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[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈(后篇):石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一揭秘《Pokemon GO》50倍服务器洪峰与社会现象

石原恒和 · Tsunekazu Ishihara × 增田顺一 · Junichi Masuda × 川岛优志 · Masashi Kawashima

电玩志 2018.06.08 约 25 分钟 原文 ↗

本篇话题 6
01

「打破了铁一般的规矩」

石原恒和

ちなみに私が開発スタート時にいちばん迷っていたのは、ゲームフリークのメンバーを開発に入れるべきか……でした。とくに、増田君をどうするかについて悩んでいたんです。

顺便一提,我在开发启动时最犹豫的,是要不要把GAME FREAK的成员拉进开发团队……尤其是该怎么处理增田君,让我很烦恼。

石原恒和

というのもじつは、『ポケモン』のプロデューサーとして二十数年、心に決めていたことがあるんです。

因为实际上,作为《宝可梦》的制作人二十多年,我有一件事一直下定了决心。

石原恒和

それは──「ゲームフリークには、『ポケットモンスター』本篇シリーズ以外の『ポケモン』の話は持っていかない」ということです。

那就是——「不把《宝可梦》正篇系列以外的《宝可梦》相关事宜带到GAME FREAK去」。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_036

石原恒和

いちばん大事なのは、やっぱり本篇です。それを疎かにしてはいけないので、派生物のゲーム開発には本篇開発者であるゲームフリークは一切関わらせたくなかった。とくに増田君は、ゲーム本篇の中核的存在でしたからね。

最重要的果然还是正篇。不能把它荒废了,所以派生作品的游戏开发,我完全不想让正篇开发者GAME FREAK参与。尤其是增田君,他是游戏正篇的核心人物。

石原恒和

だけど『ポケモン GO』では、初めてその掟を破ってしまった。いや、むしろ「こういうのを作りたいんだけど」と口説いて、ゲームフリーク増田君にも開発に関わってもらったんです。

但在《宝可梦 GO》上,我第一次打破了那条规矩。不,不如说是我去劝说「我想做这样的东西」,让GAME FREAK的增田君也参与了开发。

02

电玩志

プロデューサーとしての二十数年来の「掟」を破ってまで、石原さんが増田さんを開発に引き入れた理由は……なんだったのですか?

甚至打破了作为制作人二十多年来的「规矩」,石原先生把增田先生拉进开发的理由……是什么呢?

石原恒和

『ポケモン GO』が──ものすごくオリジンに近いものだったからです。

因为《宝可梦 GO》——非常接近原点。

石原恒和

最初の『ポケモン』を思い浮かべてみてください。マサラタウンから旅に出て、「カントー」をぐるっと一周して房総半島あたりにグレン島がある。

请试着回想最初的《宝可梦》。从真新镇出发踏上旅程,绕着「关都」转一圈,房总半岛附近有红莲岛。

石原恒和

まさに、「現実世界のマップにファンタジーのレイヤーを重ねる」ことで、イメージが繋がっていく感じがあるでしょう。その感覚は、ジョウト地方になってもホウエン地方になっても引き継がれ拡大していきます。

正是通过「在现实世界的地图上叠加幻想的层次」,让人感觉意象逐渐连接起来。这种感觉,到了城都地区、到了丰缘地区也被继承并不断扩大。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_037
『赤・緑』の舞台となるカントー地方の地図。左の半島の先端の街がマサラタウン
03

电玩志

そして『ポケモン GO』は、まさにそのコンセプトにおいて、現実世界に新しいレイヤーを生み出している。そうであるからには、ゲームフリークの中核的な存在に入ってもらわないといけない。

而《宝可梦 GO》正是在这一概念上,为现实世界生出了一个新的层次。既然如此,就必须让GAME FREAK的核心成员参与进来。

增田顺一

実際、『ポケモン』ってファンタジーではありながらも、「そのへんにいるもの」という感じを大事にして、生み出されてきたんです。

实际上,《宝可梦》虽然是奇幻作品,但一直重视那种“就在身边”的感觉,并由此被创造出来。

增田顺一

例えばコイルはネジがモチーフで、ポッポだったら鳩で……というように、とにかくどこかで見たことのある現実とリンクさせています。

比如小磁怪以螺丝为主题,波波则是鸽子……总之,都是与现实中的某些似曾相识之物联系在一起的。

增田顺一

コイル(左)とポッポ(右)

小磁怪(左)与波波(右)

增田顺一

(画像はポケモンずかん|ポケモンだいすきクラブより)

(图片来自宝可梦图鉴|宝可梦发烧友俱乐部)

增田顺一

だから、気持ち悪い宇宙人みたいなキャラクターはほぼほぼ出てこないでしょう。「伝説のポケモン」という言いかたが解りやすくて、あれは「普段見ないもの」だから伝説なわけですよ。

所以,像令人不适的外星人那样的角色基本不会出现。“传说的宝可梦”这种说法很好理解,那正是因为“平时见不到”才成为传说。

04

电玩志

そう考えたときに、そこらへんの草原や森にいそうな感じと、『ポケモン GO』のARとしての機能は、ばっちり相性がいいというのがあるんですね。

这样想来,那种像是会出现在附近草原或森林里的感觉,与《宝可梦 GO》作为AR的功能,契合得恰到好处。

川岛优志

そもそも、ゲームボーイどうしを繋いで「交換する」という行為そのものがAR的ですよ。だからこそ、ポケモンが行き交っていることが想像できてしまう。

说到底,把Game Boy彼此连接起来进行“交换”这一行为本身就很AR。正因如此,才能想象出宝可梦在彼此之间往来的样子。

川岛优志

『ポケモン』のカードゲームも、そもそもすごくAR的ですしね。カードを出すと、バトル場でポケモンが戦っている姿が想像できるわけでしょう。

《宝可梦》的卡牌游戏本来也非常AR。打出卡牌时,就能想象出宝可梦在对战场中战斗的身影。

川岛优志

そのようにして、20年間ずっと育てられてきたイメージが、『ポケモン GO』に結実したのだと思っています。

我认为,就这样被培育了20年的意象,在《宝可梦 GO》中结出了果实。

孕育出《宝可梦》初代的匠人技艺

05

电玩志

いまのお話は、凄くポケモンというゲームの本質に迫っている気がするんです。

刚才那番话,感觉非常逼近宝可梦这款游戏的本质。

06

电玩志

そこでちょっと伺ってみたいのは、『赤・緑』を作ったときに、あの当時のコンピュータ環境の中で、どうしてあんなゲームが生まれたのかということなんです。

所以我想稍微请教一下,制作《红·绿》的时候,在当时的电脑环境下,为什么能诞生出那样一款游戏呢?

07

电玩志

ARがある現在なら、むしろその発想は大して難しくない気がしますが、当時としては異様な発想ですよね。

在如今有AR的时代,这种想法反而感觉并不太难,但在当时可以说是异样的构想。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_040
『ポケットモンスター 赤・緑』 (画像は ポケットモンスター 赤・緑 | ポケットモンスターオフィシャルサイト より)

增田顺一

「ポケモンどうしを交換してもらいたい」……というのが、まずはベースにあります。子どもたちのあいだでどのようにポケモンは等価交換されて、そのためにはどう魅力的にしていけばよく、どう価値を高めていけばよいか……。

“希望让宝可梦之间能够交换”……这首先是基础。孩子们之间会如何等价交换宝可梦,为此要怎样做才更有魅力、怎样提升价值……

增田顺一

たとえば、ポッポのままでは交換価値は弱いけど、進化して自分だけのニックネームのついたピジョンになれば価値が変わりますよね。

比如,波波的话交换价值很弱,但进化成带有自己专属昵称的比比鸟,价值就不一样了。

增田顺一

これはポケモンの数を増やしたり、さまざまなパラメータを作ったほうがいいんじゃないかなど、そういうことを考えた結果のものです。

增加宝可梦的数量、制作各种参数会更好吧——这些想法带来的就是这样的结果。

08

电玩志

そんなことを考えながら、アクションゲームばかり作っていた会社が初めてのRPGを作っていたら、しまいには6年経ってしまって、そのころにはゲームボーイの人気はピークを超えて下火になってしまうし……で、だいぶ発売時には不安でしたが(笑)。

