验的用户,可能并没有阵内先生想的那么多(笑)。不过,就算不知道结草儿的生态...
  25. 也就是说,不用太费脑筋,在故事流程中享受解谜的乐趣,也是另一种游玩方式呢。
  26. 顺便问一下,关于解谜的难度,阵内先生也参与监修了吗?
  27. 这个可能会涉及剧透,所以我想问起来比较难,不过也请告诉我们故事方面的看点。
  28. 话说回来,听说本作的剧情大纲是由您设计的,故事基本上是从阵内先生从零开始构思的吗?
  29. 实际进入游戏制作阶段,是在故事全部完成之后吗?
  30. 顺便一提,采用全语音CG动画的《宝可梦》游戏,本作应该是首次吧。
  31. 作为英语教材也很合适呢。
  32. 即使切换语言,台词和口型也能对得上,这或许不说的话注意不到,但确实是讲究点之一呢。
  33. 我还想请教一下与游戏软件同步发售的amiibo,那个为什么会做成特大尺寸呢?
  34. 确实相当有存在感(笑)。还有一点。作为宝可梦中心的早期购买特典,会附赠描写本篇前日谈的“第...
  35. 这对即将游玩的玩家和已经玩过的玩家来说都是令人高兴的内容呢。那么,最后请两位为本次采访做个...

2018年3月23日、ニンテンドー3DSソフト『名探偵ピカチュウ』が発売された。“シネマティックアドベンチャー”として発売された本作は、失踪した父親を捜す主人公ティムが、人間の言葉を話す“自称名探偵”のピカチュウとともにさまざまな事件に立ち向かっていくというゲームだ。

2018年3月23日,任天堂3DS游戏《名侦探皮卡丘》正式发售。本作以“电影式冒险”的形式推出,讲述了主人公蒂姆为寻找失踪的父亲,与一只自称“名侦探”、会说人类语言的皮卡丘一起,共同面对各种事件的故事。

最大の特徴は、なんといってもピカチュウの声。なんと、テレビアニメでおなじみの大谷育江さんによるかわいい声ではなく、大川透さんによるダンディーな“おっさん”の声で話すのだ。さらに、コーヒーが好きで、少しふてぶてしかったりと、どこまでも“おっさん”のような自称“名探偵”のピカチュウ。このピカチュウ誕生の裏には、どんな意図があるのか? 多くのポケモンファンが気になっているであろう疑問を本作のプロデューサー陣内弘之氏とディレクターの宮下尚生氏(ともにクリーチャーズ)にぶつけてみた。

最大的特点,无疑是皮卡丘的声音。它并非电视动画中大家熟悉的大谷育江配音的可爱声音,而是由大川透配音的充满成熟魅力的“大叔”嗓音。不仅如此,它还喜欢喝咖啡,性格有些傲慢,简直就是一个彻头彻尾的“大叔”模样的自称“名侦探”皮卡丘。这只皮卡丘诞生的背后,究竟有着怎样的意图?我们带着众多宝可梦粉丝可能都抱有的疑问,采访了本作制作人阵内弘之与导演宫下尚生(两人均来自Creatures公司)。

Creatures 制片人阵内弘之(右)与总监宫下尚生(左)
Creatures 制片人阵内弘之(右)与总监宫下尚生(左)
コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_06

陣内弘之氏(じんない ひろゆき/写真右)

株式会社クリーチャーズ 取締役。『名探偵ピカチュウ』プロデューサー。

阵内弘之(じんない ひろゆき/照片右侧)

Creatures株式会社 董事。《名侦探皮卡丘》制作人。

宮下尚生氏(みやした なおき/写真左)

株式会社クリーチャーズ クリエイティブディレクター。『名探偵ピカチュウ』ディレクター。

宫下尚生(みやした なおき/照片左侧)

Creatures株式会社 创意总监。《名侦探皮卡丘》导演。

コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_17

株式会社クリーチャーズ 取締役『名探偵ピカチュウ』プロデューサー(文中は陣内)

Creatures株式会社 董事《名侦探皮卡丘》制作人(文中称阵内)

株式会社クリーチャーズ クリエイティブディレクター『名探偵ピカチュウ』ディレクター(文中は宮下)

Creatures株式会社 创意总监《名侦探皮卡丘》导演(文中称宫下)

采访开发核心成员,探寻《名侦探皮卡丘》的魅力

01

Fami通编辑部

まずは、『名探偵ピカチュウ』の開発における、おふたりの役どころからおしえてください。

首先,请告诉我们两位在《名侦探皮卡丘》开发中各自担任的角色。

阵内弘之

肩書きとしてはプロデューサーですが、今回はシナリオのディレクションもしています。全体のプロットを作った後、各章のシナリオのディレクションをして、最終的にゲームに上がってきたテキストのチェックをすべて担当しました。

我的头衔虽然是制作人,但这次也负责了剧本的导演工作。在完成整体剧情大纲后,我负责各章节剧本的指导,并最终对所有提交到游戏中的文本进行了全面检查。

宫下尚生

私はゲーム全体のディレクション担当です。基本的には陣内の作ったプロットをゲームのかたちに落とし込むという仕事をしており、各章の細かいところでどこに謎解きを入れて、どういうポケモンを使うか、トリックをどうするか、というのを陣内といっしょに詰めながらゲームに落とし込みました。

我负责整个游戏的导演工作。基本上是将阵内创作的剧情大纲落实到游戏形式中,在各章节的细节部分,与阵内一起反复推敲在哪里加入解谜、使用哪些宝可梦、设计怎样的诡计等,并将其融入游戏之中。

02

Fami通编辑部

まずは、企画立ち上げの経緯を教えていただけますか。

首先,能否请您谈谈企划启动的经过?

