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2011 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)

小泽・松村 × 石原恒和 × 松村直树 × 小泽达雄

任天堂官网「社長が訊く」 2011.08.04 约 8 分钟 原文 ↗

社长问《超级宝可梦乱战》
任天堂官网《社长问》特别企划:《超级宝可梦乱战》卷首题图
Contents 本篇 27 章
  1. 我是任天堂的岩田。在各位阅读本期《社长问〈超级宝可梦乱战〉》之前,对于本作发售日突发延期、...
  2. 继刚才的《宝可梦立体图鉴BW》之后,接下来想围绕即将登场的《超级宝可梦乱战》向各位展开深度...
  3. 首先请从石原先生开始。能否先请您谈谈在本次《超级宝可梦乱战》的开发中自己承担了怎样的职责呢?
  4. 哈哈,原来如此(笑)。那么顺理成章,请接下这份重托的Ambrella二位主创登场吧。请问哪...
  5. 好的,拜托了。
  6. 正因为有了《乱战!宝可梦乱战》那块坚实的地基,大家对“游戏的核心爽快感究竟从何而来”早就洞...
  7. 松村先生,在读到本篇专访的读者之中,想必也有不少初次接触本作的新朋友,能否请您为大家概括介...
  8. “互殴乱斗”啊(笑)。
  9. 也就是不需要所谓神乎其技的指尖微操特技对吧。
  10. 哈哈,真是一目了然(笑)。
  11. 虽说是“自红白机时代而来的质朴操作”,但最新硬件主机的算力机能却被淋漓尽致地压榨出来了吧。
  12. 于是,新收服的宝可梦就能马不停蹄、源源不断地直接上阵替换使用了对吧。
  13. 话虽如此,整整200只以上的动作角色,从平衡性来看绝对是极为骇人的天量工程啊。
  14. 原来如此。
  15. 因为您觉得让玩家直接肉身操纵宝可梦的一举一动,在世界观上并不契合宝可梦的内核,对吧。
  16. 因为操控机制纯朴直接,所以让您深切感受到了能跨越所有年龄层的全民普适性呢。
  17. 诶…………
  18. 当面给我泼了盆好大的冷水啊(笑)。
  19. 世间确实有相当多的人,仅仅是听到“动作游戏”这几个字就会本能地望而却步、退避三舍呢。但把这...
  20. 噢!竟然有这等奇事!
  21. 这种能够让人数月如一日毫无厌倦地持续玩下去的魔力,究竟其底层密码是什么呢?
  22. “捏气泡纸”的解压快感吗?!
  23. 也就是说哪怕完全闭着眼睛疯狂乱按手柄按键,也能披荆斩棘应付过去,而且按得极其酣畅淋漓对吧。
  24. 但是,如果一款游戏仅仅停留在“无脑胡乱按键”,通常很快就会产生强烈的审美疲劳与乏味感;石原...
  25. 当时为什么没有早点去调校平衡性呢?
  26. 竟然一个人偷偷潜回公司加班啊(笑)。
  27. 原来如此!石原先生的太太,正是全身心沉浸在这样一场宏大漫长的“寻宝之旅”中啊。

1. “连我家太太也着迷”

01

岩田聪

任天堂の岩田です。社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』をお読みいただく前に、本ソフトの発売日が急きょ延期となり、お客様や関係者の皆様に大変なご迷惑おかけしましたことを謹んでお詫び申しあげます。このインタビューは、発売延期を決定する前に行ったものです。あらかじめご了承のうえ、お読みください。

我是任天堂的岩田。在各位阅读本期《社长问〈超级宝可梦乱战〉》之前,对于本作发售日突发延期、给广大期待的玩家与相关各方带来的莫大困扰与不便,在此致以由衷的歉意。本篇访谈是在最终决定延期之前收录完成的,敬请各位读者在知悉的前提下翻阅。

02

岩田聪

『ポケモン立体図鑑BW』に続きまして、『スーパーポケモンスクランブル』についてお訊きしたいと思います。みなさん、よろしくお願いします。

继刚才的《宝可梦立体图鉴BW》之后,接下来想围绕即将登场的《超级宝可梦乱战》向各位展开深度请教。各位,今天请多关照!