一边想着这些,一家一直只做动作游戏的公司第一次做RPG,结果最后花了6年,到那时候Game Boy的人气已经过了顶峰开始走下坡路……所以发售时相当不安(笑)。

川岛优志

僕は『ポケモン』が出たころは、ゲームはもっとも小さいデータで多くの人々に届けられるメディアだったんだと思っていました。

在《宝可梦》问世的时候,我认为游戏是能用最小的数据量传递给许多人的媒体。

川岛优志

じつは『赤・緑』って、一本当たりのデータ容量は512キロバイトなんですよ。

其实《红·绿》每一份的数据容量是512千字节。

09

电玩志

その容量には、ちょっとビックリしますね(笑)。

那个容量,确实让人有点吃惊呢(笑)。

川岛优志

512キロバイトをいまで言うと、ちょっとした写真も撮れないようなサイズですから。

512KB放到现在来说,是连一张小照片都拍不了的大小。

川岛优志

ちなみに、僕は趣味でファミコンの今まで発売された全ソフトののデータ容量を足す計算をしてみたことがあるのですが(笑)、たぶん1250タイトルくらいで256メガバイトに収まってしまうくらいです。

顺便说一句,我曾经出于兴趣,试着计算过任天堂至今发售的所有软件的数据容量总和(笑),大概1250款游戏加起来也才256MB左右。

川岛优志

僕はたぶんそのうちの15メガバイトくらいしか遊んでいないけど、そこには自分の体験や思い出が凄まじく詰め込まれているんです。

我大概只玩了其中15MB左右,但那里却塞满了我自己的体验和回忆。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_041
ファミリーコンピュータ (画像は Wikipedia より)
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电玩志

そして、あの2次元の小さな容量の中に詰め込まれた体験や物語を、プレイヤーが自分の頭の中で3次元に現実化していく中でリアリティが生まれていったと思うんです。自分で展開していくからこそ、そこにある光景を信じられたというか。

而玩家将塞进那2D小容量中的体验和故事,在自己的头脑中三维现实化的过程中,真实感便由此诞生。正因为是自己展开的,所以才能相信那里的光景。

增田顺一

実際、容量は大変でしたね。開発の最後は、コップで言うと、もう水がパンパンになってるうえで、「どうしようか」みたいな話をしている状況ですよ(苦笑)。

实际上,容量真的很够呛。开发最后阶段,用杯子来比喻的话,就是水已经满到快溢出来了,还在讨论“该怎么办”的状况(苦笑)。

增田顺一

しまいには『赤・緑』ではデバッグするとき、速度を犠牲にして命令を1バイト減らして、その1バイトをいっぱい集めてバグを直すみたいなことをやっていましたから。

到最后,在《红·绿》里调试的时候,我们牺牲速度来减少1字节的指令,然后收集大量这样的1字节来修复bug。

增田顺一

ちなみに僕はプログラマーだったので、『ポケモン』自体のプログラムも書いてたんです。

顺便说一句,我是程序员,所以《宝可梦》本身的程序也是我写的。

增田顺一

サウンドの部分ももちろん自分で全部書いていて、普通に音を出さずに波形を崩して鳴き声を作ったり、特殊なことはいろいろとしていましたね。

声音部分当然也全部是自己写的,比如不直接发出普通的声音,而是破坏波形来制作叫声,做了各种特殊的事情。

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『ポケットモンスター 赤・緑』のなきごえが聴けるウェブサイト (画像は めざせ!なきごえマスター!なきごえ151|ポケモンだいすきクラブ より)

增田顺一

それにプログラム的には 単純なアセンブリ言語【※】だったんですよ。さまざまな制約があるので、シンプルにしないと上手くいかない。

而且从程序上来说,用的是简单的汇编语言【※】。因为有各种制约,不简单化就无法顺利进行。

增田顺一

たとえば、ニックネームやポケモンの名前が5文字だったりするのはそのせいですね。いまにして思えば、その制約が非常に解りやすいものを作れた理由でもあるのかな、とも思いますが。

比如,昵称和宝可梦的名字之所以只有5个字符,原因就在于此。现在回想起来,我觉得这种限制或许也正是能做出非常易懂的东西的原因之一。

※アセンブリ言語

※汇编语言

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电玩志

プログラミング言語のひとつ。機械語(0と1のみで構成されている)の命令をアルファベット数文字に置き換え、少し人間にも読みやすくしたもの。現在一般的に使われているCやPythonなどのプログラミング言語よりも機械語に近いため、読み書きは比較的困難。

编程语言的一种。将机器语言(仅由0和1构成)的指令替换为几个字母,使其稍微更易于人类阅读。由于比现在普遍使用的C、Python等编程语言更接近机器语言,读写相对困难。

石原恒和

ミュウの話が有名だけど、『赤・緑』は、容量とスケジュールがみんなパツパツの中でどれだけ工夫できるかが集積されて生まれた作品だと思います。

梦幻的故事很有名,但我认为《红·绿》是一部在容量和日程都排得满满的情况下,把能下多少功夫积累起来而诞生的作品。

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电玩志

でも、僕は「通信をいかにコンパクトにするか」というナイアンティックさんの技術的な取り組みは、当時の「何バイト、何ビット空いた」を競い合うような工夫と似ている気がしましたよ。

不过,我觉得Niantic在技术上如何让通信变得更紧凑的努力,和当年那种比拼“空出了几字节、几位”的功夫很相似。

川岛优志

ええ。スマートフォンには通信量という制限があるじゃないですか。それを小さくするために、僕らは往時のような工夫をしていて、そこからイノベーションがまた起こっているんですね。すごく面白い現象だと思っています。

是的。智能手机有通信量这一限制。为了把它变小,我们正在做和当年一样的功夫,创新也由此再次发生。我觉得这是非常有趣的现象。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_043

川岛优志

ジョンが「クリエイティブであるためにはどうすればいいのか?」という質問に答えた言葉があって、それは「不自由な制限があること」だったんです。

约翰在回答“怎样才能有创造力?”这个问题时说过一句话,那就是“要有不自由的限制”。

川岛优志

たとえば人数が足りないとか容量が足りないとか……何かが足りないという状況の中で、初めて人は知恵を絞る。そのときに、クリエイティビティやイノベーションが生まれたりするんだと。

比如人数不够、容量不够……在缺少某种东西的状况下,人才会第一次开动脑筋。就在那时,创造力和创新会诞生。

川岛优志

まさに、そういうことが『ポケモン』のときも、起こったのではないでしょうか。

我想,同样的事情在《宝可梦》的时候也发生过吧。

媒体艺术与游戏产业

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电玩志

石原さんは以前に取材をさせていただいた際、「メディアアートをやっていたとき、ゲームの人たちの優れた表現技術に驚いた」という話をされていましたよね。

石原先生以前接受我们采访时曾说过,“在做媒体艺术的时候,我对游戏人出色的表现技术感到惊讶”。

石原恒和

ええ。当時私がいたメディアアートの世界では、メインフレームの大型コンピュータを使って、1枚のCG画像を作るのにひと晩かかるような制作の仕方でした。技術的には凄いことをしているのですが、インタラクティブ性が全然なかったんです。

