Key docs · 横切专题
媒体专访
游戏媒体做的宝可梦主创访谈:202 篇,日本媒体 139 篇、海外媒体 63 篇。每家大媒体一个板块,篇数少的几家合在每边最后一块。官方渠道(社长问、官网专题、招聘访谈)不在这里,在首页的专题图块里。
日本媒体 139 篇 · 19 家 · 1999–2026
2003 – 2013
Nintendo DREAM
35 篇
任天堂主机专门月刊,前身是 64DREAM。
Nintendo DREAM · 2003-02
宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念长访谈
GAME FREAK的增田顺一与杉森建回顾《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的开发,谈新宝可梦、丰缘地区与游戏平衡。
Nintendo DREAM · 2004-03
火红·叶绿 开发者访谈
GAME FREAK 团队讲述《宝可梦 火红·叶绿》的开发秘闻,以及以「60岁也能游玩」为目标的制作理念。
Nintendo DREAM · 2008-08
宝可梦 白金 直前特报
《宝可梦 白金》发售前汇总:骑拉帝纳起源形态、谢米天空形态、道馆机关与序盘剧情变化。
Nintendo DREAM · 2008-08
田尻智与任天堂的25年
《宝可梦》创造者田尻智讲述从《太空侵略者》到GAME FREAK创业的历程。
Nintendo DREAM · 2008-10
GAME FREAK谈宝可梦白金
采访增田顺一与川内丸武史等GAME FREAK成员,谈《宝可梦 白金》的对战、世界设定与秘话。
Nintendo DREAM · 2008-10
增田顺一喜欢彩虹大桥
《宝可梦》开发部长增田顺一与长官同走彩虹大桥,从桥梁与新干线谈到把有趣变成快乐。
Nintendo DREAM · 2008-10
GAME FREAK对战专访
Nintendo DREAM编辑部向GAME FREAK发起宝可梦对战挑战,并专访开发团队畅谈《白金》。
Nintendo DREAM · 2009-09
心金·魂银开发访谈
《心金·魂银》发售之际,GAME FREAK 开发人员回顾《金·银》岁月,讲述重制背后的考量。
Nintendo DREAM · 2009-09
皮卡丘历代大集合与杉森建
回顾皮卡丘在各作品中的插画与3DCG,并专访绘制全部官方插画的杉森建。
Nintendo DREAM · 2010-02
直击Creatures:宝可梦巡护员全解
Creatures四人谈《宝可梦巡护员 光之轨迹》的画圈捕获与通信协力
Nintendo DREAM · 2010-02
《宝可梦》完全新作始动
《宝可梦》完全新作2010年始动,索罗亚、索罗亚克首次公开。
Nintendo DREAM · 2010-02
宝可梦巡护员系列通史
回顾《宝可梦巡护员》三作的地区、组织与系统进化
Nintendo DREAM · 2010-09
宝可梦五大地区观光指南
以观光指南巡游宝可梦五大地区
Nintendo DREAM · 2010-11
杉森建谈《宝可梦 黑/白》角色设计
杉森建讲述《宝可梦 黑/白》主人公年龄提升及N等角色设计过程
Nintendo DREAM · 2010-11
宝可梦 黑·白 美术诞生秘闻
GAME FREAK开发人员谈《宝可梦 黑·白》的画与音
Nintendo DREAM · 2010-11
宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇
景山将太谈《宝可梦 黑·白》声音制作的四个主题
Nintendo DREAM · 2011-02
《宝可梦 黑/白》合众大桥世界观设定·高迪美学、喷火龙剪影与力学隐喻
增田顺一谈《宝可梦 黑·白》合众地区桥梁的现实原型与设计取舍。
Nintendo DREAM · 2011-02
宝可梦黑·白诞生秘话
黑·白开发团队讲述宝可梦与角色的诞生秘闻
Nintendo DREAM · 2011-02
增田顺一谈宝可梦桥梁设计
增田顺一谈《宝可梦 黑·白》中桥梁的设计与用意
Nintendo DREAM · 2011-03
宝可梦 黑·白 诞生秘话EX
四天王与30只宝可梦的诞生秘话,及读者人气投票
Nintendo DREAM · 2011-03
角色之神:大村祐介
《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作
Nintendo DREAM · 2011-03
宝可梦打字DS 最新情报
宝可梦打字DS:附键盘,输入名字捕捉400种宝可梦
Nintendo DREAM · 2011-05
宝可梦诞生秘话 29个角色的幕后
杉森建、大村祐介谈《宝可梦 黑·白》29个角色的设计幕后。
Nintendo DREAM · 2011-05
宝可梦诞生秘话 总集篇
GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后
Nintendo DREAM · 2011-05
合众地区宝可梦人气投票结果
Nindori读者票选合众地区人气宝可梦与角色结果公布
Nintendo DREAM · 2012-07
只有《2》才能做到的冒险
GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣
Nintendo DREAM · 2012-07
宝可梦 黑2·白2 开发者访谈
GAME FREAK 增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美谈《宝可梦 黑2·白2》的开发内幕。
Nintendo DREAM · 2012-08
庆典任务与宝可坞秘闻
《宝可梦 黑2·白2》新要素攻略与开发秘闻
Nintendo DREAM · 2012-08
宝可梦音乐以进化为目标
一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究
Nintendo DREAM · 2012-08
宝可梦B2·W2 开发秘闻与攻略
收录传说宝可梦攻略、庆典任务与宝可梦好莱坞新要素,以及开发人员访谈第二弹。
Nintendo DREAM · 2013-09
增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战
《宝可梦 X・Y》发售前夕,GAME FREAK的增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性等对战新要素接受专访。
Nintendo DREAM · 2013-10
卡洛斯人物开发秘话
GAME FREAK谈卡洛斯地区人物设计的幕后
Nintendo DREAM · 2013-11
密阿雷市完全观光指南
密阿雷市观光指南与弗拉达利、希特隆人物名鉴
Nintendo DREAM · 2013-11
超级进化宝可梦彻底解析
《宝可梦 X·Y》22页特辑:超级进化解析、流程攻略与音效团队访谈。
Nintendo DREAM · 2013-11
宝可梦X·Y声音团队访谈
《宝可梦 X·Y》声音团队谈3年开发与「像宝可梦」的声音
Nintendo DREAM · 2008-08
宝可梦 白金 直前特报
《宝可梦 白金》发售前汇总:骑拉帝纳起源形态、谢米天空形态、道馆机关与序盘剧情变化。
Nintendo DREAM · 2008-08
田尻智与任天堂的25年
《宝可梦》创造者田尻智讲述从《太空侵略者》到GAME FREAK创业的历程。
Nintendo DREAM · 2008-10
GAME FREAK谈宝可梦白金
采访增田顺一与川内丸武史等GAME FREAK成员,谈《宝可梦 白金》的对战、世界设定与秘话。
Nintendo DREAM · 2008-10
增田顺一喜欢彩虹大桥
《宝可梦》开发部长增田顺一与长官同走彩虹大桥,从桥梁与新干线谈到把有趣变成快乐。
Nintendo DREAM · 2008-10
GAME FREAK对战专访
Nintendo DREAM编辑部向GAME FREAK发起宝可梦对战挑战,并专访开发团队畅谈《白金》。
