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2011 Nintendo DREAM 特別付録

宝可梦诞生秘话 总集篇

杉森建 × 海野隆雄 × 大村祐介

GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后

Nintendo DREAM 特別付録 2011.05.21 约 38 分钟

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孕育者讲述秘闻 宝可梦的诞生生みの親たちが語る秘エピソードポケモン誕生 讲述这些故事的是以下三位!!語ってくれたのは、このお三方!!

GAME FREAK 董事 2D艺术总监 杉森建 ゲームフリーク 取締役2Dアートディレクター杉森 建さん

  • ←『ポケモンB・W』では、ドット絵方面の統括と、ポケモンおよびキャラクターデザイン全般をディレクション
    ←在《宝可梦 黑·白》中,负责像素画方面的统筹,以及宝可梦和角色设计的整体指导

GAME FREAK 3D艺术总监 海野隆雄 ゲームフリーク3Dアートディレクター海野隆雄さん

  • ←フィールドやデモシーンなど、3D部分のディレクションを担当。ポケモンのデザインやドット絵にも関わる
    ←负责场景和演示画面等3D部分的指导。也参与宝可梦的设计和像素画

GAME FREAK 2D图形设计师 大村祐介 ゲームフリーク2Dグラフィックデザイナー大村祐介さん

  • ←2Dグラフィックデザイナーとして、主に人物のドット絵のまとめと、ジムリーダーなど人物のデザインを担当
    ←作为2D图形设计师,主要负责人物像素画的汇总,以及道馆馆主等人物设计

以标准化的设计为目标スタンダードなデザインを目指す

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下『ポケモンB・W』)ではポケモンが一新されました。新ポケモンのデザインにあたって、特定の方向性などはありましたか?
在《宝可梦 黑·白》(以下简称《宝可梦 黑·白》)中,宝可梦焕然一新。在设计新宝可梦时,是否有特定的方向性?

杉森建

ポケモンのデザインの方向性は今までどおりですね。ただ、今回は新ポケモンだけでエンディングまで構成するというのは決まっていたので、今までいてくれたおなじみのポケモンがいないわけです。今までのポケモンが担っていた役割を果たせる新しいポケモンが必要なので、かなりスタンダードなものも作っていきました。
宝可梦设计的方向性跟以往一样。不过,这次已经定下只用新宝可梦构成到结局,所以以往那些大家熟悉的宝可梦就不会出现。需要能承担以往宝可梦所扮演角色的新宝可梦,因此也做了相当标准的宝可梦。

海野隆雄

洞くつであれば、これまでイシツブテが多かったところに、今回だとダンゴロがいたりとか。そのフィールドにいそうなキャラクターを意識してデザインしましたね。
比如洞窟里,以往多是石丸子(イシツブテ)的地方,这次则是滚滚石(ダンゴロ)之类。我们有意识地设计了像是会出现在那个场地的角色。

杉森建

今までだとイシツブテがいたうえでの、別のいわタイプのポケモンを考えればよかったんですよ。イシツブテに無い要素を重視して、変化球を投げるように新ポケモンを考えていました。でも今回は直球のコースに誰もいないので、なるべくそこに置くものはストレートでないといけないだろうと考えて、デザインをあまりひねりすぎないように心がけました。
以往的话,是在有小拳石的基础上,再去考虑别的岩石属性宝可梦就行了。我们会重视小拳石所没有的要素,像投变化球一样去构思新宝可梦。但这次直球路线上谁都不在,所以尽量放在那里的必须得是直球,我留心不要在设计上过于拐弯抹角。

刊登于1月号的特别色纸!!1月号に掲載されたスペシャル色紙!!

  • ←ポケモン誕生秘話の第1回目に掲載された、杉森さん、海野さん、大村さんの直筆サイン色紙!! ニンドリ創刊200号記念プレゼント用に描いていただいたものなので、現物は幸運な読察さんのものになっています
    ←刊登在宝可梦诞生秘话第1回上的杉森先生、海野先生、大村先生的亲笔签名色纸!! 这是为Nindori创刊200号纪念赠品而绘制的,所以实物在幸运的读者手里。
NINTENDO DREAM
NINTENDO DREAM
ゲームフリーク杉森建
GAME FREAK杉森建
KEN SUGIMORI
KEN SUGIMORI
ウノタカオ
海野隆雄
TAKAO UNNO
TAKAO UNNO
大村祐介
大村祐介
Yusuke Ohmura
Yusuke Ohmura
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宝可梦诞生秘话*总集 满载!! 秘话 总集篇ポケモン誕生秘話*総集 満載!! 秘話 総集編

2011年1月号、4月号、5月号の3回にわたり特集された「ポケモン誕生秘話」。掲載されたポケモン&人物キャラのお話を、この付録にまとめてみました!! インタビュー記事としても資料としても超貴重な、まさに完全保存版の一冊です!
2011年1月号、4月号、5月号分3期连载的特辑「宝可梦诞生秘话」。其中刊载的宝可梦与人物角色的故事,在本附录中汇总成册!!无论是作为访谈文章还是作为资料都极为珍贵,堪称完全保存版的一册!

新宝可梦的插画是如何诞生的 新しいポケモンのイラストが出来るまで

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

新しいポケモンの公式イラストは、どのような経過で生まれてくるのでしょうか。
新宝可梦的官方插画,是经过怎样的过程诞生的呢。

杉森建

今回、ポケモンのデザインは17人での分業だったんですが、各自が自由に考えたり、企画からお題を与えられたりして、それぞれラフデザインをあげるわけです。それを一か所に集めて、みんなで選抜してある程度絞り込む。そのあとで各担当者に僕の机の横に座ってもらって、細部の打ち合わせを何度も繰り返しながら、デザインを最終的にあげる形です。そうして、最終的に決まったデザインから僕が三面図を起こして、清書したのが公式イラストとなります。
这次宝可梦的设计由17人分工完成,各自自由构思,或从企划方得到题目,分别提交草图设计。把这些集中到一处,由大家进行选拔,筛选到一定程度。之后让各负责人坐在我桌子旁边,反复多次商讨细节,最终完成设计。然后,根据最终确定的设计由我绘制三视图,誊清后就是官方插画。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

残念ながら採用されないアイデアも少なくないでしょうね。
可惜未被采用的创意应该也不少吧。

海野隆雄

はい。アイデア自体は採用されたものの何倍もあります。
是的。创意本身的数量是被采用者的好几倍。

杉森建

デザインの出来が悪いとかではなくて、枠に入らない場合がよくあるんですよ。例えばアイデアがみずタイプに偏ってしまって、最終的にみずタイプだけが100匹とかになってもいけない。やっぱりタイプによってネタが偏ることもあって、このアイデアは面白いんだけど、今回は残念ながら…ということもかなりあります。
并不是设计得不好,而是常常放不进框架里。比如创意都偏向水属性,最后总不能水属性就有100只。属性确实会导致创意偏颇,所以常有这种情况:这个创意很有趣,但这次很遗憾……

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

いろんな方がデザインに関わっていますが、やはり人によっては好みなどでバラつきが出ますよね。
参与设计的人很多,不同的人还是会因喜好等产生差异吧。

杉森建

むしろ、その個性が欲しいんです。個性が出ていないものは、必要ないんですよ。それぞれの担当デザイナー一個人の思ったものが出ているというのがポケモンで、それがポケモンという世界の多種多様な感じを生み出していると思います。そういう多様さは一番大切にしているところで、僕が清書するにあたっても、そうした部分はつぶさないように気を付けてます。
不如说,我正想要这种个性。没有个性的东西是不需要的。宝可梦体现的是各位负责设计师个人的想法,我认为正是这一点造就了宝可梦世界多种多样的感觉。这种多样性是我们最重视的地方,我在誊清时也会注意不抹掉这些部分。
  • ほのおタイプの ポケモン「ポカブ」
    火属性的宝可梦「暖暖猪」
  • Upper screen
    上屏
  • ↑新ポケモンとの出会いが新鮮だった
    ↑与新宝可梦的相遇很新鲜

生动动起来的宝可梦对战 生き生きと動くポケモンバトル

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

今回、バトルの表現も非常に進化していますね。
这次,对战的表现也进化了很多呢。

杉森建

『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(以下『ポケモンHG・SS』)を数えればDSで3作目ですので、見た目の印象を大きく変えないと新作感が出ないと思いました。同じハードでもグレードアップした感じを出すため、大きく変えようと。そんなときにプログラマーの方から、バトルシーンのポケモンをアニメーションさせようという提案があって、実験してみると確かにこれはすごい。だけど全ポケモンとなると数も数だし、本当にできるのかとも思いましたが、最終的にかなりいいものが出来たと思ってます。モーションを付けたスタッフが頑張って、かなり面白くて特徴のある動きを付けられました。
如果把《宝可梦 心金·魂银》(以下简称《宝可梦HG·SS》)也算上,这已经是DS上的第三作了,所以我觉得如果不让外观印象大幅改变,就出不来新作的感觉。即使是同一硬件,为了做出升级的感觉,也打算大幅改变。就在那时,程序员提出让对战场景中的宝可梦动起来,试着做了一下,确实很厉害。但如果是全部宝可梦,数量可不少,也想过真的能做到吗,不过最终我觉得做出了相当好的东西。负责动作的员工努力了,加上了相当有趣且有特征的动作。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

本当によく動きますよね。
真的动得很好呢。

杉森建

ポケモンを動かそうとか、後ろ姿を全身入れたいとか、リアルな影を付けたいとか、主人公の後ろ姿をもう少し大きく表示したいとか、カメラワークをやりたいとか、『ポケットモンスター』シリーズ初期のころから、やりたいことはいろいろためていました。ハードが進化するごとに少しずつ実現していたんですが、今回はほぼ全部やれたなと。かなり理想のバトルになっていると思います。今回僕が特に気に入っているのは、モンスターボールを投げるとポケモンが空中で出現して着地するというシチュエーション。重いポケモンほど揺れるというのをやりたかったんですよ。それもうまく表現できました。
让宝可梦动起来、想把背影全身放进去、想加上真实的影子、想把主角的背影显示得再大一点、想搞镜头运镜,从《宝可梦》系列初期开始,想做的事就积累了很多。随着硬件进化,一点点实现了一些,但这次几乎全都做到了。我觉得已经变成了相当理想的对战。这次我特别喜欢的是,扔出精灵球后宝可梦在空中出现并着地的情景。我想做越重的宝可梦摇晃得越厉害的效果。那个也很好地表现出来了。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

一部のポケモンは着地したとき、周りに土煙が出ますよね。
有些宝可梦着地时,周围会扬起尘土呢。

杉森建

あれは図鑑の重さの数値を見ていて思いつきました。重いポケモンは土煙の演出を入れようと。
那是看着图鉴的重量数值想到的。重的宝可梦就加入扬尘的演出。

海野隆雄

あれをやりたいって、前からずっと言ってたんですよね。特撮映画を見ていると、重量級の巨大な物が着地したときにカメラが揺れて煙がぶわっと出ますよね。あれですごく重量感が出るというのを、前から会社の特撮好きの中で話してたんですよ。
想搞那个,之前就一直说呢。看特摄电影时,重量级的巨大物体着地时摄像机会摇晃,烟一下子冒出来。那样能很好地表现出重量感,这个之前在公司喜欢特摄的人之间就聊过。

杉森建

怪獣もののだいご味というか。
可以说是怪兽片的精髓。

海野隆雄

それをやりたいと言っていたのが、やっと実現できました。
一直说想做这个,如今终于实现了。
  • Upper screen
    上屏
  • ↑エモンガの滑空するような動きも、アニメーションでみごとに表現!
    ↑导电飞鼠那种滑翔般的动作,也用动画出色地表现了出来!
  • Upper screen
    上屏
  • ↑ポケモンの重さによって、登場時に土煙が出るかどうかが変わってくるのだ
    ↑根据宝可梦的体重,登场时是否扬起尘土会有所不同。

人物插画是如何诞生的 人物のイラストが生まれるまで

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

人物のイラストは、どのように作られているのですか?
人物插画是怎样制作出来的?

