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多人对谈 2001 任天堂官网「N.O.M」2001年11月号

看不见的价值:宝可梦卡牌e

赤羽卓美 · Takumi Akabane × 入江胜义 × 吉野元文 × 福田和彦

Creatures、任天堂、HAL研究所与奥林巴斯四方合作,把数据埋进卡牌。

任天堂官网「N.O.M」2001年11月号 2001.11.01 约 9 分钟 原文 ↗

赤羽卓美さん
本篇话题 2

1-2. e应用开发者访谈

トレーディングカードとゲームボーイアドバンスが融合したこの新しい遊び方に初めて対応したのが、ポケモンカードの最新シリーズである「ポケモンカードe!」 この仕組みがどのように生まれたのかを追跡します。そこで、まずポケモンカードeを制作されたクリーチャーズの赤羽さん、入江さんを取材しました。

最先对应这种将集换式卡牌与Game Boy Advance融合起来的新玩法的,是宝可梦卡牌的最新系列“宝可梦卡牌e!”。我们将追溯这套机制是如何诞生的。为此,我们首先采访了制作宝可梦卡牌e的Creatures公司的赤羽先生和入江先生。

入江勝義さん

株式会社クリーチャーズ/カードゲーム制作室 室長/赤羽卓美さん/株式会社クリーチャーズ/開発部 課長/入江勝義さん

株式会社Creatures/卡牌游戏制作室 室长/赤羽卓美先生/株式会社Creatures/开发部 课长/入江胜义先生

01

N.O.M采访者

ポケモンカードeの企画は、どうして始まったんですか。

宝可梦卡牌e的企划是怎么开始的呢?

赤羽卓美

クリーチャーズでは「ポケットモンスターカードゲーム」というトレーディングカードゲームを企画・制作し、約5年間続けてきました。その中で、遊びを一段階進化させていけないだろうかと考えたところからスタートしています。そこで考えたのが、カード自体に見えない形でデータを埋めこむことです。トレーディングカードゲームというと、普通は目に見える形で価値がわかりますよね。例えば、ポケモンカードでいえば、めずらしいポケモンのカードであるとか。でも、実は見えない価値もあるのが一段階進化したカードじゃないかと思ったんです。あとで「このカードにこんな価値があったのか」と気づくことで、価値が逆転するわけですよね。それからもうひとつは、カードにデータを仕込んでおいて、あとあとそれを遊べるようにできないかと考えていたんです。

Creatures企划并制作了名为“宝可梦卡牌游戏”的集换式卡牌游戏,已经持续了大约5年。在这个过程中,我们开始思考能不能让玩法再进化一个阶段,这就是起点。于是我们想到的,是把数据以看不见的形式埋进卡牌本身。说到集换式卡牌游戏,通常价值都是肉眼可见的,对吧。比如在宝可梦卡牌里,就是稀有的宝可梦卡之类。但我觉得,真正进化了一个阶段的卡牌,其实还拥有看不见的价值。之后当人意识到“这张卡原来有这样的价值”时,价值就发生反转了。还有一点,我们当时也在想,能不能在卡牌里预先埋入数据,让它之后可以用来游玩。

02

N.O.M采访者

そうすると、トレーディングカードとゲームボーイアドバンスを繋ぐこの「カードe」という遊び方は、まずクリーチャーズさんが企画されて、そこに任天堂が加わったプロジェクトになったんですね。

这么说来,这种把集换式卡牌和Game Boy Advance连接起来的“卡牌e”玩法,是先由Creatures方面企划,然后任天堂加入进来,成了一个项目,对吧。

赤羽卓美

そうですね。「目に見えない価値が組み込まれた新しいカードを作りたい」という構想があって、それを実現するためにいろいろハル研さんと検討しました。例えば透明インクを使おうとか、熱で印刷面を描き変えるようにしようとか、磁気で絵が変わるようにしようとか。その時に出会ったのがオリンパスさんの技術で、一番たくさんのデータを入れられることが分かったんです。

是的。我们有一个“想做出内置了看不见的价值的新卡牌”的构想,为了实现它,和HAL研究所方面做了各种探讨。比如使用透明墨水,比如用热来改写印刷面,比如用磁性让图案发生变化。就在那时遇到了奥林巴斯的技术,发现它能装入最多的数据。

03

N.O.M采访者

開発期間はどれくらいだったんですか。

开发周期大概有多长?