小泽・松村

よろしくお願いします。

请多关照!

03

岩田聪

まずは、石原さんから。今回、『スーパーポケモンスクランブル』で何をされたのか、お話してもらえますか?

首先请从石原先生开始。能否先请您谈谈在本次《超级宝可梦乱战》的开发中自己承担了怎样的职责呢?

石原恒和

はい。Wiiウェア(※1)で発売した前作の『乱戦!ポケモンスクランブル』(※2)はおかげさまで、とても長く楽しんでいただけましたし、僕としても、大きな手ごたえを感じていましたので、「なんとかこのタイトルを3DSで出したい」という思いが強くなったんです。それを実現できるのはアンブレラ(※3)さんだけですから、「ぜひ3DSにしてほしい!」と言ったのが、僕の仕事でした(笑)。

好的。当年在WiiWare(※1)上推出的前作《乱战!宝可梦乱战》(※2),承蒙广大玩家厚爱,获得了极其持久热烈的游玩反响;对我个人而言,也从中真切感受到了前所未有的巨大潜力与手感反馈。因此,我心中便涌起了一股极其强烈的念头:“无论如何都想把这个系列搬上任天堂3DS平台!”而能够将这套精妙机制化为现实的,天底下唯有有限会社Ambrella(※3);所以跑到他们面前极力恳求“请务必把它做成3DS作品!”,就是我这次最重要的工作了(笑)。

石原恒和肖像
石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)
04

岩田聪

はい(笑)。それを受けて、アンブレラさんのお2人です。どちらからお話しされますか?

哈哈,原来如此(笑)。那么顺理成章,请接下这份重托的Ambrella二位主创登场吧。请问哪位先来介绍呢?

松村直树

では、僕、松村から。

那么就由我松村先来吧。

05

岩田聪

はい。お願いします。

好的,拜托了。

松村直树

僕は今回、ディレクターという立場でかかわらせていただきました。前作の『乱戦!ポケモンスクランブル』のときは、社内のコンセンサスが十分とれていないような状態からつくりはじめましたので、とても大変だったんですが、今回の3DS版は、前作がすでにありましたので、迷うことなく集中して開発できました(笑)。

我这次是以总监(Director)的身份主导研发。当初制作WiiWare的前作《乱战!宝可梦乱战》时,是在团队内部理念尚未完全达成绝对共识的摸索状态下艰难起步的,可以说是历经坎坷;而这次的3DS新作,因为前作的基石已经无比稳固,我们得以心无旁骛、毫无迷茫地全情投入研发(笑)。

松村直树肖像
松村 直树(有限会社Ambrella 监督/总监)
06

岩田聪

『乱戦!ポケモンスクランブル』という土台があって、「どういうことが遊びになるのか」ということがはっきり見えていた状態からのスタートだったので、そのぶん、今回はやりやすかったんですね。

正因为有了《乱战!宝可梦乱战》那块坚实的地基,大家对“游戏的核心爽快感究竟从何而来”早就洞若观火,所以在推进方向上确实清晰顺畅了许多呢。

松村直树

はい。

是的。

小泽达雄

アンブレラの小澤です。今回は、Wiiウェアソフトだった『乱戦!ポケモンスクランブル』が3DSのパッケージソフトになるということで、「迫力あるものをつくらなきゃいけない」というのが、アンブレラとしての目標でした。当然のように規模も大きくなっていきましたので、石原さんや任天堂さんとのやりとりが増えて、わたしはアンブレラのスタッフの意見を聞きながら、調整役のようなことをしていました。