杉森建

『ポケモンB・W』での制作体制をまとめてお話ししますと、まずディレクターの増田(順一さん)がいて、その下に増田のイメージを絵にする部署があったんですよ。そこにいる女性デザイナーが、イッシュ地方のデザインをはじめ、Nやゲーチス、プラズマ団のイメージを増田から聞いて、デザインに起こしています。それ以外の人物は僕と大村の方でデザインしていたんですけど、僕が担当したのは主人公と2人の博士で、残りの人物は大村です。ですので、人物は3人体制ですね。
我先整体说一下《宝可梦 黑·白》的制作体制。首先是总监增田(顺一先生),在他之下有一个把增田的构想画成图的部门。那里的女性设计师从增田那里听取合众地区的设计,以及N、魁奇思、等离子队的构想,再落实为设计。除此之外的人物由我和大村负责设计,我负责的是主角和两位博士,其余人物由大村负责。所以人物方面是三人体制。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

各キャライラストについては次から詳しくお聞きしますが、それ以外にも一般トレーナーのドット絵の構図が多彩で面白いですね。特にOLは座るような感じで…。
关于各个角色的插画,接下来我会详细请教,不过除此之外,普通训练家的像素图构图也很多样、很有意思。尤其是OL,感觉像是坐着……

杉森建

OLは妙に好評だなあ(笑)。
OL的评价出奇地好呢(笑)。

海野隆雄

好評ですね(笑)。
评价很好呢(笑)。

大村祐介

OLのドット絵は別の女性デザイナーにお願いしたんですけど、とにかくしゃがみポーズにしてくれとお願いしました(笑)。ただ、どういうふうにしゃがませたら自然かというところで悩みまして…。最初は書類を書いていたりしたんですけど、不自然すぎてやりすぎ感があったんですよ。そんなとき、そうだ、じゃあボールが落ちたから拾うポーズにすれば、しゃがむじゃないかと。「これだ!」と(笑)。
OL的像素图我拜托了另一位女性设计师,总之要求她做成蹲下的姿势(笑)。不过,怎么让她蹲下才自然,这一点很让人苦恼……。最初是让她在写文件,但太不自然,有种用力过猛的感觉。就在那时,我想,对了,那就做成球掉了她去捡的姿势,不就会蹲下了吗。于是「就是这个!」(笑)。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

ひらめいた(笑)。
灵光一闪(笑)。

大村祐介

OLは極端な例ですけど、どのキャラクターも一番引き立つポーズにしようと心がけています。
OL虽然是个极端的例子,但每个角色我都尽量让它摆出最能突显自身的姿势。
  • OLさんにファン特别多い男性に
    在男性中粉丝特别多的OL
  • OLの ベロアが勝負を しかけてきた!
    OL的贝罗亚向我发起挑战!
  • Upper screen
    上屏幕
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  • ツタージャくさへびポケモン●くさ
    藤藤蛇 草蛇宝可梦●草

最初的3只按标准来最初の3匹はスタンダードに

杉森建

最初の3匹に関しては、毎回そんなに作り方は変わりません。くさタイプ、ほのおタイプ、みずタイプの3匹というのも同じです。大切なのは今までのデザインとかぶらないことで、そのうえでタイプに合致したモチーフを探すのに、いつも一番時間がかかります。
关于最初的3只,每次的制作方法都没有太大变化。草属性、火属性、水属性这3只这一点也一样。重要的是不与以往的设计重复,在此基础上再寻找与属性相符的主题,这一直是最花时间的。

海野隆雄

極力身近な動物をモチーフにしたいいんです。
尽量以身边的动物为主题就好。

杉森建

トレーナーになったばかりの少年、ある意味ド素人が、初めて連れていくポケモンなので、最初から強そうに見えてはいけないんですよ。でも進化していくと、最後はものすごく強そうになる。そういう大まかなイメージは決まっています。
刚成为训练家的少年,某种意义上是个门外汉,这是他第一次带在身边的宝可梦,所以一开始不能看起来很强。但进化之后,最终要变得非常强。这种大致的印象是定好的。
  • ジャノビーくさへびポケモン●くさ
    青藤蛇 草蛇宝可梦●草

最先定下来的是暖暖猪最初に決まったのはポカブ

海野隆雄

今回はポカブのイメージが真っ先に固まって、そのすぐあとにツタージャが決まり、ミジュマルが最後になりました。
这次是暖暖猪的形象最先固定下来,紧接着是藤藤蛇,最后才是水水獭。

杉森建

みずタイプは、毎回結構悩みます。
水属性每次都会让人相当头疼。

海野隆雄

いろいろアイデアは出るんですけど、みずタイプはモチーフとの相性が悪いと、生き物として不気味になりやすいんですよ。くさタイプもそういうところはあります。突然犬に葉っぱが生えてしまうのは変だったりとか。
虽然会冒出各种点子,但水属性如果和主题搭配得不好,作为生物就容易变得诡异。草属性也有这方面的问题。比如狗突然长出叶子来就很奇怪。

杉森建

ポカブは、豚と火を組み合わせて、鼻から火を吹くというアイデアを出してもらったときに、これはかわいいからいけるぞ、とすんなり決まりました。次にくさタイプを考えたときに、くさタイプはは虫類と相性がいいんですが、トカゲ系は結構やってきたので、今回は蛇にしてはどうかと言われて。でも最初から蛇のような形だと気持ち悪いんじゃないかということで、最初のツタージャはかわいい手足を付けました。だんだん蛇にしていけば、そんなに怖がられないかなと(笑)。でもジャローダも一応、小さい手があるんですよ。後ろに組んで偉そうにしているというか(笑)。で、最後みずタイプが残りまして…。
暖暖猪是有人提出把猪和火组合起来、从鼻子里喷火的点子时,我觉得这个很可爱,能行,就很顺利地定下来了。接着考虑草属性时,草属性和爬行动物很搭,但蜥蜴类已经做过不少了,所以这次就说要不要试试蛇。不过一开始就是蛇的样子可能会让人不舒服,所以最初的藤藤蛇加上了可爱的四肢。慢慢变成蛇的话,应该就不会那么吓人了吧(笑)。不过君主蛇其实也有小小的手。像是背在身后摆出一副了不起的样子(笑)。然后最后就剩下水属性了……
  • ジャローダロイヤルポケモン●くさ
    君主蛇 皇家宝可梦●草
  • ポカブひぶたポケモン●ほのお
    暖暖猪 大火猪宝可梦●火
  • チャオブーひぶたポケモン●ほのお・かくとう
    炒炒猪 大火猪宝可梦●火・格斗
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大剑鬼 威严宝可梦●水 难产的水水獭与进化形ダイケンキかんろくポケモン●みず 難産だったミジュマルと進化形

大村祐介

ミジュマルは僕がデザインしたんですが、とにかくモチーフをラッコにすることが最初に決まったんですよ。決まってからは全員でラフを大量に描きましたが、ラッコはどうしても進化形が難しいんです。ラッコがそのまま大きくなっていって、2本足で立ってもあまり面白くないですし。僕は割と実物を見ないと描けない方なんで、実際にラッコを見にいったんです。そのときにちょうどアシカショーをやっていて、そこでアシカがパワフルに動き回っているのを見て、こりゃ強そうだ!と。そこからダイケンキのイメージが出来上がって、ミジュマルにつながっていきました。自分の中ではミジュマルよりダイケンキの方が先だったんです。
水水獭是我设计的,总之最先定下来的是以海獭为主题。定下来之后,大家一起画了大量的草图,但海獭的进化形怎么都很难做。海獭直接变大、用两条腿站起来也没什么意思。我属于不怎么看实物就画不出来的类型,所以实际去看了海獭。当时正好有海狮表演,看到海狮充满力量地四处活动,我想这玩意儿很强啊!由此形成了大剑鬼的形象,并联系到了水水獭。在我心里,大剑鬼比水水獭还要早。

从角色分工确定形象役割分担からイメージが固まる

杉森建

あと、最初の3匹は、毎回それぞれ役割分担というか、性格分けをある程度決めるんですよ。クール、まじめ、ひょうきんとか。ポカブとツタージャが決まってきたところで、ポカブがひょうきん、ツタージャがクールと決まってきたので、ミジュマルはまじめな感じでいこうと、ああいう表情になりました。進化形についても役割分担があり、今回はイッシュ地方が多種多様な人種がいるということで、和風、西洋風、中華風で分けました。ツタージャの最終進化形のジャローダがヨーロッパの騎士風のイメージ。「ベルサイユのばら」のオスカルとか。ポカブの最終進化形のエンブオーは、進化すると立ち上がって人型になるので、中華風のイメージで「三国志」でいう張飛みたいな感じに。すると残ったミジュマルの進化形は和風の侍だな、と決まってきたんです。ミジュマルが進化したらおなかの貝が取れて武器になるというアイデアが出てきたときに、これは武士でいける、という手応えはありました。
另外,最初的3只每次都会在一定程度上决定各自的分工,或者说性格划分。酷、认真、滑稽之类的。暖暖猪和藤藤蛇定下来之后,暖暖猪是滑稽、藤藤蛇是酷,所以水水獭就按认真的感觉来,变成了那种表情。进化形也有分工,这次因为合众地区有各种各样的人种,所以分成了和风、西洋风、中华风。藤藤蛇的最终进化形君主蛇是欧洲骑士风的形象。像《凡尔赛玫瑰》的奥斯卡那样。暖暖猪的最终进化形炎武王,进化后会站起来变成人型,所以是中华风的形象,感觉像《三国志》里的张飞。这样一来,剩下的水水獭的进化形就定为和风的武士了。当出现水水獭进化后肚子上的贝壳会取下来变成武器的点子时,我就觉得这个能行,有做成武士的手感。

大村祐介

でも最初にミジュマルの進化形を武士にしてと言われたときは、どうすればいいのかと、びっくりしましたが(笑)。
不过,最初被告知要把水水獭的进化形做成武士时,我还在想该怎么做才好,吓了一跳(笑)。
  • ミジュマルラッコポケモン●みず
    水水獭 海獭宝可梦●水
  • フタチマルしゅぎょうポケモン●みず
    双刃丸 修行宝可梦●水
  • エンブオーおおひぶたポケモン●ほのお・かくとう
    炎武王 大火猪宝可梦●火・格斗
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探探鼠 警戒宝可梦●一般 豆豆鸽 小鸽宝可梦●一般・飞行 咕咕鸽 野鸽宝可梦●一般・飞行ミネズミ みはりポケモン●ノーマル マメパト こばとポケモン●ノーマル・ひこう ハトーボー のばとポケモン●ノーマル・ひこう 步哨鼠 警戒宝可梦●一般 轰隆雉鸡 自尊心宝可梦●一般・飞行ミルホッグ けいかいポケモン●ノーマル ケンホロウ プライドポケモン●ノーマル・ひこう

杉森建

マメパトやミネズミというのは、『ポケモン赤・緑』だと、ポッポやラッタに当たるんですが、ポッポなんかは普通の鳥スレスレのデザインじゃないですか。そんなにひねらないスタンダードな感じを重視しています。特徴は割とワンポイントに絞っていて、例えばミネズミだと、あの目ですね。これでさらにしっぽが変な形をしてたりするとやり過ぎなので、さじ加減に気を使いました。
豆豆鸽和探探鼠在《宝可梦 红・绿》里相当于波波和拉达,但波波的设计几乎是普通鸟类的水准吧。我重视的是那种不怎么拐弯抹角的标准感。特征相对集中在一点上,比如探探鼠的话,就是那双眼睛。如果再加上尾巴形状奇怪之类的,就做过头了,所以我在分寸上很注意。
マメパトも、とにかくハトらしくしていますが、実はハトとハートがかかってて、あちこちにハートのイメージがあるんですよ。マメパトの胸のところとか、マメパトの最終進化形であるケンホロウのみの頭の部分も、正面から見るとハートマークになってるんですよ。ただ、鳩がそのまま大きくなっても強くなさそうなので、ハト→キジバト→キジという流れで進化させてみました。
豆豆鸽也是,总之做得像鸽子,但其实鸽子和心(heart)是谐音的,到处都有心的意象。豆豆鸽胸口的地方,还有豆豆鸽最终进化形轰隆雉鸡只有头部的部分,从正面看也是心形。不过,鸽子就算直接变大也好像不会变强,所以试着按鸽子→雉鸠→雉鸡的流程来进化。

