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2013 Nintendo DREAM

增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战

增田顺一 × 森本茂树

《宝可梦 X・Y》发售前夕,GAME FREAK的增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性等对战新要素接受专访。

Nintendo DREAM 2013.09.21 约 24 分钟 原文 ↗

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《宝可梦 X・Y》发售前夕纪念!卷首特别访谈「ポケットモンスター X・Y」発売直前記念! 巻頭スペシャルインタビュー “超级进化”宝可梦的实力如何?「メガシンカ」ポケモンの実力は? 《宝可梦 X・Y》的对战已经了解到这个程度了!『ポケモン X・Y』のバトルがここまでわかった! 妖精属性的特征是什么?フェアリータイプの特徴は? GAME FREAK增田顺一、森本茂树讲述宝可梦对战的新时代ゲームフリーク増田順一さん森本茂樹さんが語るポケモンバトルの新時代

シリーズの常識を覆す、さまざまな新しい試みが行われている『ポケットモンスター X・Y』。今回は「バトル」に関する新要素を中心に、開発を手掛けた株式会社ゲームフリークの増田順一さん、森本茂樹さんを直撃取材。バトル初心者へのアドバイスからディープな極秘情報まで、たっぷり語っていただきました!
《宝可梦 X・Y》进行了各种颠覆系列常识的新尝试。本次我们直击采访了负责开发的GAME FREAK的增田顺一和森本茂树,重点围绕与“对战”相关的新要素。从给对战初学者的建议到深入的极秘情报,他们畅谈了许多!
  • 森本茂樹さん株式会社ゲームフリーク開発部。「ポケットモンスター」シリーズではおもにバトルディレクターを務める。
    森本茂树,GAME FREAK开发部。在“宝可梦”系列中主要担任对战总监。
  • 増田順一さん株式会社ゲームフリーク取締役・開発本部長。「ポケットモンスター」シリーズディレクター。ゲームミュージックの作曲も手がける。
    增田顺一,GAME FREAK董事、开发本部长。“宝可梦”系列总监。也负责游戏音乐的作曲。

连观看都不会腻的运镜值得关注! 観てるだけでも飽きないカメラワークに注目!

Nintendo DREAM 編集部

今回は「ポケットモンスター X・Y」の新要素を中心に「ポケモンバトル」についてお伺いしたいと思います。よろしくお願いします。
本次想以《宝可梦 X・Y》的新要素为中心,请教关于“宝可梦对战”的内容。请多关照。

增田顺一

よろしくお願いします。今作はバトルに関する新要素だけで本当にたくさんあるのですごい大変だと思いますけど(笑)。
请多关照。本作仅与对战相关的新要素就真的非常多,我想会相当辛苦吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

先日の「ニンテンドーダイレクト」での放送や「ポケモンゲームショウ」での体験版テレビCMを間と、「ポケットモンスター X・Y」のままなバトル映像を見られるようになりました。立体的になったポケモンたちが今までに生き生きと動くのは、3DSならではという感じがします。
在前些天的“任天堂直面会”播出以及“宝可梦游戏展”的体验版电视广告之后,已经可以看到《宝可梦 X・Y》的对战影像了。立体化的宝可梦们比以往更加生动地动起来,让人感觉这正是3DS独有的表现。

增田顺一

そうですね。ポケモンの中には、非常に複雑な形をしているものもいますし、DSのパワーでは、描画を3Dにするのはちょっと厳しかったのですが、今回3DSになって、ハードのパワーを生かして、ぜひ3Dでポケモンの実在感を表すと同時に、カメラワークにもかなり力を入れたんです。プレイヤーだけではなく、いつしもにゲームをプレイしている人も、ゲーム画面をのぞきこんでいる人、「ポケモンWCS」のようなイベントで大スクリーンを見ながら応援してくれる人も「見ていて飽きないカメラワーク」を意識しました。今までだと、バトル中に自分のポケモンを正面から見る機会ってあまりなかったんですけれども、今回は、自分のポケモンも相手のポケモンもしっかり見られるカメラワークを取り入れています。
是啊。宝可梦当中,有些拥有非常复杂的形状,以DS的机能来说,要把渲染做成3D有点困难,但这次有了3DS,我们活用硬件机能,一定要用3D来表现宝可梦的实在感,同时也相当注重运镜。不只是玩家,还有平时玩游戏的人、在旁边看着游戏画面的人、以及在「宝可梦WCS」这类活动中看着大屏幕加油的人,我们都意识到了「让人看不腻的运镜」。以往在战斗中,很少有机会从正面看到自己的宝可梦,但这次采用了能好好看到自己和对手宝可梦的运镜。

Nintendo DREAM 編集部

カメラのアングルが次々と変わっていくバトルが大迫力と変わった!
镜头角度不断变化的战斗,魄力大不相同!

增田顺一

「ポケモンワールドチャンピオンシップス」(以下ポケモンWCS)などでは、実際のプレイヤー以外の観客も、会場のスクリーンや実況チャンネルで見ながら盛り上がりますよね。皆さん、選手がわざを入力するたびにっと画面に集中しているんですけど、その間、ほとんどカメラが動かないことが気になっていたんです(笑)。「ポケモンブラック2・ホワイト2」までも、多少は視点を動かしたりしていたが、下っ絵の難しさ〓を痛感しつつもやってましたね。「ああ、がんばってアニメーションしてるなあ」くらいにしか思えないんです。そこで今回思い切って、3Dで生き生きとポケモンを動かし、本当に生きているかのようにモデルで表現してみようという結論に至りました。
在「宝可梦世界锦标赛」(以下简称宝可梦WCS)等场合,实际玩家以外的观众也会看着会场的屏幕或实况频道而热烈起来。大家每当选手输入招式时都会集中到画面上,但在这期间镜头几乎不动,这一点我一直很在意(笑)。直到「宝可梦 黑2·白2」为止,虽然也多少会移动一下视点,但也是在痛感构图之难的同时去做的。感觉顶多只会让人觉得「啊,动画做得很努力啊」。于是这次我们下定决心,用3D让宝可梦生动地动起来,得出了用模型表现出仿佛真的活着的结论。
  • ニンフィア Lv.50HPPikachu
    仙子伊布 Lv.50HPPikachu
  • Game Not
    Game Not
  • Command line53:4336
    Command line53:4336
  • ピカチュウは どうする?
    皮卡丘要怎么做?
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  • ❶ポケモンの動きやわざのエフェクトがパワーアップしているのはもちろん、カメラワークもバトルを盛り上げる!
    ❶宝可梦的动作和招式特效当然都升级了,运镜也让战斗更热烈!
  • ❷わざを使う瞬間はもちろん、トレーナーの指示を待っている時間なども含めてカメラが動きまくる。さらにパワーアップしたわざのエフェクトにも注目だ
    ❷不只是使用招式的瞬间,连等待训练家指示的时间等,镜头都动个不停。也请关注更加升级的招式特效。
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 追求的是幻想中的真实目指したものはファンタジーの中のリアル

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンスタジアム」や「ポケモンバトルレボリューション」のバトルのような、ダイナミックな演出ですね。
就像《宝可梦竞技场》和《宝可梦战斗革命》中的对战那样,是充满动感的演出呢。

增田顺一

「ポケモンX・Y」系『ポケットモンスター』シリーズは、意識して変えている部分もあるんです。例えばポケモンバトルレボリューションなどでは、ちらちらとシェーディングが路線に寄った物の作りかたをしていたんです。具体的には「フィクス感」などでかね。
《宝可梦 X・Y》与《宝可梦》系列相比,也有刻意改变的部分。例如在《宝可梦战斗革命》等作品中,我们曾采用偏向写实路线的渲染方式。具体来说,就是追求一种“真实感”。

