2017–2021 · Switch / 开放世界探索 INTERVIEW ARCHIVE 2021年12月27日

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)

H.T., 大森滋, 档案 JA 原文 约 9 分钟

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逐段译读

GAME FREAK 设计师官方对谈:作为游戏创作者的 GAME FREAK 设计师

GAME FREAK 设计师官方对谈:作为游戏创作者的 GAME FREAK 设计师

对谈嘉宾 档案

対談メンバー プロフィール

H.T.——《宝可梦传说 阿尔宙斯》CG总监

H.T.——《宝可梦传说 阿尔宙斯》CG总监

档案 受访
4 档案

原文

H.T.:美術大学卒業後、コンシューマーゲームの開発会社に入社。背景を担当したのち、ゲームフリークへ。『Pokémon LEGENDS アルセウス』のCGディレクターを務めた。

译文

H.T.:美术大学毕业后,进入家用主机游戏开发公司任职,在担当游戏背景美术设计之后加入 GAME FREAK。担纲《宝可梦传说 阿尔宙斯(Pokémon LEGENDS アルセウス)》的 CG 视觉总监。

S.O.(大森 滋 / Shigeru Ohmori)——GAME FREAK 取缔役・游戏总监

S.O.(大森 滋 / Shigeru Ohmori)——GAME FREAK 取缔役・游戏总监

档案 受访
6 档案

原文

S.O.(大森 滋 / Shigeru Ohmori):『ポケットモンスター ルビー・サファイア』から『ポケットモンスター』シリーズの制作に携わり、以後、数々の作品でディレクターを務める。株式会社ゲームフリーク・取締役。

译文

S.O.(大森 滋 / Shigeru Ohmori):从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起深入参与《宝可梦》系列的研发核心,此后在多部正作中担纲总监(Director,包括 ORAS、日月、剑盾、朱紫等)。株式会社 GAME FREAK 取缔役(董事)。

超越“设计师”这一单纯职能的边界:不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”。

デザイナーという職種を、超えよう。「絵」ではなく、「ゲーム」をつくるために。

探讨从大局着眼、跨职能驱动游戏演进的设计师素养

探讨从大局着眼、跨职能驱动游戏演进的设计师素养

H.T. 受访
9 H.T.

原文

近年はゲーム業界全体でプロジェクトが大規模化し、開発の分業化が進んでいることもあり、つい「自分の専門分野を極めていればいい」という意識になりがちです。だからこそ、ゲームフリークで求めているのは、「ゲームクリエイターとして、デザインだけではなく、ゲーム全体を見渡すことができる人」なんです。

译文

近年来整个游戏产业的项目规模日益极其庞大,研发分工越来越细碎孤立,导致人们往往极易陷入“我只要闭门深造好自己那一亩三分地的专门技术就万事大吉了”的狭隘思维中。正因如此,GAME FREAK 最为渴求的人才,是“作为名副其实的游戏创作者(Game Creator),不仅精通视觉设计本身,更能高屋建瓴鸟瞰整个游戏全盘系统的人”。

大森滋 受访
10 大森滋

原文

そうですね。「デザイン以外のことには口出ししません」というスタンスではなくて、「ゲームとしてどうあるべきか?」を常に考え、語れることが大切です。グラフィックという専門分野に軸足を置きつつも、ゲーム全体をつくろうという意欲があって、みずから発信して、引っ張ってくれる人がいい。他の分野にも、萎縮せずに「この設定、変じゃない?」「もっとこうしませんか?」「この企画はこう変更したほうが面白そう」と、どんどん意見を出してほしいですね。

译文

完全是这样。绝不能抱持“设计之外的其他闲事我概不过问”的冷漠姿态,而是时刻思考并勇于探讨“作为一款好玩的游戏,它究竟应该以怎样的姿态呈现?”这才是关键。以视觉图形这一专门领域为坚实立足点的同时,心中更要怀揣着亲手锻造整个游戏的强烈野心,能够主动对外输出构想并拉动团队前进的人最为可贵。面对其他工种,也请毫无畏惧地直抒胸臆:“这个设定是不是有点违和?”“我们这样改会不会更好玩?”“这套企划如果做成这样绝对更精彩刺激!”——我们极度希望大家能源源不断抛出这些颠覆性的意见。

H.T. 受访
11 H.T.

