2010–2012 · Connected / 互联时代 任天堂官网「社長が訊く」 2011年08月04日

[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)

岩田聪, 石原恒和, 小泽达雄, 松村直树 岩田聪 (任天堂社长) JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 8 分钟

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氛围
访谈阵容

2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第2章,深入揭秘《超级宝可梦乱战》从Wii原型机进化至3DS掌机的跨越。岩田聪调侃制作组Ambrella总是在新硬件尚处于“半生不熟(生煮え)”阶段时便充满激情抢先尝试;主创团队详解专为便携掌机打造的“15分钟高爽感游玩节奏”,以及除经典“大乱斗”外新追加的“团队战”与“突击战”两大革新模式;石原恒和极力守护“低门槛不复杂”的核心初心,更揭秘涵盖合众地区共计600只以上宝可梦、结合特殊“称号(通り名)”衍生出高达300亿种独特组合!石原社长感叹每只发条玩具的邂逅皆为“一期一会”,宛如宝可梦卡牌构筑卡组般充满无限战术可能。

岩田 聪石原 恒和小泽 达雄松村 直树

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原始资料

社长问《超级宝可梦乱战》第2章

任天堂官网《社长问》特别企划:《超级宝可梦乱战》第2章卷首题图

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

社长问《超级宝可梦乱战》第2章

任天堂官网《社长问》特别企划:《超级宝可梦乱战》第2章卷首题图

2. 300亿种可能?的宝可梦

2. 300億通り?のポケモン

岩田聪 受访
3 岩田聪

原文

石原さんの奥さんも夢中になっているという『乱戦!ポケモンスクランブル』ですが、どうして、その続編を3DSでつくろうと思ったんですか?

译文

连石原先生的太太都如此废寝忘食沉迷其中的《乱战!宝可梦乱战》,究竟是出于怎样的契机,让您下定决心要在3DS平台上打造它的正统续作呢?

石原恒和 受访
4 石原恒和

原文

やっぱり『乱戦!ポケモンスクランブル』 にはそれなりの手ごたえがあって、「次をどうするか?」ということをずっと考えていたんです。で、僕としてはニンテンドー3DSという新しいハンドヘルドで『ポケモンスクランブル』を遊べるようにしたいと。

译文

毕竟《乱战!宝可梦乱战》当时带给我们的手感反馈与成功验证实在太振奋人心了,我脑海里一直在反复琢磨:“下一步该如何走?”而我心中最强烈的夙愿,就是极度渴望能在任天堂3DS这台全新的掌上主机上,让大家随时随地随心所欲地畅玩《宝可梦乱战》。

岩田聪 受访
5 岩田聪

原文

ポケモン初の3DSのパッケージソフトとして出そうと思ったんですね。

译文

也就是打算将它作为“宝可梦系列在3DS平台上的首款实体包装零售大作(Package Soft)”推向市场对吧。

石原恒和 受访
6 石原恒和

原文

そうです。なぜか知らないんですけど、アンブレラには、「初の」というのがけっこう回ってくることが多いんですよね(笑)。

译文

正是如此!说来也奇怪,不知道为什么,Ambrella这家制作公司总是经常被委以各种“首款先锋之作”的开拓重任呢(笑)。

小泽・松村 受访
7 小泽・松村

原文

(笑)

译文

(笑)

石原恒和 受访
8 石原恒和

原文

ニンテンドーDSのときの『ポケモンダッシュ』(※4)もそうでしたし。

译文

当年在任天堂DS刚发售时推出的《宝可梦冲刺》(※4),也正是如此呢。

岩田聪 受访
9 岩田聪

原文

ハードがまだ完成していなくて、まだいわば“生煮え”のうちに「触ってみませんか?」と言うと、すごく楽しそうに触るような人たちだから・・・ですよね(笑)。

译文

那是因为在新掌机硬件尚未彻底定型、甚至可以说还处于“半生不熟(生煮え)”的混沌研发阶段时,只要我们一问:“你们想不想先拿去摸一摸测一测?”,Ambrella的大家总是一脸两眼放光、兴高采烈地扑上去把玩……正因如此吧(笑)。

小泽达雄 受访
10 小泽达雄

原文

はい。もう喜んで(笑)。

译文

哈哈,我们确实每次都甘之如饴、乐在其中(笑)。

岩田聪 受访
11 岩田聪

原文

だから任天堂側も、アンブレラさんには“生煮え”のうちに新しいハードの提案をすることが多いんです。ただ、そこで『乱戦!ポケモンスクランブル』という土台があったとはいえ、3DSでつくることになったわけですけど、最初はどんなことを考えましたか?