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンバトルレボリューションのホエルオーは、設定とおりの大きさで驚いた記憶があります(笑)。
我记得《宝可梦战斗革命》里的吼鲸王,大小和设定一样,让我很惊讶(笑)。

增田顺一

『ポケモンX・Y』ではリアル感を追求するよりも、ある程度ファンタジックな面を持っていいる方が楽しいし、やりやすいだろうと考えました。ポケモンって「草むらを歩いていたら出てきて、捕まえたくなるかわいらしさを持っている」、身近なものなんですよ。ゲームの中でその感覚を表現するため、ポケモンの魅力を前面に出すため、ふわっとした柔らかいシェーダー(※)を使うなどしています。
在《宝可梦 X・Y》中,比起追求真实感,我们认为在一定程度上保留幻想色彩会更有趣,也更容易制作。宝可梦是“走在草丛里就会冒出来,让人忍不住想捕捉的可爱存在”,是很贴近身边的东西。为了在游戏中表现这种感觉,为了将宝可梦的魅力展现出来,我们使用了柔和蓬松的着色器(※)等。

Nintendo DREAM 編集部

リアル感とは別方向で、グラフィックが追求されたわけですね。
也就是说,图形是在与真实感不同的方向上进行了追求呢。

增田顺一

言うならば「ファンタジーの中のリアル」を追求しよう、と。あまり「生き物の骨格とは……」とかやりだすと、鼻の穴が小さくなっちゃったり、鼻の穴ができたりしかねませんからね(笑)。よりポケモンを魅力的に見せる方向にシフトしたんです。アートディレクターの杉森(建)さんが公式イラストで描いた表現を、できるだけ再現してみよう、と。かわいくても美しく強そうでもあり、魅力ある形を目指しました。
可以说,我们追求的是“幻想中的真实”。如果过于拘泥于“生物的骨骼应该是……”之类的,鼻孔可能会变小,或者反而长出鼻孔来(笑)。所以我们转向了让宝可梦看起来更有魅力的方向。美术总监杉森建在官方插画中描绘的表现,我们尽量去再现。目标是既可爱又美丽、强大,富有魅力的形态。
  • あっ! やばいの ピカチュウが とびだしてきた!
    啊! 糟了 皮卡丘 跳出来了!
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逼近宝可梦最大的谜团“超级进化”!ポケモン最大の謎「メガシンカ」に迫る!

Nintendo DREAM 編集部

「メガシンカ」のアイデアは、どのような経緯で生まれたのでしょうか?
“超级进化”这个点子是如何诞生的呢?

增田顺一

ポケモンの「進化」って、今までの流れで言えば「強くなる」「大きくなる」というのが基本だったと思うんですけれども……。このポケモンの最大の特徴である「進化」を、別の形でどう見ていくかを考えていました。
说到宝可梦的「进化」,按照以往的思路,基本就是「变强」「变大」……。我一直在思考,对于这个宝可梦最大的特征「进化」,能不能用另一种形式来看待。
まったく新しい進化を、というわけですね。
也就是说,要做一种全新的进化。

增田顺一

例えばミュウツーをも一段進化させようとした場合、今までのと同じ方向性の進化でいいのかと。ともう一回「進化」そのものについて、ちゃんと考えてみよう、とうちのグラフィックチームも加わったパーティのチームで、ビジュアル的な要素とバトル的な要素の両方で、検討を重ねました。
比如说,如果想让超梦再进化一级,那沿用和以往相同方向的进化是否合适呢。于是我们决定重新认真思考「进化」本身,由包括我们图形团队在内的团队共同参与,从视觉要素和战斗要素两方面反复进行了探讨。

Nintendo DREAM 編集部

両チームがぶつかり合う中で、「メガシンカ」が少しずつ形になっていったんですね。
在两边团队不断碰撞的过程中,「超级进化」逐渐成形了。

增田顺一

ポケモンをさらに強くしたい、でも単に強くしただけじゃバランスが崩れてしまう。じゃあどうする――ということで「特定のこうげきを持たせる」という設定が決まっていたり。ビジュアル的に「一つ回進して、元の姿に戻る」のはどうだろうと議論になりましたね。それぞれのポケモンにある、それぞれの価値を大事にするために「進化しても元に戻る」ような構造の方が面白いんじゃないか? という話になりまして、最終的には、バトルのときのみのメガシンカすることになりました。
我们想让宝可梦变得更强,但单纯变强会破坏平衡。那该怎么办——由此定下了「让它持有特定的攻击」这一设定。视觉上则讨论过「再前进一级、然后恢复原样」如何。为了珍视每只宝可梦各自的价值,做成「即使进化也会恢复原样」的结构不是更有趣吗?于是最终决定,超级进化只在战斗时发生。

Nintendo DREAM 編集部

「メガ進化」ではなく「メガシンカ」というのも、通常とはまったく違う進化であることを示しているんですね。
不叫「超级进化」而叫「超级进化」,也正表明了它是与通常进化完全不同的进化。

增田顺一

メガシンカという言葉は、議論していたころから仮称で使っていたんですけど、正式決定したのは後からですね。他の名称も考えていたんですけど、最終的にはこの名前に落ち着きました。
「超级进化」这个词,在讨论阶段就一直作为暂定名称使用,正式确定则是之后的事。我们也考虑过其他名称,最终定下了这个名字。

Nintendo DREAM 編集部

今回、新たにメガリザードンやメガガブリアスといったポケモンたちも発表されましたが、メガシンカするポケモンの選出基準のようなものがあったのでしょうか?
这次新公布了超级喷火龙、超级烈咬陆鲨等宝可梦,那么选择能超级进化的宝可梦时,是否有某种标准呢?

森本茂树

それは、いろいろありますけれど(笑)。やはり「こういうポケモンがメガシンカすると、うれしいよね?」という観点がありますね。ビジュアルとか、人気の高さとか。そういった点から選出されてしまいました。「これ以上、メガシンカする派手なデザインってあるんだろうか?」というふうになることも検討しつつ、ゲーム的なバトルのバランスも考えて選出されています。
这个嘛,原因有很多(笑)。果然还是有「这种宝可梦超级进化的话,大家会很高兴吧?」这样的角度。比如视觉上的表现、人气的高低。就是从这些方面来选的。我们也会一边探讨「还能做出比这更华丽的超级进化设计吗?」,一边考虑游戏战斗的平衡来进行选择。
  • Touch screenルカリオナイトをもたせたむしよけスプレールカリオナイトルカリオLv.50 199/199
    Touch screen 让路卡利欧持有路卡利欧进化石 除虫喷雾 路卡利欧进化石 路卡利欧 Lv.50 199/199

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカすると、ポケモンの能力は大きく上がるとのことですが、具体的にはどれくらい強くなるんでしょう?
据说超级进化后,宝可梦的能力会大幅提升,具体来说会变强多少呢?

森本茂树

いわゆる「伝説のポケモン」級の強さを意識してやってます。最初は「みんなメガシンカするポケモンばかりを使って、他のポケモンが使われなくなってしまうんじゃないか?」という点が、バランス的に問題になりました。最初のうちは、
我们是有意识地让它达到所谓「传说的宝可梦」级别的强度。最初在平衡性上成为问题的一点是:「大家会不会都只用能超级进化的宝可梦,其他宝可梦就没人用了?」最开始的时候,
でもメガシンカポケモンは大会で同じような扱いにしようかとも考えていたんですが、検討を重ねて、メガシンカするためには専用のどうぐを持たせる必要があること、「1回のバトル中にメガシンカは1回しかできない」とことが決まりました。ここが、バトルにおける切り札のような感じですね。
不过我们也考虑过在大会上把超级进化的宝可梦做同样处理,但经过反复讨论,最终决定:要超级进化就必须让它携带专用道具,并且「一场对战中只能超级进化一次」。这里感觉就像是战斗中的王牌。

森本茂树

「メガシンカ」できるポケモンを6匹そろえたとしたて
就算凑齐6只能「超级进化」的宝可梦,
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も、5匹のうち2枠が無駄になってしまうわけね。どのポケモンがメガシンカするのか、読み合いから勝負は始まっているわけです。バランスとしては、うまく落ち着いたと思います。
其中5只里也会有2个位置被浪费掉。哪只宝可梦会超级进化,胜负从互相试探的阶段就已经开始了。作为平衡性,我觉得算是很好地稳定下来了。

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカで、使うわざが変わったりすることはないんですか?
超级进化后,使用的招式不会发生变化吗?