阵内弘之

クリーチャーズはポケモンカードゲームの制作、『ポケットモンスター X・Y』以降のポケモンモデルやモーションの制作、それ以外にも『ポケモンレンジャー』シリーズ、『ポケパーク』シリーズなどのソフトも作っています。そんな中で、デジタルの新しいゲームを作ろうといろいろと検討している際に、数ある『ポケモン』ゲームの中でも、アドベンチャーゲームというジャンルは空いていることに気がついたのです。そこで、自分がピカチュウ好きだということもあって、ピカチュウを主人公にしたアドベンチャーゲームを作ろうと考えました。

Creatures负责制作宝可梦集换式卡牌游戏,以及《宝可梦 X·Y》之后的宝可梦模型和动作制作,此外还开发了《宝可梦巡护员》系列、《宝可梦乐园》系列等软件。在此过程中,当我们考虑制作一款新的数字游戏时,发现众多《宝可梦》游戏中,冒险游戏这一类型尚属空白。于是,由于我个人很喜欢皮卡丘,便想到制作一款以皮卡丘为主角的冒险游戏。

03

Fami通编辑部

確かに、アドベンチャーゲームは出ていなかったですね。

确实,冒险游戏此前未曾推出过呢。

阵内弘之

そうなんです。それと、『ポケモン』にはIPの立ち上げ期から携わっているのですが、22年間続くテレビアニメ『ポケットモンスター』におけるサトシとピカチュウの物語とはまた別の“ピカチュウと相棒の物語”を作れないかな、とも思っていたのです。“ピカチュウ”は“ピカチュウ”という種として生きており、“サトシのピカチュウ”のほかにもたくさんいるわけで。そんな想いがあり、本作ではティムとピカチュウの話にフォーカスして、その動きを追っていこうと考えました。

是的。另外,我自《宝可梦》IP创立初期便参与其中,一直想着能否创作一个与持续播出22年的电视动画《宝可梦》中小智与皮卡丘的故事所不同的“皮卡丘与搭档的故事”。皮卡丘作为“皮卡丘”这一物种而生存,除了“小智的皮卡丘”之外还有许多。怀揣这样的想法,本作便聚焦于蒂姆与皮卡丘的故事,并追随他们的行动展开。

04

Fami通编辑部

アドベンチャーゲーム×ピカチュウと考えると、『名探偵ピカチュウ』というタイトルはストレートですし、わかりやすいですよね。ゲーム内容やタイトル名については、どんなふうに着想を得たのでしょうか。

将冒险游戏与皮卡丘结合来考虑,《名侦探皮卡丘》这个标题既直接又易懂呢。关于游戏内容和标题名称,您是如何获得灵感的呢?

阵内弘之

8年前に初めて犬を飼い始めたのですが、犬というのは散歩に行くと、いろいろなところを嗅ぐじゃないですか。部屋にいても、たまに何もないところをじっと見ることもあったり、急に吠えたり。それを見ていて、犬は人間にはわからない何らかの情報を得ているのかもしれない、とずっと思っていたのです。犬との生活の中でそうしたことを考えているうちに、“自分の犬がもしピカチュウだったら、探偵のようなことをしているのかもしれない”という発想が生まれてきました。その後、アドベンチャーゲームというジャンルで企画を募集すると、うちのスタッフのひとりが『名探偵ピカチュウ』という企画を持ってきたんですよ。実際に採用した企画とは少し違う内容でしたが、私と近しい発想の人間がいたこともあって、『名探偵ピカチュウ』というタイトルはいいな、と思ったのです。そこから、推理ものということであればピカチュウが人間の言葉を話したほうがおもしろいし、どうせならピカチュウの声はイメージと真逆のおじさんの声にしたほうがもっとおもしろいだろう、というふうに社内でアイデアが展開していきました。

8年前我第一次养狗,狗在散步时会到处闻来闻去不是吗?即使待在房间里,有时也会盯着空无一物的地方看,或者突然吠叫。看到这些,我一直觉得狗或许能获取人类所不了解的某些信息。在与狗共同生活的过程中思考这些时,便产生了“如果自己的狗是皮卡丘的话,或许会做类似侦探的事情”这一想法。之后,当我们以冒险游戏类型征集企划时,我们的一位员工提出了《名侦探皮卡丘》的企划。虽然内容与实际采用的企划略有不同,但既然有与我思路相近的人,我觉得《名侦探皮卡丘》这个标题不错。由此,既然是推理题材,皮卡丘能说人类语言会更有趣,而且索性让皮卡丘的声音与印象完全相反,采用大叔的声音会更有趣,公司内部的想法就这样展开了起来。

05

Fami通编辑部

少し話が前後してしまうのですが、陣内さんが最初に考えられていたゲーム全体の完成イメージは、どういうものだったのでしょうか。

稍微回溯一下话题,阵内先生最初构想的游戏整体完成形象是怎样的呢?

