2019 ファミ通.com / 週刊ファミ通 2019年11月28日号
《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路
Contents 本篇 14 章
- 作为Nintendo Switch平台的作品,此前已有《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·...
- 原来如此,听您这么一说,虽然容易让人联想到“把巨大的东西变得更大”,但实际上,正是因为能够...
- 《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》也是如此,通过电视屏幕游玩《宝...
- 确实,像“咦?皮卡丘变大了呢!”这样的对话自然就会产生呢(笑)。
- 前些日子在面向媒体的先行体验会(2019年10月中旬举办)上,我有机会稍微试玩了一下,《宝...
- 光是草丛就花了半年……!
- 虽然我目前只玩了很短的时间,但《宝可梦 剑·盾》的画面所蕴含的韵味已经让我深有体会。
- 此外,本作中另一个变化是新增了“自动保存”功能。请问这一功能是基于怎样的考虑而加入的呢?
- 确实如此。
- 那种打击,可以说是《宝可梦》玩家常有的共鸣经历了呢(笑)。
- 不过,在那些注重宝可梦培养的玩家中,似乎也有人认为只有手动存档才安心。
- 比如,具体有哪些变化呢?
- 不再执着于“性格”这一点,确实是个不小的变革呢。包括遇到宝可梦时的“性格”在内,感觉能让人...
- 这个功能在之前面向媒体的先行体验会上我也试过了,确实让尝试各种招式组合变得更容易,非常方便...
2019年11月15日発売予定のNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)ソフト『ポケットモンスター ソード・シールド』。同作は、新たな冒険の舞台や人物、ポケモンたち、ダイマックスの要素など、多くの新情報が話題を呼んでいる、この冬の大注目タイトルだ。
预定于2019年11月15日发售的Nintendo Switch游戏《宝可梦 剑·盾》。该作品以全新的冒险舞台、人物、宝可梦以及极巨化等元素,引发了众多新话题,是今年冬季备受瞩目的重磅作品。
ファミ通.comでは、2019年10月某日、開発を手掛けるゲームフリークの増田順一氏、大森滋氏にインタビュー取材を実施する機会を得た。本記事では、その中から『ポケットモンスター ソード・シールド』におけるポケモンの育成に関する話や、ゲームのオートセーブ機能の話など、多くのファンが気になるであろうゲームシステムに関する部分を抜粋してお届けする。
Fami通.com在2019年10月的某日,有幸对开发方GAME FREAK的增田顺一先生与大森滋先生进行了专访。本文将从中摘录关于《宝可梦 剑·盾》中宝可梦培育的相关讨论,以及游戏自动保存功能等众多粉丝关心的游戏系统部分,为您呈现。
ちなみに、『ポケットモンスター ソード・シールド』がリリースされる前日の発売(一部地域では発売日が異なります)となる週刊ファミ通2019年11月28日号(2019年11月14日発売)では、同作に関する特集を大ボリュームでお届け。本記事で抜粋した内容を含むロングインタビューを掲載予定だ。各種の新要素を実装した意図や、ゲーム開発の裏側が垣間見える内容となっているので、そちらもぜひチェックしてほしい。
另外,在《宝可梦 剑·盾》发售前一天(部分地区发售日有所不同)发行的《周刊Fami通》2019年11月28日号(2019年11月14日发售)中,我们将以超大篇幅推出该作的专题报道。其中将刊载包含本文摘录内容的长篇访谈。这些内容展现了实装各项新要素的意图以及游戏开发背后的故事,也请大家务必关注。
Fami通
ニンテンドースイッチの作品としては『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』がありましたが、完全新作としては今回の『ポケットモンスター ソード・シールド』が初作品となります。そのあたりを踏まえて、とくに注力した部分をお教えください。
作为Nintendo Switch平台的作品,此前已有《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》,但作为完全新作,本次的《宝可梦 剑·盾》尚属首次。基于此,请问您们在开发中特别着重了哪些方面?