森本茂树

はい。外見以外で変わるのは特性とか、タイプとか、能力などですね。
是的。除了外表以外,会变化的是特性、属性、能力等。

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカするポケモンは、実際のところ、何匹ぐらいいるんでしょうか。
能超级进化的宝可梦,实际上大概有多少只呢?

森本茂树

うーん、何匹ぐらいらいなんだろうね?(笑)
嗯——大概有多少只呢?(笑)

增田顺一

カロスポケモン最大の謎ですからね(笑)。ぜひ、皆さんの手ですべてのメガシンカポケモンを探してみてください。
这是卡洛斯地区宝可梦最大的谜团嘛(笑)。请大家务必亲手找出所有的超级进化宝可梦。

Nintendo DREAM 編集部

そういえば、『ポケモンWCS2013』で流れたムービーでは、「メガガルーラ」の登場が明らかになりましたね。
说起来,在「宝可梦WCS2013」上播放的影片中,已经公开了「超级袋兽」的登场呢。

增田顺一

ええ。特性「おやこあい」がなかなか面白いポケモンです。まだまだ、紹介されていないメガシンカポケモンもたくさんいますので。
是的。特性「亲子爱」是相当有趣的宝可梦。尚未介绍的超级进化宝可梦还有很多。

超级进化让对战更加华丽且更具深度メガシンカでバトルはさらに派手に奥深くなる

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカポケモンの登場で、バトルはどのように変わると思われますか?
随着超级进化宝可梦的登场,您认为对战会如何变化?

森本茂树

一言で言うと、「派手」になりますね(笑)。社内で、「ポケモンX・Y」を使ってバトル大会をやったんですけれどどれもメガシンカをしたときに、「おー! ここでメガシンカが入るか!」っていう盛り上がりが、非常に高いんですよ。
用一句话来说,就是会变得「华丽」(笑)。我们在公司内部用《宝可梦 X·Y》举办了对战大会,每当有宝可梦超级进化时,大家都会兴奋地喊「哦——!在这里超级进化吗!」,气氛非常热烈。

森本茂树

はい、そうです。メガシンカのボタンがありますので、メガシンカするポケモンが数匹入っているチームが相手だと、「いつがこのタイミングでメガシンカして……こういう戦略か」と、読み合いもさらに深くなるんです。
是的,没错。因为有超级进化的按钮,所以当对手队伍里有几只可以超级进化的宝可梦时,就会想「什么时候会在这个时机超级进化……原来是这种战略」,心理博弈也会更加深入。

Nintendo DREAM 編集部

メガミュウツーのように、2つの姿にメガシンカするポケモンがいると、さらに読みあいが重要になりそうですね。
像超级超梦那样,存在可以超级进化为两种形态的宝可梦时,心理博弈似乎会变得更加重要。

森本茂树

「どちらにメガシンカするんだ!?」って、予測しなければいけませんわ。
必须预测「会超级进化成哪一种!?」才行。

增田顺一

メガミュウツーは、メガシンカポケモンの中でもかなり特殊なポケモンですね。メガミュウツーXとメガミュウツーYでは、タイプも違います。
超级超梦在超级进化宝可梦中也是相当特殊的存在。超级超梦X和超级超梦Y的属性也不同。

Nintendo DREAM 編集部

社内大会でも、メガシンカを使われた方がほとんどだったんですか?
在公司内部大会上,也几乎都是使用超级进化的一方吗?

森本茂树

調整のためでもある大会だったので、メガシンカするポケモンは必ず入れようということになっています。思いのほか、メガシンカが気になる戦略もあって、そちらの方がメインだったかもしれないですけど(笑)。
那次大会也有调整的目的,所以规定必须加入可以超级进化的宝可梦。出乎意料的是,也有以超级进化为核心的战略,或许那才是主流(笑)。
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 在GAME FREAK内部大会上大显身手的宝可梦是……!?ゲームフリーク社内大会で活躍したポケモンは…!?

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカ以外にも、さらに気になる戦闘が!? もちろん気になりますが、「ポケモンX・Y」のバトルで、メガシンカが勝敗のカギを握ることは確かなんですね。
除了超级进化之外,还有更令人在意的战斗!?虽然确实很令人在意,但在《宝可梦 X・Y》的对战中,超级进化掌握胜负关键这一点是确凿的吧。

森本茂树

そうですね。断トツで威力がかったりしますので、威力が上がり過ぎて、調整を繰り返した場面も多かったです(笑)。
是啊。威力会变得特别高,有时候威力提升过头,我们反复调整了很多次(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

バトルの調整は難しいですね。いろんな要素があって、あらゆる戦いでのつめあいがあるからというのも多いので。
对战的调整很难呢。因为有很多要素,而且各种战斗都需要反复推敲。

增田顺一

社内大会で実際にバトルされて、「これは強そうだな」と思われたメガシンカポケモンは?
在内部大会上实际对战之后,觉得“这个看起来很强”的超级进化宝可梦是?

森本茂树

例えば、先日公開されたばかりのメガリザードンは、やっぱり強いですね。特性「ひでり」はやはり強力です。誰かが大会で使ってしまいましたけど……自分だったら大変な(笑)。
比如前几天刚公开的超级喷火龙,果然很强。特性“日照”果然强力。虽然有人在大会上用了……如果是我自己用的话可就不得了了(笑)。

增田顺一

社内大会では、バトルの最中も「これは強すぎる!」「これはちょっと弱いかな…」って、常に頭の中で検討しているんですね。勝つための戦略以外にも考えることがあって、なかなか大変です(笑)。
在内部大会上,对战过程中也总是在脑子里琢磨“这个太强了!”“这个可能有点弱……”。除了为获胜而制定的战略之外还有要考虑的事情,相当辛苦(笑)。

森本茂树

すごさがあって、威力の高いわざを出せるポケモンは、相手をガンガン倒せるんですけど、一方的なプレイになりがちなんですよ。なので、すばやさの調整は細かく行っています。
有厉害之处、能放出高威力招式的宝可梦,虽然能不断打倒对手,但容易变成一边倒的局面。所以我们在速度调整上做得很细致。

Nintendo DREAM 編集部

すばやさは重要なんですね。となると、特性「いかく」を持つメガバシャーモなどは、かなり強そうに思えますが。
速度很重要呢。这样的话,拥有特性“威吓”的超级火焰鸡之类的,看起来相当强啊。

森本茂树

「かそく」を持つバシャーモは、「ポケモンブラック2・ホワイト2」でも強かったですからね。メガシンカしても特性が「かそく」のままだと、ちよっともったいない気もして、別の特性も考えていたんですけど、「かそく」ですばやさを上げてからメガシンカして、さらに便利な特性を持ってしまったらいうならなくても強すぎる!と言うわけです(笑)。メガバシャーモの特性は、「かそく」に決定されました。
拥有“加速”的火焰鸡在《宝可梦 黑2・白2》里也很强。超级进化后特性还是“加速”的话,总觉得有点可惜,我们也考虑过其他特性,但用“加速”提升速度后再超级进化,要是再拥有更方便的特性,那就强得没话说了!所以(笑)。超级火焰鸡的特性就决定为“加速”了。

