[访谈翻译] 4Gamer CEDEC 2023 报告:一之濑刚详解《宝可梦 朱·紫》帕底亚生态音响与“PokeSynth”自研生物拟真音频引擎
2023年8月日本最大电脑娱乐开发者大会(CEDEC 2023)上,Game Freak 音效主管一之濑刚携手 CONNECTECO 代表取缔役北村一树、音频程序员岩本翔发表题为《响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态》的技术报告。详细解构了宝可梦系列从《红宝石·蓝宝石》到《宝可梦 朱·紫》生态音响的演进史:首次公开“宝可梦世界无普通动物,环境音必须全部由宝可梦叫声组成”的核心铁律;披露深山与录音棚“叫声重放(Re-amp)”声学实测与树木衍射模拟;回顾《阿尔宙斯》离线烘焙 3,630 种叫声距离衰减切片的工业瓶颈;公布增田顺一与一之濑刚确立的“宝可梦绝非现实动物”核心箴言;解密基于 GameSynth 自研的“PokeSynth(宝可梦合成器)”如何通过鼠标手绘矢量曲线与声效师口技人声实时驱动皮卡丘、神兽故勒顿与密勒顿的丰富情绪表演;并详述利用 Houdini 与地表程序化管线全自动布设 3D 开放世界水陆与植被发声点网格。
一之濑刚北村一树岩本翔增田顺一
原始资料
CEDEC 2023 官方技术演讲:《响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态》
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态
ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!
CEDEC 2023 官方技术演讲:《响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态》
原文
講演「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」が,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2023」の2日目である2023年8月24日に行われた。ポケモン世界の特殊な事情を反映させた「環境鳴き声」や,シリーズにおける環境音の歴史など,プレイヤーの没入度を高める音の工夫について語られた。
译文
2023年8月24日,在游戏开发者大会“CEDEC 2023”的第二天,举行了题为《响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态》的主题演讲。演讲深入探讨了反映宝可梦世界特殊生态的“环境鸣叫”、系列中环境音效的演进历史,以及提升玩家沉浸感的各种音频设计妙思。
演讲者合影(右起):北村一树先生(CONNECTECO 代表取缔役)、一之濑刚先生(Game Freak 研发部 音效主管)、岩本翔先生(自由职业 音频程序员)
原文
登壇者一覧:一之瀬 剛氏(ゲームフリーク 開発部 サウンド)、北村一樹氏(コネクテコ 代表取締役)、岩本 翔氏(フリーランス サウンドプログラマー)。
译文
主讲人阵容:一之濑刚(Game Freak 研发部 音效主管)、北村一树(CONNECTECO 代表取缔役)、岩本翔(自由职业 音频程序员)。
为了让宝可梦世界更具真实感,倾力探索音响设计的极限
ポケモン世界をリアルにするため,音響の力も追及する
原文
ゲームや映像作品では,虫や鳥の鳴き声,草むらや川が立てる自然の音など,周囲に流れる音を総称して「環境音」と呼ぶことがある。環境音が流れることでリアリティが増し,プレイヤーは作品世界により深く没入することができるのだ。
译文