阵内弘之

『ポケモン』の世界観というのは非常に重層的です。ゲームフリークさんがつくられる、オリジンとなる本編ゲームの『ポケットモンスター』シリーズでは、プレイヤー自身がトレーナーとなって主にポケモンバトルをする物語が描かれています。そして、先ほど申し上げた通り、アニメではサトシとピカチュウの物語が描かれ、『ポケモン』の世界をとても豊かなものにしています。その他の『ポケモン』ゲームもそのゲーム性に合わせて新しい世界を提供しています。本作『名探偵ピカチュウ』では、本編ゲームともアニメとも違う、新しい物語を展開することで、『ポケモン』の世界をさらに豊かにしていく、というイメージを持っていました。ですので、本作ではバトルという要素をあえてなくして、ポケモンといっしょに人々が生活している暮らしをしっかり描くことに力を注いだのです。

《宝可梦》的世界观非常具有多重层次。GAME FREAK制作的起源正传游戏《宝可梦》系列中,描绘了玩家自身成为训练家、主要进行宝可梦对战的故事。而如前所述,动画中描绘了小智与皮卡丘的故事,使《宝可梦》的世界变得极为丰富。其他《宝可梦》游戏也根据其游戏性提供了新的世界。在本作《名侦探皮卡丘》中,我抱持着通过展开与正传游戏和动画都不同的新故事,使《宝可梦》的世界更加丰富的构想。因此,本作特意去除了对战要素,着力于扎实描绘人们与宝可梦共同生活的日常。

06

Fami通编辑部

『名探偵ピカチュウ』のスタートに当たっては、ゲームフリークさんや株式会社ポケモンさんにも説明をされたと思いますが、感触はどうでしたか。

在《名侦探皮卡丘》起步之际,我想您也向GAME FREAK和株式会社宝可梦进行了说明,他们的反响如何?

阵内弘之

本作のムービー制作を担当した柳沢(柳沢康敬氏)というスタッフがいるのですが、彼にプレゼン用の映像を準備してもらいました。それをもってゲームの雰囲気やコンセプトをプレゼンしたところ、よい反応を得られまして、本格的にプロジェクトが動き出しました。

有一位负责本作影片制作的柳泽(柳泽康敬先生)员工,我请他准备了用于演示的影像。带着这个影像去演示游戏的氛围和概念后,获得了良好的反响,项目便正式启动了。

07

Fami通编辑部

ポケモンファンとしては最初の驚きが大きかったのですが、プレゼンの感触としては自然に受け入れられた様子だったのでしょうか。

作为宝可梦粉丝,最初的惊讶是很大的,不过从演示的反馈来看,似乎还是被自然地接受了吧?

阵内弘之

じつは反応にも温度差はありましたが、全体の意見としては“ユニークな取組み”ととらえていただく声が大きくて、とくに強い反対が出たわけではなかったですね。

其实反响也有温度差,但整体意见中认为这是“独特的尝试”的声音更大,并没有出现特别强烈的反对。

宫下尚生

とはいえ、ピカチュウがおじさんの声で話すわけですから、演出の方向性が固まるまでは試行錯誤がありました。ピカチュウが話すときには表情の振れ幅を大きく持たせたかったのですけれども、そこはなかなか各所に納得いただける表現が見つからなくて……。

话虽如此,毕竟是皮卡丘用大叔的声音说话,在演出方向性确定之前还是经历了一番试错。我们希望在皮卡丘说话时让表情的变化幅度更大一些,但这一点上很难找到能让各方都认可的表现方式……

08

Fami通编辑部

そこは、根気よくベストな表現を探っていったわけですね。

也就是说,你们耐心地寻找了最佳的表现方式。

宫下尚生

そうですね。何度かトライしていくうちに、「あぁ、これはありかもね」という声がちらほらと出てきて、ようやく形になっていきました。

是的。在反复尝试的过程中,逐渐有人表示“啊,这个也许可行”,终于成形了。

コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_15
09

Fami通编辑部

ゲーム性の部分で注力したのはどんなところなのでしょうか。

在游戏性方面,你们重点投入的是哪些地方呢?

宫下尚生

ストーリーありきのゲームではあるのですけれど、単純にお話だけを表現するというのはゲームとしてはもったいないと言いますか、「それなら映画を見ればいいじゃない」となってしまいます。なので、ゲームならではのインタラクション性をいかにストーリーと混ぜるかというところに注力しました。

虽然这是一款以故事为主的游戏,但单纯只表现故事,作为游戏来说未免有些可惜,或者说“那样的话去看电影不就好了”。因此,我们重点投入的是如何将游戏独有的交互性与故事融合起来。

10

Fami通编辑部

映画的な手法を取り入れつつも、ゲームとしてもおもしろくしていきたいと。

也就是说,在引入电影式手法的同时,也要让它作为游戏有趣。

阵内弘之

そうですね。アドベンチャーゲームを作るのは初めてだったので、いろいろと模索しながら開発を進めていきました。同じく、ソフトの世界同時発売もクリーチャーズとしては初めてだったので、ローカライズにかなり力を入れました。文化的な価値観や背景の違いから誤ったメッセージを伝えることがないよう、表現には細部まで注意を払いましたし、各国でより広い年齢層のユーザーさんに楽しんでいただけるように、レーティングに関わる表現についても細かく調整を入れました。