赤羽卓美

構想から丸2年くらいですね。ポケモンカードneoが出る前に、技術の情報収集をはじめて、ちょうどneoが出たあたりでプロジェクトとして動きはじめたんです。

从构想起大约整整2年。在宝可梦卡牌neo推出之前,我们就开始收集技术信息,正好在neo推出前后,项目开始运作起来。

04

N.O.M采访者

ポケモンカードブームの最中ですよね。

那正是宝可梦卡牌热潮之中吧。

赤羽卓美

ええ。でも、「変えなければ」という意識は強かったんです。どんなものでもそうですが、ブームが長く続けば続くほど、中身は薄くなっていきますから、もっと付加できる要素はないかと模索していたんですね。

是的。不过我们“必须改变”的意识很强。不管是什么东西都一样,热潮持续得越久,内容就会越单薄,所以我们一直在摸索还有没有能进一步附加的要素。

05

N.O.M采访者

ゲームボーイアドバンスと連動する計画が出たのは、いつ頃ですか。

与Game Boy Advance联动的计划是什么时候出现的?

赤羽卓美

それは最初からですね。見えないデータを表示させるためのデバイスはなにがあるのかと考えたら、ちょうどその時期にゲームボーイアドバンスが開発中で、うまくリンクできたんです。パソコンにつなぐデバイスを作ってもよかったのですが、遊びとして位置づけるには、もっと子どもたちに普及したデバイスが必要です。ベストなのは、ゲームボーイのようにハンディなものですよね。

那是最初就有的。我们想,要显示看不见的数据,有什么样的设备可用呢,正好那个时期Game Boy Advance正在开发中,就顺利连接上了。做一个连接电脑的设备也可以,但若要把它定位成一种游玩方式,就需要更普及到孩子们中间的设备。最合适的,就是像Game Boy这样便携的东西。

06

N.O.M采访者

カードeに印刷されたコードを読み取る技術は、独自のものなのですか。

读取印刷在卡牌e上的代码的技术,是独有的吗?

入江胜义

もともとはオリンパスさんの技術です。それをカードe用にカスタマイズしてもらったというのが正しいですね。そのあとは、読みこむコードの長さについて、かなり検討しました。最初はカードの4辺にコードをつけようかと思ったんですよ。でも、ポケモンカードeについて言えばデザイン的に美しくないし、遊ぶときにいちいち4辺を読みこむのは大変ですよね。それで、いまの2辺を読みこむ形になりました。

原本是奥林巴斯的技术。准确地说,是我们请他们为卡e做了定制。之后,关于读取代码的长度,我们做了相当多的探讨。起初我们想的是在卡片的四条边上都加上代码。但就宝可梦卡e而言,那样在设计上不美观,玩的时候每次都要读四条边也很麻烦。于是就成了现在这种读取两条边的形式。

07

N.O.M采访者

これは、カードに折り目がついたりしたら読みこめないんですよね。

这个,如果卡片上有了折痕就读不出来了吧。

赤羽卓美

絶対に大丈夫とは言えませんが、たいていの場合は読めますね。汚れも、ある程度は大丈夫です。しかし、これをカラーコピーした紙を読みこませようと思ってもできません。

不能说绝对没问题,但大多数情况下都能读出来。污渍在一定程度上也没关系。不过,如果想把彩色复印出来的纸拿来读,那是读不出来的。

08

N.O.M采访者

−印刷されているプログラムは、だいたいどのようなものがあるんですか。

——印在上面的程序,大致都有哪些种类呢?

