2023 4Gamer.net
宝可梦世界的音响设计
GAME FREAK与Connecteco的开发者讲述如何用宝可梦叫声构建真实的环境音。
講演「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」が,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2023」の2日目である2023年8月24日に行われた。ポケモン世界の特殊な事情を反映させた「環境鳴き声」や,シリーズにおける環境音の歴史など,プレイヤーの没入度を高める音の工夫について語られた。
演讲“宝可梦世界的音之旅!通过音响设计扩展冒险体验!”于2023年8月24日,即游戏开发者大会“CEDEC2023”的第二天举行。演讲中讨论了反映宝可梦世界特殊情况的“环境叫声”以及系列中环境音的历史等,旨在通过声音提升玩家沉浸感的种种尝试。
●「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」登壇者一覧
●“宝可梦世界的音之旅!通过音响设计扩展冒险体验!”登台者名单
一之濑刚
剛氏(ゲームフリーク 開発部 サウンド)
刚先生(GAME FREAK 开发部 音响)
・北村一樹氏(コネクテコ 代表取締役)
・北村一树先生(Connecteco 代表董事)
・岩本 翔氏(フリーランス サウンドプログラマー)
・岩本翔先生(自由职业 音响程序员)
写真右から,北村一樹氏(コネクテコ 代表取締役),一之瀬 剛氏(ゲームフリーク 開発部 サウンド),岩本 翔氏(フリーランス サウンドプログラマー)
照片从右起,北村一树先生(Connecteco 代表董事),一之濑刚先生(GAME FREAK 开发部 音响),岩本翔先生(自由职业 音响程序员)
<2023年8月25日17:40>
<2023年8月25日17:40>
※写真のキャプション(並び順)に誤りがありました。お詫びして訂正します
※照片说明(排列顺序)有误。在此致歉并更正
■ポケモン世界をリアルにするため,音響の力も追及する
■为了将宝可梦世界真实化,也追求音响的力量
ゲームや映像作品では,虫や鳥の鳴き声,草むらや川が立てる自然の音など,周囲に流れる音を総称して「環境音」と呼ぶことがある。環境音が流れることでリアリティが増し,プレイヤーは作品世界により深く没入することができるのだ。
在游戏和影像作品中,虫鸣鸟叫、草丛和河流发出的自然声音等周围流动的声音有时被统称为“环境音”。环境音的播放增加了真实感,使玩家能更深入地沉浸于作品世界。
普通の作品では現実に存在する生物の声を流せばいいが,「ポケットモンスター(ポケモン)」の世界ではそれは許されない。その理由について一之瀬氏は「ポケモン世界には一般的な動物がいないため」であると語る。こうした「ポケモン世界のルール」が存在するため,シリーズの環境音はポケモンの鳴き声で作らなければならないのだ。
普通作品中播放现实存在生物的声音即可,但在“宝可梦”的世界里这是不被允许的。关于其原因,一之濑表示“因为宝可梦世界里没有一般的动物”。由于存在这样的“宝可梦世界规则”,系列的环境音必须用宝可梦的叫声来制作。