原文

そう、デザイナーが企画もやったっていいんですから。特にゲームフリークは、他職種と一緒になってタイトルをつくり上げていくカルチャーが強いと思います。だからこそ、言われたことをやるだけ、頼まれた素材をつくるだけではいけない。指示を待つのではなく、みずから課題を見つけて、解決に向けて創意工夫ができる人が多いのは、ゲームフリークらしさかなと思います。

译文

没错,设计师亲自操刀做玩法策划,这在公司是完全被热烈支持的!尤其是 GAME FREAK,各职能跨界融为一体共同孕育打磨作品的团队文化极其浓郁。正因如此,绝不能沦为“别人让我干什么我就干什么、上面要什么素材我就机械画什么素材”的流水线美工。不坐等死板指令,而是主动在游戏体验中洞察痛点课题,为了解决问题主动调动一切创意去攻坚突破——这样的人才汇聚在一起,正是最具代表性的 GAME FREAK 特质。

大森滋 受访
12 大森滋

原文

企画側の意図を汲み取って「この企画なら、こうした方がいいと思いますよ」と逆提案してくれるくらいが嬉しい。もちろん、最初からすごい意見を言えるわけではないし、勇気を出して意見を言ったのに採用されないこともあります。でも、数を重ねることで、意見の精度はどんどん上がっていきますから。失敗してもめげずに、成長の糧にして、継続的に意見を出していける。そういう人と一緒に働きたいですね。

译文

能深刻吃透企划原案的根本意图,反向提出“既然你想达成这种乐趣,那从视觉交互上这样做绝对更惊艳哦!”这种敢于主动逆向提案的伙伴最让我们欣喜。当然,任何人都不可能从第一天起就提出一击必杀的神级洞察,鼓起勇气提出的方案也可能会被暂时否决;但只要不断磨砺碰撞,提炼意见的精准度就会几何级数飙升。哪怕碰壁也绝不气馁,将其化作蜕变的养分、持之以恒地输出自己的洞见——我们极度渴望能与这样的人并肩共事。

无论是专才,还是通才皆可;去全力追寻自己真正渴望实现的事物。

スペシャリストでも、ゼネラリストでもいい。自分のやりたいことを、追求してほしい。

在游戏画面与用户体验的极度考究中寻求最优解

在游戏画面与用户体验的极度考究中寻求最优解

H.T. 受访
15 H.T.

原文

「絵をつくること」ではなくて「ゲームをつくること」がゴールです。映像へのこだわりは、もちろんとても重要ですが、やはりゲームとして面白くすることを軸として考えています。それがゲームフリークでの制作の醍醐味かなと思っています。ゲームとしてのわかりやすさを最優先するために、あえて目立たない部分のデザインはデフォルメすることもあります。

译文

我们的终极终点绝不是“产出一张漂亮的画”,而是“创造一个好玩的游戏”。对画质和光影视听的考究固然极度重要,但万变不离其宗的绝对轴心必须是“如何让游戏机制本身变得更有趣”。这正是身处 GAME FREAK 操盘研发的最精髓魅力所在。为了把“游戏交互的直观易懂”摆在至高无上的第一优先级,有时我们甚至会大刀阔斧地将那些不显眼的冗余部分刻意进行高度风格化的精简与变形处理。

大森滋 受访
16 大森滋

原文

ゲーム画面として見たときの完成度のために優先順位をつけて、最低限の素材で、最大限の体験をユーザーに提供するにはどうやってつくればいいか。そういうパズルのような思考が、ゲームのデザイナーには求められますよね。

译文

为了追求整个游戏画面呈现在玩家眼前时的终极完成度,极其清晰地排出优先次序,思考“怎样用最高效的素材资源、为玩家奉献最大化的震撼沉浸体验?”这种如同高智商解谜拼图一般的精密思维框架,正是每一位顶尖游戏设计师必修的核心素养。

H.T. 受访
17 H.T.

原文

「良いゲームそのものをつくる」ということにさえこだわっていれば、デザインのスペシャリストとして専門性を追求してもいいし、プログラム寄りの知識も持ってTA(テクニカルアーティスト)のようなマルチな人を目指してもいい。ゲームフリークでは、やりたいことがあって積極的に動く人であれば、勝手に仕事の幅は広がっていきます。逆に言うと、主体的に自分のキャリアを描いていく姿勢は必要不可欠です。