增田顺一

実際、メガバシャーモはかなり強いんですよ。
实际上,超级火焰鸡相当强哦。

森本茂树

威力の高さとすばやさを両立してますからね。
它兼具高威力和高速度。
  • Touch screenアチャモLv. 10
    触摸屏 火稚鸡Lv. 10
  • HP 31 / 31
    HP 31 / 31
  • つぎのレベルまで 182
    距下一级还需 182
  • こうげき 18
    攻击 18
  • ぼうぎょ 13
    防御 13
  • とくこう 18
    特攻 18
  • とくぼう 17
    特防 17
  • すばやさ 16かそくちょこっとずつ
    速度 16 加速一点点
  • すばやく なっていく。バシャーモナイトわきをみる
    逐渐变快。火焰鸡进化石 看旁边
あく、むしタイプのわざは効果がいまひとつになります。
恶属性和虫属性的招式效果会变成效果不理想。

Nintendo DREAM 編集部

はがねタイプ、どくタイプのわざは弱点を受けるタイプがあまり多くありませんでしたけど、注目を浴びそうです!
钢属性、毒属性的招式,过去能击中弱点的属性并不算多,但看来今后会受到关注!

森本茂树

そうですね。どくタイプのわざって、弱点を突くために使われる機会は少なかったですし。「ヘドロ」には効果はばつぐんなんですけど、どくタイプを併せて持っているくさタイプも多かったのです。
是啊。毒属性的招式,为了击中弱点而使用的机会本来就很少。虽然对「污泥」效果绝佳,但兼具毒属性的草属性宝可梦也很多。

Nintendo DREAM 編集部

今までバトルで人気だったタイプの傾向も、大きく変わりそうですね。
至今在对战中受欢迎的属性趋势,看来也会发生很大变化。

森本茂树

社内の大会も、フェアリータイプはかなり活躍していましたね。
公司内部的比赛里,妖精属性也相当活跃。

增田顺一

何が人気だったっけ?
什么比较受欢迎来着?

森本茂树

ニンフィアがけっこう使われてましたね。
仙子伊布用得挺多的。

增田顺一

ニンフィアはこの間の「ポケモンチャンピオンショー」でバトルしたときも、かなり活躍していましたね。かわいくて強い!っていうのはインパクトがありますね(笑)。
仙子伊布在前些天的「宝可梦冠军秀」上对战时,也相当活跃。又可爱又强!这一点很有冲击力(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

フェアリータイプが新たに追加されたポケモンも多いようですが?
新追加妖精属性的宝可梦似乎也很多?

增田顺一

けっこう、イメージ先行なところもありますね。
也有不少是先有形象设定的成分。

森本茂树

「タマゴグループ」が「ようせい」だったポケモンですと、すべてがそうではないんですけれど…。
「蛋群」为「妖精」的宝可梦,虽然并非全部都是这样……

Nintendo DREAM 編集部

なるほど、「ようせい」はフェアリーそのものですね(笑)。ところで、フェアリータイプのほかにも、今作からタイプの相性が変わっていたりするんですか?
原来如此,「妖精」就是妖精本身啊(笑)。话说回来,除了妖精属性之外,本作开始属性相性也有变化吗?

森本茂树

「ポケモンX・Y」では、はがねタイプに攻撃して効果がいまひとつになるタイプが減っています。ゴーストタイプ、あくタイプのわざからのダメージは、普通に受けるようになります。
在《宝可梦 X·Y》中,攻击钢属性时效果不佳的属性减少了。来自幽灵属性、恶属性的招式伤害,会正常承受。

Nintendo DREAM 編集部

タイプの相性自体が変化するのも『ポケモン 金・銀』以来ですね。
属性相性本身发生变化,也是自《宝可梦 金·银》以来首次。

森本茂树

なるべく、既存のタイプの相性はいじりたくないと思っていたんですけれども。そもそもフェアリータイプを入れたときに、「ドラゴン」ばかねーあたりがタイプ的に強いので、それを抑えたいなぁというのがあったんです。ただ、フェアリーがはがねタイプに弱いと決まってしまって、「これはまずい!」と気づきまして(笑)。これじゃますます、はがねタイプが強くなってしまいます……とはいえ、申し訳ないですけど、はがねタイプの耐性を変えることになりました。
我原本尽量不想改动既有属性的相性。但当初加入妖精属性时,因为「龙」和钢属性在属性上很强,我就想压制一下它们。只是妖精被定为弱于钢属性后,我意识到「这可糟了!」(笑)。这样一来钢属性只会更强……话虽如此,很抱歉,我还是决定改变钢属性的抗性。

Nintendo DREAM 編集部

今までほぼ、はがねタイプも頑丈ではなくなる、と。
也就是说,钢属性至今几乎一直很坚固,如今不再如此。

森本茂树

例えばメタグロスも、ゴースト、あくタイプが弱点になってしまいますから、「シャドーボール」で大ダメージを与えられるようになりますね。だからと言って、はがねタイプが弱くなったというわけではないなく、フェアリータイプへの有効な対抗手段となったことも含めて、バランスを取らせていただいたということです。
例如巨金怪也会变成弱幽灵、恶属性,因此「暗影球」能对它造成大伤害。但话虽如此,并不是说钢属性变弱了,而是包括让它成为对抗妖精属性的有效手段在内,我们做了整体平衡。
  • Upper screen❶フェアリータイプの登場で、これまでのバトルの常識が大きく変わりそう!
    上屏❶妖精属性的登场,似乎将大幅改变以往对战的常识!

妖精属性的弱点与抗性是……?フェアリータイプの弱点耐性は…?

  • ❷メガバシャーモは、バシャーモよりもさらに高い攻撃力を誇る。物理わざが強烈!
    ❷超级火焰鸡的攻击力比火焰鸡更高。物理招式非常强力!

Nintendo DREAM 編集部

今作では「ポケモン 金・銀」以来となる新タイプの「フェアリー」が追加されましたね。相性的には、「ドラゴンタイプに強い」ということでしたが。
本作中,自《宝可梦 金·银》以来首次追加了新属性「妖精」。从相性上来说,是「对龙属性强」,对吧。

森本茂树

はい、そうですね。率直に言ってしまうと、「ドラゴンに対抗できるタイプを」という経緯で生まれたのがフェアリータイプです。フェアリータイプは、ドラゴンタイプのわざをまったく受けないんです。
是的,没错。直说的话,妖精属性就是在「要有一个能对抗龙的属性」这一过程中诞生的。妖精属性完全不会受到龙属性招式的伤害。

Nintendo DREAM 編集部

かなり有利ですね。
相当有利呢。

森本茂树

なので、「どうぶつせんくん」が大人気で、ドラゴンタイプのポケモンもよく見かけましたけど、フェアリータイプの登場で、バトルの環境もガラッと変わるんじゃないかなぁと。「ポケモン 金・銀」の時に「はがね」と「あく」を追加してから、ずっとインパクトそのままだったので、インパクトを与えられたものと思いました。でも、なかなか新しい「タイプ」のアイデア自体が出なくて、苦労しましたね。
所以,虽然「动物战队」很受欢迎,龙属性的宝可梦也经常见到,但随着妖精属性的登场,对战环境应该也会焕然一新吧。自《宝可梦 金·银》时追加「钢」和「恶」以来,冲击力一直保持原样,所以我觉得这次也带来了冲击。不过,新的「属性」点子本身迟迟想不出来,很费了一番功夫。

Nintendo DREAM 編集部

ドラゴンタイプ以外の相性はどうなのでしょう…?
那龙属性以外的相性如何呢……?

