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原刊对读 2013 Nintendo DREAM

增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战

增田顺一 · Junichi Masuda × 森本茂树 · Shigeki Morimoto

《宝可梦 X・Y》发售前夕,GAME FREAK的增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性等对战新要素接受专访。

Nintendo DREAM 2013.09.21 约 23 分钟 原文 ↗

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《宝可梦 X・Y》发售前夕纪念!卷首特别访谈「ポケットモンスター X・Y」発売直前記念! 巻頭スペシャルインタビュー “超级进化”宝可梦的实力如何?「メガシンカ」ポケモンの実力は? 《宝可梦 X·Y》对战新情报!『ポケモン X・Y』のバトルがここまでわかった! 妖精属性的特征是什么?フェアリータイプの特徴は? GAME FREAK增田顺一、森本茂树讲述宝可梦对战的新时代ゲームフリーク増田順一さん森本茂樹さんが語るポケモンバトルの新時代

シリーズの常識を覆す、さまざまな新しい試みが行われている『ポケットモンスター X・Y』。今回は「バトル」に関する新要素を中心に、開発を手掛けた株式会社ゲームフリークの増田順一さん、森本茂樹さんを直撃取材。バトル初心者へのアドバイスからディープな極秘情報まで、たっぷり語っていただきました!
《宝可梦 X・Y》进行了各种颠覆系列常识的新尝试。本次我们直击采访了负责开发的GAME FREAK的增田顺一和森本茂树,重点围绕与“对战”相关的新要素。从给对战初学者的建议到深入的极秘情报,他们畅谈了许多!
  • 森本茂樹さん株式会社ゲームフリーク開発部。「ポケットモンスター」シリーズではおもにバトルディレクターを務める。
    森本茂树,GAME FREAK开发部。在“宝可梦”系列中主要担任对战总监。
  • 増田順一さん株式会社ゲームフリーク取締役・開発本部長。「ポケットモンスター」シリーズディレクター。ゲームミュージックの作曲も手がける。
    增田顺一,GAME FREAK董事、开发本部长。“宝可梦”系列总监。也负责游戏音乐的作曲。

连观看都不会腻的运镜值得关注! 観てるだけでも飽きないカメラワークに注目!

Nintendo DREAM 編集部

今回は「ポケットモンスター X・Y」の新要素を中心に「ポケモンバトル」についてお伺いしたいと思います。よろしくお願いします。
本次想以《宝可梦 X・Y》的新要素为中心,请教关于“宝可梦对战”的内容。请多关照。

增田顺一

よろしくお願いします。今作はバトルに関する新要素だけで本当にたくさんあるのですごい大変だと思いますけど(笑)。
请多关照。本作仅与对战相关的新要素就真的非常多,我想会相当辛苦吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

先日の「ニンテンドーダイレクト」での放送や「ポケモンゲームショー」での体験版、テレビCMなどで、「ポケットモンスター X・Y」のさまざまなバトル映像を見られるようになりました。立体的になったポケモンたちがここまで生き生きと動くのは、3DSならではという感じがします。
通过前几天的任天堂直面会、宝可梦游戏展的体验版和电视广告,已经能看到《宝可梦 X·Y》的各种对战画面。立体化的宝可梦能如此生动地活动,让人觉得这正是3DS才能带来的表现。

增田顺一

そうですね。ポケモンの中には、非常に複雑な形をしているものもいますし、DSのパワーでは、描画を3Dにするのはちょっと厳しかったのですが、今回3DSになって、ハードのパワーを生かして、ぜひ3Dでポケモンの実在感を表すと同時に、カメラワークにもかなり力を入れたんです。プレイヤーだけではなく、いっしょにゲームをプレイしている人も、ゲーム画面をのぞきこんでいる人、「ポケモンWCS」のようなイベントで大スクリーンを見ながら応援してくれる人も「見ていて飽きないカメラワーク」を意識しました。今までだと、バトル中に自分のポケモンを正面から見る機会ってあまりなかったんですけれども、今回は、自分のポケモンも相手のポケモンもしっかり見られるカメラワークを取り入れています。
是的,有些宝可梦的造型非常复杂,以DS的性能,要用3D呈现它们还是有些困难。这次换成3DS,我们想充分运用硬件性能,用3D表现宝可梦仿佛真实存在的感觉,同时也在镜头调度上下了很多功夫。不只是玩家本人,一起玩的人、在旁边看屏幕的人,以及在宝可梦世界锦标赛这类活动中看着大屏幕加油的观众,都能看得津津有味。过去在对战中很少能从正面看到自己的宝可梦,这次则采用了能充分展现双方宝可梦的镜头。

Nintendo DREAM 編集部

カメラのアングルが次々と変わっていくバトルが大迫力でした!
对战时镜头角度不断变化,场面非常震撼!

增田顺一

「ポケモンワールドチャンピオンシップス」(以下ポケモンWCS)などでは、実際のプレイヤー以外の観客も、会場のスクリーンや実況チャンネルで見ながら盛り上がりますよね。皆さん、選手がわざを入力するまでずっと画面に集中しているんですけど、その間、ほとんどカメラが動かないことが気になっていたんです(笑)。「ポケモンブラック2・ホワイト2」までも、多少は視点を動かしたりしていましたが、「ドット絵の難しさ」を痛感しつつもやってましたね。「ああ、がんばってアニメーションしてるなあ」くらいにしか思われないんですよ。そこで今回思い切って、3Dで生き生きとポケモンを動かし、本当に生きているかのようにモデルで表現してみようという結論に至りました。
在宝可梦世界锦标赛——下文简称宝可梦WCS——这样的活动里,除了选手,观众也会通过会场大屏幕或直播观看,气氛非常热烈。大家在选手选择招式时一直盯着屏幕,可这段时间镜头几乎不动,我总觉得有些可惜(笑)。直到《黑2·白2》,我们也会让视角稍微动一动,但一直深感点阵图表现的局限。别人看了,大概只觉得“啊,很努力地让它动起来了”。所以这次决定大胆尝试3D,用模型让宝可梦生动地活动,仿佛真的活着一样。
  • ニンフィア Lv.50HPPikachu
    仙子伊布 Lv.50HPPikachu
  • Game Set
    比赛结束
  • Command Time 53:43
    指令时间 53:43
  • ピカチュウは どうする?
    皮卡丘要怎么做?
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  • ❶ポケモンの動きやわざのエフェクトがパワーアップしているのはもちろん、カメラワークもバトルを盛り上げる!
    ❶宝可梦的动作和招式特效当然都升级了,运镜也让对战更热烈!
  • ❷わざを使う瞬間はもちろん、トレーナーの指示を待っている時間なども含めてカメラが動きまくる。さらにパワーアップしたわざのエフェクトにも注目だ
    ❷不只是使用招式的瞬间,连等待训练家指示的时间等,镜头都动个不停。也请关注更加升级的招式特效。
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 追求的是幻想中的真实目指したものはファンタジーの中のリアル