Nintendo DREAM · 2009-09
心金·魂银开发访谈
《心金·魂银》发售之际,GAME FREAK 开发人员回顾《金·银》岁月,讲述重制背后的考量。
Nintendo DREAM · 2009-09
皮卡丘历代大集合与杉森建
回顾皮卡丘在各作品中的插画与3DCG,并专访绘制全部官方插画的杉森建。
Nintendo DREAM · 2010-02
直击Creatures:宝可梦巡护员全解
Creatures四人谈《宝可梦巡护员 光之轨迹》的画圈捕获与通信协力
Nintendo DREAM · 2010-02
《宝可梦》完全新作始动
《宝可梦》完全新作2010年始动,索罗亚、索罗亚克首次公开。
Nintendo DREAM · 2010-02
宝可梦巡护员系列通史
回顾《宝可梦巡护员》三作的地区、组织与系统进化
Nintendo DREAM · 2010-09
宝可梦五大地区观光指南
以观光指南巡游宝可梦五大地区
Nintendo DREAM · 2010-11
杉森建谈《宝可梦 黑/白》角色设计
杉森建讲述《宝可梦 黑/白》主人公年龄提升及N等角色设计过程
Nintendo DREAM · 2010-11
宝可梦 黑·白 美术诞生秘闻
GAME FREAK开发人员谈《宝可梦 黑·白》的画与音
Nintendo DREAM · 2010-11
宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇
景山将太谈《宝可梦 黑·白》声音制作的四个主题
Nintendo DREAM · 2011-02
《宝可梦 黑/白》合众大桥世界观设定·高迪美学、喷火龙剪影与力学隐喻
增田顺一谈《宝可梦 黑·白》合众地区桥梁的现实原型与设计取舍。
Nintendo DREAM · 2011-02
宝可梦黑·白诞生秘话
黑·白开发团队讲述宝可梦与角色的诞生秘闻
Nintendo DREAM · 2011-02
增田顺一谈宝可梦桥梁设计
增田顺一谈《宝可梦 黑·白》中桥梁的设计与用意
Nintendo DREAM · 2011-03
宝可梦 黑·白 诞生秘话EX
四天王与30只宝可梦的诞生秘话,及读者人气投票
Nintendo DREAM · 2011-03
角色之神:大村祐介
《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作
Nintendo DREAM · 2011-03
宝可梦打字DS 最新情报
宝可梦打字DS:附键盘,输入名字捕捉400种宝可梦
Nintendo DREAM · 2011-05
宝可梦诞生秘话 29个角色的幕后
杉森建、大村祐介谈《宝可梦 黑·白》29个角色的设计幕后。
Nintendo DREAM · 2011-05
宝可梦诞生秘话 总集篇
GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后
Nintendo DREAM · 2011-05
合众地区宝可梦人气投票结果
Nindori读者票选合众地区人气宝可梦与角色结果公布
Nintendo DREAM · 2012-07
只有《2》才能做到的冒险
GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣
Nintendo DREAM · 2012-07
宝可梦 黑2·白2 开发者访谈
GAME FREAK 增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美谈《宝可梦 黑2·白2》的开发内幕。
Nintendo DREAM · 2012-08
庆典任务与宝可坞秘闻
《宝可梦 黑2·白2》新要素攻略与开发秘闻
Nintendo DREAM · 2012-08
宝可梦音乐以进化为目标
一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究
Nintendo DREAM · 2012-08
宝可梦B2·W2 开发秘闻与攻略
收录传说宝可梦攻略、庆典任务与宝可梦好莱坞新要素,以及开发人员访谈第二弹。
Nintendo DREAM · 2013-09
增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战
《宝可梦 X・Y》发售前夕,GAME FREAK的增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性等对战新要素接受专访。
Nintendo DREAM · 2013-10
卡洛斯人物开发秘话
GAME FREAK谈卡洛斯地区人物设计的幕后
Nintendo DREAM · 2013-11
密阿雷市完全观光指南
密阿雷市观光指南与弗拉达利、希特隆人物名鉴
Nintendo DREAM · 2013-11
超级进化宝可梦彻底解析
《宝可梦 X·Y》22页特辑:超级进化解析、流程攻略与音效团队访谈。
Nintendo DREAM · 2013-11
宝可梦X·Y声音团队访谈
《宝可梦 X·Y》声音团队谈3年开发与「像宝可梦」的声音
2010 – 2026
Fami通
22 篇
日本老牌游戏周刊「週刊ファミ通」和它的网站 ファミ通.com。
Fami通 · 2010-09
宝可梦迈向新生
《宝可梦 黑·白》发售之际,石原恒和讲述完全新作的制作秘闻与系列构想。
Fami通 · 2010-09
增田顺一谈宝可梦黑白的革新
GAME FREAK 总监增田顺一讲述《宝可梦 黑·白》如何打破固有观念、让大人与孩子同乐。
Fami通 · 2010-12
剧本负责人松宫稔展专访
Game Freak剧本负责人松宫稔展回答《Fami通》:为什么要做“解放宝可梦”,为什么不写善恶分明的故事。
Fami通 · 2011-01
通信开发内幕与擦肩通信
太田哲司与大森滋谈通信功能门槛的降低与擦肩通信的反响。
Fami通 · 2011-01
开发团队讲述对战的秘密
森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌回答《Fami通》:为什么加入三打和轮转对战,梦特性是怎么来的。
Fami通 · 2012-07
黑2·白2开发访谈:策划篇
《宝可梦 黑2·白2》企划总监齐藤优史讲述汇合任务、汇合大道、钥匙系统与回忆连接等新要素的开发经过。
Fami通 · 2012-08
周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与海野隆雄《黑2·白2》发售纪念展会(N与盖奇斯的早期废案设定草图解密)
2012 年 8 月 5 日,在横滨地标大厦举行的《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会上,Game Freak 制作人增田顺一与总监海野隆雄亲临现场展开深度对谈。活动首次向…
Fami通 · 2013-11
周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学
2013 年 11 月 16 日在横滨宝可梦中心,Game Freak 游戏总监兼主作曲增田顺一与声音总监景山将太共同出席《宝可梦 X·Y》原声大碟发售纪念特别访谈。两位音乐家…
Fami通 · 2017-10
Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》开发团队深度访谈:大森滋与岩尾和昌谈阿罗拉终极进化与年轻体制
2017 年 10 月《宝可梦 究极之日·究极之月》发售前夕,Fami通独家专访总监岩尾和昌与制作人大森滋。岩尾和昌首次挑起正统续作总监大梁,回顾了从《黑·白》地图与战斗系统策…
Fami通 · 2018-01
Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性
岩尾和昌与杉中克考谈阿罗拉核心剧情与平行世界。
Fami通 · 2018-03
热爱咖啡的大叔皮卡丘与人类宝可梦共生莱姆市
Creatures主创谈大叔皮卡丘的诞生与莱姆市设计
Fami通 · 2018-05
増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子…