我是Ambrella的小泽。这一次,昔日小体量的WiiWare下载软件摇身一变,要作为3DS堂堂正正的盒装实体大作(Package Soft)推向全球零售市场,因此“无论如何都要打造出气吞山河的震撼魄力”,就成了我们全公司的首要目标。随之而来的自然是开发体量的指数级暴增,与石原社长以及任天堂各方的业务对接也大幅激增,我一边倾听Ambrella一线团队的心声,一边承担了统筹协调的大管家工作。

小泽达雄肖像
小泽 达雄(有限会社Ambrella 制作人)
07

岩田聪

松村さん、これを読んでいる人のなかには、このゲームのことを知らない人もいらっしゃるでしょうから、「『ポケモンスクランブル』はこんなゲームです」ということを、少し説明していただけますか?

松村先生,在读到本篇专访的读者之中,想必也有不少初次接触本作的新朋友,能否请您为大家概括介绍一下“《宝可梦乱战》究竟是一款怎样的游戏”呢?

松村直树

はい。ポケモンはバトルをする生き物ですよね。『ポケットモンスター』本編のRPGはコマンドを使って戦うスタイルですが、『ポケモンスクランブル』はリアルタイムで戦うゲームなんです。ポケモンがおもちゃになって登場して・・・まあ、ひとことで言うと、“リアルタイムでどつきあい”をすると。

好的。宝可梦是彼此对战切磋的生灵对吧。《宝可梦》正统本篇RPG采用的是经典的指令回合制战斗;而《宝可梦乱战》则是让宝可梦化身为可爱的“发条发条玩具”登场,展开拳拳到肉的纯即时制(Real-time)肉搏!……嗯,用最简单粗暴的一句话来形容,就是——“全即时制的大乱斗互殴”!

08

岩田聪

“どつきあい”ですか(笑)。

“互殴乱斗”啊(笑)。

松村直树

はい。でも、アクションゲームと銘打っているんですが、難しいアクションを要求するゲームではないんです。

是的。不过虽然冠以动作游戏之名,但它绝不是一款需要繁复高难微操的硬核动作游戏。

09

岩田聪

いわゆる超絶な指ワザを使うゲームではないんですよね。

也就是不需要所谓神乎其技的指尖微操特技对吧。

松村直树

そうです。「十字ボタンやスライドパッドで移動。AボタンとBボタンで技がでる。以上。」みたいな感じです。

没错!基本逻辑就是:“十字键或摇杆负责移动,A键与B键直接释放两种招式。全篇结束!”就这么简单干脆。

10

岩田聪

はい(笑)。

哈哈,真是一目了然(笑)。

松村直树

ホントにそれくらいシンプルに遊べるんです。ですから、操作系に関して言うと、「ファミコン時代からあるオーソドックスなスタイル」になっていますので、「安心して遊べるアクションゲーム」と言えると思います。

真的就是如此纯粹直白。因此在按键操控体系上,它完全继承了“自红白机FC时代传承至今的正统极简交互规范”,绝对称得上是一款“谁都能毫无门槛、安心沉浸享受的动作游戏”。

11

岩田聪

「ファミコン時代からあるスタイル」とは言っても、ハードのパワーは活かされているんですよね。

虽说是“自红白机时代而来的质朴操作”,但最新硬件主机的算力机能却被淋漓尽致地压榨出来了吧。

松村直树

はい。Wiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』では200匹以上のポケモンが登場しますし、たくさんのポケモンが入り乱れて戦います。そういった点はとくにWiiならではの表現になっています。プレイヤーが使えるポケモンは最初は1匹なんですけど、出会ったポケモンと“どつきあい”をして、その相手を倒すと仲間になるんです。

是的!即使在WiiWare前作中,登场的宝可梦数量就已经突破200只大关,铺天盖地的宝可梦大军漫山遍野地纠缠厮杀,这正是借助现代硬件才得以达成的宏大同屏表现。玩家最初手头只有1只可怜巴巴的宝可梦,但在战场上与迎面扑来的野生宝可梦热血肉搏、将对方击倒之后,敌人就会化为玩具金币并成为并肩作战的新伙伴!