是的。当时我所在的媒体艺术领域,制作方式是使用大型机的大型计算机,花一整晚才能做出一张CG图像。技术上虽然做了很厉害的事,但完全没有互动性。

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电玩志

本当にCGが商用に利用され始めた初期の頃ですね。石原さんもなんだかんだいって,時代の最先端でものづくりをされてきていますね。

那真是CG刚开始被商用的初期呢。石原先生不管怎么说,也一直在时代最前沿做东西呢。

石原恒和

ところが,ある時期から田尻さんや岩田さんのような若者たちがどんどん登場してきたんです。彼らは,私たちには,想像もつかないようなことを成し遂げてしまうデザイナーであり,エンジニアでした。

然而,从某个时期开始,像田尻先生和岩田先生这样的年轻人不断登场。他们是能完成我们无法想象之事的设计师和工程师。

石原恒和

だって,CGアーティストが1枚の絵を動かすのに24時間かけているときに,彼らは毎フレーム動くキャラクターを100個とか出してくるんですから。しかも,こっちは当時最先端のスーパーハイスペックマシンなのに,彼らは店頭で普通に買える普及機しか使っていない。その環境でインタラクティブに画面を動かしてくるわけです。

毕竟,当CG艺术家花24小时才能让一张画动起来时,他们每一帧就能让100个角色动起来。而且,我们这边当时用的是最先进的高性能机器,他们用的却只是在店里普通能买到的普及机型。就在那种环境下,他们让画面互动地动起来。

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电玩志

つまり,ゲームクリエイターたちのほうが優れたコンピュータの使い方をしていると見ていたということですか?

也就是说,您认为游戏创作者更懂得如何使用计算机?

石原恒和

そりゃもう。しかも,それがものすごい速度で進化して,やがて「ゼビウス」のようなゲームが現われ,今度はそれがファミコンに移植されて家庭に入っていく。これって,CGに関わっている側からしたら劇的なまでにショッキングなことでした。当時は「一体,俺たちのやってることはなんだったんだ……」と悩んだものです。

那当然。而且,它以惊人的速度进化,不久就出现了像《铁板阵》这样的游戏,接着它又被移植到任天堂上进入家庭。这对参与CG的人来说,简直是戏剧性的冲击。当时我曾苦恼:“我们做的到底是什么啊……”

石原恒和

ビジュアルの面でもそうでしたね。こっちがCGで油絵みたいな表現の顔を一生懸命にコンピュータで作ろうとしているのに,ラインプリンタでガーッとあのマリオの顔がプリントアウトされるのを見たら,「なーんだ,こっちの方が面白いじゃん!」ってなるでしょう。

在视觉方面也是如此。我们这边拼命用计算机做出CG那种像油画表现的脸,可看到行式打印机哗哗打印出那个马力欧的脸时,就会觉得“什么嘛,这边更有趣啊!”

石原恒和

(引用は4Gamer【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編より)

(引用自4Gamer【岩田聪追悼企划】岩田先生直到最后都在致力于“解决问题”的工程师。摘自“玩家应该更以经营者为目标!”特别篇)

石原恒和

ところがコンピュータゲームの世界を見てみれば、市販の、いやときには市販以下のパソコンの上で1/60秒だとか1/30秒でフレームが動いてインタラクションができる工夫を、とても深く追求していたんです。もうまったくベースが違う。

然而,看看计算机游戏的世界,他们非常深入地追求在市售的、不,有时是低于市售水平的电脑上,以1/60秒或1/30秒让帧动起来并实现互动的办法。基础完全不一样。

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电玩志

そして自分は、やっぱりそういうインタラクティビティのほうに、より刺激と可能性を感じましたし、圧倒的に取り組むべき面白さを持っていると感じました。

而我自己,果然还是在那种互动性上感受到了更多的刺激与可能性,也觉得它拥有压倒性地值得去投入的有趣之处。

川岛优志

当時のゲームには「もっとも小さい容量でありながら、もっとも印象深い」という、もの凄いダイナミズムがあったんです。もうほかの表現の世界と比較しても、まったく異質の存在でした。メディアアートとしても、たいへんに意味のあるものだったと思います。

当时的游戏有着一种惊人的动态感,即“用最小的容量,留下最深刻的印象”。即便与其他表现领域相比,它也是完全异质的存在。我认为作为媒体艺术,它也是极具意义的东西。

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电玩志

電ファミで取材をしていると、日本の黎明期ゲーム産業に飛び込んできた人々に、どうもメディアアート出身者の文脈が見えてくるんです。たとえば、武邑ゼミ【※1】出身の水口哲也さん、あるいは『ウゴウゴルーガ』【※2】の森川幸人さん……などですね。

在电玩志采访的过程中,我总觉得,那些闯入日本黎明期游戏产业的人身上,能看到媒体艺术出身者的脉络。比如武邑研讨班【※1】出身的水口哲也,还有《乌戈乌戈鲁加》【※2】的森川幸人……等等。

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电玩志

中でも石原さんは、浅田彰さんの番組を手がけられたりして、メディアアート史の書籍に名前が登場するような方です。そんな人物が、ゲームとメディアアートの差をどう捉えてきたのか、とても興味があります。

其中石原先生还参与制作过浅田彰的节目,是那种会出现在媒体艺术史书籍里的名字。这样一个人物如何看待游戏与媒体艺术之间的差异,我非常感兴趣。

※1 武邑光裕

※1 武邑光裕

1954年生まれ、在ベルリンのメディア美学者。日本大学芸術学部講師、京都造形芸術大学助教授、東京大学大学院助教授、札幌市立大学で教授職を歴任。インターネットの黎明期から、現代のソーシャルメディア、VR、AIにいたるまで、デジタル社会環境を研究する人物。2013年からは武邑塾を主宰。

1954年出生,旅居柏林的媒体美学家。历任日本大学艺术学部讲师、京都造形艺术大学副教授、东京大学研究生院副教授、札幌市立大学教授等职。从互联网黎明期到当代的社交媒体、VR、AI,一直研究数字社会环境。2013年起主持武邑塾。

※2 ウゴウゴルーガ

※2 乌戈乌戈鲁加

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电玩志

1992~1994年にかけてフジテレビ系列で放映された、子ども向けバラエティ番組。当時はまだめずらしかったCGで構成されたキャラクターたちが、ナビゲーターの子どもたちとやりとりをして進行。テンポの速さや、内容のシュールさなどで注目を集めた。番組で使われたCGはAmigaで制作されたというエピソードが有名。

1992至1994年在富士电视台系列播出的儿童向综艺节目。当时还很罕见的由CG构成的角色们,与担任导航的孩子进行互动来推进节目。以节奏之快、内容之超现实等受到关注。节目中使用的CG是用Amiga制作的,这一轶事很有名。

石原恒和

まずメディアアートには、その作品が表現する空間に行って、その作品の周辺で味わえる未知の体験があります。表現者としても、最先端の技術を用いて未来を示したり、次の表現のヒントを示したりするような部分に価値を覚える人たちです。使えるテクノロジーは千差万別です。

首先,媒体艺术有一种体验:去到作品所表现的空间,在作品周边品味未知的体验。作为表现者,也有人看重用最尖端的技术展示未来、提示下一种表现线索这样的部分。可用的技术千差万别。

石原恒和

それに比較すると、やはりゲーム業界は自由ではないですね。どんなに先端的な取り組みをしたくても、誰もが持っている、たとえばNintendo Switchのようなデバイスで、それが可能なのか……という問題に直面してしまう。大きな足枷があるんです。

相比之下,游戏业界果然还是不自由。无论想做多么尖端的尝试,都会面临一个问题:在人人持有的、比如Nintendo Switch这样的设备上,那是否可行……有着巨大的束缚。

石原恒和

ただ、メディアアートは使える技術の幅は非常に広いのに、それに接して評価する、あるいは味わう人々は非常に間口が狭くて、商業的には弱いんです。

不过,媒体艺术虽然可用的技术范围非常广,但接触并评价、或者品味它的人群却非常狭窄,在商业上很弱。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_044

石原恒和

それに対してゲームの世界はハードの制約が大きい代わりに、メディアアートの1万倍だとかの人数が接していく。そこでリアルタイムに起きる集合的な繋がりや、そこから生まれる知性のようなもので、新しい世界が誕生する可能性に満ちています。

与此相对,游戏世界虽然受到硬件的很大制约,但接触它的人数却是媒体艺术的一万倍之类。在那里实时发生的集体联系,以及由此产生的智慧之类的东西,充满了诞生新世界的可能性。

20

电玩志

まさに『ポケモン』のお話ですよね。では、そういう文脈から『ポケモン』という作品を見ると、どのように見えるのでしょう。

这说的正是《宝可梦》吧。那么,从这样的脉络来看《宝可梦》这部作品,会呈现出怎样的面貌呢?