在游戏与影视作品中,昆虫与鸟类的啼叫、草丛与河流泛起的自然声响等环绕在周围的声音,统称为“环境音”。环境音的存在不仅能倍增真实感,更能让玩家深深沉浸在作品构建的虚构世界中。
原文
普通の作品では現実に存在する生物の声を流せばいいが,「ポケットモンスター(ポケモン)」の世界ではそれは許されない。その理由について一之瀬氏は「ポケモン世界には一般的な動物がいないため」であると語る。こうした「ポケモン世界のルール」が存在するため,シリーズの環境音はポケモンの鳴き声で作らなければならないのだ。
译文
在普通作品中,直接播放现实中存在的生物声音即可;但在《宝可梦》的世界里,这绝对是不被允许的。谈及背后的原因,一之濑先生指出:“因为在宝可梦的世界里,根本不存在现实中的普通动物。”正是由于这条坚不可摧的“宝可梦世界基本法则”,整个系列的环境音效必须全部由宝可梦自身的叫声构筑而成。
幻灯片解析:宝可梦世界不存在普通动物,所有自然界的环境鸣叫必须严格由宝可梦叫声衍生构筑
系列环境叫声演进史:从《红宝石·蓝宝石》至《阿尔宙斯》
シリーズにおける環境鳴き声の歴史:ルビー・サファイアからアルセウスまで
原文
環境音として流す鳴き声を「環境鳴き声」という。シリーズに環境鳴き声が取り入れられたのは2002年の「ポケットモンスター ルビー・サファイア」のこと。この時点ではプレイヤーが現在いるフィールドのエンカウントテーブルを参照し,ポケモン図鑑用に用意された鳴き声を環境鳴き声として流していた。ポケモン図鑑用であるため,虫や鳥の鳴き声のような情緒がなく,ポケモン1種類につき1つの鳴き声しかなかったと一之瀬氏は当時を振り返る。
译文
作为环境音播放的叫声被称为“环境鸣叫”。系列中首次引入环境鸣叫,是在 2002 年的《宝可梦 红宝石/蓝宝石》中。当时系统通过检索玩家当前所处场景的野外遭遇列表(Encount Table),直接播放预先为宝可梦图鉴录制的电子叫声。一之濑先生回顾道,因为那是图鉴专用的声音,缺乏如虫鸣鸟叫般的生态情调与情绪起伏,且每种宝可梦只有单一固定的一段叫声。
原文
その後,2016年の「ポケットモンスター サン・ムーン」では,フィールドで環境音として流すための環境鳴き声が作られ,2019年の「ポケットモンスター ソード・シールド(以下,ソード・シールド)」以降は環境音についてさらなる取り組みが行われることとなった。本講演で語られたのは,この「ソード・シールド」と2022年の「Pokémon LEGENDS アルセウス(以下,アルセウス)」「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット(以下,スカーレット・バイオレット)」における事例である。
译文
此后,在 2016 年的《宝可梦 太阳/月亮》中,制作组专门录制了用于野外环境的环境鸣叫;自 2019 年的《宝可梦 剑/盾》起,团队在环境声学上投入了更为系统深入的研发。本次演讲重点拆解的,正是《剑/盾》以及 2022 年的《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》与《宝可梦 朱/紫》中的具体技术实践。
幻灯片回顾:《剑·盾》旷野地带中昼夜通用的环境叫声与毛辫羊牧场专属音频
幻灯片对比:从《阿尔宙斯》的距离衰减分层,到《朱·紫》全开放世界面临的指数级量产挑战
深山实地声学实验与仿真:如果真实自然界中只有宝可梦,声音该如何回响?
深山実地実験と音響シミュレーション:自然界で宝可梦はどう響くのか?
原文
「ソード・シールド」から「スカーレット・バイオレット」の音響空間が目指すところに関し,北村氏は「生物がポケモンしかいない自然環境音をリアルに表現する」ことであると語る。
译文
谈及从《剑·盾》迈向《朱·紫》音响空间的核心目标,北村先生总结道:“我们的终极课题,是在一个野生动物只有宝可梦的生态体系中,真实还原出自然环境音。”
原文