12

岩田聪

で、新しく仲間になったポケモンがどんどん使えるようになるわけですね。

于是,新收服的宝可梦就能马不停蹄、源源不断地直接上阵替换使用了对吧。

松村直树

そうです。新しいポケモンに取り替えて、試しに使ってみると、「お? こんな技が使えるんだ」という楽しみが拡がるようになっています。

正是如此!一旦换上刚打倒的新宝可梦一试手感,瞬间就会惊呼:“咦?!这只居然会这招!”探索未知的惊喜就这样不断如滚雪球般扩散开来。

13

岩田聪

それにしても、200匹以上というのは相当な数ですよね。

话虽如此,整整200只以上的动作角色,从平衡性来看绝对是极为骇人的天量工程啊。

松村直树

だから調整が大変でした。『ポケットモンスター』本編のRPGを遊んでいる人にとっても、このゲームで出会ったポケモンを見て、「こんな技も使える!」みたいに新しい発見があったりします。だから、ある種「『ポケモン』の入門編のようなソフトになるといいな」とも思っています。

所以数值调校简直让人脱胎换骨。哪怕是深谙正统RPG对战的老训练家,在这个游戏里操纵不同宝可梦时,也会频频眼前一亮:“原来这家伙还能学会这等骚套路招式!”正因如此,我们打心底里希望它能成为让任何新手都能无门槛爱上宝可梦的“最佳入门启蒙之作”。

松村直树谈游戏机制
松村 直树(有限会社Ambrella 监督/总监)详解即时乱斗与伙伴收集机制
14

岩田聪

なるほど。

原来如此。

石原恒和

さっき松村さんは「安心して遊べるアクションゲーム」と言いましたけど、もともとは、ポケモンを題材にしたアクションゲームはつくろうにもつくれないと思っていたんです。

刚才松村先生提到“安心游玩的动作游戏”,但实不相瞒,在最初的漫长岁月里,我曾坚定地认为:以宝可梦为题材的动作游戏,在逻辑上根本是“想做也绝对做不出来的”!

15

岩田聪

直接操作するアクションゲームにポケモンは向いてない、ということですよね。

因为您觉得让玩家直接肉身操纵宝可梦的一举一动,在世界观上并不契合宝可梦的内核,对吧。

石原恒和

そうです。でも、Wiiウェアで『乱戦!ポケモンスクランブル』をつくるときに、「ネジで動くおもちゃのポケモン」という新しい設定が生まれて、それで実現できたわけなんですけど、その結果、万人が触って遊べるものができたと感じました。

完全正确!然而在筹划WiiWare版《乱战!宝可梦乱战》时,团队灵光乍现提炼出了“由发条上链驱动的玩具宝可梦”这一颠覆性的世界观设定,这一道死结瞬间迎刃而解!而最终呈现出来的成果,让我发自肺腑地确信:这真的是一款全世界男女老少人人都能上手即玩的奇迹之作!

16

岩田聪

操作がシンプルなアクションゲームなので、万人が遊べると感じられたんですね。

因为操控机制纯朴直接,所以让您深切感受到了能跨越所有年龄层的全民普适性呢。

石原恒和

はい。平面のフィールド上でポケモンを動かして、敵を叩いて前に進むというレベルですから。自分としても、じつはこのレベルのアクションゲームがいちばん好きなんです。で・・・身内の話をするのも恐縮なんですが、うちの家内は「アクションゲームは嫌い!」と言うくらいアクションゲームが苦手で、『マリオ』とか『ゼルダ』とかは絶対にやらないんです。岩田さんには申し訳ないんですけど(笑)。