石原恒和

まず言えるのは、『ポケモン』だって、いろいろな背景を背負って生まれたものだということです。

首先可以说的是,《宝可梦》也是背负着各种背景诞生的。

石原恒和

たとえば『ドラゴンクエスト』や『MOTHER』、あるいは(『ウルトラセブン』の)カプセル怪獣の影響もある。

比如也受到《勇者斗恶龙》和《MOTHER》,或者(《奥特赛文》的)胶囊怪兽的影响。

石原恒和

そういういろいろなものの影響の中で、現実世界がモデルとなった仮想の場所を物語の舞台としながら、ポケモンを持ち歩ける設定が生み出されて、自分の知っている空間を旅している感覚を子どもたちが味わえるようになったんです。

在各种各样东西的影响中,以现实世界为原型的虚拟地点作为故事舞台,同时诞生了可以随身携带宝可梦的设定,让孩子们能够品味到在自己熟悉的空间里旅行的感觉。

『ポケモン GO』のジムとバトル

《宝可梦 GO》的道馆与对战

(画像はPokémon GO、いよいよ日本で配信開始! – Pokémon GOより)

(图片来自Pokémon GO,终于在日本开始上线! – Pokémon GO)

ただ、それとは別にタイミングの問題がありますね。

不过,与此不同,还有时机的问题。

21

电玩志

タイミング、ですか。

时机,是吗。

石原恒和

ええ。自分たちが想像していた内容に、技術が追いつくタイミング、技術が普及するタイミングというものがあるんです。

是的。自己想象的内容,存在技术追赶上的时机、技术普及的时机。

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石原恒和

『ポケモン』の場合は、ゲームボーイというみんなが持っているデバイスの中で、これまで体験できなかったものが実現できるようになったタイミングです。

实际上只是在进行信号的开关,其实连能称为通信的协议都没有,但我认为在那种环境下进行通信实验,成了打开新体验的钥匙。

石原恒和

実際には信号のオンオフをやってるだけで、じつは通信といえるようなプロトコルもなかったのですが、そんな環境での通信の実験が新しい体験をひらく鍵になったのだと思います。

当时是在技术所能达到的极限上,做出了那样的演出效果。

22

电玩志

その当時できる技術のギリギリで、演出してみせたところはありますよね。

恐怕是先产生了“让玩家在身边的空问中旅行”这样的游玩构想,然后与之所需的技术部分逐渐齐备,最终所有要素汇聚在一起,就是《红·绿》诞生的96年前后。

石原恒和

おそらく「プレイヤーにとって身近な空間」を旅していくような遊び、という発想がまず生まれ、そこに必要な技術的な部分がまとまっていって、やっとそのすべての要素が集結したのが『赤・緑』誕生の96年ごろだったのだと思います。

《宝可梦 GO》也是如此。如果是3年前,蓄电池和GPS的精度都还不够,是無法成立的游玩方式。但在技术成熟的时机,幸运地得以实现。这一点很重要。

23

电玩志

『ポケモン GO』もそうです。3年前だったら、バッテリーもGPSの精度もまだ足りなくて、成立しなかった遊びだと思います。だけれども、技術が熟したタイミングで運良く実現させられた。そこが大きかったのだと思います。

“运气好”这种说法,大概是谦虚吧(笑)。

川岛优志

「運が良かった」という言いかたは、たぶん謙遜ですよね(笑)。

《宝可梦 GO》有不少爷爷奶奶想和孙子一起玩而开始玩的例子,而这些人拥有智能手机,其实是最近一两年左右的事。

川岛优志

『ポケモン GO』は、おじいちゃんやおばあちゃんが孫と一緒に遊びたくて始める事例が結構あるのですが、こういう方々がスマホを持ったのは、じつはこの1~2年程度のことです。

我在近处看着石原先生和约翰两人,两人总是着眼于未来,同时又始终意识到“现实中能在哪里传递给人们”,这让我深受感动。就拿《Ingress》来说,也是在GPS精度在智能手机上也达到能玩游戏的程度时,恰好登场的吧。

川岛优志

僕は石原さんとジョンの両方を近くで見ながら、ふたりがいつも未来を見据えながらも、つねに「現実的に、どこで人々に届けられるのか」を意識していることに感銘を受けています。『Ingress』にしても、GPSの精度がスマホでもゲームを遊べる程度になったところで、ちょうど登場したでしょう。

说到底,只看到10年、20年之后,是无法抵达让大家都能够品味到它的地方的。但反过来说,如果只看到1年之后,那在推出的瞬间就会过时。在这种时候,石原先生和约翰会看准“恰到好处的时期”,通过稍微拉伸一点来抵达终点。

川岛优志

結局10年や20年先を見るだけでは、皆がそれを味わえるところにはたどり着けないんです。かといって1年先しか見ていなければ、出した瞬間に時代遅れになってしまう。そのときに、石原さんやジョンは、「ちょうどいい時期」を見極めて、少しのストレッチでゴールにたどり着けるようにしていくんです。

说到底,只着眼于10年、20年之后,是无法到达让所有人都能体验到那一步的。但反过来说,如果只看1年之后,那做出来的瞬间就已经过时了。在这个时候,石原先生和John会看准“恰到好处的时机”,通过稍微拉伸一点,让人能够抵达目标。

24

作为媒体艺术的「Pokémon GO Plus」

川岛优志

そういう意味で印象的だったのが、「Pokémon GO Plus」です。あのデバイスって、じつは石原さんが働きかけて任天堂さんとプロトタイプを作られたんです。

从这个意义上说,令人印象深刻的是「Pokémon GO Plus」。那个设备其实是石原先生推动,与任天堂一起制作出原型的。

25

电玩志

ええっ、そうだったんですか!?

哎,是这样吗!?

川岛优志

発想が非常に「メディアアート」的なデバイスですよね。

这个构思是非常具有「媒体艺术」性质的设备呢。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_048

川岛优志

しかも、石原さんは実際にどう展開されていくのかまで含めて、お話を持ってこられました。

而且,石原先生连实际要如何展开都一并考虑好,才来谈这件事的。

26

电玩志

Bluetoothのウェアラブルデバイスが違和感なく受け入れられるタイミングを見極めて、そういうものを持ち込んできたことに、ジョンも驚いていました。石原さんと非常に通じ合った感覚があった瞬間でした。

看准蓝牙可穿戴设备能被毫无违和感接受的时机,把这样的东西带进来,约翰也很惊讶。那是感到与石原先生的想法非常相通的瞬间。

石原恒和

ARというのは「視覚」の問題として語られがちですが、本当はいろいろなテクノロジーで現実と仮想を繋ぎ、その時々の体験を拡張していくものなんですよ。ですから、そのときに拡張する感覚は、じつは「聴覚」でも「触覚」でもかまわないわけです。

AR往往被当作「视觉」问题来谈论,但实际上它是用各种技术把现实与虚拟连接起来,扩展当下的体验。所以,那时用来扩展的感觉,其实「听觉」也好「触觉」也好,都没关系。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_049
※Pokémon GO Plus……スマホの『ポケモン GO』と連動するデバイス。ポケモンが近くに出現すると振動し、ボタンを押すとボールを投げられたり、スマホで『ポケモン GO』を起動していなくとも歩いた距離をカウントしてくれるなど、プレイを楽にするさまざまな機能が搭載されている。 (画像は Pokémon GO Plus|『Pokémon GO』公式サイト より)