译文

只要牢牢锚定“打造无愧于心的杰出游戏本体”这一纯粹目标,你既可以作为纯粹的美术设计专家去将审美与造型打磨到世界顶峰,也可以兼具底层的程序管线认知、成长为横跨技术与美术的 TA(技术美术,Technical Artist)复合型通才。在 GAME FREAK,只要你自己心中有真正想落地的构想并积极奔走,你的事业疆域就会自然而然无限舒展;反过来说,主动掌舵自己职业轨迹的进取姿态是绝对不可或缺的。

GAME FREAK 扁平而纯粹的实力主义评价文化

GAME FREAK 扁平而纯粹的实力主义评价文化

大森滋 受访
19 大森滋

原文

ゲームフリークは、本当に分かりやすく実力主義な会社だなと思っています。きちんと関係者に伝達して協力してもらえれば変な根回しは不要だし、年功序列も一切ない。上司である現場のクリエイターが直接実力を評価しているから、良い意味でやりたいことをやっている人が評価されていく。自分の持ち場ではなくても、ゲームとしての完成度を上げていくためにどんどん首を突っ込んでいくような人が活躍していますね。

译文

GAME FREAK 是一间极其纯粹透明、直截了当的“绝对实力主义”公司。只要你清晰透明地将构想传达给相关同仁并获得协同,在内部完全不需要搞任何复杂官僚的私下斡旋游说,更没有任何论资排辈的陈规陋习。作为你上司的管理层本身就是战斗在一线的顶尖创作者,他们是以创作者的眼光直接评判你的硬核实绩;因此,在最正面的意义上,那些全情投入在自己真正热爱之事物上的人,自然会收获最高的评价与晋升。即便不属于自己分内职责,只要是为了把游戏的完成度推向更高峰就敢于主动“多管闲事”、大刀阔斧介入攻坚的人,在我们这里无一不是最耀眼的主角。

H.T. 受访
20 H.T.

原文

2022年には「コンセプト&ビジュアルスタジオ」が新設されました。イメージとしてはデザイナー版の研究開発部のような組織で、次世代の開発に向けた仕様設計や新規技術の導入に特化したエキスパートたちがここに集まっています。これにより、各プロジェクトに携わるデザイナーは、これまで以上にゲームそのものを面白くすることに集中できるようになりました。

译文

进入 2022 年,我们新设立了“概念与视觉工作室(Concept & Visual Studio)”。打个比方,它就相当于设计师专门的技术研发(R&D)尖端实验室,专门攻坚面向次世代硬核研发的美术规范标准构建与前沿颠覆性视觉技术预研的专家们悉数集结于此。有了这个前沿部门在底层保驾护航,各正作项目组的一线设计师便能彻底解放生产力,比以往任何时候都更加纯粹地聚焦于“如何把游戏本身打磨得登峰造极”。

大森滋 受访
21 大森滋

原文

デザイナーとして何をつくりたいかが、これまで以上に求められるようになりますね。チャレンジすることで、自分の幅を広げていきたい。そういう気持ちがない人にとっては正直、苦しいかもしれません。「こういうゲームが作りたい」という想いがあり、それが面白いものであれば、会社は決してそれを否定しません。むしろ、どんどんやらせてくれる環境はあります。何かやりたいことがある人は、ゲームフリークに来ればきっと楽しい毎日を送れると思いますよ。

译文

如此一来,“作为设计师你内心究竟想创造出什么”,将被提出比以往任何时代都更加严峻而崇高的要求。渴望通过迎接前所未有的极限挑战来拓宽自己的人格维度——如果内心缺乏这种饥饿感,老实说在这个环境里可能会倍感折磨与痛苦。但只要你怀揣着“我想打造出这样一款前所未有的游戏!”的炽热执念,只要方案本身足够有趣,公司绝对不会踩刹车否决,反倒会倾尽资源推着你放手去干。只要你心中有梦想,来到 GAME FREAK 绝对会度过无比精彩过瘾的每一天。

开创前所未有的全新《宝可梦》:与打心底里深爱游戏的伙伴一起。

新しい『ポケットモンスター』をつくる。ゲームが大好きな人と、ともに。

与心怀野心与赤诚之爱的创作者共同谱写宝可梦的崭新篇章

与心怀野心与赤诚之爱的创作者共同谱写宝可梦的崭新篇章

大森滋 受访
24 大森滋

原文

ゲームフリークで働くならやっぱり、心の底からゲームが好きな人が向いていると思います。ゲームづくりは楽しいことだけではありません。開発中のゲームは、完成間近まで動かないことがあったり、ゲームバランスが悪いことがあったり、いわばクソゲー(笑)。「なんだこりゃ、敵が強すぎる!」とかそういう設定ミスやバグの中にさえも面白みを発見できて、楽しみながら作っていけるくらいのマインドがないと長く続かないと思います。