增田顺一、大森滋、岩尾和昌谈《究极之日·究极之月》制作秘闻。
Fami通 · 2019-06
Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新
增田顺一与大森滋谈剑盾图鉴方针与极巨团体战
Fami通 · 2019-10
增田顺一与大森滋谈剑盾培育
Game Freak的增田顺一与大森滋接受采访,谈及《宝可梦 剑·盾》的培育变化与自动存档等系统。
Fami通 · 2019-10
《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路
由《周刊Fami通》在《宝可梦 剑·盾》发售前夕举办的制作人增田顺一与总监大森滋核心专访:1. 阐述 Nintendo Switch 硬件分辨率跃升对‘大小对比’与‘极巨化’视…
Fami通 · 2021-04
跨越22年的摄影游戏学进化,万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》
2021年4月30日《New 宝可梦随乐拍》全球发售当日Fami通独家万字深度特稿。株式会社The Pokémon Company社长石原恒和与万代南梦宫工作室(Bandai…
Fami通 · 2022-08
Famitsu / CEDEC 2022 专访《宝可梦 朱/紫》:皮卡丘实现系列史上最佳蓬松毛发质感——与《传说 阿尔宙斯》双线…
Game Freak 讲述两款宝可梦作品并行开发的模型与动画共通化。
Fami通 · 2023-08
宝可梦环境音的制作幕后
CEDEC2023上,Game Freak的一之濑刚等人讲解宝可梦世界环境叫声与环境音的制作方法与效率化。
Fami通 · 2023-10
石原恒和×阵内弘之——大叔皮卡丘是“会说人类语言的宝可梦”的终点,兼谈《赤·绿》诞生秘话与《Pokémon Sleep》
石原恒和与阵内弘之谈大叔皮卡丘与《红·绿》往事。
Fami通 · 2024-07
PJCS2024 冠军ハラ ヒュウマ专访
首次参加PJCS便夺冠的ハラ ヒュウマ,讲述读环境、读对手的取胜之道。
Fami通 · 2024-11
『ポケモンスリープ』ポケモンCOO宇都宮崇人氏&SELECT BUTTONインタビュー。初期イメージやカビゴンのごはん事情など…
《Pokémon Sleep》一周年:宇都宫崇人与SELECT BUTTON谈开发与移管
Fami通 · 2026-02
《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)开发访谈
Game Freak、宝可梦公司与光荣特库摩游戏三家共同开发,大森滋讲述企划原点。
Fami通 · 2013-11
周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学
2013 年 11 月 16 日在横滨宝可梦中心,Game Freak 游戏总监兼主作曲增田顺一与声音总监景山将太共同出席《宝可梦 X·Y》原声大碟发售纪念特别访谈。两位音乐家…
Fami通 · 2017-10
Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》开发团队深度访谈:大森滋与岩尾和昌谈阿罗拉终极进化与年轻体制
2017 年 10 月《宝可梦 究极之日·究极之月》发售前夕,Fami通独家专访总监岩尾和昌与制作人大森滋。岩尾和昌首次挑起正统续作总监大梁,回顾了从《黑·白》地图与战斗系统策…
Fami通 · 2018-01
Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性
岩尾和昌与杉中克考谈阿罗拉核心剧情与平行世界。
Fami通 · 2018-03
热爱咖啡的大叔皮卡丘与人类宝可梦共生莱姆市
Creatures主创谈大叔皮卡丘的诞生与莱姆市设计
Fami通 · 2018-05
増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子…
增田顺一、大森滋、岩尾和昌谈《究极之日·究极之月》制作秘闻。
Fami通 · 2019-06
Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新
增田顺一与大森滋谈剑盾图鉴方针与极巨团体战
Fami通 · 2019-10
增田顺一与大森滋谈剑盾培育
Game Freak的增田顺一与大森滋接受采访,谈及《宝可梦 剑·盾》的培育变化与自动存档等系统。
Fami通 · 2019-10
《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路
由《周刊Fami通》在《宝可梦 剑·盾》发售前夕举办的制作人增田顺一与总监大森滋核心专访:1. 阐述 Nintendo Switch 硬件分辨率跃升对‘大小对比’与‘极巨化’视…
Fami通 · 2021-04
跨越22年的摄影游戏学进化,万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》
2021年4月30日《New 宝可梦随乐拍》全球发售当日Fami通独家万字深度特稿。株式会社The Pokémon Company社长石原恒和与万代南梦宫工作室(Bandai…
Fami通 · 2022-08
Famitsu / CEDEC 2022 专访《宝可梦 朱/紫》:皮卡丘实现系列史上最佳蓬松毛发质感——与《传说 阿尔宙斯》双线…
Game Freak 讲述两款宝可梦作品并行开发的模型与动画共通化。
Fami通 · 2023-08
宝可梦环境音的制作幕后
CEDEC2023上,Game Freak的一之濑刚等人讲解宝可梦世界环境叫声与环境音的制作方法与效率化。
Fami通 · 2023-10
石原恒和×阵内弘之——大叔皮卡丘是“会说人类语言的宝可梦”的终点,兼谈《赤·绿》诞生秘话与《Pokémon Sleep》
石原恒和与阵内弘之谈大叔皮卡丘与《红·绿》往事。
Fami通 · 2024-07
PJCS2024 冠军ハラ ヒュウマ专访
首次参加PJCS便夺冠的ハラ ヒュウマ,讲述读环境、读对手的取胜之道。
Fami通 · 2024-11
『ポケモンスリープ』ポケモンCOO宇都宮崇人氏&SELECT BUTTONインタビュー。初期イメージやカビゴンのごはん事情など…
《Pokémon Sleep》一周年:宇都宫崇人与SELECT BUTTON谈开发与移管
Fami通 · 2026-02
《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)开发访谈
Game Freak、宝可梦公司与光荣特库摩游戏三家共同开发,大森滋讲述企划原点。
2000 – 2006
任天堂 NOM
19 篇
任天堂官网上的线上杂志 Nintendo Online Magazine。
任天堂 NOM · 2000-06
久保雅一谈宝可梦
小学馆久保雅一回顾宝可梦从游戏到动画、电影的媒体展开与海外推广。
任天堂 NOM · 2000-07
任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史)
GAME FREAK主创回顾初代《宝可梦》开发秘史
任天堂 NOM · 2000-07
任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻
GAME FREAK主创回顾《宝可梦 金/银》开发与幕后秘闻。
任天堂 NOM · 2000-07
田尻智 × 石原恒和 特别对谈(二人的相遇、六年长征与生命感哲学)
宝可梦开发史上最高价值的黄金对话!任天堂官方杂志《N.O.M》2000年7月号特邀‘宝可梦之父’田尻智(Game Freak社长)与‘总掌舵人’石原恒和(Creatures社长…
任天堂 NOM · 2000-12
任天堂官方网络杂志 N.O.M:《宝可梦 水晶版》礼物目录(2000年12月号)与编辑长体验记(2001年1月号)
两页 N.O.M 文章:2000年12月号的圣诞礼物目录介绍《宝可梦 水晶版》可以选女孩主角、显示地名、用移动适配器GB交换对战、有神秘之蛋,战斗中宝可梦会动;2001年1月号…