石原恒和

こういう風に手のひらに持って触覚を感じながらボタンを押すのは、本来なら「パームトップ」と呼ぶべきなんです。パームトップは、まあ、古いコンピュータ用語なんですが(笑)。

像这样拿在掌心、一边感受触觉一边按下按钮,本来应该叫作「掌上电脑(palmtop)」。掌上电脑嘛,算是古老的计算机用语了(笑)。

石原恒和

任天堂さんとは、古くは『まわるメイド イン ワリオ』というゲーム、さらに遡ればゲームボーイカラーの『ポケモンピンボール』で、振動素子にソフトウェアのプログラムをかみ合わせた「触覚体験」を用いたゲームを試してきたんですよ。

与任天堂之间,早先有《转转瓦力欧制造》这款游戏,再往前追溯,还有Game Boy Color的《宝可梦弹珠台》,我们一直在尝试把振动元件与软件程序结合起来、运用「触觉体验」的游戏。

『ポケモンピンボール』ゲーム画面

《宝可梦弹珠台》游戏画面

(画像は『ポケモンピンボール』公式サイトより)

(图片来自《宝可梦弹珠台》官方网站)

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电玩志

こういうお話を伺うと、いまではポケモンの「ビジネスの人」と思われがちな石原さんが、やはり根っこではメディアアートに出自を持っていらっしゃるのが、非常によくわかりますよね。

听您这么一说,如今容易被看作宝可梦“生意人”的石原先生,骨子里其实还是出身于媒体艺术,这一点就非常清楚了。

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电玩志

その嗅覚や柔軟なセンスが、『ポケモン』の優れた二次展開に活かされてきたというのは、非常に納得感があるというか……。

那种嗅觉和灵活的感觉,被运用到了《宝可梦》出色的二次展开中,实在让人觉得很合理……

石原恒和

じつは任天堂さんとの長い付き合いの中で、いつもそういうチームが存在していて、ずっと「次は、こういうものを作りたいよね」と話し合いながら、進めてきたんです。

其实在与任天堂长期的交往中,一直都有这样的团队存在,我们始终一边讨论“接下来想做这样的东西”,一边推进。

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电玩志

あと、もうひとついまのお話で面白いのが、石原さんのARにまつわる見解ですよね。もちろんGoogleはコンピュータ産業の雄ですし、石原さんはコンピュータ産業の黎明期から活躍する中でゲーム業界に来た人でもある。

另外,刚才的话里还有一点很有意思,就是石原先生关于AR的见解。当然,谷歌是计算机产业的巨头,而石原先生也是从计算机产业黎明期就活跃其中,之后才进入游戏业界的人。

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电玩志

ARそのものは情報科学では昔からあった話で、先ほどのような、“上っ面ではない見識”のもとで『ポケモン GO』は運営されているのだなと思いました。

AR本身在信息科学中是很早就有的议题,我觉得《宝可梦 GO》正是在刚才那种“并非表面功夫的见识”之下运营的。

川岛优志

私たちナイアンティックも、現実世界にスマホをかざすことそれ自体が「AR」だとは捉えていません。

我们Niantic也不认为,把手机对准现实世界这件事本身就算是“AR”。

川岛优志

そういえば、開発途中でポケモンが画面上に現れるとき、「みんなで同じポケモンを見る」のか「それぞれの視点で違うものを見るのか」が、議論になったことがあるんです。これは非常に大きな分岐点だったと思うのですが、最終的には前者を採用したんですね。

说起来,开发途中当宝可梦出现在画面上时,曾经讨论过是“大家看到同一只宝可梦”,还是“各自以不同视角看到不同的东西”。我觉得这是一个非常大的分歧点,最终采用了前者。

川岛优志

結果的に、これはすごく『ポケモン GO』というゲームを特別なものにしたと思います。

结果上,我认为这让《宝可梦 GO》这款游戏变得非常特别。

川岛优志

同じポケモンがそこにいるのだと全員が感じ取る。そこにピカチュウがいるのだと信じて、みんなでスマホをかざして、捕まえようとする。そのとき、いままで何もなかったはずの場所に、テクノロジーの力で何かが生まれるんです。

所有人都能感觉到同一只宝可梦就在那里。相信那里有皮卡丘,大家一起举起手机,试图捕捉它。那一刻,在原本应该什么都没有的地方,借助科技的力量,有什么东西诞生了。

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电玩志

拡張現実は、ビジュアルとして単に重ねるだけではダメで、本質的にはみんなで「重なったものの実在を信じる」という地点にまで行かないと、本当の意味での「拡張現実」にはならないという話なんでしょうね。

增强现实,如果只是作为视觉叠加的话是不行的,本质上必须达到大家都“相信叠加的东西实际存在”这一地步,否则就不能成为真正意义上的“增强现实”,说的应该就是这个意思吧。

川岛优志

世界中のプレイヤーの、それも何千万人という人が信じることで、本当にそこに存在が現れるという体験はこれまでにないものです。「皆が信じることで生じる現実」という部分が拡張しているんですね。

全世界玩家,而且是数千万人共同相信,从而真的在那里显现出存在,这种体验是前所未有的。“因大家相信而产生的现实”这一部分被增强了。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_053

川岛优志

ひとりで「テーブルの上に何かがあるぞ」と見ていても、あんまり楽しくないですよね。少なくとも、社会現象を起こすほどの話にはならない。そもそもお金や株式のような社会システムだって、それをみんなが信じることで成立するわけですよ。

一个人看着说“桌子上有什么东西哦”,也不太有趣吧。至少不会成为引发社会现象的话题。本来金钱和股票这样的社会系统,也是因为大家相信才成立的。

川岛优志

同様に『ポケモン GO』はポケモンが現実にいると皆で信じることで成立しているし、それを技術でドリブンしたのが画期的なのだと思います。

同样,《宝可梦 GO》也是因为大家相信宝可梦存在于现实中才成立的,而用技术来驱动这一点是划时代的。

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电玩志

そのあたりは、『ポケモン』とARとの相性の良さもありそうですね。

这方面,看来也有《宝可梦》与AR相性良好的因素。

川岛优志

ええ、『Ingress』のXM(世界に浮かぶHPのような粒子)やポータルにもその要素はあるのですが、やはり『ポケモン』は世界中の人が信じられる力を持つ世界観ですよね。

是的,《Ingress》中的XM(漂浮在世界中的类似HP的粒子)和传送门也有那个要素,但《宝可梦》果然是拥有让全世界人都能相信的力量的世界观。

川岛优志

そもそも「ニョロモ」というポケモンが「おたまじゃくし」を観察して生まれたという話を、田尻智さんの本で読んだことがあるんです。

我曾在田尻智的书中读到过,原本“蚊香蝌蚪”这只宝可梦是观察“蝌蚪”而诞生的。

川岛优志

もともとはそういう自然への畏敬から生まれてきたような要素が『ポケモン』の中にはあって、いま再び現実世界の中に帰って行ったような感覚があるんです。みんなが信じることで、オリジンの形に生命が吹き込まれたような感じです。

《宝可梦》中原本就有这种从对自然的敬畏中诞生的要素,现在感觉它再次回归到了现实世界中。因大家相信,就像是被赋予了生命,回到了原初的形态。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_054
『ポケモンをつくった男 田尻智』書影 (画像は 小学館 より)

川岛优志

こういう鍵になる判断を、増田さんも石原さんもしていく中で、さまざまな点が繋がっていったような気がしています。

在这样的关键判断上,增田先生和石原先生都在推进的过程中,各种点逐渐连接了起来。

《宝可梦 GO》的游戏设计

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电玩志

さて、そんな風にお話が盛り上がっている最中にそろそろ時間が来てしまったのですが、じつは今日はあまり『ポケモン GO』のゲームデザインに議論が踏み込めていなくて……。

话说,正聊得热火朝天的时候,时间差不多到了,不过其实今天没能太深入讨论《Pokémon GO》的游戏设计……。

增田顺一

『ポケモン GO』に関して言うと、あえてポケモン一匹一匹を大事に育てるようにはしなかったんです。

就《Pokémon GO》而言,我们并没有刻意设计成让玩家珍视地培育每一只宝可梦。

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电玩志

それは興味深いですね。なぜでしょうか?