花椰猴 草猴宝可梦●草 爆香猴 高温宝可梦●火 花椰猿 刺猴宝可梦●草 冷水猴 泼水宝可梦●水ヤナップ くさざるポケモン●くさ バオップ こうおんポケモン●ほのお ヤナッキー とげざるポケモン●くさ ヒヤップ みずかけポケモン●みず 爆香猿 火花宝可梦●火バオッキー ひのこポケモン●ほのお

海野隆雄

ヤナップ、バオップ、ヒヤップのデザインは僕が考えました。最初のサンヨウシティジムが、くさ・ほのお・みずの3すくみ状態を知ってもらうジムで、その3タイプのポケモンを考えてほしいというオーダーがまずありました。あとはレストランが舞台で、ジムリーダーがウェーターということも決まっていました。で、ジムリーダーがウェーターなら、そのトレーナーが使っているポケモンが料理を作っていたら面白いんじゃないかと。そこでまず、ハーブのような葉っぱを持っている役、料理に使うおいしい水を見極める役、火加減を見る役を設定しました。手は熱い物を運ぶから、ミトンのような形がいいな、物を運ぶなら器用な猿をモチーフにしようと進めていって、この3匹が出来ています。この3匹は舞台設定から作られたパターンですね。
花椰猴、爆香猴、冷水猴的设计是我构思的。最初的三曜道馆,是让玩家了解草、火、水三者相克关系的道馆,所以首先接到了设计这三种属性宝可梦的委托。此外,舞台设定在餐厅,道馆馆主是服务员,这些也已经定好了。那么,既然道馆馆主是服务员,那么他使用的宝可梦如果在做菜,不是很有趣吗?于是,首先设定了持有香草般叶子的角色、辨别适合烹饪的美味水的角色、以及观察火候的角色。因为手要端热的东西,所以做成连指手套那样的形状比较好;既然要端东西,就以灵巧的猴子为主题来推进,这三只就诞生了。这三只是从舞台设定出发创作出来的类型。
ちなみにこの3匹は、最初の3匹同様、性格づけをしています。進化形は別のデザイナーがデザインしているのですが、それがより強調されて、ヤナッキーがツッパリ風、バオッキーがのんびり風、ヒヤッキーが優しげというかキザというか。最初の3匹ほど強烈に個性を出してはいないんですが、進化前でも、目の表情などからなるべく性格の差が見えてくるようにデザインしました。
顺便一提,这三只和最初的御三家一样,也赋予了性格设定。进化形是由别的设计师设计的,那些特征被进一步强调,花椰猿是叛逆风,爆香猿是悠闲风,冷水猿则显得温柔或者说有点装腔作势。虽然没有像最初的御三家那样强烈地展现个性,但在进化前,也尽量通过眼睛的表情等让人看出性格差异来设计。

冷水猿 放水宝可梦●水ヒヤッキー ほうすいポケモン●みず

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泡沫栗鼠 栗鼠宝可梦●一般チラーミィ チンチラポケモン●ノーマル

杉森建

チラーミィは『ポケモン赤・緑』でいうとピッピみたいなポジションですね。誰が見てもかわいいポケモンを作ってほしいと、増田(増田順一ディレクター)から言われたので、ピカチュウをデザインした、にしだあつこさんにお願いしました。かわいいキャラを描かせたら右に出る人はいない人なので、期待どおりのものが出来たという感じですね。これはもう、元デザインのまま、ほぼいじらずに採用になりました。進化形も、そんなに大きくなったりはしないで、ちょっとゴージャスになったような感じを狙っています。
泡沫栗鼠在《宝可梦 红·绿》里相当于皮皮那样的定位。增田(增田顺一总监)说希望做一只谁看了都觉得可爱的宝可梦,所以我就拜托了设计皮卡丘的西田敦子。她画可爱角色的话无人能出其右,所以感觉做出来的东西正如期待。这个基本就按原设计采用,几乎没有改动。进化形也没有变得太大,目标是营造一种稍微华丽一点的感觉。

奇诺栗鼠 围巾宝可梦●一般チラチーノ スカーフポケモン●ノーマル

差不多娃娃 听力宝可梦●一般タブンネ ヒヤリングポケモン●ノーマル

杉森建

ムンナやムシャーナもにしださん担当です。最初に何にも無い状態で、とにかく何か描いてくださいよという漠然としたオーダーをしたら、頭から「ゆめのけむり」が出ているバクをモチーフにしたというのを描いてきてもらったんですよ。実はゲームの中に夢の設定が入ったのは結構あとで、それにピッタリのポケモンがいるということで、ムシャーナがうまいことハマったんですよ。そうすると進化前も欲しいということで、ムンナが生まれました。ストーリーやシステムよりポケモンのデザインが先行するのは、意外に思うかもしれませんが、そういうこともゲーム作りではよくあるんですよ。
杉森建:食梦梦和梦梦蚀也是西田先生负责的。最初在什么都没有的状态下,我给出了一个模糊的要求,说总之先画点什么吧,结果他画来了一只以从头部冒出“梦之烟”的貘为原型的宝可梦。其实游戏中加入梦的设定是相当后面的事,因为正好有与之完美契合的宝可梦,梦梦蚀就巧妙地吻合了。这样一来又想要进化前的形态,食梦梦就诞生了。故事和系统先于宝可梦设计,大家可能会觉得意外,但在游戏制作中这种事很常见。

食梦梦 食梦宝可梦●超能力 梦梦蚀 半梦半醒宝可梦●超能力 啃咬虫 啃咬宝可梦●虫ムンナ ゆめくいポケモン●エスパー ムシャーナ ゆめうつつポケモン●エスパー カブルモ かぶりつきポケモン●むし 敏捷虫 脱壳宝可梦●虫 小嘴蜗 蜗牛宝可梦●虫 骑士蜗牛 骑兵宝可梦●虫・钢アギルダー からぬけポケモン●むし チョボマキ マイマイポケモン●むし シュバルゴ きへいポケモン●むし・はがね

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木棉球 棉球宝可梦●草モンメンわたたまポケモン●くさ 百合根娃娃 根茎宝可梦●草 风妖精 风隐宝可梦●草 裙儿小姐 花饰宝可梦●草チュリネねっこポケモン●くさ エルフーンかぜかくれポケモン●くさ ドレディアはなかざりポケモン●くさ

杉森建

片方のバージョンにしか出ないポケモンは、最初からそれを想定して作る場合もあるんですが、「特定のタイプを作りすぎたけど、ボツにするのは惜しい」という状況になったとき、バージョンで分けてバランスを取ることがあるんです。この4匹はそのパターンですね。この4匹は、どれもピカチュウをデザインした、にしだあつこさんがデザインしています。モンメンとエルフーンは綿がモチーフで、綿がふわふわ飛んでるんだけど、羊のようにも見えるのがポイントです。羊みたいなポケモンはすでにいるんですけど、くさタイプなのに羊みたいという発想が面白いですよね。チュリネとドレディアは、当初はその間にもう1匹の進化形が設定されていて、本当は2回進化するポケモンだったんです。ドレディアは非常にゴージャスな趣のあるポケモンですが、最初にデザインがあがってきたとき、ちょっと線が多くて細かすぎるなとも思ったんですよ。そういう場合はふだんだと僕の方で花びらの枚数を減らしたりして単純化するんですけど、ドレディアは「ごてごてしたお嬢様感」が魅力なので、ドットできちんと表現できるか若干不安だったんですが、思い切ってそのままにしました。ちなみにドレディアという名前は、「濁点が付いたお嬢様っぽい名前にしてくれ」という僕のオーダーが反映されています。
杉森建:只在一个版本中出现的宝可梦,有时从一开始就按这个前提来设计,但也会出现“某个属性做得太多了,可废掉又可惜”的情况,这时就会分到不同版本来取得平衡。这四只就是这种模式。这四只都是由设计皮卡丘的西田敦子设计的。木棉球和风妖精以棉花为主题,棉花轻飘飘地飞着,但看起来又像羊,这是要点。像羊的宝可梦已经有了,可明明是草属性却像羊,这个想法很有趣吧。百合根娃娃和裙儿小姐当初在两者之间还设定了一只进化形,其实本应是进化两次的宝可梦。裙儿小姐是只非常有华丽气质的宝可梦,但最初设计稿交上来时,我觉得线条有点多、过于细致了。这种情况平时我会减少花瓣数量来简化,但裙儿小姐的魅力就在于“繁复的大小姐感”,我有点担心像素图能否好好表现,不过还是下决心原样保留了。顺带一提,裙儿小姐这个名字,反映了我“请取一个带浊点、像大小姐的名字”的要求。

电飞鼠 飞鼠宝可梦●电・飞行エモンガモモンガポケモン●でんき・ひこう 象征鸟 似鸟宝可梦●超能力・飞行シンボラーとりもどきポケモン●エスパー・ひこう

杉森建

ピカチュウ的なかわいいでんきタイプの枠というのは毎回ありまして、ピチュー、プラスル、マイナン、パチリスと伝統的にやってきたんですけど、これはまあ、アイドル枠ですね(笑)。ここはもうとにかくかわいさで売っていけというポケモンなんです。ほかのポケモンはかわいいだけじゃダメって感じでオーダーするんですけど、これはもうかわいいだけでいいぞ、という枠です。今回は、でんきタイプともう1つのタイプを組み合わせようと考えて、モチーフとなる動物として出てきたのがモモンガなんですよ。ピカチュウっぽいものが空を飛ぶのは非常に絵的に面白いんじゃないかと。それにマントを羽織っている感じで、非常にかわいい感じに出来上がりました。あとは今回アニメーションも入りましたから、浮いてる感じもばっちり出て、すごくいい感じに仕上がったんじゃないかと思います。
像皮卡丘那样可爱的电属性宝可梦名额每次都会有,皮丘、正电拍拍、负电拍拍、帕奇利兹这样一路传承下来,这算是偶像名额吧(笑)。这只宝可梦总之就是靠可爱来卖。其他宝可梦下单时都会说光可爱不行,但这只就是只要可爱就够了的名额。这次我们考虑把电属性和另一种属性组合起来,作为主题动物出现的就是飞鼠。像皮卡丘那样的东西在天上飞,在画面上不是非常有趣吗。再加上披着斗篷的感觉,成品非常可爱。而且这次还加入了动画,漂浮的感觉也表现得很好,我觉得完成得相当不错。

杉森建

今でもかなりインパクトがありますが、最初のラフはもっと強烈で、「うわ…どうしよう!?」と思いました(笑)。そのあとに僕とデザイナーとで打ち合わせを重ねる中で、ポケモンに必要な要素を足していって、今の形になっています。でもやっぱり、それくらいインパクトがある方が面白いですよね。
现在看也相当有冲击力,但最初的草图更强烈,我当时想「哇……怎么办!?」(笑)。之后我和设计师反复商量,把宝可梦需要的要素加进去,才变成现在的样子。不过果然还是这种程度的冲击力更有趣吧。
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杉森建

一番最初のアイデアだと、たき火のポケモンだったんですよ。たき火がロウソクに進化して、ロウソクがランプになるという案を持ってこられたんですが、たき火がロウソクになるって、どういうことよ、と(笑)。確かに文化としてのグレードは上がってるけど、肝心の炎が小さくなっちゃう(笑)。だったら照明器具で統一しようということで、ロウソクからスタートということにしました。ただロウソクをモチーフにしたキャラクターは意外といるんじゃないかと思ったので、そういうものに似てしまわないよう、いかにオリジナリティを出すかは考えてもらいました。結果的にゴーストらしくうまくまとまったと思います。ヒトモシは溶けたロウソクが、ランプラーは炎が表情になっているのも面白いですよね。
最早的点子其实是篝火宝可梦。对方拿来的方案是篝火进化成蜡烛,蜡烛再进化成灯,但篝火变成蜡烛,这算怎么回事啊(笑)。作为文化来说等级确实提高了,但关键的火焰却变小了(笑)。于是决定统一成照明器具,从蜡烛开始。不过我觉得以蜡烛为主题的角色的确意外地多,所以就请他们思考怎样才能做出原创性,不要和那些东西相似。结果我觉得很好地归纳成了幽灵系的样子。烛光灵是融化的蜡烛、灯火幽灵是火焰构成表情,这点也很有趣。