译文

所以站在任天堂的立场上,我们也经常在新硬件还“半生不熟”的时候就率先向Ambrella抛去橄榄枝。不过,即便有着前作《乱战!》的坚实地基,当真正决定要在3DS这台全新立体掌机上研发时,大家最初思考的是什么呢?

小泽达雄 受访
12 小泽达雄

原文

じつは、『乱戦!ポケモンスクランブル』の続編として、Wii用のプロトタイプ(試作)をつくってはいたんです。ただ、3DSで同じようなことをしようとすると、最初は思い通りに動いてくれなかったんです。

译文

实不相瞒,在项目早期作为《乱战!宝可梦乱战》的正统续篇,我们最初其实是在Wii家用机上搭建了一套先行测试原型(Prototype)。然而,当我们试图把Wii上的那套雄心壮志原汁原味搬上3DS时,刚开始机器根本无法如预期那样顺畅奔跑起来。

小泽达雄肖像

小泽 达雄(有限会社Ambrella 制作人)讲述从Wii原型向3DS跨越的技术挑战

岩田聪 受访
14 岩田聪

原文

やっぱり新しい機械ですからね。

译文

毕竟面对的是一套架构截然不同的全新硬件平台呢。

小泽达雄 受访
15 小泽达雄

原文

はい。そこでけっこうな試行錯誤がありました。ただ、3DSでいきなり新規タイトルをつくりはじめたら、おそらく、ここまで無理はせずに、「これくらいの表現ができるから、それに合わせてつくろう」と、安易な判断をしていたかもしれません。

译文

是的。为此我们经历了相当长一段时间的推倒重来与艰难试错。不过反过来说,如果我们一开始就直接在3DS上平地起高楼做新作,很可能就会下意识妥协退让,草率地做出“既然这台掌机目前只能跑到这个水平,那我们就按部就班缩水做吧”这样安于现状的轻易判断。

岩田聪 受访
16 岩田聪

原文

それはつまり、いきなり3DSで新作をつくろうとしたら、低いハードルでも満足したかもしれないけど、先行してWiiでつくったプロトタイプがあったので、めざす目標が高くなった、ということなんですね。

译文

也就是说,若直接在3DS上起步,或许跨过一个很低的门槛就心满意足了;但正因为此前已经有了家用机Wii的高规格原型作为标杆死死顶在前面,团队从第一天起瞄准的终极目标就高耸入云,是这个意思对吧。

小泽达雄 受访
17 小泽达雄

原文

そうです。ですから、最初の頃はプログラマーもデザイナーも、「これなら『ポケモンスクランブル』だ」と言えるような画面が出せるようになるまで、ものすごくがんばっていました。

译文

正是如此!所以在研发初期,无论是主程序员还是视觉设计师,为了能在3DS的小小屏幕上渲染出“这才是货真价实的《宝可梦乱战》!”的华丽同屏狂潮,付出了超乎常人想象的巨大拼搏。

岩田聪 受访
18 岩田聪

原文

ちなみに、Wiiで遊べていたゲームを外でも遊べる携帯機で出すということに関しては、どんなことを考えてつくりはじめたんですか?

译文

顺便问一下,把原本坐在客厅电视机前玩的家用机作品,改造成能够随身携带到户外的便携掌机形态,大家在企划之初又是如何构思其游玩场景的呢?

松村直树 受访
19 松村直树

原文

やっぱりハンドヘルドですので「さっとはじめられて、パッと休息して」みたいな遊び方ができるようにしようと考えました。

译文

既然定位为掌上便携机,首当其冲的就是必须支持“随时秒开秒玩、尽兴后随时合盖暂停小憩”的轻快生活节奏。

岩田聪 受访
20 岩田聪

原文

もともと『乱戦!ポケモンスクランブル』もそういったゲームでしたが、今回はその部分をより意識してつくろうと考えたんですね。

译文

虽然《乱战!宝可梦乱战》在前作中本就具备这种即时特质,但这次针对移动掌机的碎片化体验,将其进一步打磨得更加自觉和极致了对吧。

石原恒和 受访
21 石原恒和

原文

そうです。「15分くらいをひとつの単位に遊んで、ちょっと休憩して」ということを、何度も繰り返したくなるように調整しようと。その結果、2段目、3段目と新しいステージに入っても、「違う次元の遊びがはじまった」という新鮮な気持ちになって繰り返し遊びたくなるんです。そこは『乱戦!ポケモンスクランブル』から大きく進化した部分だと思います。