大森滋
ニンテンドー3DSに比べ、ニンテンドースイッチでは、解像度が大幅に上がりました。それにともなって、我々がチャレンジできる表現の幅も格段に広がったわけで。そんな中で、まず考えたのが“大きさの表現”です。解像度の上昇により、小さいモノがより細かく表現できるようになり、大きなモノとの対比ができるようになったのです。
与任天堂3DS相比,Nintendo Switch的分辨率大幅提升。随之而来的是,我们能够挑战的表现范围也显著扩大。在这样的背景下,我们首先考虑的是“大小的表现”。由于分辨率的提高,小物体能够被更细致地呈现,从而能够与大物体形成鲜明对比。
Fami通
なるほど、描画能力が高まり、表現の幅が広がる、とお聞きすると“大きなモノをより大きく”と思ってしまいがちですが、むしろ小さなものをしっかりと描けるようになることで、表現の幅が広がるわけですね。そうした要素が“ダイマックス”のような遊びにつながっていくと。
原来如此,听您这么一说,虽然容易让人联想到“把巨大的东西变得更大”,但实际上,正是因为能够细致地描绘出小巧之物,表现手法才得以拓宽。这样的要素,便与“极巨化”这类玩法联系在了一起。
大森滋
はい。画面内に複数のトレーナーを登場させられるようにもなり、より本格的な協力プレイも実装できるかもしれないと、アイデアが膨らんでいきました。当然ながら、ニンテンドースイッチは大きなテレビモニターで遊べるので、携帯ゲーム機の画面で見るよりもモノの大小の違いがわかりやすいんですよね。ダイマックスに関しては、せっかくなので大きなモニターで大きなポケモンを見てほしいという想いもあります。
是的。随着画面中能够同时出现多位训练家,我们也有了更多想法,或许可以实现更正式的合作玩法。当然,Nintendo Switch可以在大电视屏幕上游玩,因此相比掌机屏幕,物体大小的差异更容易被感知。关于极巨化,我们也希望玩家能在大屏幕上看到巨大的宝可梦。
Fami通
『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』もそうでしたが、『ポケットモンスター』シリーズをテレビモニターで遊ぶことで、これまでとは違った体験が得られますよね。
《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》也是如此,通过电视屏幕游玩《宝可梦》系列,能够获得与以往截然不同的体验呢。
大森滋
そうですね。『ポケットモンスター ソード・シールド』も、リビングのテレビでお子さんが遊んでいて、それを親御さんなどが見ているというケースは多くなると思います。ダイマックスでポケモンが大きくなることが、そうしたシチュエーションでのコミュニケーションのきっかけになると、うれしいです。
是的。《宝可梦 剑·盾》中,孩子在客厅电视上游玩、家长在一旁观看的情况预计会增多。如果极巨化让宝可梦变大,能成为这种情境下交流的契机,我会很高兴。
Fami通
たしかに、「あれっ? ピカチュウが大きくなったね!」みたいな会話は自然に生まれそうですね(笑)。
确实,像“咦?皮卡丘变大了呢!”这样的对话自然就会产生呢(笑)。
增田顺一
『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』の開発の際もそうでしたが、テレビで遊ぶことを考え、お子さんがプレイしていて、親御さんが不安な気持ちにならないという点に重きを置いています。ポケモンが大きくなるダイマックスは、ふつうに考えるとちょっと怖くなってしまうと思うのですが、そういうふうにはならないように演出には気を配りました。いろいろな調整をしまして、最終的にはいい表現にできていると思います。
在开发《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》时也是如此,我们着重考虑了在电视上游玩的场景,力求让孩子在游戏过程中,家长不会感到不安。极巨化这一让宝可梦变大的机制,通常来说可能会让人感到些许畏惧,但我们在表现手法上格外用心,避免产生这种感觉。经过多方调整,最终呈现出的效果令人满意。
Fami通
先日のメディア向け先行体験会(2019年10月中旬に開催)で少しだけ遊ぶ機会があったのですが、『ポケットモンスター ソード・シールド』のゲーム画面は、見ていて安心できる部分がありつつも、不思議な絵力がありますよね。つい見入ってしまいました。
前些日子在面向媒体的先行体验会(2019年10月中旬举办)上,我有机会稍微试玩了一下,《宝可梦 剑·盾》的游戏画面,既有让人看着安心的部分,又带有一种不可思议的画面表现力,对吧。不知不觉就看得入迷了。
增田顺一
画面の見えかたにはかなりこだわっています。ライティングやガラスの反射などの作り込みはたいへんでしたが……(苦笑)。
我们对画面的呈现效果相当讲究。在光照效果和玻璃反射等细节的打磨上费了不少功夫……(苦笑)。
大森滋
たとえば、“草むら”ひとつ取ってみても、見せかたが固まるまで半年くらい議論を重ねています。
就拿“草丛”这一个细节来说,光是确定其呈现方式,我们就反复讨论了大约半年时间。
Fami通
草むらに半年……!