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンスタジアム」や「ポケモンバトルレボリューション」のバトルのような、ダイナミックな演出ですね。
就像《宝可梦竞技场》和《宝可梦对战革命》中的对战那样,是充满动感的演出呢。

增田顺一

「ポケモンスタジアム」系のソフトとは、意識して変えている部分もあるんです。例えば「ポケモンバトルレボリューション」などでは、どちらかというとリアル路線に寄った物の作りかたをしていたんです。具体的には「サイズ感」などですかね。
我们也有意采用了与《宝可梦竞技场》系列不同的表现方式。比如《宝可梦对战革命》更偏向写实路线,具体来说,就是宝可梦的体型大小等。

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンバトルレボリューションのホエルオーは、設定とおりの大きさで驚いた記憶があります(笑)。
我记得《宝可梦战斗革命》里的吼鲸王,大小和设定一样,让我很惊讶(笑)。

增田顺一

『ポケモンX・Y』ではリアル感を追求するよりも、ある程度ファンタジックな面を持っている方が楽しいし、やりやすいだろうと考えました。ポケモンって「草むらを歩いていたら出てきて、捕まえたくなるかわいらしさを持っている」、身近なものなんですよ。ゲームの中でその感覚を表現するため、ポケモンの魅力を前面に出すため、ふわっとした柔らかいシェーダー(※)を使うなどしています。
《宝可梦 X·Y》没有一味追求写实,而是觉得保留一些幻想色彩会更有趣,也更适合这款游戏。宝可梦是亲近的存在:走进草丛就能遇见它们,它们可爱得让人想捉住。为了表现这种感觉、充分展现宝可梦的魅力,我们采用了柔和的着色方式。

Nintendo DREAM 編集部

リアル感とは別方向で、グラフィックが追求されたわけですね。
也就是说,图形是在与真实感不同的方向上进行了追求呢。

增田顺一

言うならば「ファンタジーの中のリアル」を追求しよう、と。あまり「生き物の骨格とは……」とかやりだすと、目がみんな小っちゃくなっちゃったり、鼻の穴ができたりしかねませんからね(笑)。よりポケモンを魅力的に見せる方向にシフトしたんです。アートディレクターの杉森(建)さんが公式イラストで描いた表現を、できるだけ再現してみよう、と。かわいくても美しく強そうでもあり、魅力ある形を目指しました。
可以说,我们想追求“幻想中的真实”。如果一味研究“生物的骨骼应该怎样”,可能会把大家的眼睛都变小,或是给它们加上鼻孔(笑)。所以我们把重点放在让宝可梦显得更有魅力,尽量还原美术总监杉森建在官方插画中的表现。目标是让它们既可爱,又显得强大,造型富有魅力。
  • あっ! やせいの ピカチュウが とびだしてきた!
    啊!野生的皮卡丘跳出来了!
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逼近宝可梦最大的谜团“超级进化”!ポケモン最大の謎「メガシンカ」に迫る!

Nintendo DREAM 編集部

「メガシンカ」のアイデアは、どのような経緯で生まれたのでしょうか?
“超级进化”这个点子是如何诞生的呢?

增田顺一

ポケモンの「進化」って、今までの流れで言えば「強くなる」「大きくなる」というのが基本だったと思うんですけれども……。このポケモンの最大の特徴である「進化」を、別の形でどう見ていくかを考えていました。
说到宝可梦的「进化」,按照以往的思路,基本就是「变强」「变大」……。我一直在思考,对于这个宝可梦最大的特征「进化」,能不能用另一种形式来看待。

Nintendo DREAM 編集部

まったく新しい進化を、というわけですね。
也就是说,要创造一种全新的进化。

增田顺一

例えばミュウツーをもう一段進化させようとした場合、今までと同じ方向性での進化でいいのか、と。もう1回「進化」そのものについて、ちゃんと考えてみようと、うちのグラフィックチームと、森本の方のバトルのチームも加わって、「世界観、ビジュアル的な要素」と「バトル的な要素」の両方で、検討を重ねました。
比如要让超梦再进化一次,继续沿着过去的方向设计,真的合适吗?我们决定重新认真思考“进化”本身。美术团队与森本负责的对战团队一起,从世界观和视觉表现、对战玩法这两方面反复讨论。

Nintendo DREAM 編集部

両チームがぶつかり合う中で、「メガシンカ」が少しずつ形になっていったんですね。
在两边团队不断碰撞的过程中,「超级进化」逐渐成形了。

增田顺一

ポケモンをさらに強くしたい。でも単純に強くしただけじゃバランスが崩れてしまう。「じゃあどうする?」ということから「特定のどうぐを持たせる」という設定が決まっていったり。ビジュアル的には、「1回進化して、元の姿に戻る」のはどうだろうと議論になりました。それぞれのポケモンの価値を大事にするためにも、「進化したものが戻る」ような構造の方が面白いんじゃないか? という話になりまして、最終的には、バトルのときにメガシンカすることになりました。
我们想让宝可梦更强,但单纯增强又会破坏平衡。讨论该怎么办时,就逐渐确定了“需要携带特定道具”等条件。视觉表现上,我们也讨论了“进化一次后,再恢复原样”的可能性。为了珍惜每只宝可梦原本的价值,让进化后的宝可梦能够变回来,或许更有趣。最后就决定,让超级进化只发生在对战中。

Nintendo DREAM 編集部

「メガ進化」ではなく「メガシンカ」というのも、通常とはまったく違う進化であることを示しているんですね。
日文没有写成“メガ進化”,而是全用片假名写作“メガシンカ”,这也是为了表明它与普通进化完全不同吧?