任天堂 NOM · 2001-01
任天堂官方网络杂志 N.O.M 特辑:移动系统GB——是什么、能怎么玩、怎么买适配器、怎么连接和申请
N.O.M 2001年1月号对“移动系统GB”的特辑。介绍这项用移动适配器GB把 Game Boy Color 与手机、PHS 相连接入互联网的服务:系统注册费400日元、连接…
任天堂 NOM · 2001-11
宝可梦向未来扩展
株式会社宝可梦社长石原恒和谈宝可梦迷你与宝可梦卡牌e的构想。
任天堂 NOM · 2001-11
看不见的价值:宝可梦卡牌e
Creatures、任天堂、HAL研究所与奥林巴斯四方合作,把数据埋进卡牌。
任天堂 NOM · 2001-11
宝可梦迷你开发访谈
宝可梦迷你开发者谈可换卡带、震动传感器与随身游玩的开发思路。
任天堂 NOM · 2002-05
任天堂官方网络杂志 N.O.M:2002年剧场版《水之都的护神 拉帝亚斯与拉帝欧斯》情报
N.O.M 2002年5月号的剧场版情报页:介绍7月13日东宝系上映的《水之都的护神 拉帝亚斯与拉帝欧斯》(以威尼斯为原型的水之都奥多马雷,兄妹宝可梦与怪盗姐妹争夺心之水滴)…
任天堂 NOM · 2002-11
潜入宝可梦公司
借《红宝石·蓝宝石》发售之机,探访宝可梦公司,体验对战与秘密基地。
任天堂 NOM · 2002-11
宝可梦 红宝石·蓝宝石 发售纪念
增田顺一、杉森建、石原恒和谈《红宝石·蓝宝石》的开发与设计。
任天堂 NOM · 2003-08
和皮卡丘一起看电视
《宝可梦频道》开发团队谈在GameCube上做一款与皮卡丘交流的新形态游戏。
任天堂 NOM · 2003-11
宝可梦圆形竞技场的开发
Genius Sonority团队讲述《宝可梦圆形竞技场》从概念、世界观到剧本、音乐与程序的制作经过。
任天堂 NOM · 2004-09
N.O.M 2004年9月号宝可梦总力特集
任天堂官方网络杂志 N.O.M 2004年9月号(No.74)的宝可梦总力特集,由编辑长与“宝可梦研讨会”顾问近藤共同呈现。第1部分“游戏的历程”回顾1996年《红·绿》以来各…
任天堂 NOM · 2005-08
宝可梦XD 暗之旋风:游玩报告与 Pokemon Festa 2005
N.O.M 2005年8月号:《宝可梦XD》游玩报告、新井贤一寄语与东京大会代表决定战
任天堂 NOM · 2006-10
宝可梦 钻石·珍珠开发谈
杉森建、增田顺一、石原恒和谈《宝可梦 钻石·珍珠》的设计、对战与通信。
任天堂 NOM · 2006-10
任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》核心主创:石原恒和 × 增田顺一 × 杉森建(十周年集大成·究极的进化、神话世界观…
三位主创谈《钻石·珍珠》的集大成、神话世界观与Wi-Fi通信。
任天堂 NOM · 2006-10
钻石·珍珠游玩报告:N.O.M 2006年10月号
N.O.M 2006年10月号的《宝可梦 钻石·珍珠》游玩报告。作者选小火焰猴开始《钻石》,称赞新手引导不老套、镇上居民热情;对战利用DS上下双屏,下屏按钮大到可以用拇指操作…
2009 – 2026
電撃
5 篇
电击系的游戏杂志(電撃GAMES、電撃Nintendo 等)和网站 電撃オンライン。
電撃 · 2009-09
电击独家专访《心金·魂银》总监森本茂树:集大成之作与梦幻诞生秘辛
《心金·魂银》总监森本茂树谈重制经过与新增要素。
電撃 · 2010-10
宝可梦 黑·白 改变与不变
GAME FREAK 谈《宝可梦 黑·白》改变与不变之处
電撃 · 2012-08
增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻——魁奇思与N的初期绝密草图公开、百人庆典任务与PWT设计哲学
增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻
電撃 · 2013-11
增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》未公开设定资料、弗拉达利装甲设计与卡洛斯音乐盛典
增田顺一与景山将太在横滨谈《宝可梦 X·Y》设定与音乐。
電撃 · 2026-06
与宝可梦同行的30年【1996年】初代《红·绿》与梦幻的幻之宝可梦 前篇
30周年专栏回顾1996年《红·绿》发售与梦幻赠送企划。
2010 – 2026
4Gamer.net
10 篇
日本游戏新闻网站,讲演和技术方面的报道多。
4Gamer.net · 2010-09
宝可梦与勇者斗恶龙的制作之道
CEDEC 2010特别会议,宝可梦与勇者斗恶龙创作者同台,互问对方在意之处。
4Gamer.net · 2013-06
宝可梦X·Y开发者讨论会
E3 2013上,石原恒和与增田顺一介绍《宝可梦 X・Y》新信息,并回答媒体提问。
4Gamer.net · 2013-10
Game Freak的原点回归
Game Freak的杉森建与渡边哲也讲述公司首款自主发行作品《纸牌赛马》与内部企划制度GEAR的由来。
4Gamer.net · 2013-11
增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音乐制作秘辛、布拉塔诺博士设定与横滨粉丝见面会全记录
增田顺一与景山将太在横滨谈《宝可梦 X·Y》音乐与设定。
4Gamer.net · 2015-02
宝可拳试玩与原田、星野访谈
JAEPO2015展出的《宝可拳》试玩感受,并采访原田胜弘与星野正昭。
4Gamer.net · 2018-05
究极日月开发秘话
发售半年后,Game Freak三位开发者登台讲述究极奈克洛兹玛、彩虹火箭队与Z招式的幕后。
4Gamer.net · 2019-11
大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态
2019年11月《宝可梦 剑·盾》全球发售前夕,4Gamer 专访 Game Freak 总监大森滋与制作人增田顺一。两人深入拆解了本作确立‘最强’(The Strongest…
4Gamer.net · 2023-08
宝可梦SV如何描绘帕底亚
GAME FREAK前泽圭一在CEDEC 2023讲解《宝可梦 朱·紫》从着色器到资源构成的视觉表现机制。
4Gamer.net · 2023-08
宝可梦世界的音响设计
GAME FREAK与Connecteco的开发者讲述如何用宝可梦叫声构建真实的环境音。
4Gamer.net · 2026-07
宝可梦战斗系统的共通基础
Game Freak在CEDEC 2026讲解支撑回合制与实时制的共通战斗系统设计。
2016 – 2026
电Fami Nico Gamer
11 篇
电Fami Nico Gamer(電ファミニコゲーマー),以长篇访谈见长的日本游戏媒体。
电Fami Nico Gamer · 2016-02
电玩迷电玩「游戏的企划书」第1回:没有《铁板阵》就没有《宝可梦》?!——远藤雅伸 × 田尻智 × 杉森建 传奇鼎谈
日本游戏媒体‘电玩迷电玩’(Denfaminicogamer)极高声誉的深度历史连载‘游戏的企划书’第一回!邀请到日本游戏界的两代传奇巨匠——《铁板阵》《迷宫塔》之父远藤雅伸…
电Fami Nico Gamer · 2016-03
能玩1000次的RPG如何诞生
《不可思议的迷宫》绝妙的游戏平衡,竟是从一张Excel表格中诞生的。
电Fami Nico Gamer · 2016-04
Denfami 独家专访 GAME FREAK 铁三角 × 薗部博之:森本茂树 × 田谷正夫 × 一之濑刚大谈赛马游戏精髓与独创…
《德比骏马》作者与 GAME FREAK 三人谈赛马游戏与《宝可骑行》。
电Fami Nico Gamer · 2017-07
Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲…
GAME FREAK 两代总监谈《太阳/月亮》与齿轮企划。
电Fami Nico Gamer · 2018-06