入江胜义

これもポケモンカードeの場合ですが、大まかに言うと、ミニゲームやショートムービー、eツールなどがあります。eツールというのは、ポケモンカードバトルの対戦時間を計れるタイマーや、コイントス代わりに使えるコインフリッパーなどのサポート的なものですね。これらをまとめて「eアプリ」と呼んでいます。その他には、カードの組み合わせを変えることでゲーム内容も変わってゆくというような、プレイヤーがゲームを好きなように改造できる遊び方などもあるのですが、それはまだ秘密です。お楽しみ、ということで……。

这也以宝可梦卡e的情况来说,大致上分为小游戏、短片、e工具等。所谓e工具,就是能计宝可梦卡对战时长的计时器、可以代替掷代币的代币翻转器之类的辅助性东西。这些统称为“e应用”。除此之外,还有通过改变卡片的组合让游戏内容也随之变化,也就是玩家可以按自己喜欢的方式改造游戏的玩法,不过那个还是秘密。敬请期待……。

09

N.O.M采访者

ポケモンたちの動きが良いですね。

宝可梦们的动作做得不错呢。

入江胜义

そうですね。ゲームボーイのポケモンはRPGですが、実はポケモンのアクションゲームってそれほどありませんよね。eアプリではアクションゲームなどもありますので、ポケモンの動きを表現するグラフィックには力を入れました。

是啊。Game Boy上的宝可梦是RPG,但实际上宝可梦的动作游戏并没有那么多。e应用里也有动作游戏之类的,所以我们在表现宝可梦动作的画面上下了功夫。

10

N.O.M采访者

やはり、たくさんカードを集めたほうがいろいろなことができるんですよね?

果然还是收集很多卡片,才能做各种各样的事情吧?

入江胜义

そうですね。データを追加していって、それで好きに遊んでください、という企画なんです。最初におもちゃを供給して、あとからパーツを追加していくような感じですよね。そこが従来のものと大きく違います。

是啊。这个企划就是不断追加数据,然后请玩家随意去玩。感觉就像是先提供玩具,之后再追加零件一样。这一点和以往的东西有很大不同。

赤羽卓美

カードeで、また新しい交換の価値が生まれると思うんです。「僕はすごく強いデッキが作りたいから、強いカードが欲しい」という人もいれば、「僕はミニゲームをやりたいからこのカードが欲しい」という人もいる。交換のバリエーションが広がりますよね。

有了卡e,我想又会诞生新的交换价值。有人会说“我想组一副非常强的牌组,所以想要强卡”,也有人会说“我想玩小游戏,所以想要这张卡”。交换的花样就变多了。

11

N.O.M采访者

強いカードだから豪華なゲームが入っているというわけではないんですね。

并不是说因为是强卡,里面就装了豪华的游戏,对吧。

赤羽卓美

そこはわりとバラバラです。カードの絵から想像がつきやすいミニゲームやショートムービーが入ってはいますけどね。

这一点其实挺不统一的。不过,里面装的确实是从卡片图案比较容易想象出来的小游戏和短片。

12

N.O.M采访者

今後はどういった展開を考えていらっしゃいますか。

今后你们考虑怎样展开呢。

赤羽卓美

トレーディングカードゲームの方向性で「こうならなったらいいな」というものと、あとはポケモンカードゲーム自体が世界的に遊ばれているカードなので、遊びのベースをもう少し広げていきたいと考えています。いずれはいろいろな国の子どもたちが遊べるようにしたいですね。いま、ハワイでポケモンカードの世界交流戦をやっていますが、言葉が通じなくても、子どもたちはカードでコミュニケーションをしているんですね。そういうツールって、ほかにあまりないですよね。ですから、そのベースをもっと広げていきたいんです。広げるための大きな仕掛けのひとつが、こういった新しいカードの展開だと思います。まずは子どもたちに買ってもらって、新しいポケモンカードの世界に触れてもらいたいですね。

在集换式卡牌游戏的方向上,我们有“要是能变成这样就好了”的想法;另外,宝可梦卡牌游戏本身就是在全世界都被玩的卡牌,所以我们想再稍微拓宽一下玩法的基盘。希望将来各个国家的孩子们都能玩。现在,在夏威夷正在举办宝可梦卡牌的世界交流赛,即使语言不通,孩子们也在用卡牌交流。这样的工具,别处可不太有。所以,我们想把这个基盘拓得更宽。而拓宽它的一大举措,我想就是这类新卡牌的展开。首先希望孩子们能买下来,接触到新的宝可梦卡牌世界。