是的。因为我们是第一次制作冒险游戏,所以在开发过程中进行了各种摸索。同样,软件的全球同步发售对Creatures来说也是第一次,因此我们在本地化上投入了相当大的精力。为了避免因文化价值观和背景差异而传达错误的信息,我们在表达上连细节都格外注意;同时,为了让各国更广泛年龄层的用户都能享受游戏,我们也针对与分级相关的表达进行了细致调整。

11

Fami通编辑部

ああ、なるほど! 探偵もののアドベンチャーゲームを作ろうとすると、どうしてもある種のサスペンス性を入れ込む必要があると思うのですが、そこは全年齢対象のゲームとして完結させるために気を遣われたのですね。

啊,原来如此!制作侦探题材的冒险游戏,无论如何都需要加入某种悬疑性,而你们为了让它作为全年龄向游戏完结,在这方面费了不少心呢。

宫下尚生

その通りです。事件やトリックに関しては、多角的な視点から注意を払う必要がありました。たとえば、ゲーム冒頭のエイパムのエピソードにしても、血を流すのではなく、舞台演出の小道具としてケチャップを使っています。それと、おもしろいところとしては、モンスターボールを出していない、ということもあります。

确实如此。关于案件和诡计,我们必须从多元视角加以考量。比如游戏开头的长尾怪手那段情节,我们没用流血,而是用番茄酱作为舞台演出的小道具。另外,有趣的一点是,我们没有让宝可梦球出场。

12

Fami通编辑部

そういえばそうですね。それはどういった理由が?

这么说来确实如此。那是什么原因呢?

宫下尚生

モンスターボールは、『名探偵ピカチュウ』の世界にあっても不思議ではないのですが、探偵ものに出てくる道具としてはちょっと便利すぎるのです(笑)。トリックとしては、なんでもありになってしまうといいますか……。

宝可梦球在《名侦探皮卡丘》的世界里并非不可思议,但作为侦探故事中的道具,它实在太方便了(笑)。作为诡计来说,简直就成了无所不能……

13

Fami通编辑部

確かに(笑)。ちなみに、『名探偵ピカチュウ』のトリックは、ポケモンを知っている人にとっては腑に落ちるもので、逆にポケモンを知らない人にとっても、登場するポケモンのビジュアルなどから推理しやすい作りですよね。

确实(笑)。顺便一提,《名侦探皮卡丘》的诡计,对了解宝可梦的人来说合情合理,反过来对不了解宝可梦的人来说,也能从登场宝可梦的外形等线索轻松推理,设计得很巧妙呢。

阵内弘之

『名探偵ピカチュウ』は、『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』を遊んでいただいているユーザーさんはもちろんですが、そのほかにも、最近は『ポケモン』ゲームから離れているという方や、自分は遊んでいないけど子どもが遊んでいるというような親御さんなど、多くの方に楽しんでいただける内容を目指しました。ですので、宮下を始めとする制作スタッフには、たとえばゼニガメだったら水を使った何かができる、ヒトカゲだったら炎を使えるというように、ポケモンの見た目でわかる範囲の要素でトリックを作ってほしい、という話をずっとしていたのです。これがかなりトリックを考えるハードルを上げてしまったようですが……。

《名侦探皮卡丘》的目标是让正在玩《宝可梦 究极之日/究极之月》的玩家自不必说,还包括最近远离《宝可梦》游戏的玩家,以及自己不玩但孩子在玩的家长等众多人群都能乐在其中。因此,我一直对以宫下为首的制作团队说,希望他们用宝可梦外观就能明白的要素来设计诡计,比如杰尼龟就能用水做点什么,小火龙就能用火。这似乎大大提高了设计诡计的难度……

宫下尚生

確かに、「ここは見た目を関係なくポケモンを配置できれば簡単なのに!」と思うことはたびたびありました(笑)。でも、そこは陣内の言うことが正しいと思っていて。予備知識がないと解けないトリックというのは、広く受け入れられないのではないでしょうか。

确实,我常常想“这里要是不管外形随便放宝可梦就简单了!”(笑)。不过,我认为阵内说得对。没有预备知识就解不开的诡计,恐怕不会被广泛接受吧。

14

Fami通编辑部

そこは、わかりやすさを重視しつつも、ポケモンに詳しいユーザーがニヤリとできる構造になっていて、絶妙なバランスだと思いました。物語の舞台についてもファンタジーに寄せすぎず、リアル方向に寄せた街づくりをされている印象があります。先ほどのトリックについてのお話にも関わるかもしれませんが、探偵ものの舞台としては、そのほうがストーリーの魅力が高まるという判断だったのでしょうか。

这一点上,既重视易懂性,又让熟悉宝可梦的玩家能会心一笑,我觉得平衡得绝妙。关于故事舞台,也给人一种不过于偏向奇幻、而是往写实方向靠拢的城市建设印象。这可能与刚才谈到的诡计有关,作为侦探故事的舞台,是判断这样更能提升故事魅力吗?

