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2011 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章:仿佛宝可梦就伫立在那里(N64时代传承至今的3D建模、自投阴影与30人精工动作)

石原恒和 × 竹内敦 × 小笠原裕

任天堂官网「社長が訊く」 2011.06.16 约 6 分钟 原文 ↗

社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章
任天堂官网《社长问》特别企划:《宝可梦立体图鉴BW》第2章卷首题图
Contents 本篇 15 章
  1. 既然这次做的是“百科图鉴”,那么整个研发首先就是从制作宝可梦的3D立体模型拉开帷幕的对吧。
  2. 说起宝可梦的3D立体建模,那真是要追溯到极为久远的年代了。在任天堂64(N64)时代开发《...
  3. 因此,在“将宝可梦转化为生动3D形象”这件事上,Creatures早已积淀了深厚悠久的历史...
  4. 这次负责3D建模这项大工程的,大概有多少人呢?
  5. 不过,动用如此庞大的美术团队,在统筹把控、统一品质水准上往往会面临极大的挑战吧。特别是像《...
  6. 首先是“把任务分给最合适的人”至关重要啊。那么具体到在3DS这台全新掌机硬件上进行制作时,...
  7. 为了能让广大《社长问》的读者们清晰理解,能否请您为大家通俗地科普一下究竟什么是“自投阴影”吗?
  8. 在现实物理世界中,自身肢体在躯体上产生投影本是理所当然的自然规律,而正是通过这样入木三分的...
  9. 那些动作表演究竟是怎样敲定下来的呢?每一只宝可梦都有着独特的习性与动作,更何况这次登场的全...
  10. 但是,大家“无论如何都不甘心这么做”,是这个意思吧?
  11. 不是追求千篇一律的千人一面,而是全心扑在“如何让每只宝可梦的独特魅力彻底跃然纸上”这一纯粹...
  12. 所以每一只收集到的宝可梦,都让人忍不住想把它们的所有动作一帧不落全都看个遍呢。
  13. 只要点击任何感兴趣的词条,就能瞬间跳转到更加详尽深度的信息树状结构中呢。
  14. 原来如此(笑)。
  15. 原来如此。在负责宝可梦全球IP与商品授权监管的专业人员眼中,它竟然还兼具着如此无可替代的实...

2. 仿佛宝可梦就伫立在那里

01

岩田聪

今回は図鑑ですから、まずポケモンの3Dモデルをつくることからはじまったんですよね。

既然这次做的是“百科图鉴”,那么整个研发首先就是从制作宝可梦的3D立体模型拉开帷幕的对吧。

石原恒和

そうですね。

确实如此。

02

岩田聪

ポケモンの立体のモデルというと、本当に大昔の話になりますけど、N64の時代に『ポケモンスタジアム』(※8)や『ポケモンスナップ』(※9)などでわたしは石原さんとご一緒して、たくさんのモデリングをする仕組みづくりをお手伝いしました。

说起宝可梦的3D立体建模,那真是要追溯到极为久远的年代了。在任天堂64(N64)时代开发《宝可梦竞技场》(※8)和《宝可梦随乐拍》(※9)时,我就曾和石原先生携手合作,共同搭建了一整套能够批量进行3D建模与资产管理的技术工作流框架。

石原恒和

そうでした(笑)。クリーチャーズのなかに「ポケモンモデリングセンター」というチームをつくって、そこでたくさんのモデルをつくりましたね。

可不是嘛(笑)。当年我们在Creatures公司内部专门组建了一个名叫“宝可梦建模中心”的专项团队,在那里夜以继日地打造了海量的3D模型呢。

竹内敦

そのN64の時代に、ポケモンのモデリングにかかわったスタッフがいまして、今回もこの仕事にかかわってくれたんです。

当年在N64时代参与过宝可梦3D建模的老员工中,依然有几位骨干留守至今,这次也全情投入到了本作的研发之中。

竹内敦肖像
竹内 敦(株式会社Creatures 3D设计师)
03

岩田聪

だから、ポケモンを3D化するという意味では、長い伝統やたくさんの経験を積んでいるので、「クリーチャーズさんにお任せ」という感じなんですよね。

因此,在“将宝可梦转化为生动3D形象”这件事上,Creatures早已积淀了深厚悠久的历史传统与无与伦比的丰富经验,完全可以说是“把后背托付给Creatures就绝对让人放一万个心”呢。

竹内敦

はい(笑)。

承蒙夸奖(笑)。

04

岩田聪

今回のその仕事は、何人くらいで行ったんですか?

