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・第42回・
ゲームデザインは、デザインであって、 機能や操作性を優先させれば良いという訳ではありません。
中文译文
游戏设计,是一种设计,
并不意味着只要优先考虑功能和操作性就好。
作为整体,当将其视为一件作品、一件商品来考虑时,
需要在思考整体平衡的同时,
慢慢地、从容地精心打磨。
用音乐来比喻的话,就像CD专辑一样。
从硬核曲目到抒情曲,多种多样,对吧。
如果全都一样会让人疲惫,
做得太过或做得不够都不行。
从操作性来考虑的话,
即使觉得难用、不贴心、不方便,
这种价值观因人而异,
重要的是谁会有这样的感觉。
真的,澳大利亚的孩子会这么想吗?——这样的疑问。
那才是重要的。
所谓便利,是因为有不便才存在的。
我认为,感到不便,也是设计的一部分。
那么。
查看日文原文
ゲームデザインは、デザインであって、 機能や操作性を優先させれば良いという訳ではありません。 全体を通して、1つの作品として商品として考えたとき、 そのトータルバランスを考えながら、 じっくりと緩やかに練り込む必要があるんです。 音楽で例えるとCDのアルバムのような感じです。 ハードな曲からバラードまで、多種多様ですよね。 すべてが同じでは疲れてしまいますし、 やりすぎても、やらなすぎてもダメなんですよね。 操作性で考えてみると、 やりづらいとか、不親切とか、不便などと思うことがあっても、 その価値観は個人個人で異なっていて、 誰がそう思うのかが大切だと思うんです。 本当に、オーストラリアの子供がそう思うの?という疑問。 それこそが、大切だと。 便利というのは不便があってのこと。 不便だと感じることも、デザインの1つだ。と考えます。 では。查看官方英文版
No. 42 category: creative Game design is nothing but design. Therefore, it will not work if you only prioritize functions and playability over other aspects. You need to think of a game as a whole, as a piece of work and also as a product. While examining its overall balance, you need to take much time and care to elaborate it into a polished product. It’s like CD albums in music. An album may contain various styles from a hard-rocking tune to a ballad. If all the songs on an album are of the same kind, you will get exhausted. You can’t do it too much, and you can’t do it too less. In terms of playability, each player makes their individual judgment when there are some aspects in a game that may be hard to play, not user-friendly, or inconvenient. So, “who” finds it hard to play is the fundamental question, I think. Do kids in Australia really think so? I think this is the most important question. We can appreciate convenience only when we’re surrounded by inconvenience. I think it’s part of design to have elements that might be inconvenient to some people. See ya.来源、关联链接与研究信息
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増田部長のめざめるパワー 第42回
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