增田顺一

メガシンカという言葉は、議論していたころから仮称で使っていたんですけど、正式決定したのは後からですね。他の名称も考えていたんですけど、最終的にはこの名前に落ち着きました。
「超级进化」这个词,在讨论阶段就一直作为暂定名称使用,正式确定则是之后的事。我们也考虑过其他名称,最终定下了这个名字。

Nintendo DREAM 編集部

今回、新たにメガリザードンやメガガブリアスといったポケモンたちも発表されましたが、メガシンカするポケモンの選出基準のようなものがあったのでしょうか?
这次新公布了超级喷火龙、超级烈咬陆鲨等宝可梦,那么选择能超级进化的宝可梦时,是否有某种标准呢?

森本茂树

それは、いろいろありますけれど(笑)。やはり「こういうポケモンがメガシンカすると、うれしいよね?」という観点がありますね。ビジュアルとか、人気の高さとか。そういった点から選出されてしまいました。「これ以上、メガシンカする派手なデザインってあるんだろうか?」というふうになることも検討しつつ、ゲーム的なバトルのバランスも考えて選出されています。
考虑的因素有很多(笑)。首先会想:“如果这种宝可梦能超级进化,大家会很高兴吧?”会从造型、人气等方面选择,也会考虑它进一步超级进化之后,能否设计出更醒目的形态,同时兼顾对战平衡。
  • Touch screenルカリオナイトをもたせたむしよけスプレールカリオナイトルカリオLv.50 199/199
    Touch screen 让路卡利欧持有路卡利欧进化石 除虫喷雾 路卡利欧进化石 路卡利欧 Lv.50 199/199

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカすると、ポケモンの能力は大きく上がるとのことですが、具体的にはどれくらい強くなるんでしょう?
据说超级进化后,宝可梦的能力会大幅提升,具体来说会变强多少呢?

森本茂树

いわゆる「伝説のポケモン」級の強さを意識してやってます。最初は「みんなメガシンカするポケモンばかりを使って、他のポケモンが使われなくなってしまうんじゃないか?」という点が、バランス的に問題になりました。最初のうちは、
我们是有意识地让它达到所谓「传说的宝可梦」级别的强度。最初在平衡性上成为问题的一点是:「大家会不会都只用能超级进化的宝可梦,其他宝可梦就没人用了?」最开始的时候,

森本茂树

メガシンカポケモンは大会などでも「伝説のポケモン」と同じような扱いにしようかとも考えていたんですが、検討を重ねて、メガシンカするためには専用のどうぐを持たせる必要があること、「1回のバトル中にメガシンカは1回しかできない」ことなどが決まりました。
……我们甚至考虑过,在比赛中把超级进化宝可梦按传说的宝可梦来对待。不过反复讨论后,确定了超级进化需要专用道具,而且一场对战只能使用一次等规则。

森本茂树

「メガシンカ」できるポケモンを6匹そろえたとして
即使队伍里六只宝可梦都能超级进化,……
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森本茂树

も、5匹のどうぐ枠が無駄になってしまいますしね。どのポケモンがメガシンカするのかという、読み合いから勝負は始まっているわけです。バランスとしては、うまく落ち着いたと思います。
……其中五只的道具栏也会白白占用。所以,猜测对手会让哪一只超级进化时,较量就已经开始了。我觉得最终的平衡调整得不错。

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカで、使うわざが変わったりすることはないんですか?
超级进化后,使用的招式不会发生变化吗?

森本茂树

はい。外見以外で変わるのは特性とか、タイプとか、能力などですね。
是的。除了外表以外,会变化的是特性、属性、能力等。

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカするポケモンは、実際のところ、何匹ぐらいいるんでしょうか。
能超级进化的宝可梦,实际上大概有多少只呢?

森本茂树

うーん、何匹ぐらいなんだろうね?(笑)
嗯——大概有多少只呢?(笑)

增田顺一

カロスポケモン最大の謎ですからね(笑)。ぜひ、皆さんの手ですべてのメガシンカポケモンを探してみてください。
这是卡洛斯地区宝可梦最大的谜团嘛(笑)。请大家务必亲手找出所有的超级进化宝可梦。

Nintendo DREAM 編集部

そういえば、『ポケモンWCS2013』で流れたムービーでは、「メガガルーラ」の登場が明らかになりましたね。
说起来,在「宝可梦WCS2013」上播放的影片中,已经公开了「超级袋兽」的登场呢。

增田顺一

ええ。特性「おやこあい」がなかなか面白いポケモンです。まだまだ、紹介されていないメガシンカポケモンもたくさんいますので。
是的。拥有特性「亲子爱」的它是一只相当有趣的宝可梦。尚未介绍的超级进化宝可梦还有很多。

超级进化让对战更加华丽且更具深度メガシンカでバトルはさらに派手に奥深くなる

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカポケモンの登場で、バトルはどのように変わると思われますか?
随着超级进化宝可梦的登场,您认为对战会如何变化?

森本茂树

一言で言うと、「派手」になりますね(笑)。社内で、「ポケモンX・Y」を使ってバトル大会をやったんですけれどどれもメガシンカをしたときに、「おー! ここでメガシンカが入るか!」っていう盛り上がりが、非常に高いんですよ。
用一句话来说,就是会变得「华丽」(笑)。我们在公司内部用《宝可梦 X·Y》举办了对战大会,每当有宝可梦超级进化时,大家都会兴奋地喊「哦——!在这里超级进化吗!」,气氛非常热烈。

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカは、好きなタイミングで行えるんですね。
超级进化可以选择自己想要的时机发动吧。

森本茂树

はい、そうです。メガシンカのボタンがありますから、メガシンカするポケモンが数匹入っているチームが相手だと、「こいつがこのタイミングでメガシンカして……こういう戦略か!」という、読み合いもさらに深くなるんです。
是的,有专门的超级进化按钮。如果对方队伍里有几只都能超级进化,就需要猜“他会让这只在这个时机超级进化……原来是这种战术!”双方的预判和博弈也就更深入了。

Nintendo DREAM 編集部

メガミュウツーのように、2つの姿にメガシンカするポケモンがいると、さらに読みあいが重要になりそうですね。
像超级超梦那样,存在可以超级进化为两种形态的宝可梦时,心理博弈似乎会变得更加重要。

森本茂树

「どっちにメガシンカするんだ!?」って、予測しなければいけませんね。
就得猜:“它会超级进化成哪一种形态!?”