译文

是的!我们致力于将其调校为一种理想的心理循环:“以15分钟左右为一个极其紧凑爽快的小关卡单元,打完稍事休息,然后又按捺不住想再来一局!”如此反复循环。其结果就是,当玩家踏入第二层、第三层全新关卡舞台时,总能萌生出“全新维度的冒险与挑战又拉开帷幕了!”的扑面新鲜感,忍不住一遍遍沉浸其中。我认为这正是相较于WiiWare前作实现的最显著质的飞跃。

松村直树 受访
22 松村直树

原文

それに、ハンドヘルドになるからといって、コンパクトなゲームにするのではなく、「ボリューム感のあるもの」にしたかったんです。やっぱりパッケージソフトとしてお店で売る商品なわけですから。

译文

而且,绝不能因为搬上掌机就把它做成浅尝辄止的袖珍小品,我们立志要注入“铺天盖地、压倒性的厚重体量感”!毕竟这可是堂堂正正在实体店铺货架上贩卖的包装盒装零售大作啊。

岩田聪 受访
23 岩田聪

原文

はい。

译文

确实如此。

松村直树 受访
24 松村直树

原文

そこで、Wiiウェアのときは「バトルロイヤル」という、ひとつのモードだけだったのを2つ増やして、3つのモードで遊べるようにしました。たくさんのポケモンが一斉にバトルをして最後の1匹になるまで戦う「バトルロイヤル」は、前作から引き続き遊べますが、さらに新しいモードとして、3匹1組になって戦う「チームバトル」を追加しました。このモードでは、自分が操作する1匹のポケモン以外は、自動的に戦ってくれるんです。

译文

于是在玩法模式上,WiiWare版当年只有孤零零一个“大逃杀擂台赛(Battle Royale)”模式,这次我们一口气追加了两种全新核心模式,扩充为三大战斗体系!无数宝可梦同屏厮杀鏖战至最后一人的“大乱斗擂台赛”得以完美传承;而全新登场的“团队战(Team Battle)”则是3只宝可梦编为一组出击,在这个模式中,除了玩家亲自操纵的先锋之外,其余2只战友将由极其聪明的AI全自动索敌应战!

松村直树谈三大战斗模式

松村 直树(有限会社Ambrella 监督/总监)详解大乱斗、团队战与突击战三大模式

岩田聪 受访
26 岩田聪

原文

なので「いかにいいポケモンを仲間にするか」が大事なんですね。

译文

这样一来,“究竟如何寻获并招募到最优秀的极品宝可梦加入战队”,就成了至关重要的战略胜负手呢。

松村直树 受访
27 松村直树

原文

そうです。で、追加したもうひとつが「とつげきバトル」で、数十匹もの敵のポケモンたちと次々にぶつかって戦うモードです。

译文

正是!而追加的第三大模式则是“突击战(Charge Battle)”,这是一个率领麾下玩具大军与数十只迎面袭来的敌方阵列展开势如破竹、惊心动魄正面大冲锋的震撼模式!

石原恒和 受访
28 石原恒和

原文

そもそもゲームというものは、続編をつくっていくと次第に複雑になるじゃないですか。

译文

说到底,电子游戏这个行业,一旦开发续集往往就会不可避免地陷入“越做越繁琐复杂”的顽疾怪圈对吧。

岩田聪 受访
29 岩田聪

原文

まあ、複雑にもなるし、それが難しさにつながっていくんですよね。

译文

是啊,系统越垒越厚,门槛和难度也就水涨船高,最终把普通玩家拒之门外呢。

石原恒和 受访
30 石原恒和

原文

ですから「最初は楽に遊べたけど、だんだん難しくなっていくような、そんなゲームにだけはしないでほしい」と言い続けることも、僕の今回の仕事でした。

译文

正因如此,“开头玩着很轻松愉快,但越往后越硬核刁难——无论如何都绝对不要把游戏做成那种劝退人的模样!”——在整个制作周期中不断向团队敲警钟、死守这条红线,也是我这次最重要的监修职责。

