快速年月导航Quick archive · 2004—2015

・第69回・

ダイヤモンド、パールで遊んでいると感じると思うのですが、 何度も何度もいろいろな家や建物に入りますよね。

中文译文

玩钻石、珍珠的时候,大家应该会感觉到,

会一次又一次地进入各种各样的家和建筑物吧。

那时,进出的时候会有画面演出。

今天我想写一写关于这个的事情。

首先,进入家中的时候,

希望玩家能稍微强烈地感受到,

移动到了家这样一个小地方。

然后从家出来的时候,

也希望玩家能稍微强烈地感受到,

从家这样的小空间移动到了野外这样的大空间,

因此做了画面演出。

进入和出来时,含义稍有不同,

所以这些演出准备了进入用和出来用两种。

最在意的是速度。

进出各种家的次数相当多。

因此,我尽量让速度变快。

进入家中的时候,

(1)画面放大

(2)门打开

(3)主人公进入家中

(4)关门

(5)整个画面逐渐变暗

这样的步骤。

从家出来的时候,

(1)上下分开的同时,整个画面变亮+从画面放大恢复原状+门打开(三个同时进行)

(2)主人公从家中出来

(3)关门

这样。

进入家中时因为有期待感,所以即使稍微花点时间也不太在意,我判断如此,

但果然,从家出来的时候,可能带着下一个目标,想立刻行动!

在重视这种心情的同时,为了有效地进行演出,

同时进行三个演出,让演出本身早点结束。

这样的演出虽然也是细节,

但和电视或电影不同,因为是程序驱动的,所以真的可以自由地做各种事情。

正因为如此,虽然辛苦,但我想重视并尝试新的演出。

嗯,这也是我执着的地方。

那么。

查看日文原文 ダイヤモンド、パールで遊んでいると感じると思うのですが、 何度も何度もいろいろな家や建物に入りますよね。 そのとき、出入りするときに画面演出があります。 今日はそれについて書いてみようと思います。 まず、家の中に入るときですが、 家という小さな場所に移動するということを、 少しでも強く感じて欲しいと思いました。 そして家から出るときも、 家の中という小さな空間からフィールドという広い空間に移動したということを、 少しでも強く感じて欲しくて画面演出をしました。 入るときと出るときで少し意味が異なるため、 それらの演出は入るとき用と出るとき用の2つ用意しました。 一番気にしたのは、その速度。 いろいろな家に出入りする回数は相当なもの。 そこで、出来るだけ速度を速くすることを心がけました。 家に入るときは、 (1)画面拡大 (2)ドアが開く (3)主人公が家に入る (4)ドアを閉める (5)画面全体を少しずつ暗くする という手順を。 家から出てくるときは、 (1)上下に分かれながら画面全体を明るく+画面拡大から元に戻す+ドアが開く (3つを同時に) (2)主人公が家から出てくる (3)ドアを閉める としています。 家に入るときは期待感があるので若干時間が掛かってもあまり気にならないと判断しましたが、 やはり、家から出るときは何か次の目標を持ってたりして、すぐに行動したい! その気持ちを大事にしながらも演出を効果的に行うため、 3つの演出を同時に行い演出自体を早めに終わらせています。 こういった演出もまた細かいことですが、 TVや映画と違ってプログラムで動かしているため本当に自由にいろいろと出来ます。 その分、大変ではありますが、大切にして新しい演出を心がけたいですね。 まあ、こだわっているところでもあります。 では。
查看官方英文版 I think when you play Pokemon Diamond and Pearl, you realize that the player character enters various houses and buildings again and again. We created various ways of showing how the player character goes in and comes out. Today I’d like to write about that. First, when the player character goes inside a house. We wanted the players to feel as strongly as possible the fact that they are moving into a small space called a house. Also, when the player character gets out of a house, we wanted the players to feel that they have moved from a small space that is the inside of the house to a large space called the field as strongly as possible. We staged the screen with that in mind. The act of going in and that of coming out has slightly different meanings, so we prepared two ways of presenting the scene, one for going in and the other for coming out. The aspect we were concerned the most was the speed of the movement. The player character goes in and comes out of many houses for a considerable number of times. So, we tried to make the player character move as quickly as possible. When the player character enters a house, (1) the screen is zoomed in (2) the door opens (3) the player character enters the house (4) and closes the door (5) the whole screen becomes gradually darker This is the sequence of procedures that happens. When the player character comes out of a house, (1) a: the screen becomes divided into two parts, topmost and lowermost, and the whole screen becomes lighter; b: the magnified view returns to normal view c: the door opens [these three actions happen simultaneously] (2) the player character comes out of the house (3) and closes the door This is how the sequence of procedures goes. We decided that, when you enter a house, you wouldn’t mind it if it takes some time because you have a sense of expectations. But when you get out of the house, you’d want to act quickly because oftentimes you have other mission at hand! While keeping such player’s desire in mind, we need to stage the scene effectively. Therefore, the above-mentioned three features happen simultaneously so that it doesn’t take too long. Such stage production is also a small detail, but we have more creative freedom than television or films because games are run by programs. This of course means it takes more efforts, but I think we should make the most of this freedom and search for new ways of presentation. It’s another aspect of game programming that I care about very much. See ya.
Posted in: ポケモン
来源、关联链接与研究信息

查看 GAME FREAK 原始页面 ↗

Link Context

链接解析

1 条