增田顺一

メガミュウツーは、メガシンカポケモンの中でもかなり特殊なポケモンですね。メガミュウツーXとメガミュウツーYでは、タイプも違います。
超级超梦在超级进化宝可梦中也是相当特殊的存在。超级超梦X和超级超梦Y的属性也不同。

Nintendo DREAM 編集部

社内大会でも、メガシンカを使われた方がほとんどだったんですか?
在公司内部大会上,也几乎都是使用超级进化的一方吗?

森本茂树

調整のためでもある大会だったので、メガシンカするポケモンは必ず入れようということになっていたと思います。思いのほか、メガシンカ以上に気になる戦略もあって、そちらの方がメインだったかもしれないですけど(笑)。
那也是为了调整平衡而举办的比赛,所以我记得规定了队伍里要放能超级进化的宝可梦。不过出乎意料,还有比超级进化更让人在意的战术,那个可能反而成了大家关注的重点(笑)。
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 在GAME FREAK内部大会上大显身手的宝可梦是……!?ゲームフリーク社内大会で活躍したポケモンは…!?

Nintendo DREAM 編集部

メガシンカ以外にも、さらに気になる戦略が!? そちらも気になりますが、「ポケモンX・Y」のバトルで、メガシンカが勝敗のカギを握ることは確かなんですね。
还有比超级进化更值得关注的战术!?虽然也很想了解,不过可以确定,在《宝可梦 X·Y》的对战中,超级进化会成为决定胜负的关键吧。

森本茂树

そうですね。断トツで威力が上がったりしますので、威力が上がり過ぎて、調整を繰り返した場面も多かったです(笑)。
是的,有些会大幅提高威力,甚至提高过头,所以我们为此反复调整了很多次(笑)。

森本茂树

バトルの調整は難しいですね。いろんな要素があって、いろんな対戦をしてみないと、分からないことも多いので。
对战平衡确实很难调。影响因素很多,不实际尝试各种对战,就有很多事情看不出来。

Nintendo DREAM 編集部

社内大会で実際にバトルされて、「これは強そうだな」と思われたメガシンカポケモンは?
在公司内部比赛中,实际交手后觉得很强的超级进化宝可梦有哪些?

森本茂树

例えば、先日公開されたばかりのメガリザードンは、やっぱり強いですね。特性「ひでり」はやはり強力です。誰かが大会で使っていましたけど……自分だったかな(笑)。
比如刚公布的超级喷火龙,果然很强,“日照”这个特性尤其强力。比赛时有人用了它……好像就是我自己(笑)。

增田顺一

社内大会では、バトルの最中も「これは強すぎる!」「これはちょっと弱いかな…」って、常に頭の中で検討しているんですね。勝つための戦略以外にも考えることがあって、なかなか大変です(笑)。
在内部大会上,对战过程中也总是在脑子里琢磨“这个太强了!”“这个可能有点弱……”。除了为获胜而制定的战略之外还有要考虑的事情,相当辛苦(笑)。

森本茂树

すばやさがあって、威力の高いわざを出せるポケモンは、相手をガンガン倒せるんですけど、一方的なプレイになりがちなんですよ。なので、すばやさの調整は細かく行っています。
速度快、又能使出高威力招式的宝可梦,可以接连击败对手,很容易把比赛变成一边倒。所以我们对速度作了细致的调整。

Nintendo DREAM 編集部

すばやさは重要なんですね。となると、特性「かそく」を持つメガバシャーモなどは、かなり強そうに思えますが。
速度很重要啊。这样一来,有“加速”特性的超级火焰鸡,看起来就相当强了。

森本茂树

「かそく」を持つバシャーモは、「ポケモンブラック2・ホワイト2」でも強かったですからね。メガシンカしても特性が「かそく」のままだと、ちょっともったいない気もして、別の特性も考えていたんですけど、「かそく」ですばやさを上げてからメガシンカして、さらに便利な特性を持ってしまったら、いくらなんでも強すぎる!(笑)というわけで、メガバシャーモの特性は「かそく」に決定されました。
有“加速”的火焰鸡在《黑2·白2》中就很强。超级进化后还保留同一个特性,感觉有点可惜,我们也考虑过换成别的。但如果先用“加速”提升速度,再超级进化获得另一个实用特性,那就太强了(笑)。所以最后还是决定,让超级火焰鸡继续使用“加速”。

增田顺一

実際、メガバシャーモはかなり強いんですよ。
实际上,超级火焰鸡相当强哦。

森本茂树

威力の高さとすばやさを両立してますからね。
它兼具高威力和高速度。
  • Touch screenアチャモLv. 10
    触摸屏 火稚鸡Lv. 10
  • HP 31 / 31
    HP 31 / 31
  • つぎのレベルまで 182
    距下一级还需 182
  • こうげき 18
    攻击 18
  • ぼうぎょ 13
    防御 13
  • とくこう 18
    特攻 18
  • とくぼう 17
    特防 17
  • すばやさ 16かそくちょこっとずつ
    速度 16 加速
  • すばやく なっていく。バシャーモナイト わざをみる
    速度会逐渐提升。火焰鸡进化石/查看招式
  • ❷メガバシャーモは、バシャーモよりもさらに高い攻撃力を誇る。物理わざが強烈!
    ❷超级火焰鸡的攻击力比火焰鸡更高。物理招式非常强力!

妖精属性的弱点与抗性是……?フェアリータイプの弱点耐性は…?