環境音として流す鳴き声を「環境鳴き声」という。シリーズに環境鳴き声が取り入れられたのは2002年の「ポケットモンスター ルビー・サファイア」のこと。この時点ではプレイヤーが現在いるフィールドのエンカウントテーブルを参照し,ポケモン図鑑用に用意された鳴き声を環境鳴き声として流していた。ポケモン図鑑用であるため,虫や鳥の鳴き声のような情緒がなく,ポケモン1種類につき1つの鳴き声しかなかったと一之瀬氏は当時を振り返る。
作为环境音播放的叫声被称为“环境叫声”。系列中引入环境叫声是在2002年的“宝可梦 红宝石·蓝宝石”。此时,系统会参照玩家当前所在区域的遭遇表,将宝可梦图鉴用的叫声作为环境叫声播放。一之濑回顾当时说,因为是图鉴用的,所以没有虫鸣鸟叫那样的情绪,每种宝可梦只有一种叫声。
その後,2016年の「ポケットモンスター サン・ムーン」では,フィールドで環境音として流すための環境鳴き声が作られ,2019年の「ポケットモンスター ソード・シールド(以下,ソード・シールド)」以降は環境音についてさらなる取り組みが行われることとなった。本講演で語られたのは,この「ソード・シールド」と2022年の「Pokémon LEGENDS アルセウス(以下,アルセウス)」「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット(以下,スカーレット・バイオレット)」における事例である。
之后,在2016年的“宝可梦 太阳·月亮”中,制作了用于在区域中作为环境音播放的环境叫声,而2019年的“宝可梦 剑·盾(以下简称剑·盾)”之后,对环境音进行了进一步的尝试。本演讲中讲述的是“剑·盾”以及2022年的“Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯(以下简称阿尔宙斯)”“宝可梦 朱·紫(以下简称朱·紫)”中的案例。
「ソード・シールド」から「スカーレット・バイオレット」の音響空間が目指すところに関し,北村氏は「生物がポケモンしかいない自然環境音をリアルに表現する」ことであると語る。
关于“剑·盾”到“朱·紫”所追求的音响空间,北村表示目标是“真实表现只有宝可梦这一生物的自然环境音”。
そのためには,まずは現実世界の生物がどのように鳴いているかを体験しなければ……ということで北村氏は山奥へ。森の中に5cmほどの小型スピーカーをランダムに配置,ポケモンの鳴き声を流してこれを録音するという実験を行った。いわばポケモンの鳴き声をリアンプするようなもので,実際の自然環境でポケモンの鳴き声がどのように響くかを確かめられるのである。
为此,首先必须体验现实世界中的生物是如何鸣叫的……于是北村前往深山。他在森林中随机放置了约5厘米的小型扬声器,播放宝可梦的叫声并进行录音。这可以说是对宝可梦叫声进行重新放大,能够确认宝可梦叫声在实际自然环境中如何回响。
もちろん,周囲にいる動植物の音も入ってしまうのだが,ここで北村氏は虫の鳴き声から一つの気付きを得た。「虫の鳴き声はシンセサイザーの電子音に近い。ポケモンの鳴き声を作るにもシンセサイザーが使われている。ならば,空間における音の響き方や草木による回折(ここでは音波が障害物を回り込んで伝わること)をシミュレートすれば,ポケモンの鳴き声も自然に馴染んだものとなるのではないか」と考えたのだ。
当然,周围动植物的声音也会被录进去,但北村从虫鸣声中得到了一个启发。他想到:“虫鸣声接近合成器的电子音。制作宝可梦叫声也使用了合成器。那么,如果模拟声音在空间中的回响方式以及草木造成的衍射(这里指声波绕过障碍物传播),宝可梦的叫声是否也能自然地融入呢?”
