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・第42回・
【开发理念】游戏设计与整体平衡
中文译文
游戏设计,归根结底是设计,
并不是只要优先考虑功能和操作性就行了。
通篇从一部作品、一个商品的角度去思考时,
需要一边考虑整体平衡,
一边慢慢地、从容地打磨。
举音乐为例,就像 CD 专辑一样。
从激烈的曲子到抒情曲,种类丰富多样,对吧。
如果所有曲子都一样,会让人疲惫,
做得过头不行,做得不够也不行。
从操作性来想,
即使会觉得“不好操作”“不够体贴”“不方便”等等,
这种价值观也是因人而异,
我觉得关键在于,究竟是谁会这么想。
“澳大利亚的孩子真的会这么想吗?”这样的疑问。
这才是重要的。
所谓方便,正是因为有不方便才成立。
我认为,觉得不方便这件事,也是设计的一部分。
那么,就这样。
查看日文原文
ゲームデザインは、デザインであって、 機能や操作性を優先させれば良いという訳ではありません。 全体を通して、1つの作品として商品として考えたとき、 そのトータルバランスを考えながら、 じっくりと緩やかに練り込む必要があるんです。 音楽で例えるとCDのアルバムのような感じです。 ハードな曲からバラードまで、多種多様ですよね。 すべてが同じでは疲れてしまいますし、 やりすぎても、やらなすぎてもダメなんですよね。 操作性で考えてみると、 やりづらいとか、不親切とか、不便などと思うことがあっても、 その価値観は個人個人で異なっていて、 誰がそう思うのかが大切だと思うんです。 本当に、オーストラリアの子供がそう思うの?という疑問。 それこそが、大切だと。 便利というのは不便があってのこと。 不便だと感じることも、デザインの1つだ。と考えます。 では。查看官方英文版
No. 42 category: creative Game design is nothing but design. Therefore, it will not work if you only prioritize functions and playability over other aspects. You need to think of a game as a whole, as a piece of work and also as a product. While examining its overall balance, you need to take much time and care to elaborate it into a polished product. It’s like CD albums in music. An album may contain various styles from a hard-rocking tune to a ballad. If all the songs on an album are of the same kind, you will get exhausted. You can’t do it too much, and you can’t do it too less. In terms of playability, each player makes their individual judgment when there are some aspects in a game that may be hard to play, not user-friendly, or inconvenient. So, “who” finds it hard to play is the fundamental question, I think. Do kids in Australia really think so? I think this is the most important question. We can appreciate convenience only when we’re surrounded by inconvenience. I think it’s part of design to have elements that might be inconvenient to some people. See ya.来源、关联链接与研究信息
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増田部長のめざめるパワー 第42回
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