电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
2018 年 6 月,电玩志(Denfaminicogamer)集结宝可梦社长石原恒和、Niantic 亚太副总裁川岛优志、Game Freak 董事增田顺一展开里程碑级深度长…
电Fami Nico Gamer · 2018-06
电玩志三巨头对谈(后篇):石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一揭秘《Pokemon GO》50倍服务器洪峰与社会现象
电玩志《Pokémon GO的奇迹》终篇:还原 2016 年 7 月上线那一刻震撼全球的惊涛骇浪。开服首日全球流量便冲破 Google 云计算工程团队预想极限的 50 倍,Ni…
电Fami Nico Gamer · 2022-08
两款宝可梦同时开发的模型共通化
GAME FREAK的CG技术总监前泽圭一在CEDEC 2022讲解《阿尔宙斯》与《朱·紫》同时开发时的模型制作环境。
电Fami Nico Gamer · 2023-08
宝可梦SV视觉表现全解
CEDEC 2023首日会议报道,Game Freak详解《宝可梦 朱·紫》如何兼顾真实感与宝可梦风格。
电Fami Nico Gamer · 2026-07
宝可梦对战系统为何重构
Game Freak的对战专职团队讲述支撑宝可梦对战进化的系统设计与运用。
电Fami Nico Gamer · 2026-07
密阿雷市的渲染技术
GAME FREAK在CEDEC2026讲解《宝可梦传说 Z-A》如何渲染密阿雷市。
电Fami Nico Gamer · 2026-10
一边做《宝可梦》,一边做美少女游戏
GAME FREAK的大森滋讲述在制作《宝可梦》系列的同时开发美少女游戏《雨のちハレ女》的经过与思路。
2017 – 2026
CGWORLD
8 篇
CG 与影像制作的专门媒体,报道游戏的美术与技术。
CGWORLD · 2017-06
宝可梦3D资产制作现场
Creatures与GAME FREAK谈宝可梦3DCG制作与人才招聘
CGWORLD · 2017-07
CGWORLD 独家专访 GAME FREAK × Creatures:〈精灵宝可梦 太阳/月亮〉3D 资产构建工业管线与三社协…
三社协同下的3D资产管线与自研引擎
CGWORLD · 2019-08
超梦的逆袭3DCG制作解析
OLM Digital监修那须基仁与须藤秀希面向CG初学者解说本作3DCG的建模、动画、光照、特效四道工序。
CGWORLD · 2023-04
宝可梦朱紫的动画制作
Creatures 的动画师与建模师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作方法。
CGWORLD · 2023-04
宝可梦朱紫动作制作幕后
Creatures动画师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作难点。
CGWORLD · 2023-04
宝可梦朱紫动作制作幕后
Creatures 动画师讲述约80人团队如何为宝可梦注入生命。
CGWORLD · 2026-09
密阿雷市如何被画出来
GAME FREAK在CEDEC 2026讲解支撑《宝可梦 LEGENDS Z-A》都市空间的渲染、绑定与Switch 2适配技术。
其他日本媒体
29 篇 · 12 家
CONTINUE 6产经新闻 6ほぼ日刊イトイ新聞 3週刊アスキー 2ダ・ヴィンチ 2オトナファミ 2GAME Watch 2インサイド 2コロコロ 1ORICON NEWS 1NewsPicks 1ゲームメーカーズ 1
ほぼ日刊イトイ新聞 · 1999-02
用声音与皮卡丘对话
ほぼ日刊糸井新闻1999年专访Ambrella代表小泽宗明,谈世界首款搭载语音识别的N64游戏《皮卡丘你好吗》。
ほぼ日刊イトイ新聞 · 1999-05
《宝可梦随乐拍》开发团队
岩田聪与宫本茂回顾Jack团队从公开招募到《宝可梦随乐拍》完成的三年半历程。
コロコロ · 2005-07
宝可梦 钻石·珍珠 紧急采访
杉森建、增田顺一、石原恒和三人受访,披露新作对应DS、可与GBA联动等情报。
CONTINUE · 2005-08
GAME FREAK的钻头动作游戏
GAME FREAK久违原创2D动作游戏,杉森建与吉田宏信谈开发经纬。
CONTINUE · 2005-08
GAME FREAK 玩《DOTZ》
GAME FREAK成员用像素玩具《DOTZ》作画
CONTINUE · 2006-11
苍井优 × 皮卡丘
苍井优谈到童年时哥哥唱的宝可梦歌曲、自己的游戏习惯,以及在《Dr.科托诊疗所》外景期间学做饭的经历。
CONTINUE · 2007-02
田尻智与中川翔子对谈
田尻智与中川翔子谈《宝可梦》11周年与创作幕后
週刊アスキー · 2010-09
周刊 ASCII 专访增田顺一:杂志未及详叙的《宝可梦 黑·白》开发秘话
2010 年 9 月《宝可梦 黑·白》发售前夕,周刊 ASCII 深度专访总监增田顺一。增田深入拆解了为何在《钻石·珍珠》追求“究极”之后转向“黑与白”的二元论哲学、通关前全员…
週刊アスキー · 2010-09
增田顺一谈宝可梦 黑·白
《宝可梦 黑·白》发售前,总监增田顺一讲述标题含义、合众地区原型与网络联动等开发秘闻。
ダ・ヴィンチ · 2010-12
大人也爱宝可梦
增田顺一谈《宝可梦 黑·白》的企划理念与大人向设计
オトナファミ · 2010-12
杉森建谈宝可梦设计
杉森建讲述宝可梦全面焕新及御三家设计过程。
ダ・ヴィンチ · 2011-01
大人也着迷的《宝可梦》
结合对总监增田顺一的采访,探寻时隔4年的完全新作《宝可梦 黑·白》的深厚魅力。
オトナファミ · 2011-01
最初三只的诞生
《宝可梦 黑·白》美术总监杉森建讲述全面替换宝可梦与最初三只的设计经过。
GAME Watch · 2012-01
宝可梦与信长之野望完成披露会
宝可梦与光荣特库摩合作开发的DS游戏《宝可梦+信长之野望》完成披露会报道。
GAME Watch · 2014-07
红白机名作《旋转方块(Quinty)》归来!GAME FREAK 创业元老杉森建×增田顺一×森本茂树回顾黎明期与宝可梦的原点
GAME FREAK创业元老回顾《旋转方块》开发与宝可梦原点。
インサイド · 2016-02
宝可梦20年:连接现实与虚拟
株式会社宝可梦社长石原恒和回顾《宝可梦 红·绿》诞生20年,谈交换、海外拓展与未来。
インサイド · 2016-05
Inside Games 独家专访《宝可梦 铁拳锦标赛》开发核心:星野正昭 × 须崎春树 × 宇都宫崇人 × 桥本拓也详解动作格…
宝可梦公司与万代南梦宫工作室谈《宝可梦 铁拳锦标赛》立项与系统设计。
产经新闻 · 2016-05
宝可梦社长谈手机游戏全球展开
株式会社宝可梦社长石原恒和接受采访,表示将积极推进使用宝可梦角色的智能手机游戏在全球展开。
产经新闻 · 2016-06
宝可梦20年构想与宝可梦GO
宝可梦社长石原恒和回顾20年历程,谈宝可梦GO与游戏和现实的融合。
产经新闻 · 2016-07
宝可梦GO:现实与游戏的融合
《宝可梦GO》由宝可梦、任天堂与美国Niantic三方合作实现,岩田聪生前参与开发约两年。
产经新闻 · 2016-07
《宝可梦GO》热潮与混乱
《宝可梦GO》在日本上线,全球热潮背后事故与纠纷频发,开发者石原恒和曾期待游戏与现实融合。
产经新闻 · 2016-09
宝可梦GO开发谈
宝可梦GO下载量突破5亿次,两位开发关键人物回顾立项经过、上线反响与未来展望。
ORICON NEWS · 2021-02
宝可梦25年:连接人与人的核心
宝可梦迎来25周年,社长石原恒和回顾从通信交换到多媒体展开的历程。
ほぼ日刊イトイ新聞 · 2021-10
编辑的才能是做普通人
久保雅一谈从漫画编辑到宝可梦制片人的经历。
NewsPicks · 2021-11
㈱宝可梦式轮岗机制带来的“应对变化的能力”是什么
本文将从应届入职12年即成为高管负责宣传企划和卡牌业务的大洞翔一,以及从经济产业省跳槽的今村启太两人的职业经历,来解读在株式会社宝可梦工作的魅力,以及通过轮岗获得的“应对变化的…