宫下尚生

そうですね。モンスターボールの話と同じく、物語の舞台にファンタジー要素が出すぎると“何でもあり”になってしまいますので。そこは、現実の都市に近い街並みを描きました。遊んでいただくユーザーさんも見覚えのあるような街並みに、違和感なくポケモンたちが暮らしているイメージが表現できればいいなと。

是的。和宝可梦球的话题一样,故事舞台如果奇幻要素过多,就会变成“无所不能”。因此,我们描绘了接近现实城市的街景。希望玩家能在似曾相识的街景中,感受到宝可梦们毫无违和地生活着的景象。

15

Fami通编辑部

先ほど、ピカチュウの演出については試行錯誤があったというお話がありましたが、改めて、ピカチュウを“おっさんみたい”にしようと思ったのはどんな理由からなのかお聞かせいただけますか。

刚才您提到皮卡丘的演出经过反复摸索,能否再次告诉我们,想把皮卡丘塑造成“大叔样”是出于什么理由?

阵内弘之

アニメにおける大谷育江さんのかわいい声のイメージが非常に強いので、あえて真逆にしてみたいという想いが強かったのだろうと思います(笑)。それと、アドベンチャーゲームということで、ハードボイルドな探偵小説のような雰囲気を出したかったということもありますね。

动画中大谷育江小姐可爱的声音形象非常强烈,所以我想大概是有强烈的意愿想故意反其道而行之吧(笑)。另外,因为是冒险游戏,也想要营造出硬汉派侦探小说般的氛围。

宫下尚生

探偵といえば、一般的にはパイプがセットだと思うのですが、そこはさすがにコーヒーに落ち着きました(笑)。でも、ちょっと大人っぽい、渋さは出せたと思います。

说到侦探,一般都会联想到烟斗,不过这里到底还是选择了咖啡(笑)。不过,我觉得还是营造出了一种成熟、沉稳的感觉。

阵内弘之

当初の予定では、じつは製品版に収録したほどおっさんっぽい動きは少なかったんです。ところが、木を登るシーンのムービーを撮ったときに、手に唾をぺっぺと吐くようなモーションを柳沢が勝手に作っていて(笑)。結果的には、「おもしろいからこの方向性でやろうか」ということになったのです。

其实在最初的计划中,成品版里那种大叔味十足的动作并没有这么多。然而,在拍摄爬树场景的过场动画时,柳泽擅自做了一个往手上吐口水的动作(笑)。结果就变成了“既然这么有趣,那就按这个方向来做吧”。

宫下尚生

開発初期のころは、ハードボイルドでもう少し真面目な感じだったんですよね。でも、やはりゲームとして遊んでいただく際には、もっとピカチュウのふだんとは違う側面を入れたほうがおもしろいし、魅力的になるかもしれないと考えたのです。

在开发初期,整体风格更偏向硬汉派,感觉更严肃一些。不过,考虑到大家作为游戏来游玩时,加入更多皮卡丘平时不会展现的一面,或许会更有趣、也更有魅力,于是便有了这样的想法。

16

Fami通编辑部

本当にリアルなおっさん感があって、ちょっと笑っちゃいますよね(笑)。

真的有一种非常真实的大叔感,让人忍不住想笑呢(笑)。

宫下尚生

ピカチュウの動きはモーションキャプチャーを用いているのですが、役者さんはちゃんと中年男性にお願いしています。

皮卡丘的动作采用了动作捕捉技术,而请来的演员确实是中年男性。

阵内弘之

本物のおっさんの動きを取り込んで作っていますので(笑)。

因为我们是把真正大叔的动作捕捉下来制作的(笑)。

宫下尚生

動きとしては日本のおっさんのものなので、ワールドワイドにどこまで通じるのかはちょっとわからないですが、ある種の共通言語として広く理解していただけるモーションになっていると思います。

动作本身是日本大叔的风格,所以我不太确定在全球范围内能通用到什么程度,不过我觉得它已经成了一种能被广泛理解的、类似共通语言的动捕表现。

コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_05
コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_16
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Fami通编辑部

初めて本作の情報が出たのは、NHKのテレビ番組『プロフェッショナル 仕事の流儀』だったと記憶していますが、当時のユーザーからの反応はどんなものだったのでしょうか。

我记得本作的信息首次公开,是在NHK的电视节目《Professional 工作流仪》上,当时用户们的反应是怎样的呢?

宫下尚生

情報を出す前までは受け入れてもらえるのかどうか不安はありましたが、意外とおもしろがっていただく声が大きかったように思います。番組が放送された当時はまだ開発途中だったので、絵素材を公開することについてはハラハラしましたが……(笑)。

在公布信息之前,我一直担心大家能否接受,但意外的是,觉得有趣的声音似乎占了大多数。节目播出时游戏还在开发中,所以对于公开画面素材这件事,我还是挺忐忑的……(笑)。

18

Fami通编辑部

当時からかなり話題になっていましたよね。でも、『ポケモン』はこういうこともできるんだよ、というIPの強さを提示する上ではかなりおもしろかったと思います。

从那时起就已经相当有话题性了呢。不过,在展示“宝可梦”这个IP还能做到这种事情、展现其强大之处这一点上,我觉得是非常有趣的。

阵内弘之

『ポケットモンスター 赤・緑』が発売されて22年経っているからこそ、少し無茶をしても許される土壌ができていたのかもしれません。

正因为《宝可梦 红·绿》发售至今已经过去了22年,或许才形成了即便稍微有些出格也能被宽容接受的土壤。

19

Fami通编辑部

まさしく『ポケモン』だからこそできるアプローチですよね(笑)。単発の盛り上がりのコンテンツではできない企画だと思います。ちなみに、ピカチュウ以外の部分ではどんな点に注力されたのでしょうか。

这正可谓是只有《宝可梦》才能做到的尝试呢(笑)。我认为这是单靠一时热度的话题性内容所无法实现的企划。顺便问一下,在皮卡丘以外的部分,你们着重下了哪些功夫呢?