そのためには,まずは現実世界の生物がどのように鳴いているかを体験しなければ……ということで北村氏は山奥へ。森の中に5cmほどの小型スピーカーをランダムに配置,ポケモンの鳴き声を流してこれを録音するという実験を行った。いわばポケモンの鳴き声をリアンプするようなもので,実際の自然環境でポケモンの鳴き声がどのように響くかを確かめられるのである。
译文
为此,必须首先亲身体会现实世界的野生生物是如何在山野中啼鸣的——北村先生毅然深入深山密林。他在林野各处随机放置了数十个约 5 厘米的小型扬声器,播放宝可梦的经典叫声并架设麦克风进行现场录制。这实质上是对宝可梦叫声进行“野外环境重放大(Re-amp)”,从而实地验证宝可梦叫声在真实大自然中究竟会产生怎样的混响、阻尼与反射。
深山实测实验:在森林中布置微型扬声器,重放宝可梦叫声并实测林间声学反射
森林声场实景:扬声器隐藏在枝头与草丛间,还原野生宝可梦潜伏在树梢草莽中的啼叫方位
声谱分析结果:真实林间空气阻尼对高频电子音产生自然柔化衰减
原文
もちろん,周囲にいる動植物の音も入ってしまうのだが,ここで北村氏は虫の鳴き声から一つの気付きを得た。「虫の鳴き声はシンセサイザーの電子音に近い。ポケモンの鳴き声を作るにもシンセサイザーが使われている。ならば,空間における音の響き方や草木による回折(ここでは音波が障害物を回り込んで伝わること)をシミュレートすれば,ポケモンの鳴き声も自然に馴染んだものとなるのではないか」と考えたのだ。
译文
在录音过程中,周围现实中的动植物声响不可避免地会被收录进去,但北村先生却在昆虫的鸣叫声中获得了一个决定性的顿悟:“虫鸣的物理波形其实极其接近合成器的纯电子音。而初代宝可梦的叫声,原本就是用合成器芯片调制生成的。既然如此,如果我们能够通过数字信号处理精确模拟出声音在三维空间中的传播衰减以及穿越草木时的‘声波衍射’(Diffraction,即声波绕过障碍物继续传播的物理现象),那么哪怕是电子合成的宝可梦叫声,也一定能无比自然地融入开阔的大自然中!”
理论突破:通过空间衍射与环境吸收滤镜,将纯电子合成音自然无缝地融入大自然环境声学
原文
この気付きを元に,スタジオのあちこちに配したスピーカーからポケモンの鳴き声を流し,これを天井に向けたマイクで録音するという新たな実験をスタート。結果として,リアンプした鳴き声と環境音を合わせれば,目標を達成できるという手応えを感じたという。
译文
基于这一洞察,团队在专业录音棚内开启了新一轮声学实验:将扬声器分散布置在录音室四周播放宝可梦叫声,并由朝向天花板的高灵敏度麦克风拾取天花板漫反射与室内声场。实验证明,将重放(Re-amp)处理后的声波响应与环境声底相融合,完全能够达成预期的沉浸式自然融合感。
录音棚声场重放系统配置与扬声器定位
朝向天花板布置的麦克风,利用墙面漫反射捕获具有丰满空间包裹感的声音漫射场
《阿尔宙斯》的 3,630 种叫声极限与《朱·紫》全开放世界的量产困境
《阿尔宙斯》的 3,630 种叫声极限与《朱·紫》全开放世界的量产困境
原文
こうして「ポケモン」シリーズにおける環境音の新たな取り組みがスタートした。「ソード・シールド」では昼と夜の汎用環境鳴き声,鳴き声を上げるひつじポケモン「ウールー」がいるエリアの昼用環境鳴き声を用意し,スタジオで録音したものを流しているが,ステージごとの差分を用意できなかったという。
译文
由此,宝可梦系列迈出了环境音效改革的关键一步。在《剑/盾》中,制作组为旷野地带准备了白天与夜晚的通用环境叫声,以及在羊宝可梦“毛辫羊”栖息区域专用的昼间环境叫声,均采用在录音棚实录重放的音频。然而当时受制于制作管线,尚无法为每一个具体关卡区域量身打造细腻的声场差异。
原文