是的。在平坦开阔的俯视舞台上操纵角色移动,一路横扫劈里啪啦击退强敌、昂首向前挺进——这种最质朴的爽快,其实正是我个人最情有独钟的动作游戏形态。而且……聊起自家的私事虽然有点不好意思,但我家太太是个极其坚定的“动作游戏绝缘体”,甚至到了公开宣称“我最讨厌动作游戏!”的程度。像《超级马力欧》或者《塞尔达传说》,她是无论如何都坚决死活不碰的!虽然当着岩田社长您的面说这些实在太失礼了(笑)。

17

岩田聪

え・・・・・・。

诶…………

众人

(笑)

(全场爆笑)

18

岩田聪

すごいことを言われちゃいました(笑)。

当面给我泼了盆好大的冷水啊(笑)。

石原恒和

まず最初に「わたしにはできない」と言うんですよ。

她每次看到那些游戏的第一句话永远都是:“我可学不会这个!”

19

岩田聪

確かに世の中には、アクションゲームと聞いただけで、腰がひけちゃう人はたくさんいますからね。そういうお客さんも含めて、わたしたちのゲームのお客さんなんですけど。

世间确实有相当多的人,仅仅是听到“动作游戏”这几个字就会本能地望而却步、退避三舍呢。但把这些被门槛劝退的朋友也温柔地拉进游戏乐园,本就是我们任天堂一直以来的使命啊。

石原恒和

でも、Wiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』だけはできたんです。

可是!偏偏唯独那款WiiWare上的《乱战!宝可梦乱战》,她竟然破天荒地玩进去了!

20

岩田聪

おお、そうなんですね。

噢!竟然有这等奇事!

石原恒和

『乱戦!ポケモンスクランブル』だけは遊ぶことができて、毎日少しずつポケモンを仲間にしては、次のステージに行って、「もっと強いのが出ないかな~」とか言いながら、ずっと遊び続けているんです。

唯独《乱战!宝可梦乱战》,她不仅能流畅游玩,甚至每天乐此不疲地打通一小关、收服几只新宝可梦,一边念叨着“怎么还不给我掉个更强力的大极品啊~”,一边日复一日、雷打不动地沉迷游玩到了今天!

石原社长分享太太游玩经历
石原 恒和社长绘声绘色讲述自家太太沉迷《乱战》的家庭趣闻
21

岩田聪

その、ずっと遊び続けられる、というのはどうしてなんでしょうか?

这种能够让人数月如一日毫无厌倦地持续玩下去的魔力,究竟其底层密码是什么呢?

石原恒和

どうやら、うちの家内はアクションゲームを遊ぶというよりも、「プチプチつぶし」をするような感覚で、このゲームを遊んでいるようなんです。

据我私下观察,我家太太与其说是在打动作游戏,不如说她完全是在以“捏塑料快递气泡纸(Bubble Wrap)”的那种纯粹解压快感,在享受着按爆敌人的爽快反馈!

22

岩田聪

「プチプチつぶし」ですか。

“捏气泡纸”的解压快感吗?!

石原恒和

はい。前作で遊べたモードは「バトルロイヤル」だったんですけど、ポケモンが1画面にたくさん出て、最後の1匹になるまでバトルロイヤルする遊びを家内はずっと遊んでいたんです。

是的!在前作中有一个经典核心模式叫做“大逃杀擂台赛(Battle Royale)”,密密麻麻海量的宝可梦同屏疯狂厮杀,直到全场只剩最后一只王者的绝杀乱斗,我太太就一遍又一遍乐此不疲地连轴刷那个模式。

23

岩田聪

つまりガチャガチャプレイをしていたら、何とかなるし、それが楽しいということなんですね。

也就是说哪怕完全闭着眼睛疯狂乱按手柄按键,也能披荆斩棘应付过去,而且按得极其酣畅淋漓对吧。

石原恒和

そうです。

完全就是这样!

24

岩田聪

でも、ガチャガチャプレイだけを続けていると、いずれつまらなくなってしまうものなんですが、石原さんの奥さんが長い間、遊び続けられるのは松村さん、どうしてだと思いますか?