Nintendo DREAM 編集部

今作では「ポケモン 金・銀」以来となる新タイプの「フェアリー」が追加されましたね。相性的には、「ドラゴンタイプに強い」ということでしたが。
本作中,自《宝可梦 金·银》以来首次追加了新属性「妖精」。从相性上来说,是「对龙属性强」,对吧。

森本茂树

はい、そうですね。率直に言ってしまうと、「ドラゴンに対抗できるタイプを」という経緯で生まれたのがフェアリータイプです。フェアリータイプは、ドラゴンタイプのわざをまったく受けないんです。
是的,没错。直说的话,妖精属性就是在「要有一个能对抗龙的属性」这一过程中诞生的。妖精属性完全不会受到龙属性招式的伤害。

Nintendo DREAM 編集部

かなり有利ですね。
相当有利呢。

森本茂树

なので、「ドラゴン」が大人気で、ドラゴンタイプのポケモンもよく見かけましたけど、フェアリータイプの登場で、バトルの環境もガラッと変わるんじゃないかなぁと。「ポケモン金・銀」の時に「はがね」と「あく」を追加してから、ずっとタイプの相性はそのままでしたから、インパクトを与えたい思いもありました。でも、なかなか新しい「タイプ」のアイデア自体が出なくて、苦労しましたね。
过去龙属性很受欢迎,对战中也经常见到龙属性宝可梦。妖精属性登场之后,对战环境应该会大变吧。自《金·银》加入钢和恶属性以来,属性克制表一直没有变过,我们也希望带来一些冲击。不过,光是构思一种新属性,就让我们费了很多心思。

Nintendo DREAM 編集部

ドラゴンタイプ以外の相性はどうなのでしょう…?
那龙属性以外的相性如何呢……?

森本茂树

はがね、どくタイプを弱点としています。先ほども言いましたようにドラゴンタイプのわざは効果がなく、かくとう、
钢属性和毒属性是它的弱点。正如刚才所说,龙属性的招式对它无效,格斗、

森本茂树

あく、むしタイプのわざは効果がいまひとつになります。
……恶属性和虫属性的招式,对它的效果也会减半。

Nintendo DREAM 編集部

はがねタイプ、どくタイプのわざは弱点を受けるタイプがあまり多くありませんでしたけど、注目を浴びそうです!
钢属性、毒属性的招式,过去能击中弱点的属性并不算多,但看来今后会受到关注!

森本茂树

そうですね。どくタイプのわざって、弱点を突くために使われる機会は少なかったですし。「くさ」には効果はばつぐんなんですけど、どくタイプを併せて持っているくさタイプも多かったのです。
是的,过去很少会为了打击弱点而选用毒属性招式。它虽然克制草属性,但很多草属性宝可梦同时也有毒属性。

Nintendo DREAM 編集部

今までバトルで人気だったタイプの傾向も、大きく変わりそうですね。
至今在对战中受欢迎的属性趋势,看来也会发生很大变化。

森本茂树

社内の大会も、フェアリータイプはかなり活躍していましたね。
公司内部的比赛里,妖精属性也相当活跃。

增田顺一

何が人気だったっけ?
什么比较受欢迎来着?

森本茂树

ニンフィアがけっこう使われてましたね。
仙子伊布用得挺多的。

增田顺一

ニンフィアはこの間の「ポケモンゲームショー」でバトルしたときも、かなり活躍していましたね。かわいくて強い!っていうのはインパクトがありますね(笑)。
仙子伊布在前些天的「宝可梦冠军秀」上对战时,也相当活跃。又可爱又强!这一点很有冲击力(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

フェアリータイプが新たに追加されたポケモンも多いようですが?
新追加妖精属性的宝可梦似乎也很多?

增田顺一

けっこう、イメージ先行なところもありますね。
也有不少是先有形象设定的成分。

森本茂树

「タマゴグループ」が「ようせい」だったポケモンですと、すべてがそうではないんですけれど…。
「蛋群」为「妖精」的宝可梦,虽然并非全部都是这样……

Nintendo DREAM 編集部

なるほど、「ようせい」はフェアリーそのものですね(笑)。ところで、フェアリータイプのほかにも、今作からタイプの相性が変わっていたりするんですか?
原来如此,蛋群的“ようせい”和新属性“フェアリー”都是“妖精”的意思(笑)。除了妖精属性,这次还改了其他属性之间的克制关系吗?

森本茂树

「ポケモンX・Y」では、はがねタイプに攻撃して効果がいまひとつになるタイプが減っています。ゴーストタイプ、あくタイプのわざからのダメージは、普通に受けるようになります。
在《宝可梦 X·Y》中,攻击钢属性时效果不佳的属性减少了。来自幽灵属性、恶属性的招式伤害,会正常承受。

Nintendo DREAM 編集部

タイプの相性自体が変化するのも『ポケモン 金・銀』以来ですね。
属性相性本身发生变化,也是自《宝可梦 金·银》以来首次。

森本茂树

なるべく、既存のタイプの相性はいじりたくないと思っていたんですけれども。そもそもフェアリータイプを入れたときに、「ドラゴン」「はがね」あたりがタイプ的に強いので、それを抑えたいなぁというのがあったんです。ただ、フェアリーがはがねタイプに弱いと決まってしまって、「これはまずい!」と気づきまして(笑)。これじゃますます、はがねタイプが強くなってしまいます。……とはいえ、申し訳ないですけど、はがねタイプの耐性を変えることになりました。
我们本来想尽量不动原有的属性克制关系。加入妖精属性,也是想抑制龙和钢这些相对强势的属性。可是定下妖精被钢克制之后,才意识到“这可不妙!”(笑),这样钢属性岂不是更强了。所以,虽然对钢属性有点不好意思,最终还是调整了它的抗性。

Nintendo DREAM 編集部

今までほど、はがねタイプも頑丈ではなくなる、と。
也就是说,钢属性不再像过去那么耐打了。

森本茂树

例えばメタグロスも、ゴースト、あくタイプが弱点になってしまいますから、「シャドーボール」で大ダメージを与えられるようになりますね。だからと言って、はがねタイプが弱くなったというわけではないなく、フェアリータイプへの有効な対抗手段となったことも含めて、バランスを取らせていただいたということです。
例如巨金怪也会变成弱幽灵、恶属性,因此「暗影球」能对它造成大伤害。但话虽如此,并不是说钢属性变弱了,而是包括让它成为对抗妖精属性的有效手段在内,我们做了整体平衡。
  • Upper screen❶フェアリータイプの登場で、これまでのバトルの常識が大きく変わりそう!
    上屏❶妖精属性的登场,似乎将大幅改变以往对战的常识!