这很有意思。为什么呢?

增田顺一

だって育てるなら、家でじっくりやりたくないですか?

因为如果要培育的话,不是想在家里慢慢来吗?

增田顺一

外を出て歩けば歩くほど育ってもいいけど、なんか「え~っ」てなりませんか?(笑)。

出门走得越多就能培育得越好也不是不行,但总觉得会让人“诶~”一下吧?(笑)。

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电玩志

ちょっとわかります(笑)。

我有点明白(笑)。

增田顺一

やはり外に出るというアクションに合っているのは、「捕まえる」という行為だと思うんです。だから、なるべく捕まえて集めていく遊びをしていきたいと思いました。

果然,与出门这个行动相配的,我认为是“捕捉”这个行为。所以,我想尽量做成捕捉并收集的玩法。

增田顺一

(画像はPokémon GO、いよいよ日本で配信開始! – Pokémon GOより)

(图片来自Pokémon GO,终于在日本开始上线! – Pokémon GO)

增田顺一

そこは「いろいろなものを見て、体験をして、いろいろな人と出会って欲しい」というナイアンティックさんの思いもあったんですよ。

那里也有Niantic的想法,就是“希望人们看到各种东西、体验各种事情、遇到各种人”。

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电玩志

実際、僕も『Ingress』では自分の知らない場所を見て回って、いろいろな発見をしました。ゲームフリーク社の周辺でも、ごちゃごちゃになるほど遊んだし、ポータルの申請もしたし、やはり見て回る面白さが根幹にあるんですね。

实际上,我在《Ingress》里也到处看了自己不知道的地方,有了各种发现。在GAME FREAK公司周边也玩到乱七八糟的程度,还申请了传送门,果然到处看的乐趣是根本所在。

川岛优志

ナイアンティックでは、「人間をひとりでも多く外に出して、もっと歩いてもらって、交流をしてほしい」という考えかたがあるんですよ。そこは『ポケモン』が目指していた場所に合っていたと思います。

Niantic有一种理念,就是“希望让尽可能多的人走出家门,多走路,多交流”。我认为这一点与《宝可梦》所追求的方向是一致的。

川岛优志

ゲームボーイでケーブルを繋いで交換するのも、友だちのいる場所に行かなければいけませんよね。

用Game Boy连上线进行交换,也必须到有朋友在的地方去才行。

川岛优志

子どもどうしがゲームの中に籠もるんじゃなく、「自分から動いてほかの子と交流する」ということを促していて、そこはAR的でもあるし、ナイアンティックの目指す場所と同じだと思うんです。

它促使人不是孩子们各自窝在游戏里,而是“自己主动行动,去和其他孩子交流”,这一点既有AR的性质,也和Niantic所追求的方向相同。

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电玩志

どうやら両者は、出会うべくして出会ったんですね。

看来这两者,是注定要相遇的。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_057

川岛优志

私がゲーム開発の部分で印象深かったのは、増田さんの“モンスターボールでポケモンを捕まえる部分”へのこだわりでした。

在游戏开发方面让我印象深刻的,是增田先生对“用精灵球捕捉宝可梦的部分”的执着。

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电玩志

アメリカのエンジニアやデザイナーが「こんな感じでしょう」と出してきた挙動に対して、「違う、そうじゃないんだ」と徹底的に直していくんですよ。

对于美国工程师和设计师提出的“大概是这样吧”的动作表现,他会说“不对,不是这样”,然后彻底地修正下去。

增田顺一

ナイアンティックさんのところで、ずっと朝から晩までボールの調整をしていましたから。

我在Niantic那边,从早到晚一直在调整球。

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电玩志

ボールの跳ねる速度も、実際にボールを投げて雰囲気を確認して、「ボールの硬さはこんなイメージだろう」と決めたりして……。しまいには、一度プログラムをすべて書き直しましたからね(笑)。

连球弹跳的速度,也是实际把球投出去确认感觉,然后决定“球的硬度大概是这种印象”……最后甚至把程序全部重写了一遍(笑)。

川岛优志

増田さんは「実際の重力よりも約半分の数値になると、気持ちのいい跳ねかたをする」と言うんです。そういう細かい調整を徹底的にやってくださった結果が、あの挙動なんです。

增田先生说“当数值变成实际重力的大约一半时,弹跳的感觉会让人舒服”。正是彻底进行了这种细微调整的结果,才有了那样的动作表现。

川岛优志

以前「初めてスマホを買って、初めてゲームをやりました」というユーザーの人たちにヒアリングしたときに、「モンスターボールを投げてポケモンが捕まった瞬間の“やった!“が嬉しいんだ」というコメントをもらったんです。

以前我们采访那些“第一次买智能手机,第一次玩游戏”的用户时,得到过这样的评价:“投出精灵球、宝可梦被抓住那一瞬间的‘太好了!’让人很开心”。

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电玩志

まさに増田さんの徹底したこだわりがユーザーの広がりに繋がったのを感じます。

确实能感觉到,正是增田先生彻底的讲究,才带来了用户的扩大。

增田顺一

ただ、僕としてはこういうボールの跳ねかたの議論も含めて、『ポケモン』を解ってくれている人と一緒にものづくりができたのが、ありがたかったです。

不过,对我来说,包括这种球弹跳方式的讨论在内,能和理解《宝可梦》的人一起做东西,是很值得庆幸的。

增田顺一

実際、ナイアンティックさんの熱量が凄まじいんです。つねに良いものを作ろうとして、ジョンさんのビジョンを実現するためにどうすべきかを考えている。

实际上,Niantic 的热情非常惊人。他们总是想做出好东西,思考为了实现约翰的愿景该怎么做。

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电玩志

だから、いつもみんな本気で関わってくれるし、細かい感覚もちゃんと伝えやすい。『ポケモン』が大好きなスタッフもいるので理解もあって、とてもやりやすかったです。

所以,大家总是认真参与,细微的感觉也容易传达清楚。也有非常喜欢《宝可梦》的工作人员,所以能理解,做起来非常容易。

石原恒和

本当は、両者のものづくりの思想は、真逆なんですよ。ゲームフリークはパッケージで売っていて、完成したときがゴール。

其实,两方的制作思想是完全相反的。GAME FREAK 是卖盒装游戏,完成的时候就是终点。

石原恒和

でも、ナイアンティックは完成したときがスタートで「最初はタダでいいです。サービスはドンドンよくしていきます」という発想です。

但 Niantic 是完成的时候才刚开始,想法是“最初免费就好。服务会不断变好”。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_058

石原恒和

だから、そこでの衝突はどうしても起きるんです。ところが、「俺とお前たちは違うんだ」みたいな話にはならなかった。「あ、そんなふうに考えているのね」という発想で、これまでの作法を超えて一緒に良いものを両者が作っていくんです。