烛光灵ヒトモシ

  • ろうそくポケモン●ゴースト・ほのお
    蜡烛宝可梦●幽灵・火

水晶灯火灵シャンデラ

  • いざないポケモン●ゴースト・ほのお
    引诱宝可梦●幽灵・火

灯火幽灵ランプラー

  • ランプポケモン●ゴースト・ほのお
    灯宝可梦●幽灵・火

搬运小匠ドッコラー

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

铁骨土人ドテッコツ

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

杉森建

ドッコラーは工事現場で働いているというイメージから生まれたポケモンで、そのものズバリ角材を持っています。ポケモンに物を持たせていいのかという議論は確かにあったのですが、『ポケモン赤・緑』でもネギやスpoonを持っているポケモンがいましたし、なによりアニメーションさせたときに、すごく面白いんですよ。ちなみに、足の部分はとび職の人などが履くニッカポッカのイメージです。足が短いわけじゃないんですよ(笑)。あと単純なパワー的にはドテッコツのころが最盛期で、ローブシンになると老かいに戦うベテランというイメージです。石柱はふだんは地面に置いておいて、一番大事なときにしか力を使わない親方みたいな雰囲気ですね。そうなると、ドッコラーが見習いで、ドテッコツが一人前ですかね(笑)。
搬运小匠是从在工地干活的形象中诞生的宝可梦,它手里拿的就是字面意义上的角材。关于宝可梦能不能持有物品确实有过讨论,但在《宝可梦 红·绿》里也有拿着大葱或勺子的宝可梦,而且最重要的是,让它动起来的时候非常有趣。顺带一提,脚的部分是参考了高空作业人员等穿的灯笼裤。并不是腿短(笑)。另外,纯粹从力量上来说,铁骨土人时期是巅峰,到了修缮老头就是与老练对手战斗的资深老手形象。石柱平时放在地上,只在最重要的时候才使出力气,有种师傅的感觉。这样一来,搬运小匠是学徒,铁骨土人算是独当一面吧(笑)。

修缮老头ローブシン

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

齿轮儿ギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢

杉森建

ギアルに関しては、最初に無機物系というオーダーがあったんですよ。その中で歯車というアイデアが出てきて、今回アニメーションもあるし、表現としても面白いぞと。あとこいつは、僕が好きな“いい顔してるポケモン”ですね。回ったときに違った顔が見えてくるという仕掛けが、非常に面白いと思います。進化していくと歯車が増えて、だんだん大きなものを回し、より大きなエネルギーを生み出していきます。あとレアコイルやタマタマ、ダグトリオといった「複数のものがまとまる」イメージも踏襲しています。
关于齿轮儿,最初的要求是无机物系。在其中产生了齿轮这个点子,这次又有动画,作为表现也很有趣。还有这家伙是我喜欢的“表情不错”的宝可梦。转动的时候能看到不同的脸,这个机关我觉得非常有趣。进化后齿轮会增加,逐渐转动更大的东西,产生更大的能量。另外也沿袭了三合一磁怪、蛋蛋、三地鼠那种“多个东西合为一体”的印象。

齿轮组ギギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢

齿轮怪ギギギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢
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破破袋 垃圾袋宝可梦●毒ヤブクロンゴミぶくろポケモン●どく

杉森建

今回は都会が舞台ということで、公害系のポケモンを入れてみたかったんです。
这次以都市为舞台,所以想加入公害系的宝可梦。

海野隆雄

今、都会で誰もが身近な公害といったら何だろうと考えたとき、ゴミ問題が出てきた。ゴミ袋で破けているというアイデアがあがってきたんです。ピッタリきたので即採用と。あとは顔が気に入ったのも大きかった(笑)。
现在说到都市里谁都熟悉的公害,会想到什么呢?于是垃圾问题就浮现出来了。有人提出垃圾袋破掉的点子。因为非常贴切,就立刻采用了。另外,我也很喜欢它的脸(笑)。

杉森建

これもいい顔してるよね。あと夜中に、道にコンビニ袋なんかが落ちているとドキッとするので、このデザインは納得できました。
这张脸也不错呢。而且半夜路上掉着便利店塑料袋什么的,会让人吓一跳,所以这个设计我能接受。

灰尘山 垃圾场宝可梦●毒 喷嚏熊 结冰宝可梦●冰ダストダスゴミすてばポケモン●どく クマシュンひょうけつポケモン●こおり

海野隆雄

クマシュンをデザインしたスタッフは、かなり前から鼻水が氷になっているアイデアをやりたいと言ってたんですよ。それが今回、きちんと形にまとまったということですね。これもアニメーションが特に映えているパターンです。すると無くなったり(笑)。
设计喷嚏熊的工作人员很久以前就说想做鼻涕结成冰的点子。这次终于好好成形了。这也是动画特别出彩的一种类型。结果鼻涕还会消失(笑)。

杉森建

歴代のシリーズには「何かを垂らしている」ポケモンも代々登場しているんですよ。クサイハナのヨダレとか。そういう「垂らしている系」の新しいアプローチですね(笑)。
历代系列里也一直有“垂着什么东西”的宝可梦登场。比如臭臭花的口水。这是那种“垂着系”的新尝试(笑)。

冻原熊 冻结宝可梦●冰ツンベアーとうけつポケモン●こおり 四季鹿 季节宝可梦●一般・草シキジカきせつポケモン●ノーマル・くさ

  • (はるのすがた) (なつのすがた) (あきのすがた) (ふゆのすがた)
    (春天的样子) (夏天的样子) (秋天的样子) (冬天的样子)

萌芽鹿 季节宝可梦●一般・草メブキジカきせつポケモン●ノーマル・くさ

  • (あきのすがた)
    (秋天的样子)

杉森建

ゲームシステムに四季が入るというのは決まっていたので、ポケモンにも四季ネタは入れたい。ただ、全ポケモンに入れると大変なので、何か1種類が2種類に入れようという話になりました。アイデアとしてはメブキジカのほうが先ですね。角を木に見立てて、四季が表現されれば面白いんじゃないかと。くさタイプと哺乳類は相性が悪いんですけど、角を介しているので、うまくハマっていますね。それに合わせて、進化前はこんな感じだろうとシキジカが生まれています。
游戏系统中加入四季已经定下来了,所以也想在宝可梦身上加入四季的元素。不过,如果所有宝可梦都加的话会很麻烦,于是就决定在某一两种宝可梦身上加入。作为点子,萌芽鹿是先想出来的。把角看作树木,如果能表现出四季的话不是很有趣吗?草属性和哺乳类相性不好,但通过角这个媒介,就很好地融合在一起了。与此相应,进化前大概就是这个样子,于是四季鹿就诞生了。
  • (はるのすがた) (なつのすがた) (ふゆのすがた)
    (春天的样子)(夏天的样子)(冬天的样子)
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劈斩司令 刀刃宝可梦●恶・钢キリキザン とうじんポケモン●あく・はがね

杉森建

あく・はがねタイプで都市部に出現するというオーダーが最初にあったので、人工的な感じがいいんじゃないかと思いました。「全身に刃物が付いていて、触る者をみな傷つける」ようなポケモンにと僕から担当デザイナーにオーダーしたら、武将的なものがあがってきました。キリキザンがコマタナたちに命令し、コマタナが敵にしがみついて刃物で倒すという設定もあったので、おなかの辺りに刃を突き出させています。人型をしていますけど、虫みたいなイメージも少しありますね。
最初的要求是恶・钢属性、出现在城市区域,所以我觉得带点人工感会比较好。我向负责的设计师提出要求,希望做成“全身附有刀刃、触碰者皆会受伤”的宝可梦,结果对方拿来了武将风格的设计。因为还有劈斩司令命令驹刀小兵、驹刀小兵缠住敌人用刀刃打倒对方的设定,所以让刀刃从腹部附近突出来。虽然是人型,但也稍微有点虫子般的印象。

驹刀小兵 刀刃宝可梦●恶・钢コマタナ はものポケモン●あく・はがね

大村祐介

シビルドンたちのイメージは僕が考えました。ウナギは怪獣にしたら強そうなヤツになるという確信があって、それをそのままポケモンにしちゃっただけなんです。小学生のとき、家が田舎の方で、近くの川でウナギとか普通に取れたんですけど、そこでものすごく大きいウナギが取れたことがあったんです。だいぶ気持ち悪かったんですけど、そういうよくわからない雰囲気が、すごく強そうなイメージに結び付いたんでしょうね。これをポケモンにしてみたら、絶対に得体の知れない面白いものになるぞと。だから、シビビールが一番最初のイメージに近いですね。そして本物のウナギの成長と同じような流れを、ポケモンの進化で表現したかったので、実際にウナギの稚魚を調べて、進化前のシビシラスを考えました。ポケモンでも生き物として正しい、そういうところを守りたいと思っています。
电鳗怪它们的形象是我构思的。我确信鳗鱼如果做成怪兽的话会是很强的家伙,就那样直接做成宝可梦了。小学的时候,我家在乡下,附近的河里普通地就能抓到鳗鱼之类的,当时还抓到过一条非常大的鳗鱼。虽然相当恶心,但那种莫名其妙的感觉,大概就与非常强的印象联系在了一起吧。把这个做成宝可梦的话,绝对会成为莫名其妙又有趣的东西。所以,电鳗怪最接近最初的印象。而且我想通过宝可梦的进化来表现与真正鳗鱼成长相同的流程,于是实际调查了鳗鱼的幼鱼,构思出了进化前的电电虫。即使是宝可梦,也想在作为生物的正确性上,守住这些地方。

电鳗怪 电鱼宝可梦●电 电电虫 电鱼宝可梦●电 麻麻鳗鱼王 电鱼宝可梦●电 食蚁炉シビビール でんきうおポケモン●でんき シビシラス でんきうおポケモン●でんき シビルドン でんきうおポケモン●でんき クイタラン

食蚁兽宝可梦●火 アリクイポケモン●ほのお

杉森建

クイタランとアイアントは最初からワンセットで考えていました。これは僕がデザインしたんですが、はがねタイプとほのおタイプのペアなら、アリとアリクイがいいなと、割と最初から考えていました。2匹ともチャンピオンロードに出るんですが、アリが洞窟を掘り、それを捕食するためにアリクイが入り込んだというイメージが明確だったので、作るのにそんなに時間はかかっていません。昔から一番小さいポケモンとしてアリのポケモンを作りたかったんですけど、今回は大きさではなくフォルムに重点を置いています。それとはがねタイプという設定を組み合わせて、割と正統派のデザインになりましたね。ただドット絵だと動きが細かくなりすぎて、ちょっと虫っぽすぎたかもしれません。クイタランは鉄を食べるポケモンなので、製鉄所のイメージを加えました。製鉄所の写真を見ると、パイプがぐねぐねと縦横無尽に通っていますよね。パイプみたいなシッポから空気を取り入れて、火を起こしているという設定です。体がゴツくてちょっと兵器的な感じもあるので、目の形などをゆるい感じにしてバランスを取っています。
食蚁炉和铁蚁从一开始就是作为一组来考虑的。这个是我设计的,如果是钢属性和火属性的一对,那蚂蚁和食蚁兽就不错,这个想法算是从一开始就有了。两只都会出现在冠军之路,蚂蚁挖掘洞穴,食蚁兽为了捕食它而进入其中,这个意象很明确,所以制作上没花太多时间。我一直想做一个蚂蚁宝可梦,作为最小的宝可梦,但这次重点不在大小而在形态。再结合钢属性的设定,就形成了比较正统的设计。不过做成像素图后动作变得太细碎,可能显得有点太像虫子了。食蚁炉是吃铁的宝可梦,所以加入了钢铁厂的意象。看钢铁厂的照片,管道纵横交错、四通八达。设定上它从管道一样的尾巴吸入空气来生火。身体粗壮,带点兵器的感觉,所以把眼睛的形状等做得柔和一些来取得平衡。

铁蚁 铁蚁宝可梦●虫・钢アイアント てつアリポケモン●むし・はがね

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牙牙 牙宝可梦●龙 斧牙龙 颚斧宝可梦●龙キバゴ キバポケモン●ドラゴン オノンド あごオノポケモン●ドラゴン