そして「アルセウス」では,すべてのポケモンの鳴き声バリエーションに近距離・中距離・遠距離のものを用意し,フィールドの状況に応じて流している。同作のポケモンは5種の鳴き声を持っているため,1体だけでも5×3距離で15種の鳴き声があることに。これが242匹もいるのだから,総数は3630種となる。そのため,この手法は沢山のポケモンが登場する作品では使うことができず,「スカーレット・バイオレット」では新たなやり方を考える必要があった。
译文
到了 2022 年的《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》,制作组迎来了全面飞跃:为所有登场宝可梦的每一种叫声变体,分别预先烘焙制作了“近距离”、“中距离”、“远距离”三档距离衰减音频,并根据玩家与宝可梦的实时相对位置动态切换。在该作中,每只宝可梦拥有 5 种基础叫声(通常、受惊、威吓等),结合 3 档距离,单只宝可梦便需要 5 × 3 = 15 种音频资产。全作登场的 242 种洗翠宝可梦,累计音频资产高达惊人的 3,630 种!然而,这种完全依赖手动或离线烘焙全量资产的做法已逼近极限,在全国图鉴数量突破 1,000 大关、登场宝可梦规模更为庞大的《宝可梦 朱/紫》中,必须开辟出一条全新的程序化实时渲染路径。
《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》架构:单只宝可梦 5 种叫声 × 3 级距离衰减 = 15 个独立声学样本
资产爆炸瓶颈:洗翠地区 242 种宝可梦产生 3,630 个音频切片,已无法扩展至千只规模的完全开放世界
原文
また,ポケモンの鳴き声自体も“しんか”させなければならなかったという。図鑑用鳴き声,喜び,怒り,悲しみ,気付きとバリエーションが少ないうえ,作品によって音源や作り方が異なる関係上,波形の性質も全く異なっているため,一律に処理を掛ければいいというものではない。また,鳴き声自体の認知度も非常に高いいため,下手なものを追加するとイメージが崩れてしまう。加えてポケモン自体の数も多く,「スカーレット・バイオレット」ではポケモン図鑑のナンバーが1000を越えるほどになっている……と数々の難題が立ちふさがるとなった。
译文
与此同时,宝可梦叫声本身的“进化”更是迫在眉睫。过去宝可梦只有图鉴叫声,喜、怒、哀、乐等情感表现极度匮乏;且各世代作品所用的音源硬件与混音制作方式各不相同,底层波形特性千差万别,绝不可能用同一套滤镜参数一刀切。加之宝可梦叫声在玩家心中的认知度与标志性极高,稍有不慎改变原有韵味,就会瞬间破坏全球玩家童年的珍贵印象。加之《朱·紫》中全国图鉴编号正式突破 1,000 种大关,重重难以逾越的技术与美术壁垒摆在了音频团队面前。
增田顺一与一之濑刚的“神之箴言”:宝可梦绝非普通动物
増田順一氏・一之瀬剛氏の「神々の言葉」:ポケモンは動物ではない
原文
北村氏は,シリーズの楽曲を手がけてきた増田順一氏と一之瀬氏にヒアリングを敢行。以下に挙げる5つのアドバイスを得た: 1. 「ポケモンは“ふしぎな生き物”であって“動物”ではない」 2. 「クリエイティブされた生き物である」 3. 「ライオンからインスパイアされたポケモンに,ライオンの声を使うのは違う」 4. 「クリエイティブが挟まっていることが大事」 5. 「その音になってユーザーが喜ぶかが大事!」
译文
面对这一困局,北村先生向自初代便执掌宝可梦世界音乐与声音灵魂的增田顺一先生以及一之濑刚先生进行了深入请教,并获得了醍醐灌顶的 5 条核心准则: 1. “宝可梦是‘不可思议的神奇生物’,绝非现实中的‘动物’。” 2. “它们是被人类创意精心雕琢而出的设计生物。” 3. “哪怕是一只灵感源自狮子的宝可梦,直接套用真狮子的吼叫也是完全错误的。” 4. “最重要的是其中必须蕴含游戏创作者的灵感与艺术重构。” 5. “最核心的标准只有一个:听到这个声音,玩家到底会不会感到欣喜与热爱!”