宫下尚生

今回、とくに力を入れた要素のひとつがムービー部分のクオリティです。アドベンチャーゲームの世界観を作り込むに当たっては、そこがしっかりと表現できてないとチープになってしまいますので。

这次特别倾注心力的要素之一,就是过场动画部分的品质。在构建冒险游戏的世界观时,如果这部分不能扎实地表现出来,整体就会显得廉价。

20

Fami通编辑部

ほかの『ポケモン』ゲームとも、テレビアニメとも違った雰囲気を感じました。

我感觉它与其他《宝可梦》游戏、以及电视动画的氛围都截然不同。

宫下尚生

雰囲気としては、海外ドラマを見ているような感じにしたいなと思いまして、キャラクターや街のデザインも『ポケモン』にしては少し大人っぽい方向に寄せています。

在氛围上,我希望营造出一种像是在看海外电视剧的感觉,因此角色和城市的設計也朝着对于《宝可梦》而言略显成熟的方向靠拢。

21

Fami通编辑部

陣内さんから見て、できあがった各種ビジュアルのクオリティーはどうでしたか。

在阵内先生看来,最终完成的各类视觉画面的品质如何呢?

阵内弘之

いい意味で“やりすぎているな”と思いました(笑)。というのも、デザイナーたちも『ポケモン』を作るうえでの誇りとこだわりがものすごく強くて、本当に力を入れて作り込んでいるんです。それゆえに、ニンテンドー3DSのゲームとしては本体性能のギリギリを攻めているのではないかなと。それも『ポケモン』ゲームを作る以上、絶対に恥ずかしいものを世に出したくないというスタッフの意気込みの現れなのです。「『ポケモン』なんだからこれくらい当然でしょ」という感じでとんでもないクオリティのものが上がってくるという(笑)。

我觉得从好的意义上来说,真是“做得太过头了”(笑)。这是因为设计师们在制作《宝可梦》时,怀有极强的自豪感与执着,真的倾注了大量心血去精心打磨。正因如此,作为任天堂3DS的游戏,我想这大概已经逼近了主机性能的极限了吧。这也是制作《宝可梦》游戏时,绝不想让任何丢人的东西问世的工作人员们那份干劲的体现。大家抱着“既然是《宝可梦》,做到这种程度是理所当然的吧”的态度,交上来了品质惊人的成果(笑)。

22

Fami通编辑部

確かに、プレイしていると、細かいところまで丁寧に作り込まれているのがわかります。アドベンチャーゲームということでストーリーと謎解きの部分に注目が集まりがちですが、舞台となるステージや、ピカチュウ以外のポケモンたちの生き生きとした表現も見どころですよね。序盤のあるパートで、ミノムッチの蓑が剥がれるシーンがあって、「中身って、こうなっていたんだ!?」という驚きがありました。

确实,在游玩过程中,能感受到连细微之处都被精心打磨过。作为冒险游戏,故事和解谜部分往往容易受到关注,但作为舞台的场景,以及皮卡丘以外的宝可梦们生动活泼的表现也是一大看点呢。在序盘的某个段落里,有一个结草儿的蓑衣剥落的场景,让我惊讶地发现“原来里面是这样的啊!?”

阵内弘之

じつはその設定は、私も初めて知って驚いたんです。「これ、大丈夫……?」とスタッフに確認したのですが、ちゃんと設定に書いてあると(笑)。

其实那个设定,我也是第一次知道,当时还吃了一惊。我还向工作人员确认过“这,没问题吧……?”,结果他们说设定里写得清清楚楚(笑)。

宫下尚生

確かに、ミノムッチの図鑑を読むとそう書いてあるんです(笑)。そんなふうにして、トリックを作るときは基本的にポケモン図鑑のテキストを参考にしています。

确实,读结草儿的图鉴的话,上面就是这么写的(笑)。就是这样,在制作机关诡计时,基本上都会参考宝可梦图鉴的文本。

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ミノムッチの場面は、まさに先ほどお話いただいた、ポケモンを知っていても解けるし、知らなくても推理しやすいというトリック演出の例ですよね。ミノムッチの図鑑の記載を知らなくても、ミノムシの生態を知っていれば腑に落ちるという。

结草儿的那段场景,正是刚才您提到的、既懂宝可梦的人能解开、不懂的人也能轻松推理的诡计演出手法的一个例子呢。就算不知道结草儿在图鉴上的记载,只要了解蓑虫的生态,也能恍然大悟。

阵内弘之

ミノムシの蓑を取っちゃうとか、子供の頃、男の子ってみんなそんなことやってましたよね?

把蓑虫的蓑衣扯下来之类的,小时候男孩子都干过这种事吧?