杉森建

オノノクスは、全イッシュポケモンの中で一番最初と言ってもいいくらい早い時期に出てきたんです。まだ僕が『ポケモンプラチナ』に関わっていて、『ポケモンB・W』の開発が本格化していないころ、当時入ってきた新人の女の子に新しいポケモンを描かせることになりまして。「かっこよくて恐竜みたいなポケモンを」というオーダーで描いてもらったのが、オノノクスです。刃物のような突き出た牙で、かみつくのではなく首を振って攻撃するという、恐竜図鑑の解説チックな設定まで考えてもらって、こういう形になりました。最初は新しい人が作っただけあって「ポケモンぽくないなぁ」と思ったんですが、それが逆に魅力だと考えて、思いきって採用しました。進化前の2匹はオノノクスから逆算して作っていった感じです。牙の変化がポイントなので、キバゴとオノンドではあまり形は変わらないんだけど、最後に大きく変わってインパクトを与えられるように、変化の度合いを調整してます。
双斧战龙可以说是在所有合众宝可梦中最早出现的一批。当时我还在参与《宝可梦 白金》的工作,《宝可梦 黑·白》的开发还没有正式展开,我们让当时刚入职的一个女孩来画新的宝可梦。以「帅气、像恐龙一样的宝可梦」为要求请她画出来的,就是双斧战龙。连用刀刃般突出的牙齿、不是咬而是甩头攻击这种像恐龙图鉴解说一样的设定,都是她一并想出来的,最终就成了这个样子。一开始因为是新人的作品,我还觉得「不太像宝可梦」,但反过来想这也正是它的魅力,于是果断采用了。进化前的两只,感觉是从双斧战龙倒推着做出来的。因为牙齿的变化是关键,斧牙龙和斧牙龙中间形态在外形上变化不大,但为了让最终进化时能有大幅变化、带来冲击感,我们调整了变化的幅度。

双斧战龙 颚斧宝可梦●龙 火红不倒翁 不倒翁宝可梦●火オノノクス あごオノポケモン●ドラゴン ダルマッカ だるまポケモン●ほのお

杉森建

これもオノノクスと同じ女性デザイナー担当です。ダルマがモチーフと聞いてちょっと驚いたんですけど、彼女が言うには、お祭りなんかでダルマを燃やしたりするじゃないですか。そこで火とダルマが結びついたらしくて。面白い発想だと納得させられました。あと、ダルマの基になった達磨大師という人がいるんですが、彼女がその肖像画を見て「なんかゴリラみたいな人」というイメージを持ったそうで。それでダルマ型のゴリラのようなポケモンになったようです(笑)。
这只也是由和双斧战龙同一位女性设计师负责的。听说灵感来自不倒翁时我有点吃惊,但据她说,庙会之类的时候不是会把不倒翁烧掉吗。于是火和不倒翁就联系到了一起。我觉得这个想法很有趣,也就接受了。另外,不倒翁的原型是达摩大师这个人,她看了他的肖像画后,印象是「有点像大猩猩的人」。于是就有了这种不倒翁形状、像大猩猩一样的宝可梦(笑)。

达摩狒狒ヒヒダルマ

爆燃宝可梦●火(普通模式)、火·超能力(达摩模式) 胖嘟嘟 漂浮宝可梦●水·幽灵 轻飘飘 えんじょうポケモン●ほのお(ノーマルモード)、ほのお・エスパー(ダルマモード) ブルンゲル ふゆうポケモン●みず・ゴースト プルリル

漂浮宝可梦●水·幽灵 ふゆうポケモン●みず・ゴースト

杉森建

開発のかなり初期に作られた、みずタイプのポケモンです。かわいくてひらひらしてて華やかなポケモンを作りたいということで、きれいなクラゲみたいなイメージで、王子様とお姫様に見えるものを狙ってたんです。それが開発後半に全体のタイプのバランスを調整した際、ゴーストタイプが追加されてしまったんです。さらに「船を沈める」とか「乗組員の命を吸い取る」とか恐ろしい設定も付けられたので、担当デザイナーががっかりしてました(笑)。初期に作られたポケモンは、そういう紆余曲折を経ることもあります。
这是在开发相当初期制作的水属性宝可梦。当时想做一只可爱、轻飘飘又华丽的宝可梦,于是以漂亮的水母为意象,目标是看起来像王子和公主。后来在开发后期调整整体属性平衡时,被追加了幽灵属性。而且还被加上了“弄沉船只”“吸取船员生命”之类可怕的设定,负责的设计师很失望(笑)。初期制作的宝可梦,有时会经历这样的曲折。
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死神棺 魂宝可梦●幽灵 デスマスたましいポケモン●ゴースト

杉森建

デスマスクや棺おけなど、ちょっと怖いものをモチーフにしているのですが、ただ怖いだけでなく、どこかに愛きょうがあるように気を付けています。ポケモンは全部仲間になる可能性があるので、「こいつとは友達になれない」と思われないようにしないと。デスマスの場合は、すっとぼけた表情がポイントですね。ただ、僕らはそれなりに調整したつもりなんですが、小さいお子さんには結構怖がられることもあるようです(笑)。
虽然是以死神面具和棺材之类有点可怕的东西为主题,但我注意让它不只是可怕,而是在某处带点可爱。因为宝可梦都有可能成为伙伴,所以不能让人觉得“这家伙没法做朋友”。就死神棺而言,重点在于那副装傻的表情。不过,我们自认为已经做了相应的调整,但似乎还是会让小孩子相当害怕(笑)。

泥巴鱼 陷阱宝可梦●地面・电 マッギョトラップポケモン●じめん・でんき

杉森建

オノノクスとダルマッカとブルリルとマッギョは、全部同じ女性デザイナーが担当してます。並べるとわかるんですけど、非常に個性的な発想をする人ですよね。マッギョは「平たいポケモンがいないから、一番平たいポケモンを作りたい」と最初に言い出して。ペラペラなのを絵で表現するのは難しいんですが、「平たいなら踏まれるんじゃないか」ということで、踏まれたら電気を流すトラップみたいなポケモンを考案しました。当初はアンコウをモチーフにみず・でんきタイプとして作っていて、色も青かったんですが、開発後半に全体のタイプのバランスを調整したときに、じめん・でんきタイプに変更されてしまって(笑)。それなら茶色だよねということで、カレイみたいな色になりました。
斧牙龙、火红不倒翁、蓝蟾蜍和泥巴鱼,全都由同一位女性设计师负责。把它们排在一起就能看出来,她是个想法非常有个人特色的人。泥巴鱼最初是她提出“因为没有扁平的宝可梦,所以想做最扁平的宝可梦”。要用图画表现扁扁薄薄的样子很难,于是又想到“既然是扁平的,那是不是会被踩”,就设计出了被踩到就会放电的陷阱型宝可梦。当初是以鮟鱇鱼为主题做成水・电属性的,颜色也是蓝色的,但在开发后期调整整体属性平衡时,被改成了地面・电属性(笑)。那就该是茶色吧,于是变成了像鲽鱼一样的颜色。

海野隆雄

最初にあがってきたラフデザインでは、マッギョの上に人が乗ってサーフィンしている絵もありませんでしたっけ?
最初提交的草稿设计里,是不是还有一张人站在泥巴鱼上冲浪的画?

杉森建

サーフィンじゃなくて、踏んづけてビリビリしている絵だよ(笑)。背中の足跡っぽい部分をぎゅっと踏むと、ビリビリッとくるんです。
不是冲浪,是踩上去被电得麻麻的画哦(笑)。用力踩背上像脚印的部分,就会麻麻地来电。

圆蝌蚪 蝌蚪宝可梦●水 死神棺 棺木宝可梦●幽灵 オタマロおたまポケモン●みず デスカーンかんおけポケモン●ゴースト

岩殿居蟹 岩居宝可梦●虫・岩 イワパレスいわやどポケモン●むし・いわ

蟾蜍王 振动宝可梦●水・地面 ガマゲロゲしんどうポケモン●みず・じめん

蓝蟾蜍 振动宝可梦●水・地面 ガマガルしんどうポケモン●みず・じめん

石居蟹 岩居宝可梦●虫・岩石 イシズマイいわやどポケモン●むし・いわ

杉森建

まず最初に、イボガエルがモチーフのガマゲロゲのイメージがありました。あと、カエルはニョロモなどで1回やってるので、ちょっと違う感じにしたかったんです。まあ、ニョロモはオタマジャクシのままで大きくなるという、いきなり変化球だったんですけど(笑)。今回はもうちょっと正統のカエルっぽい進化でいこうと。表情については、最初にガマゲロゲがあって、そこから逆算して進化前の表情を考えていきました。目の上の形を踏まえて逆算していくと、最初はこんな感じかなと。口もとも、口先が少し飛びだしているのを逆算していくとこうなりました。
首先,最初就有以蟾蜍为原型的蟾蜍王形象。另外,青蛙已经在蚊香蝌蚪等身上做过一次了,所以想做出稍微不同的感觉。不过,蚊香蝌蚪是蝌蚪直接长大,算是突然的变化球(笑)。这次想做更正统的青蛙式进化。关于表情,先有蟾蜍王,再从那里倒推进化前的表情。根据眼睛上方的形状倒推,最初大概就是这种感觉。嘴巴也是,从嘴尖稍微突出的样子倒推,就变成这样了。

杉森建

これはかなり難産というか、紆余曲折がありました。最初に出てきた案は、こいつの尻尾に火がついていて、こねた土を焼いて自分の巣を作る。仮に名付けるなら「かまどポケモン」ですかね。でも、ちょっとまどろっこしい(笑)。設計的にも、自分の巣が焼き物であるというのがうまく伝わらなかった。それなら、ストレートに石をくりぬいて住むという形でいいんじゃないかということでイシズマイが決まりました。そして、これがどう進化したらびっくりするかを考え、この場合は極端に巨大化させようと地層になりました。
这个算是相当难产,或者说经过了不少曲折。最初提出的方案是,这家伙尾巴上点着火,用捏好的土烧制自己的巢。如果起名的话,大概叫“灶台宝可梦”吧。不过,有点绕圈子(笑)。从设计上,也没能很好传达出巢是烧制出来的这一点。既然如此,不如直接做成挖空石头居住的形式,于是石居蟹就定下来了。然后考虑它怎么进化才会让人吃惊,这次就决定极端巨大化,变成地层。
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杉森建

遺跡にいるゴーストタイプというオーダーから生まれてます。これを描いたのはイギリス人のデザイナーなんですけど、日本人より「ゴーレム」という存在になじんでいるので、ゴーストタイプのポケモンのアイデアとしてゴーレムが出てきました。
这是从“遗迹里的幽灵属性”这个要求中诞生的。画这个的是英国设计师,因为比日本人更熟悉“魔像”这种存在,所以作为幽灵属性宝可梦的点子,魔像就出现了。

海野隆雄

初めてこれを見たとき、ゴルーグの胸のあたりが、壊れているのを接いでいるように見えるのが気に入りましたね。やっぱり遺跡といえば古いものなので、そこに出てくるポケモンは、エネルギーが漏れそうというか、抑えきれない力が封印されているんです。その封印が傷を抑える絆創膏に見えているというのが、デザインとしてうまく収まっているなぁと思いました。自分にはなかった面白い発想ですね。
第一次看到这个时,我很喜欢泥偶巨人胸口附近看起来像是把坏掉的部分接起来一样。说到遗迹,毕竟是古老的东西,所以出现在那里的宝可梦,感觉能量会泄漏,或者说有无法抑制的力量被封印着。那个封印看起来像抑制伤口的创可贴,我觉得作为设计收得很好。这是我自己没有的有趣想法。

杉森建

デザインした彼は、1ポケモンにつき何枚も詳細な設定を描いてくるんです。あらゆるポーズとか、手足をひっこめて丸くなっているところとか、ふだんはこうして暮らしているとか。その中でゴルーグが空を飛ぶ設定もあったんです。パッと見、全然飛べそうに見えないのですが、この設定のおかげでゴルーグは「そらをとぶ」を覚えられるようになりました(笑)。
设计他的那个人,每只宝可梦都会画好几张详细设定。各种姿势、缩起手脚团成一团的样子、平时是这样生活的等等。其中也有泥偶巨人在空中飞的设定。乍看之下完全不像能飞,但多亏这个设定,泥偶巨人能学会“飞翔”了(笑)。