音频设计的灵魂原则:增田顺一与一之濑刚确立的五大黄金准则——“宝可梦是不可思议的生物,绝非现实动物”
原文
北村氏はこれらのアドバイスを「神々の言葉」と呼ぶ。「クリエイティブが挟まっていて」「その音になってユーザーが喜ぶか」という2点を,今後の音作りにおけるピラー(柱)としたと語った。
译文
北村先生将这些指导敬称为“神之箴言”。他表示,团队将“必须经过创造性艺术加工”以及“能否让玩家由衷感到喜悦”这两大核心理念,确立为后续整个宝可梦音频研发不可动摇的基石支柱(Pillar)。
声学设计两大基石:创作者的艺术转化(Creative)与玩家的情感共鸣(Player Joy)
自研音频引擎“PokeSynth”:鼠标手绘矢量轨迹与人声表演驱动的声音魔法
自研音频引擎「PokeSynth」:鼠标手绘矢量与人声驱动的声音魔法
原文
「スカーレット・バイオレット」の鳴き声作りにおいては「声のバリエーションを増やして表現力を上げること」「オリジナルのニュアンスを残したままバリエーションを作ること」「大量のアセットを効率的に生成すること」「『ポケットモンスター 赤・緑』から最新世代までを同じワークフローで作ること」が課題となった。
译文
在《宝可梦 朱/紫》的叫声制作过程中,团队面临着四大核心攻坚目标:“扩充叫声变体以大幅提升表现力”、“在严格保留原作经典韵味的前提下派生变体”、“以极高效率量产海量音频资产”、“从《红·绿》初代至最新世代全部纳入统一的工作流标准”。
Game Freak 专属音频程序化生成工具“PokeSynth(宝可梦合成器)”
原文
ここで用いられたのが,プロシージャルサウンド生成ツール「GameSynth」をベースとした専用ツール「PokeSynth(ポケシンセ)」。ポケモンの鳴き声に演技を付け,その演技を元に沢山の鳴き声を生成するというのがその働きだ。特にユニークなのが演技の付け方で,「マウスで図形を描く」「演技をした人間の声を読み込ませる」と,そのニュアンスに合わせた鳴き声を作り出してくれるのである。
译文
为攻克这一天堑,团队基于程序化声音生成工具“GameSynth”深度定制了专属开发利器——“PokeSynth(宝可梦合成器)”。它的核心运作机制是为原始宝可梦叫声赋予动态的“表演拟态(Acting)”,并基于表演曲线自动演化出成百上千种叫声变体。最为惊艳的是它的操控输入方式:设计师既可以通过“在屏幕上用鼠标手绘矢量几何轨迹”,也可以直接“输入配音演员的人声表演音频”,系统便能瞬间解析其音调走势、时长与共振峰,将其完美映射并重塑至原始叫声上!
原文
例えば,ピカチュウの鳴き声を読み込ませ,右肩上がりの長い線を描くと,“尻上がりになったピカチュウの鳴き声”,下へと下がっていく短い線なら“沈んでいくトーンのピカチュウの鳴き声”が作られる。また,格闘ゲームに良くある,気合いを入れるボイスっぽく叫んだ声を読み込ませると,元のニュアンスを反映した上で“気合いを入れるボイスっぽいピカチュウの鸣き声”になる。そして,こうした加工を多数の鳴き声に施すバッチ処理も可能だ。
译文
例如,导入皮卡丘的经典音频后,如果在画布上用鼠标自左下向右上划出一条悠扬上扬的长弧线,PokeSynth 就会实时合成出“语调轻快上扬、充满好奇的皮卡丘叫声”;如果画下一段向下弯折的短线,则会生成“情绪低落沉郁、音调收敛的叫声”。此外,如果声效师对着麦克风模仿格斗游戏中蓄力发力时的怒吼,系统便会将这段人声的爆发力度与动态包络完整迁移,生成一段“充满昂扬斗志与爆发力量感的皮卡丘蓄力吼叫”。更关键的是,这一套强大的管线支持批量全自动批处理(Batch Processing)。
PokeSynth 核心界面:声效设计师在中央画布随意手绘线条与弧度,鼠标轨迹的曲率与倾角直接实时控制合成声波的音高曲线与时间包络
不同手绘曲线生成的皮卡丘多维情绪:同一段基础音频被赋予了喜悦、受惊、昂扬等截然不同的情感颗粒度