光是草丛就花了半年……!
大森滋
『ポケモン』の世界における草むらとは、ユーザーとポケモンが出会う場所なんです。ゲーム的には、「草むらがあるからポケモンがいるかもしれない。あそこに行ってみよう」といった遊びの核になるわけで、とても大事なんですね。それをどれくらいの距離、どれだけの間隔、どれほどのグラフィックで表示するべきなのか。ゲーム性に関わる部分なので、この点は本当に時間をかけて作りました。
在《宝可梦》的世界中,草丛是玩家与宝可梦相遇的场所。从游戏机制上讲,“因为有草丛,所以可能有宝可梦,去那里看看吧”正是游戏玩法的核心,因此非常重要。草丛的距离、间隔以及画面表现应该设定为多少,这关系到游戏性,所以我们在这方面确实花费了大量时间进行打磨。
Fami通
まだほんの少しだけしか遊べていないのですが、それでも『ポケットモンスター ソード・シールド』のグラフィックの味わい深さはよくわかります。
虽然我目前只玩了很短的时间,但《宝可梦 剑·盾》的画面所蕴含的韵味已经让我深有体会。
增田顺一
そう感じていただけるとありがたいです。さらに、ワイルドエリア(編注:本作で登場する、見渡す限りの自然が広がるエリア)へ行くと、ポケモンがたくさんいたり、広大な範囲のグラフィックが表示されたりするので見応えがあると思います。ちなみに、このワイルドエリアなのですが、バックグラウンドで通信要素を動かす必要があり、ハードのパフォーマンスをグラフィックにのみに費やすわけにはいかなくて。開発にはずいぶん苦労しました。でも、出来上がりを見ると、その甲斐はありましたね。
您能这么想,我们深感荣幸。而且,前往旷野地带的话,能看到许多宝可梦,以及广阔范围的地图画面,想必会很有观赏价值。顺便一提,这个旷野地带需要在后台运行通信要素,因此无法将硬件性能全部投入到画面上,开发过程中着实费了不少功夫。不过,看到最终成品,觉得这些努力都是值得的。
Fami通
そのほか、本作で変わった要素といえば、“オートセーブ”機能の追加があります。こちらはどのような意図で実装することになったのでしょうか。
此外,本作中另一个变化是新增了“自动保存”功能。请问这一功能是基于怎样的考虑而加入的呢?
