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2011 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)

松村直树 × 小泽达雄 × 石原恒和

任天堂官网「社長が訊く」 2011.08.04 约 7 分钟 原文 ↗

社长问《超级宝可梦乱战》第4章
任天堂官网《社长问》特别企划:《超级宝可梦乱战》第4章卷首题图
Contents 本篇 24 章
  1. 那么松村先生,对于此前从未体验过《乱战!宝可梦乱战》的全新玩家们,您最想传达的是什么呢?
  2. 就像“畅快清爽透心凉”那样的无负担爽快感吗?
  3. 您认为它与便携掌机硬件特质的相性契合度极高对吧?
  4. 不过,像在繁华的东京市内,电车班次密集、站间距极短,坐过一两站倒还算无伤大雅的小插曲;但如...
  5. 不过话说回来,如果能让玩家沉迷到这般忘我境地,对游戏创作者而言绝对是莫大的无上荣耀呢。
  6. 收到这份温馨提示了(笑)。那么对于那些熟门熟路的前作老玩家,您会如何介绍本作的进化呢?
  7. 触觉操纵反馈的手感迎来了进一步的强力进化啊。
  8. 绝不会随随便便浅尝辄止就打穿封盘,它完全具备成为常年伴随身旁的随身挚友的深厚潜力呢。
  9. 对于那些久经沙场的老手而言,某种意义上甚至可以说是“通关之后,真正的残酷硬核之旅才刚刚拉开...
  10. 那么接下来,请石原先生做总结陈词吧。
  11. 据说围绕这“开局黄金10分钟”的节奏编排,团队内部经历了无数次激烈的交锋碰撞与推敲对吧。
  12. 世界观设定越宏大,开场的过场铺垫往往就越冗长繁琐,明明买的是爽快动作游戏,玩家却半天连手柄...
  13. 嗯!那么对于熟悉前作的老训练家们呢?
  14. 也就是《宝可梦乱战》究极形态的完全进化体对吧。
  15. 游戏标题中之所以毅然冠以“超级(SUPER)”的大名,也正是出于这份底气吧。
  16. 哈哈哈哈(笑)!原来这背后有着这样的渊源啊!
  17. 哈哈,确实有大乱斗的既视感(笑)。
  18. 确实如此。那么在专访的最后,我有一个深藏心底的问题,想要当面向石原先生请教。
  19. 在浩如烟海、群星璀璨的宝可梦全系作品之中,为何您偏偏挑选了《宝可梦乱战》作为任天堂3DS平...
  20. 毕竟裸眼3D、擦肩通信、AR等全新技术层出不穷呢。
  21. 答案唯有《宝可梦乱战》!
  22. 所以无论是动作游戏的忠实拥趸,还是原本对此毫无概念的新手朋友,只要亲手拿起这部作品,任谁都...
  23. 毕竟在当年的WiiWare数字时代,甚至连实体包装盒都不复存在呢。
  24. 我完全理解了。各位主创,今天真的非常感谢大家!

4. 作为3DS首部宝可梦正作零售大作

01

岩田聪

では、松村さん。『乱戦!ポケモンスクランブル』未経験の方にはどんなことをお伝えしたいですか?

那么松村先生,对于此前从未体验过《乱战!宝可梦乱战》的全新玩家们,您最想传达的是什么呢?

松村直树

まず未経験の方には、スカッと遊べる・・・。

首先对于初次接触的新人,这是一款能够让人痛快淋漓、畅快清爽地……

02

岩田聪

「スカッとさわやか」みたいな感じですか?

就像“畅快清爽透心凉”那样的无负担爽快感吗?

松村直树

そうです(笑)。さわやかに遊べる、夏らしいゲームです。いや、冬に遊んでも楽しいんですけど、いまは夏ですから、スカッと遊んでほしいと思っています。

正是如此(笑)!这是一款能让人清爽舒畅畅玩的夏日应景之作。虽然在寒冬腊月玩也同样乐趣不减,但眼下正值盛夏酷暑,由衷希望大家能借此一扫闷热、畅快游玩!

03

岩田聪

携帯機との相性がいいゲームですか?

您认为它与便携掌机硬件特质的相性契合度极高对吧?