所以,冲突无论如何都会发生。然而,并没有变成“我和你们不一样”那种话。而是以“啊,你是那样想的啊”的想法,超越以往的做法,双方一起做出好东西。

石原恒和

私にとっても、これは新しい発見でした。これこそこの取り組みのハイライトだったように思います。

对我来说,这也是新发现。我想这正是这次合作的亮点。

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电玩志

実際、この座組は本来だったら上手くいかないような要素が、じつは山盛りなんですね。

实际上,这个组合里本来有很多按理说会不顺利的要素。

川岛优志

でもジョンや私たちも、石原さんはじめ株式会社ポケモンの方々や増田さんを信じていて、尊敬していましたし。お互いへの敬意が、それを乗り越えさせたように思います。

但约翰和我们也都相信并尊敬以石原先生为首的株式会社宝可梦各位以及增田先生。我觉得正是彼此之间的敬意,让我们跨越了这些。

川岛优志

株式会社ポケモンのこのプロジェクトに関わった人たちは、最初からすごくフィーリングが合っていたし、私たちの走りながら開発していくカルチャーも、株式会社ポケモンの皆さんが積極的に理解しようとして歩み寄ってくれたんです。

参与株式会社宝可梦这个项目的人们,从一开始就非常合拍,我们边跑边开发的这种文化,株式会社宝可梦的各位也积极地努力理解并靠拢过来。

川岛优志

もちろん、いろいろたいへんな決断やトラブルもあったけど、最終的にすべてがよい方向に転がっていったのだと思います。

当然,也经历过各种艰难的决断和麻烦,但最终我觉得一切都朝着好的方向发展了。

结语

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电玩志

それでは最後に、皆さまから今後の『ポケモン GO』について、ファンの皆さまにコメントをいただければと思います。

那么最后,想请各位就今后的《宝可梦 GO》,给粉丝们说几句话。

石原恒和

『ポケットモンスター 赤・緑』は「閉じていないゲーム」と考えていました。それは当時、パッケージRPGとしての完成度(つまりは閉じたゲームとしての完成度)と、通信によって拡がる世界(閉じていない部分)の両方を意識したものづくりでした。

《宝可梦 红·绿》当时被认为是“没有封闭的游戏”。那是当时在制作时,既意识到作为盒装RPG的完成度(也就是作为封闭游戏的完成度),也意识到通过通信扩展的世界(没有封闭的部分)这两方面。

石原恒和

一方、『ポケモン GO』は「開かれたゲーム」としてスタートして、これからRPGの豊かな物語性を付加しながら世界を発展させていく段階に来ました。

另一方面,《宝可梦 GO》是作为“开放的游戏”起步的,如今已经到了在为其添加RPG丰富故事性的同时,让世界继续发展的阶段。

44

电玩志

それは、作り手だけでなく、プレイヤーの皆さんが作り上げたい世界の実現でもなければなりません。作る側も遊ぶし、遊ぶ側も作る、そんなポケモンワールドでありたいと思っています。

那也必须是实现不仅是制作者,还有玩家们共同想要创造的世界。制作方也游玩,游玩方也制作,我希望宝可梦世界能是这样。

川岛优志

ナイアンティックには、「Adventures on Foot with others」、日本語で「ともに歩いて冒険しよう」というミッションがあります。

Niantic有一个使命,叫“Adventures on Foot with others”,日语就是“一起步行去冒险”。

川岛优志

これにはパソコンの前にじっと座ってモニターを通した世界を見るのではなく、「自分の足で外に出て、自分の目で世界を見る」ことを大事にしようという願いが込められています。

这其中包含着这样一种愿望:不要一直坐在电脑前,透过显示器看世界,而是要重视“用自己的双脚走到外面,用自己的眼睛去看世界”。

川岛优志

トレーナーの皆さんが『ポケモン GO』を通じて外に出ることで、世界の素晴らしさを発見し、多くの人と繋がるきっかけにしていただきたいと思います。

希望训练家们通过《宝可梦 GO》走到外面,发现世界的精彩,并以此为契机与许多人建立联系。

川岛优志

世界中から寄せられたさまざまな素晴らしい報告にチームも励まされてきました。皆さんがポケモンを探し求め、そして一緒に歩いた距離は、すでに太陽系の大きさを超えています。

来自世界各地的各种精彩报告也一直激励着团队。大家寻找宝可梦、并与它们一同走过的距离,已经超过了太阳系的大小。

45

电玩志

『ポケモン GO』は今後もさらに進化していきます。どうかご期待ください!

《宝可梦 GO》今后还会继续进化。敬请期待!

增田顺一

ポケモンという不思議な生き物をより豊かに価値あるものにしていくためには、プレイヤーとポケモンの出会いかたや思い出が大切だと思っています。

为了让宝可梦这种不可思议的生物变得更加丰富、更有价值,我认为玩家与宝可梦相遇的方式以及由此留下的回忆十分重要。

增田顺一

たとえば、旅行先で捕まえたポッポ、横浜の大量発生チュウの時に捕まえたピカチュウ、友達と勝利したレイドバトル、ゲットしたミュウツー。その日の思い出と共に存在します。

比如,在旅行地抓到的波波、在横滨大量出现活动中抓到的皮卡丘、和朋友一起获胜的团体战、收服的超梦。它们都与那一天的回忆一同存在。

增田顺一

本篇と近い関係性で生まれた『ポケモン GO』はここからも新たな価値と共に進化していくでしょう。(了)

与正篇关系密切而诞生的《宝可梦 GO》,今后也会带着新的价值继续进化吧。(完)

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_059

增田顺一

『ポケモン GO』とは一体、どんな風にして生みだされた企画なのか?

《宝可梦 GO》究竟是怎样诞生出来的企划?

增田顺一

この話を耳にしたとき、まずはその着想にワクワクすると同時に、その裏側に思いを馳せた人も多かったのではないだろうか。

听到这件事时,首先会为这个构想感到兴奋,同时也有不少人会去想象其背后故事吧。

增田顺一

だが今回の取材で聞いてみれば、なんということはない。

但在这次采访中问过之后,却发现并没有什么特别。

增田顺一

『ポケモン』という作品シリーズをめぐる関係者の「愛」が、ただひたすらにドリブンしていった企画……としか言いようがないものだったように思う。その光景は、電ファミで聞いてきた数多の伝説的なゲーム開発の舞台裏と変わることがなかった。自分が「面白い」と信じるもののためなら、どんな苦労をもいとわない熱量に溢れた人々の奮闘によって、この世に生まれた作品であった。

只能说,这是一个围绕《宝可梦》这一作品系列的相关人士的“爱”一味推动下去的企划……我觉得就是这样。那番景象,与电玩志听过的众多传说级游戏开发幕后并无不同。这是一部因那些只要是为了自己相信“有趣”的东西便不惜任何辛劳、充满热情的人们奋斗而诞生的作品。

增田顺一

取材中、三人の話を聞きながら思ったのは、『ポケモン』と『Ingress』はきっと出会うべくして出会ったのだろう、ということだった。

采访中,听着三人的讲述,我想到的是,《宝可梦》与《Ingress》一定是注定会相遇的吧。

增田顺一

すでに語られてきたように、『ポケモン』は株式会社ゲームフリークの田尻智氏が子ども時代の「虫取り遊び」をヒントにして生みだした作品である。

正如已经谈到的那样,《宝可梦》是GAME FREAK的田尻智以孩童时代的“捉虫玩耍”为灵感创作出的作品。

增田顺一

その着想が、現実世界を舞台にしたゲームを遊ぶ体験へと繋がるものであることは、じつのところスマホすらない時代にプレイしていた私たち自身が、みな心のどこかで感じていたのではないか。

这一构想会与在现实世界为舞台的游戏体验相连,实际上,连智能手机都没有的时代里玩着游戏的我们自身,或许每个人都在心底某处感受到了这一点。

增田顺一

その意味で、テクノロジーの機が熟したときに「オリジン」の持つ輝きが、遂に本来の姿へと近づく形で発動した結果が、あの世界的な熱狂だったのではないかと思う。

在这个意义上,当技术时机成熟时,“原点”所具有的光辉终于以接近原本姿态的形式发动,其结果不就是那场世界性的狂热吗?