岩田聪 受访
31 岩田聪

原文

はい(笑)。

译文

哈哈,真是有石原先生一贯的风骨(笑)。

石原恒和 受访
32 石原恒和

原文

でも、「チームバトル」を入れたことで楽に遊べるようになりましたし、「とつげきバトル」に至っては、もっと楽になり、この2つのモードで、わかりやすい遊びを提供することができたと思います。

译文

不过,“团队战”的加入反而让通关变得轻松舒畅许多;而“突击战”更是将操作门槛降到极低,通过这两个全新模式,我认为成功为更广泛的人群提供了通俗易懂、纯粹无比的快乐。

岩田聪 受访
33 岩田聪

原文

それは、最初に石原さんが言った、「万人が遊べるアクションゲーム」という目標があるからなんですね。

译文

这正是因为牢牢锚定了石原先生开篇所强调的“人人皆可畅玩的动作游戏”这一神圣目标啊。

石原恒和 受访
34 石原恒和

原文

そうです。誰にでも遊べるところが『ポケモンスクランブル』のいいところだと僕は思っているので、そのいいところがパッケージソフトになった結果、複雑になったり、難しくならないようにする、ということをずっと見ていました。

译文

正是。任何人都毫无压力地上手畅玩,这正是《宝可梦乱战》最无可替代的灵魂魅力;在它升级为实体零售大作之后,如何保证这份纯粹的美德不被繁复与高难所污染,我始终在全神贯注地把关注视着。

岩田聪 受访
35 岩田聪

原文

ちなみに「誰でも遊べる」と言うのはかんたんだし、「難易度を下げる」というのもヌルくすれば易しくなるんですけど、ただヌルくしたゲームはつまらないわけですよね。

译文

顺便说一句,“谁都能玩”说起来轻巧,“降低难度”只要单纯把数值调得绵软无力也能做到,但沦为纯粹温吞乏味的白开水游戏,那可就毫无乐趣可言了。

石原恒和 受访
36 石原恒和

原文

そうですね。

译文

确实如此。

岩田聪 受访
37 岩田聪

原文

そのへんのバランスはどのようにとったんですか?

译文

面对这种既要包容万象又绝不流于平庸的矛盾,团队究竟是如何拿捏这道天平的微妙平衡的呢?

石原恒和 受访
38 石原恒和

原文

先ほども言いましたように、遊んでいるうちに、たくさんのポケモンの技が次第に見極められるようになっていくんです。ポケモンカード(※5)で、「通り名」というのがあって、たとえば「わるいリザードン」とかいましたよね。

译文

正如我刚才所言,伴随着游玩深入,玩家会对不同宝可梦的招式特性逐步产生深刻洞察。比如在宝可梦集换式卡牌(PTCG)(※5)中,存在着被称为“称号/别称(通り名)”的概念,比如大家熟知的“暗黑喷火龙(わるいリザードン)”等等。

岩田聪 受访
39 岩田聪

原文

はいはい。

译文

嗯嗯,确实有!

石原恒和 受访
40 石原恒和

原文

その「通り名」は『乱戦!ポケモンスクランブル』のときにも使っていたんですが、なかには速く動いたり、仲間を強くするような「通り名」があって、自分が求めている「通り名」が付いたポケモンをどれだけ集められるか、ということも大事になってくるんです。

译文

这种“称号”机制在WiiWare前作中就有所运用;而本作中更是大放异彩——有的称号能让宝可梦移动迅捷如风,有的称号能让全队同伴攻击力暴增。如何在这个广袤世界中寻获并收集到带有自己梦寐以求专属“神级称号”的宝可梦,就构成了深邃无比的驱动力。

石原社长谈称号组合

石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)畅谈300亿种称号组合与组队战术深度

岩田聪 受访
42 岩田聪

原文

つまり、松村さんが言うところの“どつきあい”をしながら、いい「通り名」の付いたポケモンを探し出し、集めていくわけですね。

译文

也就是说,一边进行着松村先生所说的那种酣畅淋漓的肉搏互殴,一边在乱军丛中沙里淘金、寻觅并捕获拥有极品“称号”的发条宝可梦对吧。

松村直树 受访
43 松村直树

原文

はい(笑)。

译文

正是如此(笑)。

岩田聪 受访
44 岩田聪

原文

その「通り名」のポケモンは何種類くらいいるんですか?