松村直树

そうですね。そう思います。Wiiウェアから3DSに移行するときに、まず考えたのは、このゲームは、何人の人が電車を乗り越してくれるかで価値が決まるんじゃないかと思ったんです。もし、このゲームのせいで電車を乗り過ごすようなことがあれば「乗り過ごしたー!」と教えていただければ、僕はすごく喜びますし、それだけ夢中になれるものをつくったつもりです。

是的,我坚信这一点!从WiiWare跨越到3DS便携平台时,我脑海中浮现的第一道念头就是:这部掌机作品的终极含金量与价值,完全取决于“世间究竟有多少乘客会因为沉迷它而坐过电车站”!如果真的有人因为玩本作玩得太废寝忘食而坐过站,只要在社交网络上大喊一声“我坐过站啦——!”,我作为总监一定会高兴得手舞足蹈!我们就是怀揣着打造这种“令人彻底忘却时间”的沉浸感而倾注心血的。

松村直树谈电车坐过站
松村 直树(有限会社Ambrella 监督/总监)提出“电车坐过站”的沉浸度衡量指标
04

岩田聪

でも、東京のように、電車の本数が多かったり、駅の区間が短い場所で、ひと駅乗り過ごすのはまあかわいいと言えるんですけど、場所によっては、とんでもない事態になることもありますので(笑)。

不过,像在繁华的东京市内,电车班次密集、站间距极短,坐过一两站倒还算无伤大雅的小插曲;但如果换在某些偏远线路,坐过一站可就演变成天塌地陷的大灾难了啊(笑)。

小泽达雄

新幹線だと取り返しがつかないですし(笑)。

要是坐的是新干线子弹头列车,那可真就万劫不复了(笑)。

松村直树

あ、そうか・・・。

啊……倒也是哈……

众人

(笑)

(全场爆笑)

05

岩田聪

でも、それくらいのことが起こると、つくり手冥利につきるということなんですよね。

不过话说回来,如果能让玩家沉迷到这般忘我境地,对游戏创作者而言绝对是莫大的无上荣耀呢。

松村直树

はい、なので、電車のなかで遊ぶときは、ぜひ乗り過ごしにご注意ください。

是的!所以大家在电车车厢里玩的时候,还请千万留心报站广播、小心坐过站哦!

06

岩田聪

わかりました(笑)。経験者の方には、どう説明しますか?

收到这份温馨提示了(笑)。那么对于那些熟门熟路的前作老玩家,您会如何介绍本作的进化呢?

松村直树

Wiiウェア版をつくったときは、しっかりチューニングをしましたので、「手触りがいいよ」というのがウリだったのですが、今回はさらにその部分により磨きをかけました。

当年在打磨WiiWare版时,我们经过了极其严苛的调校,主打的就是“指尖按键与打击反馈的手感妙不可言”;而这一次,我们在手感这一核心命脉上更是千锤百炼、再次进行了大刀阔斧的极致抛光!

07

岩田聪

手触り感がさらにパワーアップですか。

触觉操纵反馈的手感迎来了进一步的强力进化啊。

松村直树

はい。それから、携帯機であっても、ボリューム感が増していますので、とても長く遊んでいただけるゲームになったと思います。

是的。而且哪怕身处掌机平台,游戏体量与耐玩厚度反而获得了翻倍暴增,我认为这绝对是一部能够陪伴玩家数月甚至数年的长青之作。

08

岩田聪

単純に終わるようなことがなく、長年のお供になるゲームになる可能性もあるんですね。

绝不会随随便便浅尝辄止就打穿封盘,它完全具备成为常年伴随身旁的随身挚友的深厚潜力呢。

松村直树

ぜひ、そうなってほしいですね。それにクリア後には、ちゃんとお楽しみを用意していまして、経験者の方は、そこもたっぷり楽しんでいただけると思います。

由衷期望能成为大家的生活伴侣!而且在主线通关之后,我们还精心埋藏了极其宏大的通关后硬核盛宴(End-game Content),老玩家们一定能在通关后大呼过瘾。

09

岩田聪

経験者の方にとっては、ある意味、クリア後が本番のようなイメージなんですか?