宝可梦的培养变得更加轻松!ポケモンの育成がより手軽にできる!

Nintendo DREAM 編集部

バトルに関わる、ポケモンの育成方法にも新機能が取り入れられていますね。
与对战相关的宝可梦培养方式也加入了新功能呢。

森本茂树

今作では、なるべく「バトルの敷居を下げたい」という思いがありました。バトルを突き詰めて大会に出る人たちは、あらゆる情報を知っているけれども、その情報はゲームの中だけでは、なかなかわかりにくい部分があったんですよね。
本作中,我们尽量抱着“降低对战门槛”的想法。那些钻研对战、参加大赛的人掌握着各种信息,但这些信息仅靠游戏本身,有很多地方是很难弄明白的。

Nintendo DREAM 編集部

「基礎ポイント」に関することなどは、確かに前知識が必要でした。
关于“基础点数”之类的内容,确实需要事先了解。

森本茂树

ポケモンを楽しむうえで、最初に情報をたくさん与えてしまうのは、初めて遊ぶ人やライトユーザーには重たいと思うんですよね。でも、情報がいろいろないと、そういう方々がバトルで強くなりたいと思ったときに、何から始めればいいのか取っかかりが分からなくなって、挫折してしまう危険もある。そんなときに「ガンバロメーター」のような情報を見せることで、「ポケモンはこうすると強くなるんだよ」というのが見えるようにできればと考えていたんです。
一开始就塞给玩家大量信息,会给新手和轻度玩家造成负担。但信息不足,也会让他们在想提升对战实力时不知道从何入手,甚至因此放弃。所以,我们想用“努力计量表”这样的方式展示信息,让玩家能直观了解:原来这样做就能让宝可梦变强。

增田顺一

それ以外にも「バトルの敷居を下げる」工夫はいろいろ入れています。
除此之外,我们还加入了各种“降低对战门槛”的设计。

增田顺一

例えば、今までは1匹のポケモンを育てるのに結構な時間がかかってたんですけども、今回はかなり、楽になるようになってます。
比如,过去培养一只宝可梦往往很费时间,这次就会轻松不少。

Nintendo DREAM 編集部

具体的には、どのような工夫ですか?
具体来说,是怎样的设计呢?

森本茂树

「ポケモンを捕まえたときに、経験値が入る」というシステムを入れてます。
我们加入了“捕捉宝可梦时也能获得经验值”的系统。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。今までは、ポケモンを倒したときにしか経験値もらえませんでしたね。
原来如此。以前只有打倒宝可梦时才能获得经验值呢。

增田顺一

今からは、倒したときと同程度の経験値はもらえるようになります。ポケモンを集めるのと、育てるのが同時にできるわけです。
从现在起,捕捉宝可梦时也能获得与打倒时同等程度的经验值。也就是说,可以同时进行收集宝可梦和培育宝可梦。
  • Upper screen❸「ガンバロメーター」では、今までゲーム中では確認できなかった基礎ポイントが分かる
    上屏❸「努力计量表」中,可以查看以往在游戏中无法确认的基础点数
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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 通过「超级训练」的特训了解培育的基础「スパトル」の特訓で育成の基本が分かる

Nintendo DREAM 編集部

新要素の「スパトル」でも、基礎ポイントを上げることができるようになりますが?
新要素「超级训练」中,也可以提升基础点数吗?

森本茂树

基礎ポイントはバトルしたり、どうぐを与えて上げることができたんですけど、スパトレはそれらとも異なる「トレーニングして、少しずつポケモンを鍛えていこう」というスタンスですね。基礎ポイントのことを詳しく知らない人でも、強い人に立ち向かえるようになるための、まさに「特訓」というイメージです。
过去可以通过对战或使用道具提高基础点数,超级训练则提供了不同的途径,让玩家通过训练一点一点锻炼宝可梦。即使不太了解基础点数,也能通过这种方式提升实力,挑战强劲的对手,正是“特训”的感觉。

Nintendo DREAM 編集部

基礎ポイントの仕組みが分かっている人も、存分に「スパトレ」を活用することができそうですね。
了解基础点数机制的玩家,也能充分运用超级训练吧。

增田顺一

好きな基礎ポイントを上げられますからね。もちろん、初心者の方でもスパトレを通じて、育成の基本が理解できるようになります。
可以自由提升自己想提高的基础点数嘛。新手也能通过超级训练理解培养宝可梦的基础。

森本茂树

他にも「ポケモン育て屋さん」で、生まれるポケモンの能力の引き継がれかたなど、いろいろ調整して変えてます
还有培育屋里,新出生宝可梦继承能力的方式等,我们也作了各种调整……

森本茂树

ので。なかなかいい感じになっていると思います(笑)。
……我觉得现在调整得相当不错了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

いろいろなポケモンを、気軽に育てられるようになりそうですね。
看来可以轻松地培育各种各样的宝可梦了呢。

森本茂树

そうですね。そもそもポケモンを育てやすくしたのは、単純に「ポケモンの種類が多くなったから」というのもありますし(笑)。
是啊。原本让宝可梦变得容易培育,单纯是因为“宝可梦的种类变多了”(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

同じ種類のポケモンでも、いろんなわざを覚えさせたりしますよね。
即使是同一种类的宝可梦,也会让它学会各种招式呢。

森本茂树

高い能力のポケモンが出るまで粘ったりしている人、さらに手間もかかってしまいます。あれもこれも試してみたいけれども、全部育てるのは、なかなか厳しい状況になりますし……。それは自分もですけどね(笑)。
要是还想等到能力较高的个体出现,花的时间就更多了。这只也想试试,那只也想试试,可是全都培养起来实在很难……我自己也是这样(笑)。

森本茂树

他には「がくしゅうそうち」を持っているだけで全体に効果が出るようになりました。しかも、獲得した経験値を1匹ごとに分配するのではなく、全員がもらえるようになります。バトルに出たポケモンは経験値の100%、出ていないポケモンは50%をもらえるようになります。
另外,只要持有学习装置,就能让全队受益。经验值也不会分摊给每一只宝可梦,而是全员都能获得:上场的宝可梦获得完整经验,没上场的获得一半。

Nintendo DREAM 編集部

というと、「がくしゅうそうち」は持っていた方が断然お得というわけですね!
这么说来,持有“学习装置”绝对更划算呢!