泥偶小人 魔像宝可梦●地面・幽灵ゴビットゴーレムポケモン●じめん・ゴースト 泥偶巨人 魔像宝可梦●地面・幽灵ゴルーグゴーレムポケモン●じめん・ゴースト

杉森建

バイバニラたちもゴルーグを担当したデザイナーのアイデアです。新しいこおりタイプのポケモンが欲しいというオーダーがあったんですが、さらにダゲトリオやレアコイルみたいに、多数のものが合体するような進化をさせたいという話になりまして。そこで彼が提案してきたのが、アイスクリームのカップがコーンになり、さらに2つ盛りになるというアイデアでした。食べ物のモチーフって結構難しくて、あまりやらないんですよ。例えばトマトとかに顔を付けると、単なるゆるキャラになっちゃう(笑)。でも、こういう感じならいけると思って採用しました。
双倍多多冰它们也是负责泥偶巨人的设计师的点子。当时有要求想要新的冰属性宝可梦,而且还说想让它们像三地鼠或三合一磁怪那样,由多个东西合体进化。于是他提出的点子是,冰淇淋杯变成蛋筒,再变成两个叠在一起。食物主题其实相当难,我们不太做。比如给番茄之类加上脸,就会变成单纯的吉祥物角色(笑)。不过,我觉得这种感觉可以,就采用了。
ちなみに上半分のアイスの部分も、雪状のクリームが薄くかぶさっているだけで、その下に氷の本体があります。この白いところが全部取れた場合の設定もあるんですが、その姿が世間に出る機会があるのかどうか(笑)。アニメとかならあるのかな。
顺带一提,上半部分的冰淇淋部分也只是薄薄盖着一层雪状奶油,下面有冰的本体。也有这个白色部分全部去掉时的设定,但那个样子有没有机会出现在世上呢(笑)。如果是动画之类的话也许会有吧。

迷你冰 新雪宝可梦●冰 香草冰 冰雪宝可梦●冰バニプッチしんせつポケモン●こおり バニリッチひょうせつポケモン●こおり 双倍多多冰 暴风雪宝可梦●冰 野蛮鲈鱼 粗暴宝可梦●水バイバニラブリザードポケモン●こおり バスラオらんぼうポケモン●みず

  • (あかすじのすがた)
    (红条纹的样子)
  • (あおすじのすがた)
    (蓝条纹的样子)

杉森建

開発途中で、割とスタンダードなみずタイプのポケモンがいないぞという話になったので、食べられそうな魚型のポケモンを作ることになりました(笑)。そういうポケモンがいないと、生態系として少し不自然なんですよ。そこでどの魚をモチーフにしようかというときに、イッシュ地方のモチーフはニューヨークなので、ニューヨークの川でどんな魚が釣れるかを調べた結果、バスをモチーフにしたポケモンにしました。2種類いるのは、エルフーンやドレディアとは逆で、みずタイプで魚型のポケモンが少ないので増やしたというパターンですね。単に色が違うというだけでなく、目の形やヒレの形なども変えています。
开发途中,我们聊到还没有比较标准的的水属性宝可梦,于是就决定做一种看起来能吃的鱼形宝可梦(笑)。没有这种宝可梦的话,作为生态系统会有点不自然。于是,在考虑以哪种鱼为主题时,因为合众地区的原型是纽约,我们调查了纽约的河里能钓到什么鱼,结果就做了以鲈鱼为主题的宝可梦。之所以有2种,和风妖精、裙儿小姐相反,是因为水属性鱼形宝可梦太少,所以增加了。并不只是颜色不同,眼睛的形状和鳍的形状等也做了改变。
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杉森建

開発前半は結構自由にポケモンのアイデアを出していくんですけど、それをまとめていくと、このタイプが足りない、というのが見えてきます。そこを埋めていくのが開発後半の作業ですね。例えば、「○○タイプのポケモンが不足していて、そのポケモンは後半のこういう場所に出現する予定である」ということが、企画側から具体的にオーダーされるんです。ウルガモスの場合は、むし・ほのおタイプであること、遺跡の奥に出てくる強いポケモンであることが決まっていました。そこで「強い虫とはなんぞや」ということをみんなで考えました。今作では蛾をモチーフにしたポケモンがいなかったので、威厳を持たせた強そうな蛾を描こうと、太陽をイメージした6枚羽を付け、神々しい感じをプラスしています。ウルガモスはチャンピオンが使う切り札的なポケモンでもあるので、とにかく強そうに見えるように気を使いました。あと羽の黒い点は、太陽の黒点をイメージしました。メラルバは、首の辺りから突き出ている部分が、岡本太郎(※1)の太陽の塔みたいなイメージですね。
开发前半段会相当自由地提出宝可梦的点子,但把它们汇总起来后,就会发现这个属性不够。填补这些就是开发后半段的工作。比如,企划方会具体提出要求:“○○属性的宝可梦不足,这种宝可梦预定在后半段的这种地方出现。”火神蛾的情况,已经决定它是虫·火属性,是出现在遗迹深处的强大宝可梦。于是大家一起思考“强大的虫是什么样”。本作还没有以蛾为主题的宝可梦,所以为了画出有威严、看起来很强的蛾,加上了以太阳为意象的6片翅膀,增添了神圣感。火神蛾也是冠军使用的王牌宝可梦,所以特别用心让它看起来尽可能强。还有翅膀上的黑点,是以太阳黑子为意象的。燃烧虫从脖子附近突出来的部分,意象有点像冈本太郎(※1)的太阳之塔。

大村祐介

ウルガモスは、初め4枚羽だったんですよ。でも4枚羽だと普通の蛾にしか見えないので、それがすごく気になっていて。6枚羽にしたことで、だいぶグレードが上がりました。
火神蛾最初是4片翅膀。但4片翅膀的话看起来就只是普通的蛾,我一直很在意这一点。改成6片翅膀后,档次提升了不少。
  • ウルガモスたいようポケモン●むし・ほのお
    火神蛾 太阳宝可梦●虫·火
  • メラルバたいまつポケモン●むし・ほのお
    燃烧虫 火炬宝可梦●虫·火
  • バルジーナほねわしポケモン●あく・ひこう
    秃鹰娜 骨鹰宝可梦●恶・飞行
  • ワシボンヒナわしポケモン●ノーマル・ひこう
    毛头小鹰 雏鹰宝可梦●一般・飞行
  • バルチャイおむつポケモン●あく・ひこう
    秃鹰丫头 尿布宝可梦●恶・飞行
  • ウォーグルゆうもうポケモン●ノーマル・ひこう
    勇士雄鹰 勇猛宝可梦●一般・飞行

海野隆雄

ウォーグルが♂でバルジーナは♀と、対になっています。その中でウォーグルとワシボンは、開発のかなり初期に私がデザインしました。ただ当初は、♂と♀はあまり意識していなかったですね。今回の舞台はアメリカのニューヨークがモチーフだと聞いて、すぐに頭に浮かんだのがハクトウワシだったんです。色も星条旗に使われている赤白青を入れてみました。前々からポケモンのデザインに参加していますが、一見して猛禽類だとわかるポケモンを一度作ってみたかったんですよ。力強く太い足や、ネイティブアメリカンみたいなイメージも加えました。進化前のワシボンは、ネイティブアメリカンみたいな羽も付けていますが、もともと頭が白い毛でふわふわになっている鳥のヒナが大好きだったんで、そのアイデアを割とド直球に生かしています。
勇士雄鹰是雄性,秃鹰娜是雌性,两者成对。其中勇士雄鹰和毛头小鹰是我在开发相当初期设计的。不过当初并没有太意识到雄雌的对应。听说这次舞台是以美国纽约为原型,我脑中立刻浮现的就是白头海雕。颜色也加入了星条旗所用的红白蓝。我以前就参与过宝可梦的设计,一直想试着做一只一眼就能看出是猛禽的宝可梦。还加入了强壮粗大的脚,以及类似美洲原住民的意象。进化前的毛头小鹰也加上了类似美洲原住民的羽毛,因为我原本就很喜欢头部白色绒毛蓬松的雏鸟,这个点子算是比较直接地运用了进去。

杉森建

バルチャイとバルジーナが生まれたのは、逆にかなり開発後半です。これは最初、あくタイプが欲しいというオーダーだけだったんですよ。それを受けて、ゴルーグなどをデザインしたイギリス人の彼が鳥をモチーフにしたポケモンを描いてきた。その時点で鳥モチーフのポケモンはいっぱいいたので、どうしようか悩んだんですが、ウォーグルと対にして採用しました。ドレディアやエルフーンと似たパターンですね。ウォーグルが父親的なのに対して、バルジーナが母親っぽい感じなのもよかったですね。あとバルチャイの腰の骨のような部分は、ほかのポケモンの骨で巣を作って、その中で大きくなっていくという設定です。バルジーナの腰にも歯型みたいな骨がありますが、まだバルチャイがタマゴのときに、バルジーナが巣でタマゴを温めていると、ちょうど骸骨を逆さにしたように見えるんです。この辺の設定はすごくよく出来ていますね。
秃鹰丫头和秃鹰娜反而是开发相当后期才诞生的。这个最初只是提出想要恶属性宝可梦的需求。接到需求后,设计过泥偶巨人等的英国设计师画来了以鸟为原型的宝可梦。当时以鸟为原型的宝可梦已经很多了,我正犹豫该怎么办,最后决定让它和勇士雄鹰成对采用。这和花洁夫人、风妖精是类似的模式。勇士雄鹰给人父亲般的感觉,秃鹰娜则给人母亲般的感觉,这点也很好。另外秃鹰丫头腰部像骨头一样的部分,设定是用其他宝可梦的骨头筑巢,并在其中长大。秃鹰娜的腰部也有类似齿痕的骨头,当秃鹰丫头还是蛋的时候,秃鹰娜在巢里孵蛋,看起来正好就像倒过来的骸骨。这部分的设定做得非常好。
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海野隆雄

モロバレルは名前がもうアレですよね(笑)。タマゲタケのときは、モンスターボールと間違えたトレーナーがつかんじゃったりするんですけど、それがもうモロバレしちゃってるから、すごい進化形だなぁと(笑)。
败露球菇的名字就已经是那样了(笑)。哎呀球菇的时候,会有训练家把它和精灵球搞错抓上去,而这一点已经彻底败露了,所以真是了不起的进化形啊(笑)。

杉森建

担当のデザイナーはタマゲタケを最初に描いてきて、進化したらこうなるというのを持ってきたんですけど、見た瞬間に爆笑しました(笑)。これはもうモンスターボールと間違えないだろ!と。それじゃあ、名前はモロバレルだ(笑)。彼が作ってくるポケモンは、みんな表情がいいんです。テッシードと同じデザイナーが作ったんですけど、ちょっとこう、ひねた感じの顔をしているというか。ちなみに、顔の真ん中にあるのは黒い点が口です。ここから胞子を吹き出す形になってます。ちょっと横に付いているのが、ごまかすためにそっぽを向きながら口笛を吹いている人みたいで、いい味出していますよね。
负责的设计师先画了哎呀球菇,然后带来了它进化后会变成这样的方案,我看到的一瞬间就爆笑了(笑)。心想这下肯定不会和精灵球搞错了!那就叫败露球菇吧(笑)。他做的宝可梦,表情都很好。和种子铁球是同一位设计师做的,该说是长着一张有点别扭的脸吗。顺带一提,脸正中间的黑点是嘴。设计成从这里吹出孢子。稍微偏在旁边的那部分,看起来像是个为了蒙混过关而别过脸吹口哨的人,很有味道。

败露球菇 蘑菇宝可梦●草・毒 哎呀球菇 蘑菇宝可梦●草・毒 坚果哑铃 刺球宝可梦●草・钢モロバレル きのこポケモン●くさ・どく タマゲタケ きのこポケモン●くさ・どく ナットレイ とげだまポケモン●くさ・はがね 索罗亚 恶狐宝可梦●恶ゾロア わるぎつねポケモン●あく