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Fami通编辑部

その体験を持っているユーザーは陣内さんが思われるほど多くない気もしますが(笑)、でもミノムッチの生態を知らなくてもビジュアルから予想しやすいことは確かですね。そういったポケモンの設定以外でも、謎解きについて工夫されたところがあれば教えてください。

我觉得拥有那种体验的用户,可能并没有阵内先生想的那么多(笑)。不过,就算不知道结草儿的生态,从它的外观也很容易预想到,这一点是肯定的。除了这类宝可梦的设定之外,如果在解谜方面还有什么下功夫的地方,也请告诉我们。

宫下尚生

遊んでもらいたいユーザー層が広いので、あまり複雑にはせず、とにかくわかりやすさを重視しました。もしわからなかったとしても、最後までクリアーできるように工夫してゲームシステムを設計しています。その一例が“てだすけモード”で。これをオンにしておけば、どうしたらいいかわからなくなっても、ピカチュウに聞けばするべきことのヒントを教えてくれます。謎解き要素を簡便にして、ストーリーだけを進めたいという方も、ストレスなく楽しんでいただけるのでご安心を。

因为希望游玩的用户群体很广,所以我们没有做得太复杂,总之非常重视易懂性。即使万一卡住了,也下功夫设计了游戏系统,保证能够通关到最后。其中一个例子就是“协助模式”。只要开启这个模式,就算不知道该怎么办,问皮卡丘它也会告诉你该做什么的提示。对于想简化解谜要素、只推进剧情的玩家,也能毫无压力地享受游戏,请放心。

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あまり頭を悩ませず、物語の流れの中で謎解きを進めていく楽しみかたもあるわけですね。

也就是说,不用太费脑筋,在故事流程中享受解谜的乐趣,也是另一种游玩方式呢。

宫下尚生

アドベンチャーゲームというと、どうしても難しそうなイメージを与えてしまいます。ゲームシステム的な部分でプレイを敬遠されてしまうのは我々としても残念ですので、ストーリーのテンポを阻害しないように難易度の調整に気を配りました。

一提到冒险游戏,总会给人一种很难的印象。因为游戏系统方面的原因让玩家敬而远之,对我们来说也是很遗憾的,所以我们注意调整难度,以免影响故事的节奏。

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Fami通编辑部

ちなみに、謎解きの難易度については陣内さんも監修されているのでしょうか。

顺便问一下,关于解谜的难度,阵内先生也参与监修了吗?

阵内弘之

トリックを作ることに関しては宮下が責任者ですので、私はある程度でき上がってきたものを確認するという感じでした。ひとりで考えたトリックは、得てして独りよがりな内容になりがちなので、なるべく客観的な視点でチェックを入れて、修正をお願いしました。

关于设计诡计,宫下是负责人,所以我基本上是确认一下大致完成的内容。一个人想出来的诡计,往往容易变得自以为是,所以我尽量以客观的视角进行检查,请他修改。

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これはネタバレになるので難しいと思いますが、ストーリー面での注目ポイントも教えてください。

这个可能会涉及剧透,所以我想问起来比较难,不过也请告诉我们故事方面的看点。

阵内弘之

確かにどこまでお話しようか迷いますが……物語後半からラストシーンに掛けてのストーリーには期待していただきたいですね。そのあたりはムービーをつくってくれたスタッフが特にがんばってくれたところなので、ぜひプレイしていただきたいです。

确实,我犹豫该讲到哪里才好……从故事后半段到最后一幕的剧情,希望大家能够期待。那部分是为我们制作影片的工作人员特别努力的地方,请务必游玩体验。

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Fami通编辑部

そういえば、本作のプロットを設計されたということでしたが、ストーリーは陣内さんがほぼゼロから考えられているということでしょうか。

话说回来,听说本作的剧情大纲是由您设计的,故事基本上是从阵内先生从零开始构思的吗?

阵内弘之

初めはそれこそコンセプトを説明して、シナリオチームのスタッフにお願いしようとしたのですが、まあ……紆余曲折あって(笑)、自分でプロットを設計し、ストーリーもつくることになりました。

一开始确实是先说明概念,打算交给剧本团队的工作人员去写,不过嘛……经历了一番波折(笑),最后就变成由我自己来设计剧情大纲,并创作故事了。

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Fami通编辑部

実際にゲームの制作に移ったのは、ストーリーがすべて完成してからですか。

实际进入游戏制作阶段,是在故事全部完成之后吗?

阵内弘之

それも特殊な作りかたをしていまして。私が準備したプロットをわたすと、宮下を始めとするチームがトリックを入れ込んだシナリオを作ります。それを各章で進めながら、全体のプロットとの整合性を取って全員で組み上げていった感じですね。

那部分的制作方式也很特殊。我把准备好的剧情大纲交出去后,以宫下为首的团队会创作融入诡计的剧本。然后一边推进各章节,一边与整体剧情大纲保持一致性,由全体成员共同搭建起来,大概就是这种感觉。

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Fami通编辑部

ちなみに、フルボイスのCGムービーを用いた『ポケモン』ゲームは、本作が初めてですよね。

顺便一提,采用全语音CG动画的《宝可梦》游戏,本作应该是首次吧。

宫下尚生

そうですね。日本語としても初めての試みなのですが、おもしろいのが同時に英語版の音声もフルボイスで収録していることです。字幕の切り替えと音声の切り替えが別々にでき、じつは日本語版のソフトでも英語版音声で遊べるんですよ。