この気付きを元に,スタジオのあちこちに配したスピーカーからポケモンの鳴き声を流し,これを天井に向けたマイクで録音するという新たな実験をスタート。結果として,リアンプした鳴き声と環境音を合わせれば,目標を達成できるという手応えを感じたという。
基于这一启发,他开始了新的实验:在工作室各处放置扬声器播放宝可梦的叫声,并用朝向天花板的麦克风进行录音。结果,他感到如果将重新放大的叫声与环境音混合,就能达成目标。
こうして「ポケモン」シリーズにおける環境音の新たな取り組みがスタートした。「ソード・シールド」では昼と夜の汎用環境鳴き声,鳴き声を上げるひつじポケモン「ウールー」がいるエリアの昼用環境鳴き声を用意し,スタジオで録音したものを流しているが,ステージごとの差分を用意できなかったという。
就这样,“宝可梦”系列中环境音的新尝试开始了。在“剑·盾”中,准备了昼夜通用的环境叫声,以及有会鸣叫的绵羊宝可梦“毛辫羊”的区域白天用的环境叫声,并播放工作室录制的音源,但未能准备每个舞台的差异。
そして「アルセウス」では,すべてのポケモンの鳴き声バリエーションに近距離・中距離・遠距離のものを用意し,フィールドの状況に応じて流している。同作のポケモンは5種の鳴き声を持っているため,1体だけでも5×3距離で15種の鳴き声があることに。これが242匹もいるのだから,総数は3630種となる。そのため,この手法は沢山のポケモンが登場する作品では使うことができず,「スカーレット・バイオレット」では新たなやり方を考える必要があった。
而在“阿尔宙斯”中,为所有宝可梦的叫声变体准备了近距离、中距离、远距离的版本,并根据区域状况播放。该作品中宝可梦有5种叫声,因此仅一只宝可梦就有5×3距离共15种叫声。而这样的宝可梦有242只,总数达到3630种。因此,这种方法无法用于宝可梦大量登场的作品,“朱·紫”中必须考虑新的做法。
また,ポケモンの鳴き声自体も“しんか”させなければならなかったという。図鑑用鳴き声,喜び,怒り,悲しみ,気付きとバリエーションが少ないうえ,作品によって音源や作り方が異なる関係上,波形の性質も全く異なっているため,一律に処理を掛ければいいというものではない。また,鳴き声自体の認知度も非常に高いため,下手なものを追加するとイメージが崩れてしまう。加えてポケモン自体の数も多く,「スカーレット・バイオレット」ではポケモン図鑑のナンバーが1000を越えるほどになっている……と数々の難題が立ちふさがることとなった。
此外,宝可梦的叫声本身也必须“进化”。图鉴用叫声、喜悦、愤怒、悲伤、察觉等变体很少,而且不同作品的音源和制作方法不同,波形性质也完全不同,因此不能一律处理。另外,叫声本身的认知度非常高,如果追加拙劣的叫声会破坏形象。再加上宝可梦本身数量众多,“朱·紫”中宝可梦图鉴的编号已超过1000……种种难题接踵而至。
北村氏は,シリーズの楽曲を手がけてきた増田順一氏と一之瀬氏にヒアリングを敢行。以下に挙げる5つのアドバイスを得た。
北村对曾负责系列乐曲的增田顺一和一之濑进行了访谈。得到了以下5条建议。
・「ポケモンは“ふしぎな生き物”であって“動物”ではない」
・“宝可梦是‘不可思议的生物’,而不是‘动物’”
・「クリエイティブされた生き物である」
・“是被创作出来的生物”
・「ライオンからインスパイアされたポケモンに,ライオンの声を使うのは違う」
・“对以狮子为灵感来源的宝可梦,使用狮子的叫声是不对的”
・「クリエイティブが挟まっていることが大事」
・“重要的是中间有创作介入”
・「その音になってユーザーが喜ぶかが大事!」
・“重要的是用户听到这个声音是否会高兴!”