对于那些久经沙场的老手而言,某种意义上甚至可以说是“通关之后,真正的残酷硬核之旅才刚刚拉开序幕”对吧?

松村直树

そうです。ちょっとハードなんですけど、もちろん僕らもそれを遊びますし、みなさんにも遊んでもらえたらうれしいですね。

正是如此!虽然难度曲线相当硬核刺骨,但连我们开发者自己都在测试中废寝忘食地死磕挑战,非常期待广大高手前来一试身手。

10

岩田聪

では、石原さん、お願いします。

那么接下来,请石原先生做总结陈词吧。

石原恒和

ゲームというのは、初めての人にとって、最初のつかみがとても大切だと思っているんです。Wiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』をつくったときは、最初の30分で十分に満足してもらえるつかみがあれば、そのあとはずっとついてきてくれると思って、そのようなつくりにしましたが、今回のような携帯機の場合、最初の10分のつかみで、「よし!」と思っていただけるのか、それとも「ちょっとしんどい・・・」と感じられるのかで、このソフトの評価が決まると思っていましたので、その意味で、最初の10分を仕上げることをすごく大事にしてつくりました。

对电子游戏而言,尤其是面对初次接触的新人,最开头的“第一印象抓手(つかみ)”决定了生与死。当年在制作WiiWare前作时,我们认为只要在开局前30分钟内让玩家感到心满意足、热血沸腾,后续漫长的流程他们就会一路死心塌地追随下去;然而换到今天这种随开随关的便携掌机时代,决胜的窗口被极度压缩到了“开局前10分钟”!玩家是会一拍大腿惊呼“太对味了!”,还是会皱着眉头叹气“好累好劝退……”,短短10分钟便足以宣判一部作品的命运!正因如此,将“最初的10分钟”雕琢到至臻完美的境界,成了我们本次重中之重的决战之地。

石原社长谈前10分钟黄金律
石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)详解掌机决定生死的“前10分钟黄金律”
11

岩田聪

その最初の10分に関しては、スタッフの間ですごくやりとりがあったそうですね。

据说围绕这“开局黄金10分钟”的节奏编排,团队内部经历了无数次激烈的交锋碰撞与推敲对吧。

石原恒和

そうです。今回はとくに物語をしっかり紡(つむ)ぎましたので、こういうおもちゃの世界があって、そこでどういう問題が起きて、何を解決する話なのかということを序盤でたくさん語りたくなってしまうんです。

正是如此!因为本作在剧本叙事上倾注了极大心血,创作者往往会按捺不住内心的倾诉欲,急不可耐地想在序盘向玩家喋喋不休地灌输:“这是一个怎样的玩具王国、爆发了怎样惊天动地的危机、你肩负着怎样神圣的使命”……

12

岩田聪

設定が大きくなればなるほど、どうしても前置きが長くなってしまって、アクションゲームなのにすぐに遊べなくなってしまうんですね。

世界观设定越宏大,开场的过场铺垫往往就越冗长繁琐,明明买的是爽快动作游戏,玩家却半天连手柄都摸不到、根本没法立刻打起来呢。

石原恒和

そうなんです。やっぱりアクションゲームは「画面が出たらすぐにアクション」というのが大事で、「次、何をすればいいの?」「あ、こんなことがあるんだ」というところの引き込みが、いちばん重要なんですよね。なので今回は、最初の10分から30分のなかで、どれだけ面白いゲームなのか、ということをわかっていただけるようにしまして、そこで「これは自分でもできる」と思ってもらえたら最後まで遊んでいただけると思いますし、ポケモンの種類や深さには間違いなくかなりのボリュームがありますので、ぜひ楽しんでみてください。

完全就是这样!动作游戏最颠扑不破的真理就是“屏幕一亮,立刻开打”!“接下来我该去砍谁?”“哇!居然掉落了这个!”——用最直接的战斗反馈在几秒内把玩家吸进心流,才是胜负的关键。因此在本作中,我们把全部精华压缩在前10分钟至30分钟里倾囊绽放,让任何人都能在此刻确信“我也能轻松驾驭这趟冒险!”;而随后徐徐展开的宝可梦多样性与构筑深度,其体量绝对大到令人窒息,请大家务必亲自上手享受一番。

13

岩田聪

はい。経験者の方に対しては?