但是,如果一款游戏仅仅停留在“无脑胡乱按键”,通常很快就会产生强烈的审美疲劳与乏味感;石原先生的太太之所以能日复一日沉浸数月,松村先生,您认为其真正的精妙机关究竟藏在哪里呢?

松村直树

そうですね・・・。実は、最初にWiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』をつくりはじめたとき、技のバランスをきっちりとっていなくて、社内の評判があまりよろしくない期間がわりと長く続いたことがあったんです。

这个嘛……实不相瞒,最初制作WiiWare前作《乱战!宝可梦乱战》的时候,由于招式技能的数值与打击平衡性没有彻底打磨透彻,曾经历过一段相当漫长的“在公司内部测试评价极差”的黑暗时期。

25

岩田聪

どうして技のバランスをとらなかったんですか?

当时为什么没有早点去调校平衡性呢?

岩田聪肖像
岩田 聪(任天堂 代表取缔役社长)

松村直树

まあ・・・いつでもできると思っていて、「あとでいいや」と思っていたんです(笑)。とはいえ、あまりにも評判がよろしくないので、週末にこっそり会社に行って、しこしことバランスの調整をしたんです。

咳……我总觉得调数值随时都能调,便总想着“留到后面再慢慢弄吧”(笑)。然而内部试玩反响实在太惨不忍睹了,逼得我在一个周末悄悄潜回空无一人的公司办公室,一个人埋头通宵达旦地死磕所有技能的前后摇、硬直与判定天平!

26

岩田聪

ひとりでこっそりですか(笑)。

竟然一个人偷偷潜回公司加班啊(笑)。

松村直树

はい(笑)。すると劇的に評判がよくなりました。

是的(笑)。然而奇迹发生了——周一大家一试玩,全公司的口碑呈现出戏剧性的天翻地覆!

小泽达雄

僕も触ってみて、調整前と調整後では如実によくなったことがわかりました。

我亲自上手一摸手柄,调整前与调整后那种打击质感的质变,简直如烈火烹油般立竿见影!

松村直树

“リズム感”や“テンポ感”がグッとよくなったんです。そうしたことが長く遊び続けられる、ひとつの理由なんじゃないかと思います。

整个动作与打击的“节奏感(Rhythm)”和“律动感(Tempo)”被彻底激活、大幅升华!我认为正是这种沁人心脾的打击反馈节奏,成为了玩家沉迷其中长盛不衰的灵魂支柱。

石原恒和

それと、深みがあるソフトなんですよ。最初はガチャガチャプレイで遊んでいても、次第にたくさんのポケモンの技がはっきり見極められるようになっていって、その結果、ちょっとでもいいおもちゃのポケモンを探していくような“旅”になっていくんです。そこに夢中になることができたら、ずっと長くプレイしてしまうんじゃないかと思います。

而且,这部作品骨子里是有着极深韵味的。刚上手时确实可以靠无脑狂按通关;但伴随着游戏深入,玩家会潜移默化地看清各种招式的距离判定与克制关系,最终自然而然演变为一场“哪怕属性只强一点点、也誓要寻获最完美发条宝可梦”的无止境寻宝之旅!一旦被卷入这个深度循环,任谁都会无法自拔地长久沉迷下去。

27

岩田聪

そうか、石原さんの奥さんは、まさにそんな“旅”を続けているんですね。

原来如此!石原先生的太太,正是全身心沉浸在这样一场宏大漫长的“寻宝之旅”中啊。

石原恒和

そう、“旅の途中”なんです(笑)。

没错,她至今依然行在旅途之中呢(笑)。

Index 本篇提到

  • §3岩田聪就发售日突发延期致歉,并说明访谈在决定延期前收录
  • §58松村直树称周末独自潜回公司,通宵调整技能前后摇与判定
宝可梦 1
皮卡丘