森本茂树

はがね、どくタイプを弱点としています。先ほども言いましたようにドラゴンタイプのわざは効果がなく、かくとう、
钢属性和毒属性是它的弱点。正如刚才所说,龙属性的招式对它无效,格斗、

宝可梦的培养变得更加轻松!ポケモンの育成がより手軽にできる!

Nintendo DREAM 編集部

バトルに関わる、ポケモンの育成方法にも新機能が取り入れられていますね。
与对战相关的宝可梦培养方式也加入了新功能呢。

森本茂树

今作では、なるべく「バトルの敷居を下げたい」という思いがありました。バトルを突き詰めて大会に出る人たちは、あらゆる情報を知っているけれども、その情報はゲームの中だけでは、なかなかわかりにくい部分があったんですよね。
本作中,我们尽量抱着“降低对战门槛”的想法。那些钻研对战、参加大赛的人掌握着各种信息,但这些信息仅靠游戏本身,有很多地方是很难弄明白的。

Nintendo DREAM 編集部

「基礎ポイント」に関することなどは、確かに前知識が必要でした。
关于“基础点数”之类的内容,确实需要事先了解。

森本茂树

ポケモンを楽しむうえで、最初は情報をたくさん与えてしまうのは、初めて遊ぶ人やライトユーザーには重たいと思うんですよね。でも、情報がいろいろないと、そういう方々がバトルで強くなりたいと思ったときに、何から始めればいいのか取っかかりが分からないから、すごく手ごたえ危険もある。そんなときに「カンパネーター」のような情報を見せることで「ポケモンはこうすると強くなるんだよ」っていうのが見えるようにできればと考えてたんです。
在享受宝可梦乐趣的过程中,一开始就给出大量信息,对初次游玩的人和轻度玩家来说会觉得沉重。但如果没有各种信息,当这些人想要在对战中变强时,就不知道从何入手,也完全没有头绪。这种时候,如果能通过“宣传员”之类的方式展示信息,让他们看到“宝可梦这样做就能变强”,我觉得就好了。

增田顺一

それ以外にも「バトルの敷居を下げる」工夫はいろいろ入れています。
除此之外,我们还加入了各种“降低对战门槛”的设计。
例えば、今までは1匹のポケモンを育てるのに結構な時間がかかってたんですけども、今回はかなり、楽になるようになってます。
例如,以前培养一只宝可梦要花相当多的时间,而这次变得轻松多了。

Nintendo DREAM 編集部

具体的には、どのような工夫ですか?
具体来说,是怎样的设计呢?

森本茂树

「ポケモンを捕まえたときに、経験値が入る」というシステムを入れてます。
我们加入了“捕捉宝可梦时也能获得经验值”的系统。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。今までは、ポケモンを倒したときにしか経験値もらえませんでしたね。
原来如此。以前只有打倒宝可梦时才能获得经验值呢。

增田顺一

今からは、倒したときと同程度の経験値はもらえるようになります。ポケモンを集めるのと、育てるのが同時にできるわけです。
从现在起,打倒宝可梦时也能获得与打倒时同等程度的经验值。也就是说,可以同时进行收集宝可梦和培育宝可梦。
  • Upper screen❸「ガンバロメーター」では、今までゲーム中では確認できなかった基礎ポイントが分かる
    上屏幕❸「努力计量表」中,可以查看以往在游戏中无法确认的基础点数
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 通过「超级训练」的特训了解培育的基础「スパトル」の特訓で育成の基本が分かる

Nintendo DREAM 編集部

新要素の「スパトル」でも、基礎ポイントを上げることができるようになりますが?
新要素「超级训练」中,也可以提升基础点数吗?

森本茂树

基礎ポイントはバトルしたり、レベルを上げて上げることができるんですけど、スパトルはそれらと異なるトレーニングとして、少しずつポケモンを観ていこう、というスタンスですね。基礎ポイントのことを詳しく知らない方でも、強い人に立ち向かえるようになるための、まさに「特訓」というイメージです。
基础点数可以通过对战或提升等级来增加,但超级训练是作为与这些不同的训练,以一点点观察宝可梦的立场来进行的。即使是不太了解基础点数的人,也能以此对抗强者,这正是「特训」的印象。

Nintendo DREAM 編集部

基礎ポイントの仕組みが分かっている人も、「存在」「スパトル」を活用することができるそうですね。
了解基础点数机制的人,也可以活用「超级训练」,是这样吗?

增田顺一

好きな基礎ポイントを上げられますからね。もちろん、初心者の方でも大バトルを通じて、育成の基本が理解できるようになります。
因为可以提升喜欢的基础点数。当然,即使是初学者,也能通过大规模对战理解培育的基础。

森本茂树

他にも「ポケモン育て屋さん」で、生まれ代わるポケモンの能力の引き継ぎがたなど、いろいろ調整して変えていますね。
此外,在「宝可梦培育屋」中,关于重生宝可梦的能力继承等,也进行了各种调整和改变。

Nintendo DREAM 編集部

戦術的にも、変化が出ますね。
在战术上也会产生变化呢。

森本茂树

そうですね。バトルとしても、タイプ的にちょっと偏っている組み合わせなので、かなり変化があると思います。
是的。作为对战,由于属性上有些偏颇的组合,我认为会有相当大的变化。

增田顺一

スカバトルに出られないポケモンしかいない場合は、バトルにはなりませんので、「空で戦うということはなしにした」のようなわざは使えないのですか?
如果只有不能参加空中对战的宝可梦,就无法进行对战,所以不能使用「不在空中战斗」之类的招式吗?

森本茂树

そうですね。出せないわざは「つるまき」出せないというメッセージが出て使用できない仕組みです。
是的。无法使出的招式会显示“无法使出藤鞭”的消息,从而无法使用,就是这样的机制。
  • ◀Upper screen
    ◀上屏幕
ので。なかなかいい感じになっていると思います(笑)。
所以。我觉得感觉相当不错(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

いろいろなポケモンを、気軽に育てられるようになりそうですね。
看来可以轻松地培育各种各样的宝可梦了呢。

森本茂树

そうですね。そもそもポケモンを育てやすくしたのは、単純に「ポケモンの種類が多くなったから」というのもありますし(笑)。
是啊。原本让宝可梦变得容易培育,单纯是因为“宝可梦的种类变多了”(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

同じ種類のポケモンでも、いろんなわざを覚えさせたりしますよね。
即使是同一种类的宝可梦,也会让它学会各种招式呢。

森本茂树

高い能力のポケモンが出るまで粘ったりしている人、さらに手間もかかってしまいます。あれもこれも試してみたいけれども、全部育てるのは、なかなか厳しい状況になりますし……。それは自分もですけどね(笑)。
有人会一直坚持到出现高能力的宝可梦为止,更加费工夫。虽然这也想试那也想试,但全部培育的话,状况会相当严峻……。我自己也是这样(笑)。

森本茂树

他には「がくしゅうそうち」を持っているだけで全体に効果が出るようになりました。しかも、獲得した経験値を1匹ごとに分配するのではなく、全員がもらえるようになっていたんです。バトルに出たポケモンは経験値の100%、出ていないポケモンは50%をもらうことができました。
另外,只要持有“学习装置”,效果就会作用于全体。而且,获得的经验值不是每只分配,而是全员都能获得。出战的宝可梦可以获得经验值的100%,未出战的宝可梦可以获得50%。

Nintendo DREAM 編集部

というと、「がくしゅうそうち」は持っていた方が断然お得というわけですね!
这么说来,持有“学习装置”绝对更划算呢!