ゲームメーカーズ · 2025-08
宝可梦卡牌Pocket的卡牌表现制作
Creatures与DeNA四位开发者讲述如何在保留纸卡魅力的同时,实现数字特有的卡牌表现。
产经新闻 · 2026-03
宝可梦30年 石原恒和访谈
《宝可梦 红·绿》发售30年,株式会社宝可梦社长石原恒和谈以虚拟与现实交错拓展游玩形式。
CONTINUE · 2026-08
CONTINUE Vol.31 自动化对照存档
CONTINUE Vol.31 扫描页的自动分页、分区、日文 OCR、中文翻译与原图对照存档。
CONTINUE · 2026-08
CONTINUE Vol.23《名誉无职,行走于永田町》修正版
CONTINUE Vol.23 第 64 页的重新分区、Qwen-VL-OCR 重识别、日中对照与人工原图校对版。
海外媒体 63 篇 · 32 家 · 1999–2023
2010 – 2019
Game Informer
16 篇
美国游戏杂志,宝可梦海外访谈里篇数最多的一家。
Game Informer · 2010-03
增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
2010 年 3 月《宝可梦 心金·魂银》欧美发售之际,Game Informer 独家专访了 Game Freak 核心开发团队:总监森本茂树、制作人增田顺一、艺术总监海野隆…
Game Informer · 2011-03
宝可梦 15 年的过去、现在与未来
2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际,Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15…
Game Informer · 2012-09
增田顺一谈首款编号续作
《宝可梦 黑2·白2》发售前夕,制作人增田顺一解释为何做直接续作、为何留在DS,以及战斗与在线玩法的取舍。
Game Informer · 2012-11
宝可梦世界的未解之谜
精灵球里是什么样?人类能吃神奇糖果吗?《宝可梦 黑2·白2》总监与制作人回答那些你一直好奇的问题。
Game Informer · 2014-02
《宝可梦 X·Y》全景事后解密与宝可友友乐诞生
2014 年 2 月,Game Informer 刊发第 250 期《宝可梦 X·Y》全景事后专访未删节完整版(Unabridged)。总监增田顺一深度解密了卡洛斯地区的诸多剧…
Game Informer · 2017-08
Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games
增田顺一回顾 Game Freak 在《宝可梦》之前的开发历程。
Game Informer · 2017-08
Game Freak 是如何设计宝可梦的?——杉森建与增田顺一深度复盘生物设计法则、评审委员会机制与 3D 演进
2017年《Game Informer》深入探访 Game Freak 东京总部,艺术总监杉森建与制作人增田顺一首次完整解密宝可梦的诞生管线:从全员提案制、由核心主创组成的‘设…
Game Informer · 2017-08
为何《红宝石·蓝宝石》是 Game Freak 史上最艰巨的一役?——增田顺一复盘 GBA 转型阵痛、健康危机与破局之道
在第三世代《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开发期间,Game Freak 面临前所未有的生死关头:坊间充斥着‘宝可梦热潮已死’的断言,技术从黑白GB一跃进入GBA色彩绚烂的全新硬件。…
Game Informer · 2017-08
增田与大森最爱的宝可梦衍生作
Game Freak的增田顺一和大森滋分享各自最喜欢的宝可梦衍生作品,以及未来想尝试的类型。
Game Informer · 2017-08
增田顺一谈初代动画——“我们起初并不确定它能否成功”与大谷育江皮卡丘之声的诞生
2017年8月,Game Informer 赴东京专访 Game Freak 核心创始人增田顺一。在系列回顾专访中,增田顺一首次深层回顾了1997年《宝可梦》初代无印篇电视动画…
Game Informer · 2017-08
阿罗拉摄影俱乐部:新模式实机展示
Game Informer 探访 Game Freak,由《究极之日·究极之月》总监岩尾和昌演示阿罗拉摄影俱乐部;页面主体为功能介绍与视频,并非问答访谈。
Game Informer · 2017-09
《宝可梦 金·银》开发史
Game Informer走访Game Freak,增田顺一讲述《金/银》在资金与开发困境中成形的过程。
Game Informer · 2019-10
被削减的宝可梦将回归
增田顺一表示,未进入《剑/盾》的宝可梦会在未来游戏的不同地区登场。
Game Informer · 2019-10
宝可梦主创的胡闹问答
Game Informer 与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋、制作人增田顺一聊了聊耀西、卡比、传说宝可梦锦标赛等轻松话题。
Game Informer · 2019-10
大森滋与增田顺一谈《剑/盾》
Game Informer在试玩《宝可梦 剑·盾》后,就冠军丹帝、旷野地带互动、极巨团体战等问题采访了大森滋与增田顺一。
Game Informer · 2019-11
打造终极宝可梦
Game Informer走访Game Freak东京总部,了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。
2004
IGN
1 篇
美国游戏网站。
2018
GameSpot
1 篇
美国游戏网站。
2018 – 2019
Polygon
2 篇
美国游戏网站。
2011 – 2019
Eurogamer
5 篇
英国游戏网站,常在欧洲发售前采访。
Eurogamer · 2011-03
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)
2011年3月欧洲发售前夕,Eurogamer 资深编辑 Wesley Yin-Poole 罕见面对面对话增田顺一与杉森建两位灵魂人物。增田详述《黑·白》打破常规的‘全图鉴大洗…
Eurogamer · 2013-11
“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》如何降低入门门槛
Eurogamer · 2018-10
增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2018年10月《宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》发售前夕,Eurogamer 赴东京专访总监增田顺一与环境美术主管菜花健作。深入剖析本作面向无智能手…
Eurogamer · 2018-10
〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
增田顺一与菜花健作谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》与系列未来。
Eurogamer · 2019-10
增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕,Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活,而是考察…
Eurogamer · 2013-11
“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》如何降低入门门槛
Eurogamer · 2018-10
增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2018年10月《宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》发售前夕,Eurogamer 赴东京专访总监增田顺一与环境美术主管菜花健作。深入剖析本作面向无智能手…