杉森建

去年の夏に公開されたポケモン映画の主役ポケモンなんですけど、もともとこれまでのポケモン映画にいなかった、あくタイプの主役が欲しいという話があったんです。ちょうどそのころに先行してデザインが進んでいたポケモンの中に、ゾロアとゾロアークの基になるものがあったんですよ。映画のイメージにも合っているし、ちょうどこれがいいということで、映画のストーリーに組み込まれていった感じです。設計的には、ゾロアークのたてがみがしっぽの代わりになっているのがポイントですね。
它是去年夏天上映的宝可梦电影的主角宝可梦。原本有意见提出,希望让此前宝可梦电影中从未出现过的恶属性宝可梦担任主角。恰好当时先行推进设计的宝可梦中,就有索罗亚和索罗亚克的原型。它既符合电影的形象,又正好合适,于是就被编入了电影的故事。在设计上,索罗亚克的鬃毛代替了尾巴,这一点是关键。

种子铁球 刺果宝可梦●草・钢テッシード とげのみポケモン●くさ・はがね

杉森建

これは開発後半に、くさ・はがねタイプのポケモンを作ってくれというオーダーがあったパターンですね。電気石の洞穴に出ることも決まっていました。草の中を歩くと、服にくっついてくる実があるじゃないですか。ああいうふうにくっつく感じはどうかと企画側から提案され、そこから「鉄のトゲで岩壁にたくさんくっついている」というイメージが湧いてきました。割とシンプルな見た目なんですけど、ポケモンらしいフォルムに落ち着きましたね。
这是开发后期接到“请做一只草・钢属性的宝可梦”这一要求的案例。当时也已经决定让它出现在电气石洞穴。走在草丛里时,不是有会粘在衣服上的果实吗?企划方提议说,那种粘上去的感觉怎么样,由此就产生了“用铁刺大量粘附在岩壁上”的形象。虽然外观比较简单,但最终定型成了很有宝可梦风格的样子。

头巾混混 恶党宝可梦●恶・格斗 滑滑小子 蜕皮宝可梦●恶・格斗ズルズキン あくとうポケモン●あく・かくとう ズルッグ だっぴポケモン●あく・かくとう

杉森建

デザインのもともとは、腰ばきのズボンみたいな発想です。脱皮した皮が余っているというアイデアは面白いんじゃないかと。これは、アニメーションがすごい効果的でした。あれが無いと、脱皮した自分の皮を持っているということが、よく伝わらなかったと思うんですけど、アニメーションのおかげで成立したところがありますね。
设计最初的想法,是像围在腰上的裤子一样。脱下的皮还留着这个点子挺有意思的。这个在动画里效果非常好。如果没有动画,持有自己脱下的皮这一点,大概很难传达清楚,可以说是在动画的帮助下才成立的。

索罗亚克 妖狐宝可梦●恶ゾロアーク ばけぎつねポケモン●あく

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师父鼬コジョンド

  • ぶじゅつポケモン●かくとう
    武术宝可梦●格斗

杉森建

これは企画側から「かくとうタイプのポケモンが足りないので、もう1匹作って」というオーダーを受けて考えました。かくとうタイプって、ローブシンとかダゲキ、ナゲキ、あと過去の作品にさかのぼって考えても、人型が多いんです。そこで人型と違うのを作りたいと思って、僕から担当デザイナーに「動物型でかくとうタイプのポケモンを」とオーダーしたら、こういうオコジョみたいなデザインがあがってきました。あと、かくとうタイプのポケモンでやっていないことを考えたとき、柔道やボクシングはみんなやったけど、カンフーみたいなのが抜けてると気づきまして。アジア的なイメージとか、くねくねしてしなやかな雰囲気が、オコジョというモチーフに非常にマッチして、ポケモンとしてスタンダードにいい感じにまとまったと思います。
这是接到企划方“格斗属性的宝可梦不够,再做一只”的要求后构思的。格斗属性的话,比如修缮老头、打击鬼、投摔鬼,再往前追溯过去的作品来看,人型的很多。于是我就想做个和人型不同的,便向负责的设计师提出“做一只动物型的格斗属性宝可梦”,结果就交来了这种类似白鼬的设计。另外,在思考格斗属性宝可梦还没做过什么时,我注意到柔道和拳击都做过了,唯独像功夫这样的还缺着。亚洲式的印象,以及扭来扭去、柔韧的氛围,和白鼬这个主题非常契合,作为宝可梦我觉得很标准地整合出了不错的感觉。

功夫鼬コジョフー

  • ぶじゅつポケモン●かくとう
    武术宝可梦●格斗

杉森建

これは担当のデザイナーがずっと悩んでいたポケモンで、最初は戦車がモチーフだったんです。ジヘッドの足の付け根にある紫のキャタピラ風の模様は、その名残ですね。でも当初は形にならなくて、寝かされていました。しかし開発後半になって「ドラゴンタイプで2回進化する強いポケモンを」というオーダーが企画の方から出てきたので、急きょ寝かしていたアイデアにアレンジを加えて復活させました。ちなみに開発後半になると、ポケモンの色についても、ほかであまり使っていない色に…みたいな話が出てきます。そうした候補の中から、強そうに見える色を選びました。ヤマタノオロチみたいなポケモンを作りたいという狙いなんですが、実際に頭がいっぱいあると、生物として気持ち悪くなりやすいんです。そこで本当の頭は1つしかないけど、背中の羽や腕を含めて、シルエット的に頭がいっぱいあるように見せています。サザンドラの左右にある小さい頭は、手というか、少なくとも意志を持った頭ではありません。
这是负责的设计师一直苦恼的宝可梦,最初的主题是坦克。双头龙脚根处紫色的履带状花纹,就是那时候留下的痕迹。但当初没能成形,就被搁置了。不过到了开发后期,企划方提出了“做一只龙属性、能进化两次的强力宝可梦”的要求,于是急忙把搁置的点子加以调整后复活了。顺带一提,到了开发后期,关于宝可梦的颜色也会出现尽量用其他作品不太使用的颜色之类的讨论。从这些候选中,我选了看起来很强的颜色。目标是做一只像八岐大蛇那样的宝可梦,但实际上如果头太多,作为生物容易让人觉得恶心。因此真正的头只有一个,但包括背上的翅膀和手臂在内,从轮廓上让它看起来像有很多头。三首恶龙左右两边的小头,算是手,至少不是有意志的头。

海野隆雄

最初にサザンドラのモチーフがヤマタノオロチだと聞いたとき、「ヤマタノオロチなら首は8本だろ!」とツッコんだんですよ(笑)。頭っぽいものが3本、首みたいに見える羽が6本で、合わせて9本ありますから。
最初听说三首恶龙的主题是八岐大蛇时,我还吐槽说“八岐大蛇的话头应该有8个吧!”(笑)。像头的有3个,看起来像脖子的翅膀有6个,加起来一共9个。

杉森建

まぁ、ヤマタノオロチを超えたということで(笑)。
嗯,就当是超越了八岐大蛇吧(笑)。

双头龙ジヘッド

  • らんぼうポケモン●あく・ドラゴン
    粗暴宝可梦●恶・龙

三首恶龙サザンドラ

  • きょうぼうポケモン●あく・ドラゴン
    凶暴宝可梦●恶・龙

单首龙モノズ

  • そぼうポケモン●あく・ドラゴン
    粗暴宝可梦●恶・龙

比克提尼ビクティニ

  • しょうりポケモン●エスパー・ほのお
    胜利宝可梦●超能力・火

杉森建

増田が縁起のいいポケモンを作りたいと言いまして。連れていると受験に受かりそうなポケモンというか(笑)。そういう、人がパワーをもらえるようなポケモンということで、頭にVが付いているというイメージは最初から増田の頭の中にあったんですよ。なのでまあ、割とそのままといえばそのままかな。
增田说想做一只吉利的宝可梦。就是那种带在身边感觉考试都能考上的宝可梦(笑)。要做这种能让人获得力量的宝可梦,所以头上带个V的形象,从一开始就在增田脑子里了。所以嘛,要说基本就是照原样做出来的,也算是照原样吧。
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莱希拉姆レシラム

  • はくようポケモン●ドラゴン・ほのお
    白阳宝可梦●龙・火

以正统的龙为印象 正統なドラゴンをイメージ

杉森建

ゲームの企画段階で、基本的な要素は決まっていました。まず、1つ目のタイプがドラゴン、2つ目のタイプがでんきかほのおを持つ2匹であるということ。そして今回のタイトルが表すように、黒と白でお互い対極に位置する存在であること。ほかにも、ゼクロムなら腕が4本あるように見えるとか、たくましい感じとか。あとカッコよくしてくれというオーダーもあったので、自分の中の「カッコイイと思うもの」を足していきました。『ポケモンD・P』のディアルガとパルキアのときもドラゴンタイプというオーダーを増田から受けていたんですけど、わざと一般的に言われるファンタジー世界的なドラゴンからずらしたんですよ。でも今回は正統なデザインでいってくれと言われまして。でも、そのまま言うことを聞くのも面白くないので、ある程度今までに無いようなドラゴンを模索しつつも、割とドラゴンっぽいシルエットでまとまるようにしました。
在游戏企划阶段,基本要素就已经定下来了。首先,是两只宝可梦,第一属性为龙,第二属性为电或火。而且正如这次的标题所示,黑与白是彼此处于两极的存在。此外,捷克罗姆要看起来像是有4条手臂,要有强壮的感觉等等。另外还有要求做得帅气,于是我就把自己心中「觉得帅气的东西」加了进去。《宝可梦D・P》的帝牙卢卡和帕路奇亚那时,增田也给了我龙属性的要求,但我故意偏离了一般所说的奇幻世界里的龙。不过这次他要求我用正统的设计。但完全照他说的做也没意思,所以我在一定程度上摸索了以往没有过的龙,同时又让整体轮廓比较像龙。

捷克罗姆ゼクロム

  • こくいんポケモン●ドラゴン・でんき
    黑阴宝可梦●龙・电

颜色少得让人害怕 色数が少ないのは恐怖

杉森建

最初はもう少し黒と白以外の色も入っていたんですよ。やっぱりポケモンの色が、黒と白だけだと地味すぎるんじゃないかという恐怖がありまして。色数が少なすぎるというのは、デザイナーにとって恐怖なんです(笑)。そもそもこれをパッケージにして成立するのかと。でも、今回はコンセプトを押し通すのが大切だと最終的に判断して、なるべく色数は減らしました。でも、例えばゼクロムなら同じ黒でもツヤありとツヤ無しの2諸調を使い分けたり、レシラムなら真っ白な毛に銀色のリングをはめてみたり、似た色を使う中で情報量や密度を増やそうと工夫しています。あと、レシラムとゼクロムは「時間や空間を操る」といったわかりやすい設定が無く、とにかくすごく強いほのおタイプ、でんきタイプなんです。それが見た目でわかるようにするため、しっぽに大きなエネルギージェネレーターのようなものを付けて、高出力の炎と高出力の電気を表現しました。パッケージ内箱のイラストだとしっぽが光っていますが、最初はそれが基本だったんですよ。でも、その色すらジャマということになって、パワーを出しているときだけ光るようにしました。
最初其实还加入了黑与白以外的其他颜色。毕竟宝可梦的颜色如果只有黑与白,未免太朴素了,这种担心是有的。颜色太少,对设计师来说是一种恐惧(笑)。首先就会怀疑,这真的能做成包装吗。但这次最终判断,坚持概念才是最重要的,所以尽量减少了颜色数量。不过,比如捷克罗姆,即使是同样的黑,也会区分使用有光泽和无光泽两种色调;莱希拉姆则在纯白的毛上套上银色圆环,在相近颜色的范围内设法增加信息量和密度。另外,莱希拉姆和捷克罗姆没有“操纵时间与空间”那种容易理解的设定,总之就是非常强的火属性和电属性。为了让这一点从外观上就能看出来,就在尾巴上装了一个类似大型能量发生器的东西,用来表现高输出的火焰和高输出的电流。包装内盒的插画里尾巴是发光的,最初这是基本设定。但后来连那个颜色都嫌碍事,就改成只在释放力量时才发光了。
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龙卷云 旋风宝可梦●飞行 トルネロスせんぷうポケモン●ひこう