北村氏はこれらのアドバイスを「神々の言葉」と呼ぶ。「クリエイティブが挟まっていて」「その音になってユーザーが喜ぶか」という2点を,今後の音作りにおけるピラー(柱)としたと語った。
北村将这些建议称为“众神之言”。他表示,已将“中间有创作介入”和“用户听到这个声音是否会高兴”这两点作为今后声音制作的支柱。
「スカーレット・バイオレット」の鳴き声作りにおいては「声のバリエーションを増やして表現力を上げること」「オリジナルのニュアンスを残したままバリエーションを作ること」「大量のアセットを効率的に生成すること」「『ポケットモンスター 赤・緑』から最新世代までを同じワークフローで作ること」が課題となった。
在《朱·紫》的叫声制作中,课题包括“增加声音变化以提高表现力”“在保留原始细微差别的同时制作变化”“高效生成大量素材”“从《宝可梦 红·绿》到最新世代用同一工作流制作”。
ここで用いられたのが,プロシージャルサウンド生成ツール「GameSynth」をベースとした専用ツール「PokeSynth(ポケシンセ)」。ポケモンの鳴き声に演技を付け,その演技を元に沢山の鳴き声を生成するというのがその働きだ。特にユニークなのが演技の付け方で,「マウスで図形を描く」「演技をした人間の声を読み込ませる」と,そのニュアンスに合わせた鳴き声を作り出してくれるのである。
这里使用的是基于程序化声音生成工具“GameSynth”的专用工具“PokeSynth(宝可合成器)”。它的作用是为宝可梦的叫声添加表演,并基于该表演生成大量叫声。尤其独特的是表演的添加方式:通过“用鼠标绘制图形”或“导入真人表演的声音”,就能生成符合其细微差别的叫声。
例えば,ピカチュウの鳴き声を読み込ませ,右肩上がりの長い線を描くと,“尻上がりになったピカチュウの鳴き声”,下へと下がっていく短い線なら“沈んでいくトーンのピカチュウの鳴き声”が作られる。また,格闘ゲームに良くある,気合いを入れるボイスっぽく叫んだ声を読み込ませると,元のニュアンスを反映した上で“気合いを入れるボイスっぽいピカチュウの鳴き声”になる。そして,こうした加工を多数の鳴き声に施すバッチ処理も可能だ。
例如,导入皮卡丘的叫声并画一条向右上方的长线,就会生成“音调上扬的皮卡丘叫声”;画一条向下的短线,则会生成“音调下沉的皮卡丘叫声”。此外,如果导入类似格斗游戏中常见的、充满气势的喊叫声,就会在反映原有细微差别的基础上,变成“类似充满气势喊叫的皮卡丘叫声”。而且,还可以对大量叫声进行这种加工的批处理。
PokeSynthによって,無限のバリエーションを持つ鳴き声を作れるようになり,それぞれのカットシーンにおいて,そのシーンが持つニュアンスに応じたポケモンの感情を表現できるようになったという。「スカーレット・バイオレット」では,PokeSynthを用い,ミライドンやコライドンのカットシーンや,イベント中の鳴き声が専用で作られている。彼らがサンドイッチを食べるシーンの鳴き声は,北村氏が演技したニュアンスから作られているそうなので,気になる人は再確認してみよう。
通过PokeSynth,能够制作出拥有无限变化的叫声,据说在各自的过场动画中,可以表现出与场景氛围相符的宝可梦情感。在《宝可梦 朱·紫》中,使用PokeSynth为密勒顿和故勒顿的过场动画以及事件中的叫声进行了专门制作。据说它们吃三明治的场景中的叫声,是根据北村先生演绎的语感制作的,在意的人可以重新确认一下。
専用ツール「PokeSynth(ポケシンセ)」では,画面中央にマウスで線や円を描くと,そのニュアンスに合わせた鳴き声が作られる。写真では分からないが,それぞれの線に合った別々のニュアンスを持つピカチュウの鳴き声が生成された
在专用工具“PokeSynth”中,用鼠标在屏幕中央画线或圆,就能制作出符合其语感的叫声。虽然照片中看不出来,但生成了与每条线相符的、具有不同语感的皮卡丘叫声。
人間の声を読み込ませてもOK
也可以读取人类的声音。
「スカーレット・バイオレット」では,生き物の生態をリアルに表現するため,活動するであろう場所や時間帯,天候や習性を定義してコントロールすることが目標となった。ここで重要になるのは動物が持つ習性で,北村氏は山や動物園へ取材に出かけた。そこで分かったのが,動物が鳴く際は時間と身体の大きさが関係すること。虫のみが鳴く夜→鳥と虫が混じる朝→鳥がよく鳴く昼……と時間の移り変わりで鳴く生物が変わっていき,身体が小さいほど鳴く頻度も高い。哺乳類の場合は大きいと鳴く頻度が増え,鼻を鳴らしたりといった音も立てるということだ。