Eurogamer · 2018-10
〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
增田顺一与菜花健作谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》与系列未来。
Eurogamer · 2019-10
增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕,Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活,而是考察…
2000 – 2011
Nintendo Power
3 篇
任天堂美国的官方杂志。
Nintendo Power · 2000-07
《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会
《Nintendo Power》2000 年圆桌:金/银团队谈三年半开发与废案。
Nintendo Power · 2009-04
《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访:增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界(从芯…
增田顺一与河内丸武志谈《白金》开发与系列演进
Nintendo Power · 2011-03
《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际,北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底…
2010 – 2018
Pokémon.com
6 篇
宝可梦官方海外站 Pokémon.com 自己做的开发者访谈。
Pokémon.com · 2010-03
走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈
GAME FREAK 六位主创谈《宝可梦 心金/魂银》开发幕后。
Pokémon.com · 2012-10
《宝可梦 黑2/白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁
增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2/白2》的续作设计与合众两年变迁。
Pokémon.com · 2014-05
增田顺一谈宝可梦音乐创作
Game Freak的增田顺一回顾二十多年游戏作曲经历、创作过程与宝可梦原声带的制作。
Pokémon.com · 2017-11
大森滋与岩尾和昌揭秘《宝可梦 究极之日·究极之月》集大成之道
由宝可梦美版官网(Pokemon.com)在《究极之日·究极之月》发售前夕推出的独家重磅长文专访!由游戏制作人大森滋与初度掌舵总监的岩尾和昌联袂受访:1. 主创回忆童年时代因《…
Pokémon.com · 2018-07
宝可梦官方专访:皮卡丘诞生秘辛 —— 专访杉森建、西田敦子与西野弘二
2018 年宝可梦官方发布的重磅创作者档案。皮卡丘的原案设计师西田敦子、艺术总监杉森建以及数值策划西野弘二,首次完整复盘皮卡丘的诞生全过程:从最初类似‘和菓子大福饼’的圆滚滚构…
Pokémon.com · 2018-11
宝可梦 Let's Go 开发者访谈
Game Freak 的增田顺一与菜花健作谈 Switch 新作《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》的创作理念。
其他海外媒体
29 篇 · 25 家
1UP.com 2G4TV 2ONM 2PocketMonsters.net 2《时代周刊》 1CVG 1GamePro 1Nintendo Acción 1SPOnG 1jeuxvideo.com 1Multiplayer.it 1Nintendo Life 1Nintendo World Report 1Gamasutra 1Hobby Consolas 1《国家报》 1Topo Gamer 1巴哈姆特 GNN 1GQ 西班牙 1MeriStation 1法国地方报 1VGC 1Siliconera 1VG247 1The Guardian 1
《时代周刊》 · 1999-11
究极的 Game Freak
1999年11月《时代周刊》在东京世田谷区 Game Freak 办公室对田尻智进行的划时代独家专访。彼时田尻智连续三年保持‘睡12小时、工作24小时’的高强度作息,刚完成《金…
CVG · 2003-05
Game Freak 谈宝可梦创作
Game Freak 三位核心成员在电话会议中谈宝可梦的设计灵感、画面取舍、平衡与交流理念。
GamePro · 2009-03
《宝可梦 白金》开发者访谈
GamePro 在任天堂湾区总部采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史,谈命名、剧情与Wi-Fi对战。
1UP.com · 2009-03
宝可梦为何仍被玩家喜爱
增田顺一与河内丸武史解释宝可梦如何以简单上手、收集交换与隐藏深度长期留住玩家。
G4TV · 2009-03
解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反转世界、对战开拓区与系列设计。
Nintendo Acción · 2009-05
增田顺一、河内丸武史谈《宝可梦 白金》
“没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。”——增田顺一
G4TV · 2009-05
增田顺一谈宝可梦白金
Game Freak 的增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反物质概念、对战开拓区与系列未来。
SPOnG · 2011-03
伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑/白》重启、掌机社交与比克提尼。
1UP.com · 2011-03
宝可梦如何诞生
Game Freak设计师谈《宝可梦 黑/白》的角色与怪物设计过程。
jeuxvideo.com · 2013-09
增田顺一谈宝可梦 X·Y
Game Freak 的增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的命名、3D 化、超级进化与虚拟银行。
Multiplayer.it · 2013-09
增田顺一谈宝可梦 X·Y
在伦敦试玩《宝可梦 X·Y》后,我们采访了系列负责人增田顺一,谈标题、超级进化与全球同步发售。
Nintendo Life · 2013-09
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的3D转型、卡洛斯地区与超级进化。
Nintendo World Report · 2013-10
从3D全面进化到超级超级特训
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的超级进化、全球同步发售与设计流程。
Gamasutra · 2013-10
宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际,Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修…
ONM · 2013-10
任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
杉森建谈《宝可梦 X/Y》封面神兽设计瓶颈
Hobby Consolas · 2013-11
专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》全球同步发售与设计幕后
《国家报》 · 2014-11