森本茂树

そうですね。探しているポケモンも、ガンガン育つようになっています。そういった意味でも、いろんなポケモンを使えるようになりますね。
是的。正在寻找的宝可梦也会不断成长。从这个意义上说,也能使用各种各样的宝可梦了呢。

新形式的对战“群聚对战”与“天空对战”新形式のバトル「群れバトル」と「スカイバトル」

Nintendo DREAM 編集部

野生のポケモンとのバトルで「群れバトル」が新登場していますね。こちらの導入のきっかけというのは?
在与野生宝可梦的对战中,新加入了“群战”呢。这个的引入契机是什么呢?

森本茂树

増田が「ポケモンが群れているところを見たい!」って言うので……(笑)。
因为增田说“想看到宝可梦成群结队的样子”……(笑)。

增田顺一

「だん」ポケモンほど「ふとう」しているのが一匹の生活を、ちょっと垣間見られたりすると面白いなあと。ここいまし〓。群れの中で1匹違うヤツが混じっていて、こういう組み合わせで住んでいたのね?みたいな生活感が見えてくるんですよ。
越是“团”的宝可梦,越能稍微窥见它们“不普通”的独居生活,这很有趣。这里现在。群体中混着一只不一样的家伙,能让人看到“原来是这样的组合住在一起啊?”这样的生活感。

森本茂树

設定でも群れで暮らしているものと、いかにも「こいつらは群れでいそうだな」というイメージのポケモンたちが出てきます。
在设定中,既有以群体生活的宝可梦,也有让人一看就觉得“这些家伙应该会成群结队”的宝可梦。

增田顺一

それと同時に、プレイヤーにピンチ感を味わせたい、というのもありましたね。ふだん、プレイヤー側は6匹いるので、フィールドで1対1で戦っ
同时,也有想让玩家体会到危机感的目的。平时玩家这边有6只,在野外1对1战斗
  • イシツブテバル◀Upper screen
    小拳石群◀上屏幕
ても、なかなかピンチにならない。でも、野生のポケモンのレベルをあまり高くしてしまうと、それを捕まえてその先の冒険が楽になってしまうという、ポケモンのゲームシステムとしてのジレンマがあるのです。そこで、レベルは低いけど多くのポケモンが一度に向かってきたら…というのも、群れバトルを導入した狙いのひとつですね。
即使如此,也不容易陷入危机。但是,如果野生宝可梦的等级太高,捕捉后接下来的冒险就会变得轻松,这是宝可梦游戏系统上的两难。因此,等级低但很多宝可梦同时扑过来……这也是引入群战的目的之一。

Nintendo DREAM 編集部

新しい形態のバトルとしては「スカイバトル」というのも発表されましたけど、こちらはどのようなものでしょう?
作为新形态的战斗,还公布了“天空对战”,这个又是怎样的呢?

增田顺一

トレーナー同士で「一目と目が合ったらバトル」っていうのが今までの約束になっているんですけど、段差のある崖の上にいる相手ともバトルしたくなる、という思いがあって。ほら、高さが違っても、地面がない状態で、そのときにどう戦う?ということを考えたく、「空を飛べるポケモンでバトルする」というアイデアが生まれました。
训练家之间“四目相对就战斗”是至今的约定,但我们希望也能和站在有高低差的悬崖上的对手战斗。你看,即使高度不同,在没有地面的状态下,那时要怎么战斗?我们想思考这个,于是产生了“用能飞在空中的宝可梦来战斗”的点子。

森本茂树

ひこうタイプと特性「ふゆう」のポケモンなどが出られるバトルです。
这是飞行属性和特性“飘浮”的宝可梦等可以参加的战斗。

激战继续!宝可梦世界锦标赛2013熱戦続く! ポケモンワールドチャンピオンシップス2013

Nintendo DREAM 編集部

先日、『ポケモンX・Y』以前のポケモンバトルの集大成ともいえる「ポケモンWCS2013」が行われました。決勝の模様を見て、どのような感想を持たれましたか?
前几天,举行了可以说是《宝可梦 X·Y》之前宝可梦对战的集大成的“宝可梦 WCS 2013”。看了决赛的情形,您有什么感想?

森本茂树

決勝戦で印象的だったのは、あまり見慣れないポケモンが何匹かいたということですか。カイリキーとか、マンムーとか。そういうポケモンがふっと出てきて、活躍するシーンを見るっていうのは非常に嬉しいなと思いました。
决赛中让我印象深刻的是,有几只不太常见的宝可梦。比如怪力、象牙猪之类的。看到这样的宝可梦突然出现并大显身手,我觉得非常高兴。

增田顺一

会場の盛り上がり方がまた、半端ないですよね。
会场的热烈气氛也是非同寻常呢。

森本茂树

カイリキーが「ワイドガード」を決めたときとか、「えぇっー」って(笑)、マンムーに「こだわりスカーフ」を持たせて、からだや「まけんき」のミルホロスでけん制して。「いかく」対策だと思うんですけど、その辺のバランスとかが非常によく考えられているなあって。すごく面白かったです。
怪力使出“广域防守”的时候,大家“哎——”地惊叹(笑),还有给象牙猪带上“讲究围巾”,用不服输的……来牵制。我想那是针对“威吓”的对策,觉得那方面的平衡考虑得非常好。非常有趣。

增田顺一

ジュニアとマスターのディビジョン(部門)で日本の方が決勝進出されたんですが、世界の壁は…高かったですね。
青少年组和大师组(部门)都有日本选手进入决赛,但世界的壁垒……很高啊。

Nintendo DREAM 編集部

今年の優勝は各部門ともすべて外国の方でしたね。
今年的冠军各个部门都是外国选手呢。

增田顺一

開催年によってけっこう波があって、どこの国が強いかは毎回違うんですね。2011年度のように、ジュニアもシニアもマスターもすべてアメリカ勢になったりすることもありました。今回はいろいろな国の方が優勝していて、これをポケモンワールドチャンピオンシップスだな、って思いましたね。波があるのは年齢制限も理由のひとつで、ジュニア部門の子たちはそのうち、シニアになっちゃうからというのもあります(笑)。
根据举办年份会有相当大的波动,哪个国家强每次都不一样。像2011年度那样,青少年组、高级组、大师组全都由美国选手夺冠的情况也有过。这次是各个国家的选手夺冠,我觉得这真不愧是宝可梦世界锦标赛啊。会有波动,年龄限制也是原因之一,青少年组的孩子们迟早会升到高级组(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

確かになるほどね。
确实,原来如此。

增田顺一

部門が変わるので勝てなくなったりっていうのもまた、かなりスポーツというか、オリンピックに近い感じです。ステージに、観客がいっしょになって楽しめるステージ造りができたと思います。
因为部门会变,所以变得赢不了,这也相当有体育的感觉,或者说接近奥运会。我觉得我们打造出了舞台上观众能一起享受的舞台。

Nintendo DREAM 編集部

観客が楽しめるステージ、といいますと?
您说观众能享受的舞台,是指?

增田顺一

今までだと、普通にステージ上でプレイしていたんですけど、その状況でナレーションや解説をしていて、相手の状況がプレイヤーにはたまらないじゃないですか。だからプレイヤーには大音量のヘッドホンつけて聞こえないように、画面も見えないような仕切りを作ってバトルしてもらっていたんです。ステージで解説を聞いているみんなが応援しながら見ているっていう図が、すごく盛り上がりましたね。ニコニコ生放送では、森本高広☆の山本さんで、ヒトデマン☆Shoの3人で実況をしていました。海外版だと、文字が全部英語だったりして大変だったようです。
以往的话,就是普通地在舞台上进行游戏,但在那种状况下进行解说和讲解,对手的状况对玩家来说不是很难受吗。所以让玩家戴上大音量的耳机听不到声音,并设置隔板让玩家看不到画面来进行对战。在舞台上听着解说、大家一起应援观看的情景,气氛非常热烈。在Niconico直播上,由森本高广☆的山本先生、海星星☆Sho三人进行了实况解说。海外版的话,文字全是英文,似乎很辛苦。

森本茂树

そうなんです(笑)。英語ならまだいいんですけど。
是啊(笑)。英语的话还好。

增田顺一

フランス語とかになってくる。
就变成法语之类的了。

森本茂树

もう読めない。「ああ、これ! 急所…だ、な?」みたいな(笑)。
已经看不懂了。就是那种「啊,这个!是击中要害……吧?」的感觉(笑)。

增田顺一

エフェクトを見て、判断してるんでしょ?
是看特效来判断的吧?