1-3. 卡牌e读取器开发者访谈

さて、赤羽さんたちの「新しいポケモンカードを作りたい!」という思いから始まった「カードe」という遊び方。次は、そのカードをゲームボーイアドバンスに繋げるカードeリーダーを作った方々へお話を伺ってみましょう。

那么,从赤羽先生等人“想做全新的宝可梦卡牌!”这一想法出发,诞生了“卡牌e”这种玩法。接下来,我们去请教一下制作将这种卡牌连接到Game Boy Advance的卡牌e读取器的各位。

株式会社ハル研究所 PD事業部

株式会社HAL研究所 PD事业部

課長 福田和彦さん

课长 福田和彦先生

任天堂株式会社 開発技術部

任天堂株式会社 开发技术部

吉野元文

吉野元文

13

N.O.M采访者

先ほど、クリーチャーズの赤羽さんに伺ったのですが、カードeの仕組みというのは、クリーチャーズさん新しいポケモンカードを作るために考え出されたものなんですよね。

刚才我们请教了Creatures的赤羽先生,卡牌e这套机制,原本是Creatures为了制作全新的宝可梦卡牌而想出来的,对吧。

吉野元文

そうです。任天堂も新しい遊び、ということについては、いつもいろんなことを考えているのですが、クリーチャーズさんのトレーディングカードを進化させたい、という企画を伺って、任天堂としても大変良いアイディアだと思ったんです。そこで、この仕組みを実現するために、ポケモンカードを作られているクリーチャーズさん、カードeにコードを印刷する技術を持っているオリンパスさん、カードeリーダーの設計をするハル研究所さん、それに全体をまとめてカタチにする任天堂で、一緒にプロジェクトを立ち上げたんです。

是的。任天堂对于“新的玩法”这件事,也一直在思考各种方案,而当我们听到Creatures想要让集换式卡牌进化这一企划时,觉得作为任天堂来说这也是个非常好的点子。于是,为了实现这套机制,由制作宝可梦卡牌的Creatures、拥有在卡牌e上印刷代码技术的奥林巴斯、负责设计卡牌e读取器的HAL研究所,再加上把整体整合成形、付诸实现的任天堂,共同发起了这个项目。

14

N.O.M采访者

プラットフォームがアドバンスに決まったあとは、どんな作業があったんですか。

平台确定为Advance之后,又做了哪些工作呢。

福田和彦

それまでは、研究のためにカードeの技術が使われているオリンパスさんの既存の商品とパソコンを連動させて、テストをしていました。でも、今度はアドバンス用のものを作らなくてはいけない。そこで、このような試作品を作りまして、アドバンス用のカードeリーダー制作にとりかかりました。試作品の設計だけで、5ヶ月くらいかかりましたね。

在那之前,为了研究,我们一直把采用卡牌e技术的奥林巴斯既有商品和电脑联动起来做测试。但这次必须制作Advance用的东西。于是我们做出了这样的试制品,开始着手制作Advance用的卡牌e读取器。光是试制品的设计就花了5个月左右。

吉野元文

これは苦労しましたね。設計は一緒にプロジェクトに加わっていたハル研究所さんにお願いし、部品調達や組み立てをすべて任天堂が担当しました。さらに並行して、機構関係の設計を行なっていきました。印刷されたコードを読み取るモジュールが非常に大きいので、最初のプロトタイプのサイズはかなり大きくなってしまいました。リーダー自体に電池が必要かもしれないという話もあったので、どうしてもこれくらいのサイズは必要だったんです。

这真是费了不少功夫。设计方面拜托了同样参与项目的HAL研究所,零件采购和组装则全部由任天堂负责。与此同时,我们也在推进机构相关的设计。读取印刷代码的模块非常大,所以最初的试制品尺寸相当大。当时还有说法认为读取器本身可能需要电池,所以无论如何都需要这么大的尺寸。