在《宝可梦 朱·紫》中,为了真实表现生物的生态,目标是通过定义并控制它们可能活动的场所、时间段、天气和习性。这里重要的是动物拥有的习性,北村先生前往山林和动物园进行了采访。由此了解到,动物鸣叫时与时间和身体大小有关。只有虫子鸣叫的夜晚→鸟和虫子混合的早晨→鸟经常鸣叫的白天……随着时间推移,鸣叫的生物会发生变化,身体越小鸣叫的频率也越高。哺乳动物的话,体型大的鸣叫频率会增加,也会发出哼鼻声等声音。
こうした結果から,バトルで用いられるタイプとは別に,ポケモンを「鳥ポケモン系」「虫ポケモン系」「大型ポケモン系」など分類。鳥ポケモン系は,自然の鳥がやるような鳴き交わし(コールアンドレスポンス)をするなど,系列に応じた鳴き方を定めていった。
基于这些结果,除了战斗中使用的属性外,还将宝可梦分类为“鸟宝可梦系”“虫宝可梦系”“大型宝可梦系”等。鸟宝可梦系会像自然中的鸟那样进行鸣叫应答(call and response),根据系列决定了相应的鸣叫方式。
また,ポケモンの鳴き声以外の環境音については2009年の「ハートゴールド・ソウルシルバー」で初めて導入されたが,どこのポイントでどんな環境音を鳴らすかという情報を人力で配置していたため,コストが高騰。2016年の「サン・ムーン」では「ハートゴールド・ソウルシルバー」クラスの環境音を入れようということになったが,不規則な地形に手作業で情報を配置したため,マップ変更の影響も大きく,コストがアップしている。
此外,关于宝可梦叫声以外的环境音,虽然在2009年的《心金·魂银》中首次引入,但由于需要人工配置在哪个点播放哪种环境音的信息,成本高昂。2016年的《太阳·月亮》中,决定加入《心金·魂银》级别的环境音,但由于在不规则地形上手动配置信息,地图变更的影响也很大,导致成本上升。
こうした問題を解決すべく,「スカーレット・バイオレット」では,地形に応じた「発音点」を自動で配置するという取り組みが行われている。そのうえで,木は木がある位置から音が鳴るようにし,水は3DCGツールの「Houdini」で割り出した水と陸の境目に発音点を置き,草はプレイヤーの周囲の地形を見てそこが草なら発音点を置くといった手法が採られている。
为了解决这些问题,在《宝可梦 朱·紫》中,采取了根据地形自动配置“发音点”的方法。在此基础上,树木从有树的位置发出声音,水则使用3DCG工具“Houdini”计算出水与陆地的交界处放置发音点,草则根据玩家周围的地形,如果那里是草就放置发音点。
実在しないポケモンたちが人と暮らす世界。皆を魅了するこの設定を支える要素の一つが,効果音に関する妥協なき姿勢であろう。こうしてリアリティが追求されているからこそ,プレイヤーはゲームに没入し,ポケモンたちへの感情移入を深めていくことができる。そのうえでは労を惜しまぬ取材や,自動化への取り組みも行われている。PokeSynthや環境音の自動配置については,単に人海戦術をするのではなく,知恵の力でバリエーションを増やしつつ,リアリティも出せているわけで,問題を解決するためのアイデアがいかに重要であるかも分かるだろう。開発秘話としての面白さと,ビジネス的・開発的な視点があり,実に興味深い講演であると感じられた。
不存在的宝可梦们与人类共同生活的世界。支撑这个吸引所有人的设定的要素之一,大概就是对效果音毫不妥协的态度吧。正是因为这样追求真实感,玩家才能沉浸于游戏,加深对宝可梦们的感情投入。为此,不惜劳力的采访和自动化的举措也在进行。关于PokeSynth和环境音的自动配置,不是单纯的人海战术,而是用智慧的力量增加变化的同时,也能表现出真实感,可以看出解决问题的创意是多么重要。既有作为开发秘闻的趣味性,又有商业和开发视角,实在是一个有趣的演讲。
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Index 本篇提到
- 同一件事的另一种说法宝可梦环境音的制作幕后同为CEDEC2023一之濑刚等讲环境叫声的报道