这次负责3D建模这项大工程的,大概有多少人呢?

竹内敦

図鑑の開発とは別に、モデラーだけで30人くらいです。モーション担当も5人ほどいました。

除了图鉴主程序本身的开发人员之外,单纯3D建模师(Modeler)就有大约30人;此外负责骨骼动画制作(Motion)的也有5人左右。

石原恒和

まさに人海戦術です。

这可真的是名副其实的“人海战术”了。

05

岩田聪

ただ、それほどたくさんのスタッフがいると、品質をそろえるのが大変だったりしますよね。とくに『ポケモン』のようなソフトではたくさんのキャラクターが出てくるうえに、お客さんひとりひとりのお気に入りが異なりますので、特定の1匹だけに力をそそぐこともできないですし。

不过,动用如此庞大的美术团队,在统筹把控、统一品质水准上往往会面临极大的挑战吧。特别是像《宝可梦》这样的作品,登场的角色数量何其庞大,而且每一位玩家心目中挚爱的本命宝可梦都各不相同,绝对无法厚此薄彼、只在某几只身上集中倾注心血。

竹内敦

そうですね。実際にはアートチームの中で割り振りを決めていてわたしは指示してないのですが、形状が複雑なポケモンは難しいモデルを描くのが得意な人に、かわいいポケモンは、それに向いてる人に、という感じでデザイナーの特性によって割り振っていました。

确实如此。实际上美术团队内部有一套成熟的分工机制,我甚至都不用亲自事无巨细地发号施令——遇到外形结构极为复杂的宝可梦,就分派给擅长处理高难度曲面拓扑的建模专家;而遇到娇俏可爱的宝可梦,就交给擅长表现萌态特质的画师,完全依据各位设计师的艺术特长来量身排兵布阵。

06

岩田聪

まず、“誰に割り振るか”が大事だったんですね。3DSというハードでつくることに関しては、どのようなことを感じましたか?

首先是“把任务分给最合适的人”至关重要啊。那么具体到在3DS这台全新掌机硬件上进行制作时,大家有着怎样的切身感受呢?

竹内敦

3DSでは、プログラマブルシェーダ(※10)に準じた新しいグラフィックス技術が使えるようになりましたので、とても豊かな表現ができるようになったと思います。

在3DS上,得以运用与“可编程着色器”(Programmable Shader)(※10)相仿的全新图形渲染技术,我认为这让画面的光影质感与表现力获得了前所未有的极大丰富。

小笠原裕

それからセルフシャドウを使っているのも、今回の特徴のひとつですね。

此外,全面引入了“自投阴影(Self-Shadow)”,也是本作最引以为傲的视觉特色之一。

07

岩田聪

「社長が訊く」の読者のみなさんのために、セルフシャドウとはどんなものなのか、少し説明していただけますか?

为了能让广大《社长问》的读者们清晰理解,能否请您为大家通俗地科普一下究竟什么是“自投阴影”吗?

小笠原裕

ふつうCGに影をつけるとき、モデルが立ってる床や地面につけることが多いですけど、セルフシャドウというのは文字通り、自分の影を自分自身に落とすことです。たとえばポケモンには、大きい耳のタイプが多いですけど、その耳の影が、背中にも落ちるようになっています。

通常在三维CG中制作阴影时,往往只是将阴影简单投影在角色脚下的地板或地面上;而所谓“自投阴影”,顾名思义就是“将自身的肢体阴影投射到自己的身体躯干之上”。例如很多宝可梦都长着大大的耳朵,在本作中,那双耳朵遮挡光线后产生的深邃阴影,会精准自然地投射在它自己的后背与肩膀上。