嗯!那么对于熟悉前作的老训练家们呢?

石原恒和

経験者の方には、さっき小澤さんが「これが本番です」と、ひとことで言い切ったように、『ポケモンスクランブル』の集大成のようなソフトになったと思います。

正如刚才小泽制作人斩钉截铁的那句金句——“这才是真正的完全体正篇!”,本作堪称《宝可梦乱战》系列的终极集大成之作!

14

岩田聪

『ポケモンスクランブル』究極の進化型なんですね。

也就是《宝可梦乱战》究极形态的完全进化体对吧。

石原恒和

そうですね。なので、Wiiウェアを経験した方は3DSで進化した『ポケモンスクランブル』の完成版をぜひ深く味わっていただきたいと思います。

是的!所以所有体验过WiiWare前作的老朋友们,请务必带着当年的回忆,在3DS上细细品鉴这部脱胎换骨的终极完成版!

15

岩田聪

タイトルに『スーパー』が付いたのも、そういう理由からなんですよね。

游戏标题中之所以毅然冠以“超级(SUPER)”的大名,也正是出于这份底气吧。

石原恒和

そうです。

没错!

松村直树

当初は、『乱戦!ポケモンスクランブル』の文字を抜いて、『ポケモンスクランブル』だけにしようという案もあったんです。でも、それではわかりづらいだろうと。

最初甚至有人提议:把原本标题里的“乱战!”两个字去掉,索性就简称为《宝可梦乱战(Pokémon Rumble)》算了。但大家一琢磨,觉得这样反而表意含糊、缺乏辨识度。

石原恒和

なんか減った感じがするんです。『乱戦!』のなくなった『ポケモンスクランブル』だ、とそう思われるのはちょっと・・・と思ったので、もう少し進化したものがイメージできる単語が欲しいということで、任天堂といえば、やっぱり『スーパー』でしょうと(笑)。

而且听上去总感觉像是缩水了,如果被误解成“砍掉了乱战内容的简配版”那可就太冤了!既然要找一个能够一眼传递出“彻底翻倍进化”的响亮词汇,放眼任天堂殿堂级的历史传统,首屈一指的王道图腾非“超级(SUPER)”莫属啊!(笑)

16

岩田聪

あははは(笑)。そういうことですか。

哈哈哈哈(笑)!原来这背后有着这样的渊源啊!

石原恒和

ええ(笑)。

正是如此(笑)。

松村直树

『大乱戦!ポケモンスクランブル』というのも考えたんですけど(笑)。これはこれでどこかで見た感じがしますし。

其实我们当年还认真考虑过叫《大乱战!宝可梦乱战(大乱戦!ポケモンスクランブル)》呢(笑)。不过怎么听都感觉跟某款国民级格斗大作撞衫了(笑)。

17

岩田聪

はい(笑)。

哈哈,确实有大乱斗的既视感(笑)。

松村直树

でも、自分が言うのもなんですけど、とてもいいタイトルになったと思います。

虽然由自己嘴里说出来有点王婆卖瓜,但我由衷觉得《超级宝可梦乱战》真是一个绝妙非凡的好标题。

18

岩田聪

そうですね。では最後に、石原さんに訊こうと思っていたことがあるんです。

确实如此。那么在专访的最后,我有一个深藏心底的问题,想要当面向石原先生请教。

石原恒和

はい。なんですか?

请讲,是什么问题呢?

19

岩田聪

数あるポケモンタイトルのなかで、ニンテンドー3DSのパッケージソフトの第一弾として、これを世に問う、石原さんの、その心は何なんでしょうか?

在浩如烟海、群星璀璨的宝可梦全系作品之中,为何您偏偏挑选了《宝可梦乱战》作为任天堂3DS平台历史上的“第一部实体包装零售大作(1st Package Soft)”投向全世界?石原先生,您做出这一重大抉择的初心究竟是什么呢?