森本茂树

このエフェクトだと、このわざとか。でも例えば英語版でも「Low Kick」をローキックか「けっ〓じゃ」と、違う、「けったぐり」って突っ込まれる。なかなか難しいところです(笑)。ちなみに英語版のポケモンファンタジーシリーズでは、「ローキック」は「Low Sweep」。
看到这个特效,就知道是这招。但比如英语版里,也会有人吐槽「Low Kick」到底是下盘踢还是「けっ〓じゃ」,不对,是「けったぐり」。这真是很难处理的地方(笑)。顺带一提,在英语版的宝可梦不可思议迷宫系列里,「下盘踢」是「Low Sweep」。

什么是「宝可梦世界锦标赛」? 「ポケモンワールドチャンピオンシップス」とは?

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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 森本先生在「宝可梦游戏展」上与粉丝对决!「ポケモンゲームショー」で森本さんがファンと対決!

Nintendo DREAM 編集部

「ニコニコ生放送」で大会の様子を見られるようになったのは、最近のことですよね。
能在「niconico直播」上看到大会的情况,是最近才有的事吧。

增田顺一

昨年からですね。
是从去年开始的。
イベント会場でも、スクリーンで試合を見ながら、スマートフォンで「ニコニコ生放送」を見て実況と同時に来場しているファンもよく見かけました。新しいメディアで放映を始めたことで、反響はありましたか?
在活动会场,也经常能看到一边看大屏幕上的比赛,一边用智能手机看「niconico直播」,同时听解说并来到现场的粉丝。开始用新媒介进行直播后,有什么反响吗?

增田顺一

バトル自体を見たことは、バトル自体を見たことは、日本の普通のメディアでは、なかなかバトル自体は取り上げてもらえないんですけど。イベント会場では相手が盛り上がっている点もありました。そういう意味では、リアルタイムで放送できるニコニコ生放送は熱気がダイレクトに伝わりますからね。「ポケモンWCS」の決勝は、日本で見るとはみなが大変な時間帯だったみたいで、多くの方に見ていただけたようです。
在日本的一般媒体上,战斗本身很难被报道。不过在活动会场,对手也会被带动起气氛。从这个意义上说,能实时直播的niconico直播可以直接传递现场的热度。「宝可梦WCS」的决赛,在日本看的话时间好像对大家来说都很不方便,但似乎还是有很多人看了。
なかなか難しいんですよ、バトルを見ながらコメントに気を取られてバトルを見逃しちゃったりして(笑)。
这相当难啊,一边看对战一边还要分心去解说,结果就漏看了对战(笑)。

森本茂树

先日の「ポケモンゲームショー」でも、いろいろなバトルイベントが行われましたね。
在前几天的「宝可梦游戏展」上,也举办了各种各样的对战活动呢。

森本茂树

土曜・日曜、両方で開催しました。土曜は「ポケモンX・Y」を使ったバトルをしました。日曜はファンの方と対戦するっていう…そこがすごーく、キツいんですけど(笑)。日曜は森本さんとティーチャータカシマさん、ポケモンWCSトッププレイヤーのRay Rizzoさんの豪華なメンバーでした。会場でプレゼントされたヒヨコを使ってバトルをしている方もいて…(笑)。
周六和周日两天都举办了。周六是用「宝可梦X・Y」进行的对战。周日则是和粉丝们对战……那部分真的非常辛苦(笑)。周日是森本先生、Teacher Takashima先生,以及宝可梦WCS顶尖玩家Ray Rizzo先生这样的豪华阵容。会场里还有人用获赠的火稚鸡进行对战……(笑)。

森本茂树

タカシマさんですね。自分はフライゴンなどで挑みました。タカシマさんもそうですけど、かなりガチで、な、
是Takashima先生吧。我自己是用沙漠蜻蜓等去挑战的。Takashima先生也是,相当认真,那个,
のポケモンと交代できるようになっています。
可以跟宝可梦进行替换。

Nintendo DREAM 編集部

新登場のわざで「これは!」という注目株のわざは?
新登场的招式中,有「就是这个!」这样备受瞩目的招式吗?

森本茂树

個人的には「ひっくりかえす」が面白いですね。「ひっくりかえす」で下がった特攻を上げてしまうのが、なかなか強そうです。他にもいろいろあるのですが、実際は、わかれが想定外の使われ方をした、されがわかれが、注目されるべきわざかもしれません(笑)。
我个人觉得「颠倒」很有趣。用「颠倒」把下降的特攻反过来提升,看起来相当强。虽然还有其他各种招式,但实际上,那些被以超出设想的方式使用的招式,或许才是应该受到关注的招式(笑)。
なるほど。
原来如此。

森本茂树

想定内のものも、「これ、強すぎるんじゃないか?」って自分で使ってみて「なかなか難しい…」というパターンもありますけどね。エルフーンで「ふくろだたき」して、攻撃力が上がったテラキオンに「いわなだれ」をする…みたいな。意外に決まらないんですよ。
在设想之内的招式里,也有自己试着用过后觉得「这个是不是太强了?」结果却是「相当难用……」的情况。比如用风妖精使出「围攻」,再让攻击力提升的代拉基翁使出「岩崩」……之类的。意外地并不容易成功。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンワールドトーナメント」のトリプルバトルなどでは、有効でしたね。トリプルバトル、ローテーションバトルは今でもあるのですか?
在「宝可梦世界锦标赛」的三打对战等比赛中,这些是有效的呢。三打对战、转盘对战现在还有吗?

森本茂树

はい。通信でも、それらの形式でバトルできますよ。
有的。在通信对战中,也可以采用这些形式进行对战。

增田顺一

今回は「PSS」で気軽
这次通过「PSS」可以轻松
にバトルできるので、ぜひ体験してほしいですね。対戦のルールも変更しなければ、そのまま何回もボタンを押すだけでスムーズに対戦できますので。
就能进行对战,希望大家务必体验一下。对战的规则也没有改变,只要像原来那样多次按下按钮,就能顺畅地对战。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンX・Y」の公式Wi-Fi大会を楽しみました!
我很享受《宝可梦 X·Y》的官方Wi-Fi大会!

森本茂树

楽しみますね。コレが強いいんなぁとか、って予想はある程度あるんですけれども、強い戦術、弱い戦術っていうのは、蓋を開けてみないとわからないから楽しいんですよね。
确实很享受。虽然多少能预想到“这个很强啊”之类的,但强战术、弱战术这种东西,不打开盖子看看是不知道的,所以很有趣。

增田顺一

今回は世界で同時発売(※一部地域を除く)されるのも大きいんですね。海外の人から見れば、日本人が有利なんじゃないかという感覚がなんとなくあったと思うんですけれども、研究も進んでいるし、と。
这次在全球同步发售(※部分地区除外)这一点也很重要。从海外的人来看,之前总有一种日本玩家比较有利的感觉,但现在研究也在推进。

增田顺一

はい。それが同時に発売されて、同じタイミングで大会も行われるので、「ばたしんとこの国のプレイヤーが、どんな感じの勝ち方をするのか」という点も気になりますね。
是的。既然同步发售,大会也在同一时间举行,那么“各个国家的玩家会以怎样的方式取胜”这一点也让人很在意。

森本茂树

ランダムマッチやポケモン交換も、発売日からいきなり世界中の人とできるので、存分に楽しんでいただきたいです。
随机匹配和宝可梦交换从发售日起就能立刻和全世界的人进行,希望大家尽情享受。

细节也经过调整的《宝可梦 X·Y》对战細かい点も調整された『ポケモンX・Y』のバトル

本気のチームで挑まれていると感じましたが、結果は、すべてファン側の勝利でしたね。
我感觉大家是用认真的队伍来挑战的,但结果是粉丝一方全胜。

森本茂树

そうなんですよ、残念ながら(笑)。そうなんですけど、やっぱり緊張されるんですかね?
是啊,很遗憾(笑)。话虽如此,果然还是会紧张吧?