译文

带有这种“特殊称号”的宝可梦,总共有多少种可能性呢?

松村直树 受访
45 松村直树

原文

今回は『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(※6)の新しいポケモンも、もちろん追加されていますので、ポケモンだけで600匹以上出るのですが、「通り名」の組み合わせで言いますと、300億通りくらいになります。

译文

在本作中,《宝可梦 黑·白》(※6)中登场的全新宝可梦当然全员参战,单纯宝可梦物种就已经突破了600只大关;而如果将物种、各项数值、习得技能以及“特殊称号”的所有可能性进行数学排列组合的话——理论上足足有整整300亿种之多!

岩田聪 受访
46 岩田聪

原文

300億通り!?

译文

整整……300亿种?!

石原恒和 受访
47 石原恒和

原文

だからポケモンとの出会いは“一期一会”のようなものなんです。

译文

因此,在这部作品中与每一只宝可梦玩具的相遇,全都是名副其实的“一期一会、命中注定”!

松村直树 受访
48 松村直树

原文

なので、とてもいいポケモンを引き当てたときは、すごく大事にしてほしいんです。

译文

正因如此,当玩家在无数次乱斗中好不容易抽中一只神级极品宝可梦时,真的希望大家能够把它当成无价之宝悉心珍藏!

石原恒和 受访
49 石原恒和

原文

たとえば「こいつが仲間になったから、こういうチームをつくろう」とか、自分好みの戦術が組み立てられるようになります。

译文

比如“既然我偶然爆出了带有这个罕见光环的强力伙伴,那我就以它为核心构筑这样一套阵容!”,各种充满个人风格的战术构想立刻就能百花齐放。

岩田聪 受访
50 岩田聪

原文

まるでポケモンカードでデッキを組むような感じに似ていますね。

译文

这听上去简直就和在宝可梦卡牌PTCG里精心构筑一套独门卡组(Deck)的深邃乐趣如出一辙呢!

松村直树 受访
51 松村直树

原文

そうなんです。たとえば「チームバトル」だと、3匹のポケモンを連れていきますので、どういうチームをつくるかが重要になるんです。

译文

完全就是这样!特别是在“团队战”中,玩家必须派遣3只宝可梦同台竞技,如何挑选搭配这支3人小队,将直接决定战局走向。

岩田聪 受访
52 岩田聪

原文

すると、いろんな遊び方ができるんですね。

译文

这样一来,就能催生出千人千面的独特游玩流派了呢。

小泽达雄 受访
53 小泽达雄

原文

そうです。たとえば、敵のなかに突っこんでいきたくない人にとっては、攻撃的なポケモンを仲間に選んで自分は援護に回ったりとか・・・。

译文

没错!比如对于那些不擅长亲自冲锋陷阵近身肉搏的玩家,完全可以挑选两只攻击性极强的暴力输出型宝可梦作为前排肉盾,自己则操纵辅助角色在后方远程掩护……

石原恒和 受访
54 石原恒和

原文

自分以外の仲間は、自動で賢く動いてくれるので、他力本願にして、自分は後ろのほうで、とか・・・。

译文

因为除了玩家自己之外的AI战友都聪明过人、自动索敌,所以完全可以“靠队友带飞躺赢”,自己远远躲在安全大后方划水……

岩田聪 受访
55 岩田聪

原文

ときどき仲間のダメージの回復をしながら、自分だけは安全な場所でケガしないようにも遊べるんですね(笑)。

译文

偶尔远远给奋战的队友奶上一口回血,保证自己缩在安全死角毫发无损地通关,居然还能这么玩啊(笑)。

石原恒和 受访
56 石原恒和

原文

ええ(笑)、そういう遊び方も自由にできます。

译文

哈哈,完全没问题!这种流派也绝对受系统支持,怎样玩全凭玩家由心自由决定!(笑)

Archive record 档案信息
Date
2011.08.04
Source
任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」『スーパーポケモンスクランブル』 第2回
People
岩田聪, 石原恒和, 小泽达雄, 松村直树
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published