森本茂树

そうですね。控えにいるポケモンも、ガンガン育つようになっています。そういった意味でも、いろんなポケモンを使えるようになりますね。
是的,在队伍里待命的宝可梦也能不断成长。这样也能方便玩家尝试更多种宝可梦。

新形式的对战“群聚对战”与“空中对战”新形式のバトル「群れバトル」と「スカイバトル」

Nintendo DREAM 編集部

野生のポケモンとのバトルで「群れバトル」が新登場していますね。こちらの導入のきっかけというのは?
在与野生宝可梦的对战中,新加入了“群聚对战”呢。这个的引入契机是什么呢?

森本茂树

増田が「ポケモンが群れているところを見たい!」って言うので……(笑)。
因为增田说“想看到宝可梦成群结队的样子”……(笑)。

增田顺一

ふだん、ポケモンはどういう生活をしているのか? というのを、ちょっと垣間見られたりすると面白いなあと。群れの中で1匹違うヤツが混じっていて、こういう組み合わせで住んでいたのね? みたいな生活感が見えてくるんですよ。
我觉得,如果能稍微看见宝可梦平时是怎样生活的,会很有趣。比如一群宝可梦里混着一只不同的,就能让人觉得:“原来它们会这样一起生活啊!”展现出一种生活气息。

森本茂树

設定でも群れで暮らしているものと、いかにも「こいつらは群れでいそうだな」というイメージのポケモンたちが出てきます。
在设定中,既有以群体生活的宝可梦,也有让人一看就觉得“这些家伙应该会成群结队”的宝可梦。

增田顺一

それと同時に、プレイヤーにピンチ感を味わせたい、というのもありましたね。ふだん、プレイヤー側は6匹いるので、フィールドで1対1で戦っ
同时,也有想让玩家体会到危机感的目的。平时玩家这边有6只,在野外1对1战斗
  • イシツブテバル◀Upper screen
    小拳石群◀上屏幕

增田顺一

ても、なかなかピンチにならない。でも、野生のポケモンのレベルをあまり高くしてしまうと、それを捕まえてその先の冒険が楽になってしまうという、ポケモンのゲームシステムとしてのジレンマがあるのです。そこで、レベルは低いけど多くのポケモンが一度に向かってきたら…というのも、群れバトルを導入した狙いのひとつですね。
……也很难陷入危机。可如果把野生宝可梦的等级设得太高,玩家抓到以后,后面的冒险又会变得太轻松,这是《宝可梦》系统的一种两难。所以我们想,虽然等级不高,但如果一次遇上很多只呢?这也是加入群聚对战的目的之一。

Nintendo DREAM 編集部

新しい形態のバトルとしては「スカイバトル」というのも発表されましたけど、こちらはどのようなものでしょう?
作为新形态的对战,还公布了“空中对战”,这个又是怎样的呢?

增田顺一

トレーナー同士で「目と目が合ったらバトル」っていうのが今までのお約束になっているんですけど、段差のある崖の上にいる相手とバトルしたいな、という思いがあって。高さが違うとか、地面がない状態のときにどう戦う? ということを考えて、「空を飛べるポケモンでバトルする」というアイデアが生まれました。
训练家一旦四目相对就开始对战,这是过去的惯例。可是,我们也想让玩家能与站在高处悬崖上的训练家交手。双方有高度差,中间又没有地面,该怎么打呢?由此就想到了让能飞行的宝可梦在空中对战。

森本茂树

ひこうタイプと特性「ふゆう」のポケモンなどが出られるバトルです。
这是飞行属性和特性“飘浮”的宝可梦等可以参加的对战。

Nintendo DREAM 編集部

戦術的にも、変化が出ますね。
在战术上也会产生变化呢。

森本茂树

そうですね。バトルとしても、タイプ的にちょっと偏っている組み合わせなので、かなり変化があると思います。
是的。作为对战,由于属性上有些偏颇的组合,我认为会有相当大的变化。

增田顺一

スカイバトルに出られないポケモンしかいない場合は、バトルにはなりませんので。
如果队伍里没有能参加空中对战的宝可梦,就不会进入这种对战。

Nintendo DREAM 編集部

「じしん」のようなわざは使えないのですか?
像“地震”这样的招式,就不能用了吧?

森本茂树

そうですね。出せないわざは、出せないというメッセージが出て使用できない仕組みです。
是的,不能使用的招式会显示相应提示,无法使出。
  • ◀Upper screen
    ◀上屏幕

激战继续!宝可梦世界锦标赛2013熱戦続く! ポケモンワールドチャンピオンシップス2013

Nintendo DREAM 編集部

先日、『ポケモンX・Y』以前のポケモンバトルの集大成ともいえる「ポケモンWCS2013」が行われました。決勝の模様を見て、どのような感想を持たれましたか?
前几天,举行了可以说是《宝可梦 X·Y》之前宝可梦对战的集大成的“宝可梦 WCS 2013”。看了决赛的情形,您有什么感想?