译文

要在 GAME FREAK 扎根战斗,归根结底最适合的一定是打心底里骨子里挚爱游戏的人。做游戏绝非永远是鲜花与掌声,开发中期的未完成品在临近发售前常常连正常运行都卡成PPT,数值平衡崩坏到离谱,说得难听点简直就是一坨“粪作(Kusoge,笑)”。面对“搞什么啊!这敌人强得太不讲道理了吧!”这种设定失误或离谱 Bug 时,你能不能在痛苦中依然敏锐捕捉到闪光的趣味性、带着乐在其中的幽默感与狂热去亲手修复打磨它——如果没有这样的大心脏与纯粹热爱,是绝对无法长久走下去的。

H.T. 受访
25 H.T.

原文

私は「野心がある人」と一緒に働きたいですね。どんなに小さいことでもいいから、自分から何か仕掛けていきたい、変えていきたいという意欲がある人がいいです。目標も野心もない人だと、この会社では埋もれてしまうと思います。「『ポケモン』をこう変えていくと面白いんじゃないか?」「他にこんな新しい遊びをつくりたいんだ」という野心のある人に仲間になってもらいたいです。

译文

我最渴望并肩作战的,是“怀揣着勃勃野心的人(野心がある人)”!哪怕再微小的一点突破都可以,只要心中时刻涌动着“我要亲自去挑动大梁、我要亲手掀起革新改变”的炽烈意愿就行。如果既没有高远的目标也没有破局的野心,在这个精英汇聚的团队里瞬间就会被淹没。我极度期盼那些心中燃烧着“如果把《宝可梦》颠覆成这样绝对天下第一有趣!”、“我一定要亲手创造出前所未有的全新玩法模式!”的野心家们成为我们的战友。

大森滋 受访
26 大森滋

原文

そうですね、『ポケットモンスター』シリーズはもう25年以上続いているコンテンツです。だからこそ、こういうものだよね、という型にはまっている人ばかりではコンテンツの進化は止まってしまいます。『ポケモン』を新しく作っていくことができる、作り変えられるのは、ゲームフリークだけなんです。「モンスターと一緒に旅をする」という体験の本質的な可能性を探って、次の作品を考えていきたいですね。

译文

完全赞同。《宝可梦》系列至今已昂首跨越了 25 个春秋的漫长征程。正因如此,如果身边全都是墨守成规、认为“反正宝可梦自古以来就应该长这样吧”的守旧派,这个宏大超级内容的生命力进化就会彻底停滞死绝。能够亲手为全人类创造出全新宝可梦、能够彻底打破旧框去重构宝可梦的,在这个世界上唯有我们 GAME FREAK 一家! 我们必须不断向死而生,向着“与神秘不可思议的生物伙伴共同漫步世界去冒险”这一最本源体验的终极潜能深处无尽探索,全力去构思与锻造下一部划时代巨作!

H.T. 受访
27 H.T.

原文

『ポケットモンスター』シリーズは今や、世界に誇るコンテンツだと思います。でも、見た目も技術も、まだまだ発展途上。私たち自身がそれを自覚しているからこそ、社員全員で新しい遊びを届けようと、日々モチベーション高く働いています。そして、優秀な方に新しく仲間になってもらいながら、会社もコンテンツも少しずつ進化を遂げています。そんな環境で新しいことにチャレンジしながら、これまでにない大きな達成感を一緒に味わうことができたら嬉しいです。

译文

《宝可梦》如今已当之无愧是享誉全球的骄傲瑰宝。但无论是在视觉表现力还是底层工业技术上,我们清醒地深知自己依然处于漫长求索的“半途之中(発展途上)”。正因为我们每个人都对此有着清醒痛彻的自我认知,全体员工才在每一天都怀着最高的激情全力奔跑,誓要把最前所未见的乐趣奉献给世界。伴随着源源不断顶级新鲜血液的加入,我们公司与宝可梦本身都在一砖一瓦实现着深刻的进化蜕变。能在这样一个充满激情的战场上不断向未知边界发起冲锋,如果能与各位一起亲历这份从未有过的磅礴成就感,将是人生最大的幸事。

Archive record 档案信息
Date
2021.12.27
Source
デザイナー対談:ゲームクリエイターとしての、グラフィックデザイナー。
People
H.T., 大森滋, 档案
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published