森本茂树

いやぁ。アレはもう本当に。バトルだけはもうホントに…(笑)緊張しますね。
哎呀。那个真的是。只有对战真的是……(笑)会紧张。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモン」開発者の方がファンの方と対戦される場合というのは、あまりないですよね。
《宝可梦》开发者与粉丝对战的情况,其实并不多见吧。

森本茂树

Wi-Fiで対戦するのは、今回、公の場で対戦するのはたぶん初めてです。勝ちはかったですけど(笑)。時間制限が近くていろいろ考えてしまって…あせりましたね(笑)。アッという間でした。
通过Wi-Fi对战,这次大概是我第一次在公开场合对战。虽然很想赢(笑)。时间限制临近,想了很多……着急了(笑)。转眼就过去了。
  • ポケモンゲームショーのステージイベント「あの人と対戦!」。森本さんもゲストとして参戦した
    宝可梦游戏展的舞台活动“和那个人对战!”。森本先生也作为嘉宾参战。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンプラック2・ホワイト2」までのバトルを振り返ってみて、印象に残っている戦術は何がありますか?
回顾《宝可梦 黑2·白2》之前的对战,有哪些战术给您留下了深刻印象?

森本茂树

コンボではほかに「いばる」を使い、「キーのみ」などを併用して攻撃を上げるものが印象に残りましたね。メガシンカを残らずすれば、ポケモンでは、クレセリアやボルトロスをよく見た印象です。
在组合技方面,还有使用“虚张声势”,并搭配“柿仔果”等来提高攻击力的战术,给我留下了深刻印象。如果不保留超级进化的话,在宝可梦中,我经常看到克雷色利亚和雷电云。

增田顺一

戦術では、やはり天気を使うものかな。
战术方面,还是使用天气的吧。

森本茂树

ニョロトノとキングドラなどが出てくる「すいすい」チームも多かったんですが、メジャーになりすぎて、一時期よりは少なくなった感じですね。環境はどんどん変わってます。「ポケモンブラック2・ホワイト2」でも、トルネロス・ランドロス・ボルトロスの影響で大きく変化しました。特に「れいじゅうフォルム」のランドロスはかなり見かけましたね。
以蚊香蛙皇和刺龙王等组成的“悠游自如”队伍也很多,但因为太主流了,感觉比某个时期少了。环境在不断变化。在《宝可梦 黑2·白2》中,也因龙卷云、土地云、雷电云的影响而发生了很大变化。特别是“灵兽形态”的土地云,我经常见到。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンX・Y」でも、過去に流行した戦術を参考に調整を行われたのですか?
在《宝可梦 X·Y》中,也是参考过去流行的战术进行了调整吗?

森本茂树

そうですね。全体的に、威力のインフレを抑える感じにしたのかな。
是的。整体上,感觉是抑制了威力的膨胀。

Nintendo DREAM 編集部

わざの威力や、命中率を調整されたのでしょうか?
是调整了招式的威力和命中率吗?

森本茂树

はい。今回は、おもに特殊わざを抑える気味にしています。「いかく」の存在や、接触攻撃が多いとの理由で、物理わざがちょっと不遇な気もしているので。細かいですけど、でんきタイプのポケモンが「まひ」にならないとか、くさタイプにキノコのほうしが効かなくなったりという調整もあります。
是的。这次主要倾向于抑制特殊招式。因为“威吓”的存在,以及接触攻击较多,感觉物理招式有点不受待见。虽然很细微,但也有调整,比如电属性的宝可梦不会陷入“麻痹”,草属性不再受蘑菇孢子影响等。

Nintendo DREAM 編集部

「キノコのほうし」も、バトルではメジャーですね。
“蘑菇孢子”在对战中也是主流呢。

森本茂树

くさタイプには「ひかりのこな」が効くことがなかったとか、に関わるわざが効かなくなっていきます。
草属性原本就不受“光粉”影响,相关招式也逐渐失效。

增田顺一

あと、「ゴーストタイプはバトル中、確実に交代できるようになっているんだ」。
还有,“幽灵属性在战斗中,可以确保进行替换了”。

森本茂树

「かげぶんしん」や「ちいさくなる」などが効かず、必ず他
「影子分身」和「变小」等招式无效,必定能命中对手
いますけどね。
确实有这类招式呢。

增田顺一

でも、いろんな蓋を開けてみたら、まったく別のチームが流行っているかもしれない。
不过,等真正揭晓之后,说不定完全不同的战术队伍会成为主流。

森本茂树

誰もメガリザードンXを使っていないじゃん! という可能性も、もちろんありますけどね。
当然,也有可能变成谁都不用超级喷火龙X!这种情况。

增田顺一

予想がつかないからこそ、開発者としても、『ポケモンX・Y』のバトルの今後は、非常に楽しみにしています。
正因为无法预测,作为开发者,我也非常期待《宝可梦 X·Y》对战的未来。

森本茂树

日本はどうありがとございました!
日本的情况会是怎样呢!

增田先生、森本先生致读者的话増田さん・森本さんから読者へのメッセージ

增田顺一

多くのポケモンたちを、いろいろな形で育ててみてください。バトルについては、実際に他の人と対戦してみてほしいですね。何が強いか、新しいわざや特性はどうなのか…いろんな人と戦いつつ、いろんなポケモンを捕まえつつ、ワイワイとバトルで楽しんで盛り上がってもらえると嬉しいです。
请试着用各种方式培育众多的宝可梦。关于对战,希望大家能实际和其他人对战看看。什么比较强、新招式和特性效果如何……一边和各式各样的人对战,一边捕捉各种各样的宝可梦,如果能热热闹闹地享受对战的乐趣并为之沸腾,我会很高兴。

森本茂树

今回、新しいわざや特性に付与されたポケモンに優先的にそれを、どうバトルに生かすかを楽しんでほしいですね。先ほど話したとおり、開発も「いやぁ、こんなの知らなかった!」っていう戦法もたくさんあるはずです。自分なりの戦い方、オリジナルの戦い方を
这次,希望大家能享受如何将新招式和特性赋予的宝可梦优先运用在对战中。正如刚才所说,开发方也认为「哎呀,居然还有这种打法!」的战术应该有很多。找到属于自己的战斗方式、独创的战斗方式,
見つけて、対戦してもらえると嬉しいです。
并用来对战的话,我会很高兴。

增田顺一

今回、メガシンカがあるのと、さらに開発側が見通せない「深さ」が一段階あります。人気の出そうな戦術、チームが読めないんですよ。
这次有了超级进化,再加上开发方也无法看透的「深度」又提升了一个层次。可能流行起来的战术和队伍,我们完全无法预测。

森本茂树

まず、ひとりメガリザードンXが流行りだして、それに対抗するかたちでチームが構築されていって…という流れになるんじゃないかな? とは思
首先,超级喷火龙X会先流行起来,然后针对它来构建队伍……我觉得大概会形成这样的潮流吧?我是这么想的。