增田顺一

そして、今回の取材でもうひとつ見逃せないのが、株式会社ポケモンのCEO石原氏の豪腕ぶりである。

而且,在这次采访中另一个不可忽视的,是株式会社宝可梦的CEO石原先生的手腕之强。

增田顺一

既存のデジタルゲームに留まらないコンピュータ表現の可能性を、若き日にメディアアートの最先端でたっぷりと浴びたあとに、『ポケットモンスター』シリーズのプロデューサーとして百戦錬磨の経験を積んできた氏は、まさに今回の「リアルを舞台にしたゲーム」にうってつけの人材だったのではないか。

在年轻时于媒体艺术最前沿充分沐浴了不局限于既有数字游戏的计算机表现的可能性之后,作为《宝可梦》系列的制作人积累了身经百战经验的他,不正是这次“以现实为舞台的游戏”再合适不过的人才吗?

增田顺一

あまり多くを語らない氏ではあるが、そのプロデューサーとしてのバランス感覚や判断力は、何度となく開発から運用に至るさまざまな場面で、『ポケモン GO』という特異なゲームを守ってきたことがうかがえた。

他虽然话不多,但作为制作人的平衡感与判断力,在从开发到运营的种种场合中,多次守护了《宝可梦 GO》这款特殊的游戏,这一点可以看得出来。

增田顺一

今回の取材では、ほかにもリリース後のゲームデザインの変更過程など、まだまだ訊きたいことはあったのだが、忙しい中で時間を割いていただいたこともあり、なかなかそこまでは踏み込めなかった。もしまた機会があれば、そうした「現実世界を舞台にした大規模ゲーム」におけるゲームデザインはどうあるべきかという、おそらくは彼らだけが先んじて直面している、未来のゲームデザインの巨大な問題についても聞ければ……と思う。

在这次采访中,其他还有发布后游戏设计变更过程等许多想询问的事情,但由于是在百忙之中抽出的时间,很难深入到那一步。如果还有机会,希望能听听关于这种“以现实世界为舞台的大规模游戏”中游戏设计应当如何——这恐怕只有他们率先面临的、未来游戏设计的巨大问题。

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电玩志

さて、そんな『ポケモン GO』であるが、本記事リリース直前になって、今回の話題とも関わる大きなニュースが飛び込んできたので、最後にそれを紹介しておきたい。

那么,关于这样的《宝可梦 GO》,就在本文发布前夕,一条与本次话题相关的大新闻传了进来,最后想介绍一下。

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电玩志

さる2018年5月30日、ベルサール渋谷にて「ポケモン新作発表会」が開催され、今年~来年にかけての『ポケモンクエスト』などの大型リリースがいくつか発表された。

2018年5月30日,在Bellesalle涩谷举办了“宝可梦新作发表会”,发布了今年至明年期间《宝可梦探险寻宝》等几个大型作品。

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电玩志

ポケモンswitch版とスマホ版がくる!!! pic.twitter.com/I8oJvfEyn4

宝可梦Switch版和手机版要来了!!! pic.twitter.com/I8oJvfEyn4

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电玩志

電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame)

电玩志 (@denfaminicogame)

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电玩志

中でも大きく目を引いたのは、ニンテンドースイッチ初の『ポケットモンスター』シリーズとなる、『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』の発売において、『ポケモンGO』との連携が発表されたことだ。

其中尤其引人注目的是,在任天堂Switch首款《宝可梦》系列作品《宝可梦 Let’s Go 皮卡丘》《宝可梦 Let’s Go 伊布》发售之际,宣布了与《宝可梦GO》的联动。

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电玩志

ポケモンLet’s GoピカチュウとポケモンLet’s Goイーブイ#ポケモン新作 pic.twitter.com/p2Q7dxJXAk

宝可梦Let’s Go皮卡丘与宝可梦Let’s Go伊布 #宝可梦新作 pic.twitter.com/p2Q7dxJXAk

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电玩志

電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame)

电玩志 (@denfaminicogame)

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电玩志

果たして、今後ポケモンシリーズ全体の中で『ポケモン GO』が、どんなポジションになっていくのか──両ゲームの発売日は、2018年11月16日。

那么,今后在整个宝可梦系列中,《宝可梦GO》将处于怎样的位置——两款游戏的发售日是2018年11月16日。

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电玩志

その「進化」の姿を、楽しみに待ちたいと思う。

这种“进化”的姿态,值得期待。

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电玩志

ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

宝可梦・Pokémon・Pokémon是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。

【ジョン・ハンケ氏自伝紹介】

【约翰·汉克自传介绍】

ジョン・ハンケ初の自伝『ジョン・ハンケ 世界をめぐる冒険 グーグルアースからイングレス、そしてポケモン GOへ』、星海社より発売中!

约翰·汉克首部自传《约翰·汉克 环游世界的冒险 从谷歌地球到Ingress,再到宝可梦GO》,由星海社出版发行中!

全世界に先駆け、この日本語版を原典としての刊行。どうぞご注目ください。

先于全世界,以日语版作为原典出版。敬请关注。

「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】_060

グーグルアースからイングレス、そしてポケモン GOへ──。

从Google Earth到Ingress,再到宝可梦 GO——。

Googleを飛び出し、ナイアンティック社を創業したジョン・ハンケは、常に革命的なプロダクトを世界に送り出し、人々を熱狂させつづけてきた。

离开Google、创立Niantic公司的约翰·汉克,不断向世界推出革命性的产品,持续让人们为之狂热。

テキサスの田舎町を抜け出したかった幼少期、プログラミングにのめりこんだ学生時代。巨大企業Googleでの成功と葛藤。そして、ナイアンティックでの自由な挑戦へ──。

幼年时想逃离得克萨斯乡下小镇,学生时代沉迷编程。在巨型企业Google的成功与纠葛。以及在Niantic的自由挑战——。

世界が今もっとも注目する経営者にして哲学するプログラマーが、その半生と思想をしずかに語った、未来を生み出す偉人のはじめての自伝。 全世界に先駆け、日本の読者に向けて堂々の登場!

当今世界最受瞩目的经营者兼哲学式程序员,静静讲述自己的半生与思想,这位创造未来的伟人首部自传。领先全世界,面向日本读者隆重登场!

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也请一并阅读创作出《宝可梦》的田尻智与杉森建,以及《铁板阵》开发者远藤雅伸的鼎谈。这是街机厅还是聚集场所那个时代的珍贵证言。

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【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以被搜索“攻略”为前提?继承GAME FREAK传说的年轻总监们 【大森滋、尾上将之采访】

なぜサトシは戦わないのか? ポケモンがRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲームは面白い?」第五回

为什么小智不战斗?宝可梦在RPG史上达成的成就:“游戏为什么有趣?”第五回

インタビュアー・著者

采访者·作者

稲葉ほたて

稻叶帆立

株式会社はてな、株式会社ドワンゴを経て、フリーランスのライター・編集者へ。お仕事は新書から別名義の漫画原作、批評系の書籍まで……なんか色々。電ファミニコゲーマーでは、主に「ゲームの企画書」などの長文記事の制作を担当。

曾任职于株式会社Hatena、株式会社Dwango,后成为自由撰稿人、编辑。工作范围从新书到以其他名义创作的漫画原作,再到评论类书籍……总之涉猎广泛。在电Fami Nico Gamer主要负责“游戏企划书”等长篇报道的制作。

Twitter:@jamais_vu

Twitter:@jamais_vu

インタビュアー

采访者

斉藤大地

齐藤大地

電ファミニコゲーマー元副編集長。「ニコ」出身。

电Fami Nico Gamer前副主编。出身于“Nico”。

Twitter:@daichittax

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Index 本篇提到

  • §7石原称在《宝可梦 GO》上第一次打破不让GAME FREAK参与派生作的规矩
  • §33川岛称《红·绿》每一份的数据容量是512千字节
地点
真新镇红莲岛关都城都地区丰缘地区