15

N.O.M采访者

これは今年の3月に東京で行われたゲームボーイアドバンスの発表会の時にポケモンの総合プロデューサーである石原さんが持っていたものですよね。

这就是今年3月在东京举行的Game Boy Advance发布会上,宝可梦总制作人石原先生拿着的那件东西吧。

吉野元文

ええ。アドバンスのデザイナーにも監修してもらいましたが、最初は「なぜこんなに大きいの?」と言われてしまいまして(笑)。それで、発表会にこれを使ったんですけど、やはり、関係者から「大きすぎる」という意見が出たんですよ。そこで、なるべくムダな空間をなくし、小さくしていきました。最終的に電池も必要ないということがわかったので、いまの大きさにまで落とせたんです。

是的。我们也请Advance的设计师做了监修,但一开始被问“为什么这么大?”(笑)。因此,在发布会上用了这个,结果果然有相关人士提出“太大了”的意见。于是我们尽量去掉多余的空间,把它做小。最终发现也不需要电池,所以才能缩小到现在这个尺寸。

16

N.O.M采访者

ポケモンカードeのeアプリの部分はクリーチャーズさんが開発していくわけですよね。

宝可梦卡牌e中e应用的部分,是由Creatures来开发的吧。

福田和彦

そうですね。試作品の段階でソフト開発もスタートしました。

是的。在试制品阶段,软件开发的也同时启动了。

17

N.O.M采访者

eアプリを試すうちに、ハードの仕様が変わることもありましたか?

在测试e应用的过程中,硬件的规格也发生过变化吗?

吉野元文

例えば最初はセンサー部分にスイッチをつけて、カードが通ると電源がつくようにしていたんです。でも、そうするとカードをリードさせたときに、カードの表面にキズがついてしまうんですね。カードを入れたかどうかはコードで判別できますので、それではスイッチをなくしてしまおうということで、なくしたりしました。

比如最初我们在传感器部分装了一个开关,让卡通过时就能通电。但这样一来,读卡的时候会在卡片表面留下划痕。卡片是否插入可以用代码来判断,所以我们就决定把开关去掉,于是就去掉了。

18

N.O.M采访者

カードを何枚も続けて読みこんだりするのは、特殊な技術なんですか。

连续读取好几张卡,是需要特殊的技术吗?

福田和彦

実はバーコードの各ブロックには番号がふりわけられていて、読みこんだときに、どの番号を読んでどの番号を読んでいないかを認識するようになっているんです。結果的にすべてのブロックがそろえば、ミニゲームやショートムービーが始動できるという仕組みですね。

其实条形码的每个区块都分配了编号,读取时会识别出哪个编号读了、哪个编号还没读。结果就是,当所有区块都凑齐时,就能启动小游戏或短片,就是这么一套机制。

19

N.O.M采访者

その小さなデータを印刷できる技術もすごいですね。

能印刷出这么小的数据,技术也很厉害啊。

吉野元文

このバーコードは非常に小さなドットが集まってできているんですが、このドットが繋がったり、欠けたりすると読み取れなくなるんですね。ですから、ドットがきちんと印刷ができて、品質が管理できるようになるまで、何千枚も印刷する実験を何度も行いました。

また、印刷実験していくとカードの大きさに切断する精度にも問題があることがわかりました。

リーダーのセンサーの位置が決まっていますので、コードの印刷位置がズレると、コードが読み込めなくなるんですよ。

この問題を解決するための印刷実験を何度か行いました。

結果的には、今までのポケモンカードと製造工程は違いますし、印刷後のチェックも厳しいものとなりました。

这个条形码是由非常小的点聚集而成的,这些点一旦连在一起或缺损,就读不出来了。所以我们为了能稳定地印出这些点、实现品质管理,反复进行了多次印刷几千张的实验。

另外,随着印刷实验的推进,我们发现把卡片裁切成型时的精度也存在问题。

因为读取器的传感器位置是固定的,代码的印刷位置一旦偏移,代码就读不出来了。

为了解决这个问题,我们进行了好几次印刷实验。

结果就是,制造工序与以往的宝可梦卡不同,印刷后的检查也变得非常严格。

20

N.O.M采访者

コストを抑えるのも大変だったのではないですか。

控制成本也很不容易吧。

吉野元文

もともとアドバンスにつけようという話になったのは、コストダウンの意味もあったんです。

オリンパスさんのスキャントークリーダーにはCPUが使われていて、そのCPUがコードをデータに変換する処理をしているようなので、その処理をアドバンスですればコストダウンになると考え、今のような形になりました。