08

岩田聪

現実世界では自分自身にも影が落ちるのは当たり前ですが、そのように細かいところまで、お客さんに見てほしいということですね。

在现实物理世界中,自身肢体在躯体上产生投影本是理所当然的自然规律,而正是通过这样入木三分的极致细节,让玩家真切感受到立体感的飞跃对吧。

小笠原裕

はい。影はARのためにも必要でした。

是的。而且这种高精度的阴影演算,对于AR(增强现实)的虚实融合更是不可或缺的基石。

竹内敦

影をいれることでまるでポケモンがそこにいるような現実感を出すことができたんじゃないかと思います。

通过严谨的光影刻画,我认为成功营造出了“仿佛这只宝可梦就切实伫立在眼前”的强烈现实临场感。

小笠原裕

あと、Aボタンを押すと、それぞれのポケモンのアニメーションが見られますので、そこもいろんな角度から見てほしいですね。

还有,只要轻轻按下一记A按键,就可以欣赏到每一只宝可梦独一无二的专属动态表演,非常希望大家能够从360度全方位任意角度细细观赏。

小笠原裕肖像
小笠原 裕(株式会社Creatures 制作人兼总监)
09

岩田聪

そのアニメーションというのはどうやって決めていったんですか? ポケモンそれぞれに動きがありますし、ましてや今回は新ポケモンなので参考にするものはありませんよね?

那些动作表演究竟是怎样敲定下来的呢?每一只宝可梦都有着独特的习性与动作,更何况这次登场的全都是《黑·白》完全崭新的新宝可梦,此前根本没有任何三维动态资产可以参考吧?

竹内敦

今回はダウンロードソフトなので、容量にも制限がありますし、ひとつのアニメーションをつくって、いろんなポケモンで使い回したほうが効率よくつくれるんですが・・・。

按理说,因为本作是一款需要网络下载的便携软件,在文件容量上受到极其严苛的限制;从纯粹的工业效率考量,做出一套通用动画模板然后在多种体型的宝可梦之间套用复用,无疑是最高效的捷径……

10

岩田聪

でも、「今回はそうしたくはなかった」ということですか?

但是,大家“无论如何都不甘心这么做”,是这个意思吧?

竹内敦

はい。やっぱりポケモンにはそれぞれ個性がありますので、流用や尺の長さなどのしばりを厳しく設けずにデータをつくってもらうようにアートチームにお願いしました。

是的!因为每一只宝可梦都有着不可替代的灵魂与个性,所以我特意向美术团队恳托:绝不要设定“必须资源复用”或“动作时长必须掐秒限制”的死板戒条,请彻底放开手脚,为每一只宝可梦倾力定制专属于它的鲜活动画!

11

岩田聪

全部同じにするんじゃなくて、むしろどうしたら個性が立つか、という方向でアニメーションをつけていったんですね。

不是追求千篇一律的千人一面,而是全心扑在“如何让每只宝可梦的独特魅力彻底跃然纸上”这一纯粹方向上来赋予灵魂动作呢。

竹内敦

そうです。なので、個性を立たせるために、すごく長い尺をとっているものも、まれにあります。

正是如此。为了把某些宝可梦的个性展现得淋漓尽致,个别宝可梦甚至罕见地耗费了极长的动态表演时长。

石原恒和

たとえば、あるポケモンには、2種類のアニメーションがあって、Aボタンを押して、アニメーションが出て、もう1回押すと、別のアニメーションになる場合もあるんです。すると、「このようなポケモンはあといくついるの?」という気持ちになりますよね。

不仅如此,比如有的特定宝可梦甚至内置了整整2套截然不同的动作表演!按下A键它展示一段动作,再次按下A键它又会切换成完全不同的另一套姿态!这样一来,玩家心里自然会涌起一阵强烈的探求欲:“像这样拥有双重彩蛋动作的宝可梦,全图鉴里到底还藏着多少只?!”