是的。作为日语作品也是首次尝试,但有趣的是,英语版的语音也同时进行了全语音收录。字幕切换和语音切换可以分别进行,实际上即使是日语版软件,也能用英语语音来游玩哦。

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Fami通编辑部

英語の教材としても打ってつけですね。

作为英语教材也很合适呢。

宫下尚生

もともとは日本語で作っているので当然リップシンク(口パク)は日本語に合わせてあるのですが、それを英語版では英語のセリフも全く同じ口パクなのに翻訳者のテクニックで英語もほぼリップシンクができているのがちょっとしたこだわりです。

原本是用日语制作的,所以口型同步(对口型)当然是配合日语的,但在英语版中,明明英语台词的口型完全一样,翻译人员却凭借技巧让英语也基本实现了口型同步,这算是我们的一点讲究。

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Fami通编辑部

言語を切り替えてもセリフと口の動きが合っているというのは、言われないと気付かないかもしれませんが、こだわりポイントのひとつですね。

即使切换语言,台词和口型也能对得上,这或许不说的话注意不到,但确实是讲究点之一呢。

阵内弘之

日本語だと少しだけジェントルな雰囲気もあるピカチュウですが、英語版だとよりおっさん感が増しているように感じるのがおもしろいです(笑)。音声を切り替えて楽しんでみてください。

日语版的话,皮卡丘还带有一点绅士氛围,但英语版感觉大叔感更强了,这很有趣(笑)。请切换语音享受一下。

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Fami通编辑部

ソフトと同時発売のamiiboについてもお話を聞かせていただきたいのですが、あれはどうして特大サイズになったのでしょうか。

我还想请教一下与游戏软件同步发售的amiibo,那个为什么会做成特大尺寸呢?

宫下尚生

そこはもうストレートに、図々しいおっさんのイメージで可能な限り大きくしたのです(笑)。あれだけ大きいと、部屋に飾るにしても主張が強くていいですよね。

那方面我们就直接按照厚脸皮大叔的形象,尽可能做大了(笑)。那么大一个,就算摆在房间里也很有存在感,挺好的对吧。

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Fami通编辑部

かなりの存在感だと思います(笑)。もう1点。ポケモンセンターでの早期購入特典として、本編の前日譚を描いた“第0章”がついてきますが、あれは陣内さんが書き下ろされたそうですね。

确实相当有存在感(笑)。还有一点。作为宝可梦中心的早期购买特典,会附赠描写本篇前日谈的“第0章”,听说那是阵内先生您亲笔撰写的吧。

阵内弘之

その通りです。これは株式会社ポケモンさんからのオーダーです。最近よく映画の来場者特典としてエピソードゼロ的なものがありますが、まさにそのイメージで、ティムと出会う前のピカチュウが何をしていたのかという“第0章”のストーリーを書かせていただきました。Amazon Kindleストアや楽天Kobo電子書籍ストア、Apple iBook Storeなどでも無料配信しているとのことなので、興味がある方はチェックしてみてください。

没错。这是株式会社宝可梦方面的委托。最近经常有作为电影入场特典的“第0章”式内容,正是按照那个感觉,我写了皮卡丘在遇到蒂姆之前做了什么这一“第0章”的故事。据说在Amazon Kindle商店、乐天Kobo电子书商店、Apple iBook Store等平台也有免费发布,感兴趣的朋友请务必去看看。

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Fami通编辑部

これから遊ぶ方、すでに遊んでいる方の両方がうれしいコンテンツですね。さて、最後におふたりにインタビューの締めをいただければと思いますが。

这对即将游玩的玩家和已经玩过的玩家来说都是令人高兴的内容呢。那么,最后请两位为本次采访做个总结吧。

宫下尚生

『ポケモン』ゲームとしては初めてのアドベンチャー作品になりますが、とにかく幅広い層の方々に楽しんでいただけるような工夫を詰め込みました。ポケモンファンはもちろん、そうでない方もぜひ遊んでみてください。

作为《宝可梦》游戏,这是首部冒险作品,总之我们塞进了各种巧思,让广泛年龄层的玩家都能乐在其中。宝可梦粉丝自不必说,不是粉丝的朋友也请务必玩玩看。

阵内弘之

くり返しになりますが、スタートから22年経った『ポケモン』の世界をもうひとつ広げてもいいよね、という想いを持って作り上げました。『ポケモン』に強いこだわりを持ったスタッフたちが開拓した『ポケモン』の新しい世界を、ぜひ楽しんでください!

虽然重复了,但我们是怀着“已经走过22年的《宝可梦》世界,再拓宽一个也不错”的想法制作完成的。请务必享受由对《宝可梦》充满执着的工作人员们开拓出的《宝可梦》新世界!

コーヒー好きの“ピカチュウ(CV大川透)”はこうして生まれた――『名探偵ピカチュウ』開発陣に直撃インタビュー!_18

Index 本篇提到

  • §3皮卡丘由大川透配音,不是大谷育江
  • §50皮卡丘动作捕捉请的是中年男性演员
人
大谷育江 · Ikue Otani大川透柳泽康敬
地点
宝可梦乐园