最初决定装到Advance上,也有降低成本的考虑。

奥林巴斯的扫描码读取器里用了CPU,由这个CPU把代码转换成数据,我们想如果这个处理交给Advance来做就能降低成本,于是就成了现在这种形式。

21

N.O.M采访者

カードeリーダーは今回ポケモンカードeと同時発売になりますが、ほかにもいろいろなことに使えそうですね。

卡e读取器这次是与宝可梦卡e同时发售的,不过看起来还能用在各种其他用途上呢。

吉野元文

ええ、そうですね。ポケモンカードeは株式会社ポケモンが発売する商品ですので、任天堂もこのしくみを使っていろんな遊び方にチャレンジして行きたいです。その一つとして、例えばゲーム&ウオッチのゲームが入ったものも、試験的に作ってみました。

嗯,是的。宝可梦卡e是宝可梦株式会社发售的商品,任天堂也想用这套机制去挑战各种玩法。作为其中一环,比如我们还试验性地做了装有Game & Watch游戏的东西。

22

N.O.M采访者

一番時間がかかったのはどこですか。

最花时间的是哪一部分?

福田和彦

今回は、コードの技術をもっているオリンパスさん、eコードにいれるプログラムを作られるクリーチャーズさんとハードを作る当社と任天堂さんと、数社が共同で作業を始めました。それぞれが独自のテクノロジーやノウハウを持ち寄ったわけですから、それをまとめあげるのに時間がかかりましたね。

这次,拥有代码技术的奥林巴斯、制作写入e代码的程序的Creatures、制作硬件的我们公司和任天堂,好几家公司共同开始了作业。各方都拿出了自己独有的技术和经验,要把这些整合起来很花时间。

吉野元文

まだアプリケーションの内容も決まっていなかったので、我々みんな手探りで作業を進めていました。

因为应用的内容也还没定下来,我们大家都是摸索着推进作业的。

23

N.O.M采访者

それは大変でしたね。

那真是辛苦了。

福田和彦

それと、今回はカードというアナログな媒体を使いますので、ユーザーさんが繰り返しシャッフルしたり、汚したりということが考えられますよね。そこで、部屋を40度くらいに温めて、ハル研のアルバイトに1週間くらいシャッフルしてもらったんです。それでもまあまあ読めたので、普通に汗がついたくらいで読めなくなることはないと思います。

还有,这次用的是卡牌这种模拟媒介,所以可以想见用户会反复洗牌,或者把卡弄脏。于是我们把房间加热到40度左右,让HAL研究所的打工人员洗了大约一个星期的牌。即使这样也还算能读得出来,所以我想不至于因为平常沾上点汗水就读不了。

吉野元文

任天堂でもいろいろと耐久テストをしました。プログラムが入っているのが、紙のカードということで、ロムカートリッジにはないいろいろな遊び方が可能になると思います。今後この仕組みを使った遊び方をどんどん広げてゆきたいです。期待していてくださいね。

任天堂那边也做了各种耐久测试。因为装有程序的是纸做的卡牌,我想这能实现ROM卡带所没有的各种玩法。今后我们想不断拓展使用这套机制的玩法。敬请期待。

24

N.O.M采访者

なるほど。そこまで苦労して作ったハードですから、私たちも大事に使いたいですね。今日はどうもありがとうございました。

原来如此。既然是费了这么多功夫做出来的硬件,我们也想好好爱惜地使用。今天非常感谢。

Index 本篇提到

  • §9赤羽称奥林巴斯技术能装入最多数据
  • §17入江称读取代码由四条边改为两条边
人
石原
地点
夏威夷东京