岩田聪肖像
岩田 聪(任天堂 代表取缔役社长)

石原恒和

・・・それは「いちばん遊びやすいゲームだから」ですね。やっぱり新しいハードというのは、いろんなポテンシャルや機能を秘めていますけど、今回の3DSは、それがてんこ盛りのところもあって。

……那是因为,它毫无疑问是“全天下最容易上手、最包容亲和的游戏”(いちばん遊びやすいゲームだから)!每逢面对全新掌机硬件面世,虽然各方都在竭力挖掘其深邃潜能与繁复机能,而这次的3DS更是将各种黑科技塞得琳琅满目……

20

岩田聪

新しい機能がいろいろありますからね。

毕竟裸眼3D、擦肩通信、AR等全新技术层出不穷呢。

石原恒和

そのような新しい機能をふんだんに使って、遊びに拡げていくことを、一方では行いつつ、シンプルにスッと入って、長く遊んでもらえるゲームこそが、ロングテールの商品として位置づけられますので、「それにいちばんふさわしいポケモンタイトルでは何かな?」と思ったときに・・・。

在尽情调动这些前沿新机能开拓玩法维度的同时,能够让任何素人玩家都毫不费力地秒速融入、并且经年累月持续沉迷玩下去的作品,才能在市场上确立起屹立不倒的长尾效应(Long-tail)。当我扪心自问“究竟哪一部宝可梦作品最能肩负起这份崇高使命”的那一刻……

21

岩田聪

それが『ポケモンスクランブル』だったんですね。

答案唯有《宝可梦乱战》!

石原恒和

そうです。最初にも言いましたように、アクションゲームが苦手な家内が最後まで遊べたことはすごく大きいことだと思っているんです。それと同時に、おもちゃのポケモンを集める遊び自体が、女性にも十分、楽しんでいただけることもわかりましたので、このタイトルでスタートしてみたいと思ったんです。

正是如此!正如开篇所言,连平时对动作游戏避之唯恐不及的我太太,都能兴致勃勃地一路打穿通关,这一事实对我的触动极其巨大。与此同时,我们深刻验证了“搜集发条玩具宝可梦”这一核心驱动力,在广大女性玩家群体中同样拥有无可抗拒的巨大吸引力!因此,我无比笃定:必须用这部作品来打响3DS的第一枪!

石原社长总结全民设计哲学
石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)总结全年龄全民通用的设计哲学
22

岩田聪

ですから、アクションゲームが好きな人はもちろん、そうでない人も、このゲームを遊んでみたら面白さがわかっていただけるタイトルなんですね。

所以无论是动作游戏的忠实拥趸,还是原本对此毫无概念的新手朋友,只要亲手拿起这部作品,任谁都能在一瞬间体会到纯粹的快乐对吧。

石原恒和

そうです。「3DSの最初に出すのにふさわしい、万人に向けたタイトルになった」と思います。

正是如此!我认为它确确实实成为了一部“最配得上作为3DS开篇先锋、面向全世界全人类全年龄的王道之作”!

松村直树

石原さんの奥さんが、という話ですけど、じつはアンブレラのスタッフの嫁さんたちもこのゲームを楽しんでいるんです。なので、パッケージのデザインもかわいい感じになったのがうれしいですよね。

刚才石原社长分享了他太太的趣闻,其实我们Ambrella制作团队各位员工的夫人们,也全都在家沉迷打得不亦乐乎呢!所以看到实体包装盒封面最终呈现出如此软萌可爱的风格,我们由衷感到无比幸福。

23

岩田聪

そもそもWiiウェアではパッケージ自体がありませんでしたからね。

毕竟在当年的WiiWare数字时代,甚至连实体包装盒都不复存在呢。

松村直树

そうなんです。なので、店頭で見るのがとても楽しみです。

是啊!所以我们无比期待它真正陈列在实体游戏店货架上的那一刻。

24

岩田聪

わかりました。みなさん、今日はありがとうございました。

我完全理解了。各位主创,今天真的非常感谢大家!

众人

ありがとうございました。

非常感谢!

Index 本篇提到

  • §8松村直树称掌机作品价值取决于有多少乘客因沉迷而坐过站
  • §25石原恒和称便携掌机时代决胜窗口压缩到开局前10分钟
地点
新干线东京