增田顺一
ニンテンドースイッチでは、スリープモードにして画面だけを切って、電源を切らずに置いておくプレイスタイルの人が増えました。
在Nintendo Switch上,越来越多的玩家倾向于使用睡眠模式,仅关闭屏幕而不完全关机,就这样放置着。
Fami通
確かにそうですね。
确实如此。
大森滋
もしも、スリープしたことに気付かずに、セーブもせず電源を切ってしまうと……。オートセーブがないとデータが消えちゃうんですよね。オートセーブを採用した理由はいくつかありますが、ニンテンドースイッチでの遊びかたに慣れた人に対し、そこはなんとかしなければならないと考えたのが、大きな理由です。これによって、先ほどのスリープしたまま、レポートを忘れてしまう人も助けられるだろうと。
如果玩家没意识到主机只是处于待机休眠,没有保存就直接关掉了电源……要是不支持自动保存,进度数据可就全没了。采用自动保存的原因有很多,但最主要的考量,就是针对已经习惯了Nintendo Switch这种游玩习惯的玩家,我们必须妥善解决这一痛点。这样一来,也能挽救那些随手让主机休眠、结果忘了写记录报告(存档)的玩家。
增田顺一
『ポケットモンスター』シリーズで、欲しかったポケモンを捕まえたのに、レポートを書く前にバッテリーが切れてしまったときの衝撃たるや……。
在《宝可梦》系列中,好不容易抓到了想要的宝可梦,结果还没来得及记录报告(存档)电量就耗尽关机了,那种心理冲击简直了……
Fami通
あのショックは、『ポケットモンスター』あるあるかもしれないですね(笑)。
那种打击,可以说是《宝可梦》玩家常有的共鸣经历了呢(笑)。
大森滋
もうひとつの理由は、ニンテンドースイッチのセーブ速度が速いということです。『ポケットモンスター』シリーズは、ボックスにいるポケモンのデータなども多くあるので、じつはセーブ容量がすごく大きいんですね。でも、ニンテンドースイッチであれば、素早くセーブができるため、ゲームプレイに支障をきたすこともなくオートセーブの実装も可能だと判断しました。
另一个原因是Nintendo Switch的存档速度较快。《宝可梦》系列中,由于包含宝可梦盒子里的数据等大量信息,实际上存档容量相当庞大。然而,在Nintendo Switch上,由于能够快速存档,我们认为不会对游戏体验造成影响,因此决定实现自动保存功能。
增田顺一
いまはスマートフォンなどでアプリを遊んでいる人も非常に増えましたが、ゲームアプリで遊んでいると、手動でセーブをすることもほとんどないですからね。その遊びかたに慣れた方にも、より快適にプレイしていただけるようにしています。
如今,通过智能手机等设备玩应用程序的人大幅增加,而在玩这些游戏应用时,几乎不需要手动保存。为了让习惯了这种游玩方式的玩家也能更舒适地体验游戏,我们做了相应调整。
Fami通
ただ、ポケモンの育成にこだわるプレイヤーの中には、手動セーブでないと困る、という方もいるように思いますが。
不过,在那些注重宝可梦培养的玩家中,似乎也有人认为只有手动存档才安心。
大森滋
基本設定はオートセーブになっていますが、設定を切り換えることで、これまでのように手動セーブにすることもできるので、その点はご安心を。ただ、一度ゲームを終了して再び起動する、という遊びかたはいまの時代には合っていない面もあるので、本作ではポケモンの育成をしやすくする環境を整えるようにしました。
基本设定默认为自动保存,但您可以通过切换设置,像以往一样选择手动保存,这一点请放心。不过,那种“结束游戏后再次启动”的游玩方式,在当今时代已不太适宜,因此本作特意打造了更便于培育宝可梦的环境。
Fami通
たとえば、どのように変わっているのでしょうか。
比如,具体有哪些变化呢?
大森滋
大きなところでは、“せいかく”によって上がりやすい能力(編注:ポケモンはそれぞれが持つ“せいかく”によって、各種能力の上がりやすさが異なっている)を変更できる仕組みを入れ込んだことですね。詳細は追ってお伝えしますが、これによって、どんな“せいかく”のポケモンでも、育てたい能力を上げやすくなりました。ちょっとわかりにくいのですが、ポケモンの“せいかく”そのものが変わるわけではありません。
大的方面来说,我们加入了可以改变因“性格”而容易提升的能力的机制。具体细节稍后会公布,但这样一来,无论宝可梦是什么“性格”,都能更容易地培养想要提升的能力了。虽然有点难以理解,但宝可梦的“性格”本身并不会改变。
Fami通
“せいかく”にこだわらなくてよくなると。それはかなりの変革ですね。出会ったときのポケモンの“せいかく”も含めて、より愛着が持てそうです。ほかにもあるのでしょうか?
不再执着于“性格”这一点,确实是个不小的变革呢。包括遇到宝可梦时的“性格”在内,感觉能让人更加喜爱它们。除此之外,还有其他类似的改动吗?