“为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈宝可梦的创作理念与系列象征。
Topo Gamer · 2014-11
增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
增田顺一与大森滋在巴塞罗那 iDÉAME Kids 回答少年儿童提问。
PocketMonsters.net · 2015-07
汤山导演谈胡帕电影
上映前夕,汤山邦彦分四部分谈短片音乐尝试与传说宝可梦大战。
巴哈姆特 GNN · 2016-09
Niantic × 宝可梦东京圆桌会议——《Pokémon GO》完成度仅10%?热潮超预期百倍与未来生态展望
Niantic与Pokémon圆桌会议谈《Pokémon GO》开发与未来
ONM · 2016-12
增田顺一谈《宝可梦Z》与《圆形竞技场》
《太阳/月亮》发售后,大森滋与增田顺一接受西班牙版《官方任天堂杂志》采访,谈及新作反响、第三版本与《圆形竞技场》续作的可能性。
GQ 西班牙 · 2016-12
专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈《太阳/月亮》与宝可梦二十年。
MeriStation · 2016-12
Nintendo Switch 就是未来。
《太阳/月亮》登陆欧洲一周后,MeriStation 与两位系列核心人物的二十分钟闭门对谈
PocketMonsters.net · 2017-10
岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》
GAME FREAK 两位开发者谈《究极之日/究极之月》的设计与制作。
法国地方报 · 2017-11
Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材
Game Freak 十人团队赴多尔多涅考察洞穴壁画,或为 Switch 新作取材。
VGC · 2019-05
VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力
GAME FREAK 尾上将之谈 Gear Project 与两组分工
Siliconera · 2019-05
Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘
Game Freak 插画视频谈《节奏骑士》与《钻地少女》开发
VG247 · 2019-10
增田顺一与大森滋谈剑盾
《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋谈伽勒尔地区、全国图鉴争议与系列未来。
The Guardian · 2023-11
‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: insid…
株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人谈品牌延续与全球扩张。
GamePro · 2009-03
《宝可梦 白金》开发者访谈
GamePro 在任天堂湾区总部采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史,谈命名、剧情与Wi-Fi对战。
1UP.com · 2009-03
宝可梦为何仍被玩家喜爱
增田顺一与河内丸武史解释宝可梦如何以简单上手、收集交换与隐藏深度长期留住玩家。
G4TV · 2009-03
解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反转世界、对战开拓区与系列设计。
Nintendo Acción · 2009-05
增田顺一、河内丸武史谈《宝可梦 白金》
“没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。”——增田顺一
G4TV · 2009-05
增田顺一谈宝可梦白金
Game Freak 的增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反物质概念、对战开拓区与系列未来。
SPOnG · 2011-03
伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑/白》重启、掌机社交与比克提尼。
1UP.com · 2011-03
宝可梦如何诞生
Game Freak设计师谈《宝可梦 黑/白》的角色与怪物设计过程。
jeuxvideo.com · 2013-09
增田顺一谈宝可梦 X·Y
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Multiplayer.it · 2013-09
增田顺一谈宝可梦 X·Y
在伦敦试玩《宝可梦 X·Y》后,我们采访了系列负责人增田顺一,谈标题、超级进化与全球同步发售。
Nintendo Life · 2013-09
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的3D转型、卡洛斯地区与超级进化。
Nintendo World Report · 2013-10
从3D全面进化到超级超级特训
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Gamasutra · 2013-10
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2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际,Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修…
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任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
杉森建谈《宝可梦 X/Y》封面神兽设计瓶颈
Hobby Consolas · 2013-11
专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
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《国家报》 · 2014-11
“为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈宝可梦的创作理念与系列象征。
Topo Gamer · 2014-11
增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
增田顺一与大森滋在巴塞罗那 iDÉAME Kids 回答少年儿童提问。
PocketMonsters.net · 2015-07
汤山导演谈胡帕电影
上映前夕,汤山邦彦分四部分谈短片音乐尝试与传说宝可梦大战。
ONM · 2016-12
增田顺一谈《宝可梦Z》与《圆形竞技场》
《太阳/月亮》发售后,大森滋与增田顺一接受西班牙版《官方任天堂杂志》采访,谈及新作反响、第三版本与《圆形竞技场》续作的可能性。
GQ 西班牙 · 2016-12
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增田顺一与大森滋谈《太阳/月亮》与宝可梦二十年。
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The Guardian · 2023-11
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株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人谈品牌延续与全球扩张。
只收媒体自己做的采访。英文粉丝站 GlitterBerri 转译的日本杂志不算海外媒体;想按作品看,去按游戏读,想按年份看,去资料时间线。