土地云 丰饶宝可梦●地面・飞行 ランドロスほうじょうポケモン●じめん・ひこう

雷电云 雷击宝可梦●电・飞行 ボルトロスらいげきポケモン●でんき・ひこう

杉森建

トルネロスは風神、ボルトロスは雷神がモチーフです。開発初期に増田から「風神雷神をモチーフにしたポケモンを作ってほしい」と言われまして、そのときは「あーはいはい、考えておきますわ」みたいに答えたものの、なかなか手をつけられず…。結局、かなり後半になってから出来たポケモンです。風神・雷神は人の形に近い存在なので、それをどうポケモンに落とし込むか…というところが、設計的に苦労しました。シルエットが人そのものにならないように足を隠したり、タイプを表現するシッポなどの特徴を付けて、クリーチャー感を出しています。あと阿修羅像などの仏像がカッコイイというイメージがあったので、ギョロ目というか、とにかく目を恐ろしくしてくれと、僕の方から担当デザイナーにオーダーしました。またこの2匹には、当初赤鬼と青鬼のイメージも持たされていました。それがちょうど僕が描いてたナゲキとダゲキのコンセプトとまるかぶりしちゃいまして(笑)。じつはナゲキとダゲキも「柔道の鬼」みたいなイメージで、最初は角が生えていたんですよ。一本角の赤鬼と、二本角の青鬼みたいなのを描いてたので、これは困ったねと。総合的に考えると、鬼というコンセプトはトルネロスたちの方に必要だと判断して、ナゲキとダゲキからは角を取って眉毛を付けました。結果的に、それでナゲキとダゲキも面白くなりましたね。で、最初は風神雷神モチーフの2匹しかいなかったんですが、途中から3匹セットという設定になりまして、ランドロスが追加されました。これは土の神みたいなイメージです。ランドロスは頭の形が左右対称なので、イラストは真正面から見た形にし、トルネロスとボルトロスは頭が後ろに流れる形なので、斜めから見た形にしています。そうすると、3匹が並んだときに見栄えがいいかなと思いまして。
龙卷云以风神、雷电云以雷神为原型。开发初期增田对我说“希望做一个以风神雷神为原型的宝可梦”,当时我回答“啊好好好,我会考虑的”,但一直没能动手……结果是在相当后期才做出来的宝可梦。风神、雷神是接近人形的存在,怎么把它落到宝可梦上……这一点在设计上很费功夫。为了不让剪影变成纯粹的人形,就隐藏了脚,并加上能表现属性的尾巴等特征,营造出生物感。另外,我印象中阿修罗像等佛像很帅,所以我就向负责的设计师提出要求,要那种瞪眼,总之把眼睛做得可怕一些。还有,这两只当初也带有赤鬼和青鬼的意象。那正好和我画的投摔鬼、打击鬼的概念完全撞车了(笑)。其实投摔鬼和打击鬼也是“柔道之鬼”的意象,最初是长角的。我画的是独角赤鬼和双角青鬼那种,所以就想这可麻烦了。综合来看,鬼这个概念还是龙卷云它们那边更需要,于是就去掉了投摔鬼和打击鬼的角,改成加上眉毛。结果这样一来,投摔鬼和打击鬼也变得有意思了。然后,最初只有风神雷神原型的这两只,中途变成了三只一套的设定,追加了土地云。这是土之神那样的意象。土地云头部形状左右对称,所以插画采用正面的样子;龙卷云和雷电云的头是向后飘的,所以采用斜侧面的样子。这样三只并排时看起来会比较好看。

投摔鬼 柔道宝可梦●格斗 ナゲキじゅうどうポケモン●かくとう

打击鬼 空手道宝可梦●格斗 ダゲキからてポケモン●かくとう

杉森建

この2匹は僕が一から考えました。かくとうタイプで、まだいないのは何だろうと考えたときに、柔道というか、投げ技を使うポケモンだなと思いまして。『ポケモンD・P』のときに割とこれに近い感じで案を出したんですけど、そのときは採用されなくて、今回こそはと練り直したのがナゲキです。あとはこれと対になるポケモンが必要になったので、柔道の対なら空手じゃないの、とダゲキが生まれました。
这两只是我从零开始构思的。想到格斗属性里还没有的是什么呢,就觉得应该是柔道,也就是使用投技的宝可梦。在《宝可梦 钻石・珍珠》时,我曾提出过感觉比较接近的方案,但当时没有被采用,这次一定要成,于是重新打磨出来的就是投摔鬼。接着需要一只与它成对的宝可梦,既然柔道的对位是空手道,就诞生了打击鬼。
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勾帕路翁 铁心宝可梦●钢・格斗 代拉基翁 岩窟宝可梦●岩石・格斗 毕力吉翁 草原宝可梦●草・格斗コバルオン てっしんポケモン●はがね・かくとう テラキオン がんくつポケモン●いわ・かくとう ビリジオン そうげんポケモン●くさ・かくとう

海野隆雄

この3匹は私がデザインしました。まず企画側からのオーダーで、デュマ(※2)の「三銃士」が基本的なイメージだと伝えられました。それに加えて、かくとうタイプであり、人にものを教えるような賢さを持ったポケモンだという話を受けてデザインしました。4本足の獣系だということも決まっていたので、割とデザインはしやすかった方ですね。ちなみに、三銃士のアトスに当たるのはコバルオンで、ポルトスがテラキオン、アラミスがビリジオンです。
这三只由我设计。首先企划方提出要求,告知基本形象取自大仲马(※2)的《三剑客》。在此基础上,又接到说明说它们是格斗属性、拥有教导他人般的智慧,我便据此设计。因为已经定下是四足兽类,所以设计起来算是比较顺利的。顺带一提,对应三剑客中阿多斯的是勾帕路翁,波尔多斯是代拉基翁,阿拉密斯是毕力吉翁。

杉森建

開発中はそのまま、アトス、ポルトス、アラミスって呼んでたね(笑)。
开发期间我们就直接叫它们阿多斯、波尔多斯、阿拉密斯(笑)。

海野隆雄

基本的には三者三様の強さというか、見た目で特徴がわかることを大切にしています。コバルオンは鋭く突くような角やフォルムに。ビリジオンは素早く動きつつ、横に伸びている角で、華麗に敵を切る。テラキオンの角はオノをイメージしているんですけど、それで切るというよりは、敵の攻撃を受け止めて力強く押し返すイメージです。3匹にそれぞれ別の特徴があって、全員そろうことで本当の力を発揮するという雰囲気を出していきたいなと。あと、人にものを教えたり、ポケモンを導く存在ですので、獣なんだけど人語を解するくらい賢く見えるよう、顔のデザインには気を使いました。
基本上我重视的是三者各有不同的强大,或者说一眼就能从外观看出特征。勾帕路翁是锐利突刺般的角和造型。毕力吉翁则是动作敏捷、以横向伸展的角华丽地斩击敌人。代拉基翁的角以斧头为意象,但不是用来劈砍,而是挡下敌人攻击并强力推回的感觉。三只各有不同特征,我希望营造出三者齐聚才能发挥真正实力的氛围。另外,它们是教导他人、引导宝可梦的存在,所以虽是兽类,我在脸部设计上很用心,让它们看起来聪明到能听懂人话。

杉森建

顔が割と漫画チックな方向なので、体型もあまりリアルな獣っぽくはしないでくれと僕の方からオーダーしました。ちょっとファンタジーっぽい体型にしてくれと。そういう形で賢い感じを出すと同時に、ほかの獣っぽいポケモンとの差別化を狙っています。
因为脸部偏向漫画风格,所以我这边提出要求,体型也别做得太像真实的野兽,要稍微带点奇幻感的体型。这样既能表现出聪明感,也意在与其他兽类宝可梦区分开来。
  • ※2…アレクサンドル・デュマ。19世紀を代表するフランスの作家で、代表作は「モンテ・クリスト伯(巌窟王)」「三銃士(ダルタニャン物語)」など。
    ※2……亚历山大·大仲马。代表19世纪的法国作家,代表作有《基督山伯爵(岩窟王)》《三剑客(达尔达尼央故事)》等。

合众地区的宝可梦中最喜欢哪一只?イッシュ地方のポケモンで一番のお気に入りは?

杉森建

イシズマイとか結構好きですね。岩で自分の家を作るという、あり得ないんだけど意外とありそうなところが、ギリギリのラインにいる感じでいいですね。あとはエモンガですね。戦闘画面のアニメーションも含めて、一番うまくキャラを表現できているなぁと思います。
石居蟹之类的我挺喜欢的。用岩石做自己的家,虽然不可能,但意外地又好像有可能,这种处在临界线上的感觉很好。还有导电飞鼠。包括战斗画面的动画在内,我觉得它是把角色表现得最出色的一个。

海野隆雄

真っ先に思いつくのはヤブクロンですね。今見てみても顔がにやけるとか(笑)。なんといい顔なんだろうと。
最先想到的是破破袋。现在看也会忍不住笑出来(笑)。真是长了一张好脸啊。

大村祐介

モロバレルがいいですね。タマゲタケから進化して、アイデンティティを失ったにもかかわらず頑張って生きているところが(笑)、すごくグッときます。
败露球菇不错。从哎呀球菇进化后,尽管失去了自我认同,却还在努力活着(笑),这一点让我非常感动。
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特别企划《宝可梦B・W》单幅画画廊特別企画『ポケモンB・W』一枚絵ギャラリー

ポケモンや人物キャラの公式イラストとは別に、『ポケモンB・W』の物語のイメージを伝える一枚絵も存在する。その一部を紹介しよう。
除了宝可梦和人物角色的官方插画之外,还存在传达《宝可梦B・W》故事意象的单幅画。在此介绍其中一部分。

《对战地铁》 「バトルサブウェイ」

  • →バトルサブウェイで激闘を繰り広げる男女主人公。電車を窓の外から見るという構図が斬新だ
    →在对战地铁中展开激斗的男女主人公。从窗外看电车的构图很新颖。

《宝可梦音乐剧》 「ポケモンミュージカル」

  • ←ライモンシティで行われるポケモンミュージカルをイメージしたイラスト。グッズで身を飾ったポケモンたちが歌い舞う、なんとも楽しげな一枚だ
    ←以在雷文市举办的宝可梦音乐剧为意象的插画。用周边商品装扮自身的宝可梦们载歌载舞,是一幅非常欢快的画。

《魁奇思的演说》 「ゲーチスの演説」

  • ←カラクサタウンで演説をするゲーチスをイメージした一枚絵。不安そうな表情を浮かべる人々の中で、にらみつけるようにチェレンの目が光る
    ←以在唐草镇发表演说的魁奇思为意象的单幅画。在面露不安表情的人群中,白露仿佛瞪视般的目光闪闪发亮。

《黑色市》&《白森林》 「ブラックシティ」&「ホワイトフォレスト」

  • →エンディング後に行けるブラックシティとホワイトフォレストのイメージイラスト。同じ場所が『ポケモンB』だとブラックシティ、『ポケモンW』だとホワイトフォレストになる
    →通关后可以前往的黑市与白森林的概念插图。同一个地方在《宝可梦B》中是黑市,在《宝可梦W》中则是白森林

「飞云市」 「ヒウンシティ」

  • →イッシュ地方最大の都市であるヒウンシティの様子。天高くそびえたつ高層ビル群の周囲には、波止場と巨大な船も見える。右後方にはスカイアローブリッジも
    →合众地区最大城市飞云市的样子。高耸入云的摩天大楼群周围,还能看到码头和巨大的船只。右后方还有天箭桥

Index 本篇提到

  • 海野隆雄说洞窟里以往多是石丸子,这次设计成滚滚石
  • 海野隆雄称未被采用的创意数量是被采用者的好几倍
人
西田增田
地点
电气石洞穴白森林对战地铁合众地区纽约黑色市飞云市
Archive 档案信息
Date
2011.05.21
Source
『ポケモン誕生秘話 ポケットモンスターブラック・ホワイト 完全総集版』ポケモン誕生秘話 総集編
People
杉森建、海野隆雄、大村祐介
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online