快速年月导航Quick archive · 2004—2015

・第74回・

【开发日记】钻石珍珠的操作变革

中文译文

这次,我们第一次决定用DS进行开发,

在之前一直使用的Game Boy Advance这款硬件上,

操作按键是由十字键、A、B、L、R按钮构成的。

要怎样改变这套操作方式,或者要不要改变它。

从开发初期开始,这就是一个非常难以决定的问题,

一直到最后的最后,都让我们伤透了脑筋。

我们还做过这样的实验:从场地菜单开始,几乎所有需要选择的指令,

都可以在下画面中通过触摸来操作。

也实验过通过触摸来整理盒子的机制。

当然,每个人的使用方式都不一样。

其中最不容易出问题的做法,就是完全不改变。什么都不变。

如果不改变过去的操作方式,那么过去的用户本来就已经习惯了这种操作。

可是,考虑到那些第一次接触、第一次游玩的新用户,情况就不一样了。

所以,我们希望找到一种变化:适合DS这款硬件,适合当今时代,适合新用户,

最重要的是,也要符合现有用户如今的感受。

当然,也没有因为是新硬件,就让玩家频繁地进行繁琐的触摸操作。

熟悉之后的操作感、趣味性、易用性等等,

究竟哪一种才是真正的好,我们逐项研究到每一个细节,认真地加以判断。

然后,我们一边考虑整体的平衡,一边决定什么才是最好的选择。

我们追求的是能够得到许多人认同的变化与新意。

始终追求新事物的精神,这一点非常重要。

但与此同时,也需要有不去改变的勇气。

哪些内容要用触摸操作,场地和对战中共通的包包又该怎么办,

哪些改变了,哪些没有改变。

那个答案,就是钻石、珍珠。

※1月28日(星期日)的《宝可梦星期天》里,GAME FREAK又一次露脸了哦!

下回再见咯!

查看日文原文 今回、初めてDSで開発することになったわけですが、 今までのゲームボーイアドバンスというハードでは、 十字ボタン、A、B、L、Rボタンという構成でした。 その操作系をどうやって変化させるか、もしくは変化させないか。 開発当初から決めることが非常に難しく、 最後の最後まで悩まされた大きな問題でした。 フィールドのメニューに始まり、選択するほとんどのコマンドを 下画面でタッチできるように、という実験もしました。 ボックスをタッチで整理できるような仕組みも実験しました。 もちろん使い方は人それぞれ。 その中でもっとも問題が出ないのは何も変えないこと。変化させないこと。 今までの操作系を変えなければ、それはそれで今までのユーザーは慣れています。 しかし、新しく初めてプレイするユーザーのことを考えるとそうでもない。 だから、このDSというハードに合った、今の時代に合った、新規ユーザーに合った、 何よりも今のユーザーの感覚に合った変化を求めました。 また、新しいからといって、煩雑にタッチさせることもしませんでした。 慣れたときの操作性、面白さ、扱いやすさなど、 どれが本当に良いのか、1つ1つ細部に渡り検討し丁寧に見極めていきました。 そして、全体のバランスを考えながら何が良いのか、を決めていきました。 多くの人が賛同する変化、新しさを求めて。 常に新しいものを追求する精神、それはとても大事です。 それと同時に変えない勇気も必要です。 何をタッチさせるか、フィールドとバトルで共通であるバッグはどうするか、 何を変えて何を変えなかったか。 その答えが、ダイヤモンド、パールなのです。 ※1月28日(日)のポケモンサンデーにゲームフリークがまたまた映りましたよ! チャオ!
查看官方英文版 This was the first time for us to develop for the DS, and we wondered if we should change the traditional control system. The control system for the the Game Boy Advance, for which we have been developing, consisted of the Direction Button and the A, B, L, R buttons. From the beginning, it was very difficult to make a decision about this huge problem, and we had many discussions about how to solve it until the very end of the development. We even did an experiment where almost every command to select, including field menus, can be touched on the lower screen. We also tried a feature that enables players to clean up Boxes by touching them. Of course, each person has his/her way of playing. And the least problematic way is to change nothing. To keep the way it is. If we didn’t make no changes in the control system, it may be OK for our existing users because they are used to it. But that would not be the case when we think about players who play our game for the first time. This is why we went for changes that fit a new machine called the DS. We wanted changes that are appropriate for this new era and the new customers, and, more than anything, we wanted to make changes that meet the tastes of today’s game players. At the same time, we didn’t try to force players to touch the screen all the time just because it’s a new function. The ease of play when players get the hang of it, the fun, and the ease with which to handle it, etc. We carefully examined each detail and made decisions slowly, asking which way is really right. Also, we made decisions about what is good while thinking about the total balance. In order to create change, to create something new, that will appeal to many people. I think it very important to keep the spirit of always searching for something new. Also, you need to have the courage to keep some things as they are. Which parts to be touched, what about the bag that is common in the field and in battles, what are to be different and what are to remain the same? You can find the answer in Pokemon Diamond & Pearl. *You can see the inside of Game Freak again in Pokemon Sunday that will air on January 28th (Monday)! (This episode was aired in 2007 and no longer available.) Ciao!
Posted in: ものづくりについてポケモン
来源、关联链接与研究信息

Link Context

链接解析

1 条