12

岩田聪

だから、集めたポケモンの全部のアニメーションを見たくなるんですね。

所以每一只收集到的宝可梦,都让人忍不住想把它们的所有动作一帧不落全都看个遍呢。

石原恒和

そうです。しかも下画面の図鑑を見ると、テキストが書いてあって、そのポケモンにはどういう能力があって、どんなわざを覚えて、どういうふうに進化するのか、というところの系譜も、全部わかりますので、ゲームをしなくても、生き物としてのポケモンの“ありよう”というか、ディテールが理解できるんじゃないかなと思います。

是的。而且只要看向下屏幕的图鉴详情,详实的文本映入眼帘——这只宝可梦拥有怎样的特性能力、能够学会哪些招式技能、遵循着怎样的进化树谱系分支,所有底细一览无余。就算此刻没有在玩正统RPG对战,单凭这部图鉴,也能让玩家深刻洞悉作为“生态生灵”的宝可梦究竟拥有怎样的生命形态与物种细节。

13

岩田聪

気になるところをタッチしたら、さらに詳しい情報に飛ぶような構造になっていますね。

只要点击任何感兴趣的词条,就能瞬间跳转到更加详尽深度的信息树状结构中呢。

小笠原裕

はい。たとえば技の名前をタッチしたら、それがどんな技なのか、とか、さらに、その技を覚えられるポケモンの一覧が見られるようになっています。

是的。比如轻触招式名称,不仅能查看该技能的威力、属性与命中效果,更能反向一键检索出“所有能够习得该招式的宝可梦完整名录”。

石原恒和

で、今回のソフトの特徴のひとつなんですけど、6カ国語対応になっているんです。

另外,关于本作最不可忽视的王牌特性之一,就是它竟然完整支持了全球整整6种语言!

小笠原裕

それができるようになって、本当に最後の最後でしたよね(笑)。

能把这个多语言系统硬生生赶出来,真的是顶着死线在最后一刻完成的奇迹啊(笑)。

石原恒和

最後の最後に僕が、「6カ国語対応にならないの?」と聞いたら「えー・・・なります」って言うので、「ぜひ」と(笑)。そこで、日本語のほかに、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語に切り替えできるようになりまして、「言語切り替え」というボタンひとつで、瞬時に切り替わるのが、すごく不思議な感じなんです。だから、うちのライセンスチームとかも、「このポケモンは英語で何て言うの?」というときに、これを見ながら確認しています(笑)。

在临近压盘的最后关头,我突然跑去问了一句:“这软件能不能直接支持6国语言啊?”团队愣了一下回答:“诶……努努力能搞定!”我立刻一拍大腿:“那务必做进去!”(笑)于是除了日语之外,英语、法语、德语、意大利语、西班牙语全部打通!只要按下“语言切换”按键,整个界面与专有名词瞬间秒级全语言变身,感觉奇妙极了。甚至我们宝可梦公司的海外版权授权团队,在遇到“这只宝可梦在英文版里叫什么官译?”时,现在都是直接打开这台3DS来核对标准的(笑)。

14

岩田聪

なるほど(笑)。

原来如此(笑)。

石原恒和

さらに、デザインに携わっているような人たちも、「このポケモンの後ろ姿は?」とか「あのポケモンのしっぽの形は?」というときに、ぐるぐる回しながらチェックして、「ああ、そうか、そうか」と(笑)。

不仅如此,包括负责周边玩具和衍生品设计的视觉人员,一旦遇到“这只宝可梦从背后看是什么构造?”“那只宝可梦尾巴尖端到底是什么弧度?”,也全都拿着3DS把3D模型转来转去仔细核验,一边看一边恍然大悟:“啊,原来尾巴骨骼是长这样的啊!”(笑)

15

岩田聪

なるほど。ポケモンのライセンス管理をされているみなさんから見ると、そういう便利さもあるんですね。

原来如此。在负责宝可梦全球IP与商品授权监管的专业人员眼中,它竟然还兼具着如此无可替代的实用工具价值啊。

石原恒和

なので、今回の立体図鑑は業務用としても十分、使えます。

所以说,这部立体图鉴哪怕直接拿来作为官方最高机密的“业务级生产力工具”,品质也绝对绰绰有余!

众人

(笑)

(笑)

Index 本篇提到

  • §12竹内敦说3D建模师约30人,骨骼动画约5人。
  • §20小笠原裕举例:大耳朵遮挡光线产生的阴影投在宝可梦自己的后背与肩膀上。