大森滋
『ポケットモンスター サン・ムーン』でもあった“きんのおうかん”、“ぎんのおうかん”もありますし、わざに関して大きな変更点としては、本作ではポケモンセンターに“わざを覚えさせられる”、“わざを忘れさせられる”おじさんが序盤から登場します。いままでは“ハートのウロコ”と引き換えでわざを覚えさせられましたが、本作からはそうしたどうぐは必要なく、1度覚えたわざは、自由に忘れさせたり、思い出させたりできます。
《宝可梦 太阳·月亮》中的“金色王冠”和“银色王冠”在本作中同样存在。关于招式方面的一大改动是,本作中宝可梦中心里有一位能帮助宝可梦“学习招式”或“忘记招式”的大叔,从游戏初期就会出现。以往需要以“心灵鳞片”为代价才能让宝可梦回忆起招式,但从本作起不再需要这类道具,一旦学会的招式,可以随时自由地忘记或重新回忆起来。
Fami通
その要素は前述のプレス向け先行体験会でも試してみたのですが、いろいろなわざ構成を試しやすくなりますし、とても便利ですよね。そのおじさんは姓名判断もしてくれますし。
这个功能在之前面向媒体的先行体验会上我也试过了,确实让尝试各种招式组合变得更容易,非常方便。而且那位大叔还会帮你做姓名判断呢。
大森滋
育成に関する変革は、今回お話した以外にも、まだいくつかあります。先ほどのオートセーブの話とも関わりますが、我々としてはなるべくユーザーにとって遊びやすい環境を提供したいと思っているのです。それに、育成をしやすくすることによって、冒険をともにしたポケモン、思い入れのあるポケモンたちを連れて、ランクマッチなどの通信対戦を楽しんでほしいという想いもあります。
关于培育方面的变革,除了刚才提到的内容外,还有其他几项。这与之前提到的自动保存功能相关,我们希望能尽可能为玩家提供更便捷的游戏环境。此外,通过简化培育流程,我们也希望玩家能带着一同冒险、充满回忆的宝可梦,去享受级别对战等在线对战的乐趣。
增田顺一
先ほど大森も話した通りですが、ゲームの遊びかたが時代とともに変化してきているという点も大きいです。いまは、みなさんいろいろなゲームを遊んだり、ほかにやることがあったりと、お忙しいじゃないですか。昔と比べても、ポケモンの育成に時間を割いていただくのも申し訳ないなと。ただし、一気に育成ができてしまっても、そのポケモンに愛着が沸きにくい面があるのも理解できます。『ポケットモンスター ソード・シールド』の育成は、そのあたりのバランスがうまく取れているのではないかと考えています。好きなポケモンといっしょに、冒険もバトルもたっぷり楽しんでください。
正如大森刚才所说,游戏方式随着时代变化而演变,这一点也很重要。如今大家要玩各种游戏,还有其他事情要做,都很忙碌。与过去相比,若还让大家花费大量时间培育宝可梦,实在过意不去。不过,我们也理解,如果培育过于轻松,可能难以对宝可梦产生深厚感情。《宝可梦 剑·盾》的培育系统,我们认为在这一点上取得了良好的平衡。请与你心爱的宝可梦一起,尽情享受冒险与对战的乐趣吧。
このタイミングでお届けできる取材内容はここまで。なかなか驚きの内容だったのではないだろうか。すでに海外メディアで報じられている内容も一部含まれているが、増田氏、大森氏が日本のポケモンファン向けに語ったインタビューから新たに読み取れることも多かったはずだ。
在这个时机能够呈现的采访内容就到这里。想必其中有不少令人惊讶的信息吧。虽然部分内容已在海外媒体上报道过,但从增田先生和大森先生面向日本宝可梦粉丝的访谈中,应该也能读出许多新的信息。
お伝えした通り、週刊ファミ通2019年11月28日号(2019年11月14日発売)では本記事の内容を含むロングインタビューをお届けするので、ぜひチェックしてほしい。
正如之前所提到的,在《周刊Fami通》2019年11月28日号(2019年11月14日发售)中,我们将为大家带来包含本文内容的深度访谈,敬请期待。
Index 本篇提到
- 宝可梦 1
- 皮卡丘
- 地点
- 宝可梦中心旷野地带伽勒尔地区
- 同一件事的另一种说法增田顺一与大森滋谈剑盾培育同为2019-10-25 Fami通采访增田大森,草丛半年一致
- 为这篇提供背景Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新E3采访说明高清化致图鉴缩减,为本文背景