人声输入驱动:声效师直接口技发音或吼叫,系统实时提取音高包络并投射到宝可梦音色中
原文
PokeSynthによって,無限のバリエーションを持つ鳴き声を作れるようになり,それぞれのカットシーンにおいて,そのシーンが持つニュアンスに応じたポケモンの感情を表現できるようになったという。「スカーレット・バイオレット」では,PokeSynthを用い,ミライドンやコライドンのカットシーンや,イベント中の鳴き声が専用で作られている。彼らがサンドイッチを食べるシーンの鳴き声は,北村氏が演技したニュアンスから作られているそうなので,気になる人は再確認してみよう。
译文
得益于 PokeSynth,制作团队获得了生产近乎无限叫声变体的超能力,使得过场动画中的每一处剧情分镜,都能精准匹配符合情境语境的宝可梦丰富情感。在《宝可梦 朱/紫》中,故勒顿与密勒顿的所有过场剧情叫声以及主线剧情中的专属音效,全部通过 PokeSynth 精心定制。特别是两只神兽津津有味大嚼野餐三明治时的可爱咀嚼与吞咽音效,正是由北村先生亲自对着麦克风即兴表演的咀嚼声学动态演化而成!诸位玩家不妨在游戏中再次细细品味。
生态模拟:鸟类啼鸣呼应、体型昼夜规律与自动化发声点
生态模拟:鸟类啼鸣呼应、体型昼夜规律与自动化发声点
原文
「スカーレット・バイオレット」では,生き物の生態をリアルに表現するため,活動するであろう場所や時間帯,天候や習性を定義してコントロールすることが目標となった。ここで重要になるのは動物が持つ習性で,北村氏は山や動物園へ取材に出かけた。そこで分かったのが,動物が鳴く際は時間と身体の大きさが関係すること。虫のみが鳴く夜→鳥と虫が混じる朝→鳥がよく鳴く昼……と時間の移り変わりで鳴く生物が変わっていき,身体が小さいほど鳴く頻度も高い。哺乳類の場合は大きいと鳴く頻度が増え,鼻を鳴らしたりといった音も立てるということだ。
译文
在《宝可梦 朱/紫》中,为了在全开放世界中逼真塑造野外生物的自然生态,团队设立了精细定义并控制宝可梦栖息区域、活动时段、天气影响以及生物习性的宏伟目标。其中最为关键的是真实生物所遵循的生态规律,北村先生为此多次奔赴自然保护区与动物园实地采风。研究发现,动物的啼叫行为与时间流转、躯体体量紧密相关:深夜唯有虫鸣幽幽 -> 拂晓鸟鸣与虫鸣交织 -> 白昼百鸟齐鸣……随着昼夜交替,主导啼鸣的生物族群发生轮转;体型越小,鸣叫的频次通常越高;而在哺乳动物中,体型庞大者反而发声更为沉稳密集,并伴随粗重的鼻息与躯体摩擦声。
原文
こうした結果から,バトルで用いられるタイプとは別に,ポケモンを「鳥ポケモン系」「虫ポケモン系」「大型ポケモン系」など分類。鳥ポケモン系は,自然の鳥がやるような鳴き交わし(コールアンドレスポンス)をするなど,系列に応じた鳴き方を定めていった。
译文
基于实地调研得出的科学规律,团队在游戏属性克制体系之外,为全系列宝可梦专门划分了声学生态分类标签,如“鸟类宝可梦类”、“昆虫宝可梦类”、“巨型宝可梦类”等。例如“鸟类宝可梦类”被赋予了自然界鸟类所特有的“啼鸣呼应(Call and Response,鸣叫对答)”AI 机制——一只野外飞鸟啼叫后,远处的同类或同族群会相继发出回应啼叫,让整个帕底亚荒野呈现出栩栩如生的生态呼吸。
生态声学规律:昼夜流转中昆虫、鸟类与大型哺乳动物鸣叫时间带与体型尺度的声学关联
独立于战斗属性的声学生态分组:鸟类系、虫类系、大型系等独立发声逻辑
鸣叫对答(Call & Response):帕底亚森林中鸟宝可梦之间此起彼伏的群落啼鸣声网
Houdini 驱动的三维程序化发声点自动生成系统
Houdini 驱动的三维程序化发声点自动生成系统
原文
また,ポケモンの鳴き声以外の環境音については2009年の「ハートゴールド・ソウルシルバー」で初めて導入されたが,どこのポイントでどんな環境音を鳴らすかという情報を人力で配置していたため,コストが高騰。2016年の「サン・ムーン」では「ハートゴールド・ソウルシルバー」クラスの環境音を入れようということになったが,不規則な地形に手作業で情報を配置したため,マップ変更の影響も大きく,コストがアップしている。
译文
除宝可梦本身的叫声外,系列关于风声、水声等场景自然环境音的探索始于 2009 年的《宝可梦 心金/魂银》。但当时采用纯人工方式逐一在地图上摆放音频触发点,人力成本极其高昂。到了 2016 年的《太阳/月亮》,企划希望实现超越《心金/魂银》的丰富环境音,但在不规则复杂 3D 地形上手工摆放发声点不仅极易遗漏,一旦地图关卡发生调整修改,返工维护成本便会呈几何级数激增。
历史痛点:手工摆放发声点在复杂 3D 地图与频繁关卡迭代中造成极大的研发返工损耗
原文
こうした問題を解決すべく,「スカーレット・バイオレット」では,地形に応じた「発音点」を自動で配置するという取り組みが行われている。そのうえで,木は木がある位置から音が鳴るようにし,水は3DCGツールの「Houdini」で割り出した水と陸の境目に発音点を置き,草はプレイヤーの周囲の地形を見てそこが草なら発音点を置くといった手法が採られている。
译文
为了彻底拔除这一生产力顽疾,《宝可梦 朱/紫》构建了一套基于复杂三维地形的“程序化发声点(Sound Emitters)全自动布局管线”。系统依据资产与地理特征自动生成发声网络:树木直接依附于植物模型坐标发声;水流声则利用工业级 3D 程序化工具“Houdini”智能计算水体网格与陆地接触的交界海岸线/河岸边缘,自动沿岸线密集生成水浪发声点;草丛声则实时检测玩家周围的地表材质,若判定为草地即动态生成对应的摩擦音发声点。
地形响应发声网络:依据树木实体、水陆交界、草地材质全自动撒播 3D 空间音频触发源
Houdini 算法解算:沿帕底亚曲折的海岸与河流边界自动布设密集的声音发射粒子
立体开放世界声场图景:纵深高差各异的高山、峡谷与平原皆能自动获得符合物理声学的发声源
结语:以技术与热忱交织出的“绝不妥协的宝可梦世界”
結び:技術と熱意が紡ぐ「妥協なきポケモン世界」
原文
実在しないポケモンたちが人と暮らす世界。皆を魅了するこの設定を支える要素の一つが,効果音に関する妥協なき姿勢であろう。こうしてリアリティが追求されているからこそ,プレイヤーはゲームに没入し,ポケモンたちへの感情移入を深めていくことができる。そのうえでは労を惜しまぬ取材や,自動化への取り組みも行われている。PokeSynthや環境音の自動配置については,単に人海戦術をするのではなく,知恵の力でバリエーションを増やしつつ,リアリティも出せているわけで,問題を解決するためのアイデアがいかに重要であるかも分かるだろう。開発秘話としての面白さと,ビジネス的・開発的な視点があり,実に興味深い講演であると感じられた。
译文
一个虚构的宝可梦与人类和谐共生的世界。支撑起这一令全球无数玩家心驰神往的核心基石之一,正是制作团队在声音细节上近乎偏执的绝不妥协。正因对真实生态声学有着如此严苛的追求,玩家才能浑然忘我地沉浸其中,与身边的宝可梦建立起深厚的心灵羁绊。为此,开发团队不仅不辞劳苦地深入深山动物园实地考察,更倾力打造出 PokeSynth 与基于 Houdini 的自动化发声管线——他们没有盲目诉诸人海战术,而是以卓越的技术智慧与工程创造力,在实现指数级量产的同时大幅跃升了生态真实度。兼具技术研发深度、工业管线前瞻性与游戏幕后秘辛的趣味,本场演讲展现了现代游戏工业与顶尖游戏艺术融合的绝佳范式。
Archive record 档案信息
- Date
- 2023.08.25
- Source
- [CEDEC 2023]ポケモン世界をリアルにするため,音響の力も追及する。「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」レポート
- People
- 一之濑刚、北村一树、岩本翔
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published