森本茂树

決勝戦で印象的だったのは、あまり見慣れないポケモンが何匹かいたということですか。カイリキーとか、マンムーとか。そういうポケモンがふっと出てきて、活躍するシーンを見るっていうのは非常に嬉しいなと思いました。
决赛中让我印象深刻的是,有几只不太常见的宝可梦。比如怪力、象牙猪之类的。看到这样的宝可梦突然出现并大显身手,我觉得非常高兴。

增田顺一

会場の盛り上がり方がまた、半端ないですよね。
会场的热烈气氛也是非同寻常呢。

森本茂树

カイリキーが「ワイドガード」を決めたときとか、「えぇー!」って(笑)。マンムーに「こだわりスカーフ」を持たせていたり、「まけんき」のボルトロスでけん制して。「いかく」対策だと思うんですけど、その辺のバランスとかが非常によく考えられているなあって。すごく面白かったです。
比如怪力用出“广域防守”时,现场一片惊叹(笑)。还有给象牙猪携带讲究围巾、用“不服输”特性的雷电云牵制对手。我想这是为了应对“威吓”,这类搭配和整体平衡都考虑得很细致,非常有意思。

增田顺一

ジュニアとマスターのディビジョン(部門)で日本の方が決勝進出されたんですが、世界の壁は…高かったですね。
少年组和大师组都有日本选手进入决赛,不过世界级比赛的门槛……确实很高。

Nintendo DREAM 編集部

今年の優勝は各部門ともすべて外国の方でしたね。
今年的冠军各个部门都是外国选手呢。

增田顺一

開催年によってけっこう波があって、どこの国が強いかは毎回違うんですね。2011年度のように、ジュニアもシニアもマスターもすべてアメリカ勢になったりすることもありました。今回はいろいろな国の方が優勝していて、これをポケモンワールドチャンピオンシップスだな、って思いましたね。波があるのは年齢制限も理由のひとつで、ジュニア部門の子たちはそのうち、シニアになっちゃうからというのもあります(笑)。
每一届的情况都不一样,表现强势的国家也会变。比如2011年,少年组、青年组和大师组的冠军全是美国选手。这次由不同国家的选手夺冠,让人觉得这才是宝可梦世界锦标赛。年龄分组也是变化的原因之一,少年组的孩子们迟早会升到青年组(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

確かになるほどね。
确实,原来如此。

增田顺一

部門が変わるので勝てなくなったりっていうのもまた、かなりスポーツというか、オリンピックに近い感じです。ステージに、観客がいっしょになって楽しめるステージ造りができたと思います。
换了组别之后,可能就没那么容易赢了。这一点很像体育比赛,甚至有点像奥运会。我觉得这次也搭建了让观众能够一起享受比赛的舞台。

Nintendo DREAM 編集部

観客が楽しめるステージ、といいますと?
您说观众能享受的舞台,是指?

增田顺一

今までだと、普通にステージ上でプレイしていたんですけど、その状況でナレーションや解説をしていて、相手の状況がプレイヤーにばれてしまうじゃないですか。だからプレイヤーには大音量のヘッドホンつけて聞こえないように、画面も見えないような仕切りを作ってバトルしてもらっていたんです。ステージで解説を聞いているみんなが応援しながら見ているっていう図が、すごく盛り上がりましたね。ニコニコ生放送では、森本とロバートの山本さんと、ヒトデマン☆Shoの3人で実況をしていました。海外版だと、文字が全部外国語だったりして大変だったようです。
过去选手就在舞台上对战,可是一旁进行解说,会让选手听到对手的情况。因此,这次让选手戴上播放较大音量声音的耳机,听不到解说,也设置隔挡,让他们看不到观众屏幕。观众则可以边听解说边为选手加油,现场非常热烈。Niconico直播由森本、搞笑组合Robert的山本,以及海星星☆Sho三个人解说。遇到海外版本、画面文字都是外语时,似乎也很辛苦。

森本茂树

そうなんです(笑)。英語ならまだいいんですけど。
是啊(笑)。英语的话还好。

增田顺一

フランス語とかになってくる。
就变成法语之类的了。

森本茂树

もう読めない。「ああ、これ! 急所…だ、な?」みたいな(笑)。
已经看不懂了。就是那种「啊,这个!是击中要害……吧?」的感觉(笑)。

增田顺一

エフェクトを見て、判断してるんでしょ?
是看特效来判断的吧?

森本茂树

このエフェクトだと、このわざとか。でも例えば英語版でも「Low Kick」を「ローキックか!」って読んじゃうと、違う、「けたぐり」って突っ込まれる。なかなか難しいところです(笑)。ちなみに英語版の「ポケットモンスター」シリーズでは、「ローキック」は「Low Sweep」。
比如根据特效判断是什么招式。可即使是英语,看到Low Kick顺口念成日文的“ローキック”,也会被纠正:不对,这是“けたぐり”(踢倒)。还挺难的(笑)。顺带一提,《宝可梦》的英语版中,日文“ローキック”(下盘踢)对应的是Low Sweep。

什么是「宝可梦世界锦标赛」? 「ポケモンワールドチャンピオンシップス」とは?

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卷首特别访谈巻頭スペシャルインタビュー 森本先生在「宝可梦游戏展」上与粉丝对决!「ポケモンゲームショー」で森本さんがファンと対決!

Nintendo DREAM 編集部

「ニコニコ生放送」で大会の様子を見られるようになったのは、最近のことですよね。
能在「niconico直播」上看到大会的情况,是最近才有的事吧。

增田顺一

昨年からですね。
是从去年开始的。

Nintendo DREAM 編集部

イベント会場でも、スクリーンで試合を見ながら、スマートフォンで「ニコニコ生放送」を見て実況と同時に来場しているファンもよく見かけました。新しいメディアで放映を始めたことで、反響はありましたか?
在会场也经常看到粉丝一边看大屏幕上的比赛,一边用手机打开Niconico直播听解说。开始使用这种新媒介直播之后,反响如何?

增田顺一

バトル自体を見たいという人はかなり増えてますよね。日本の普通のメディアでは、なかなかバトル自体は取り上げてもらえないんですけど、イベント会場では相当盛り上がってもらえますし。その意味は実際に見てみないと分かりにくい点もあります。そういう意味で、リアルタイムで放送できるニコニコ生放送は熱気がダイレクトに伝わりますからね。「ポケモンWCS」の決勝は、日本で見たらとんでもなく大変な時間帯だったんですが、多くの方に見ていただけたようです。
想看对战本身的人确实增加了不少。日本的一般媒体很少专门报道对战,但在活动现场,大家看得非常投入。有些魅力,实际看过才能明白。所以Niconico这种实时直播,能直接把现场的热度传给观众。宝可梦WCS决赛在日本是很难熬的时段,但还是有很多人收看。

森本茂树

なかなか難しいんですよ、バトルを見ながらコメントに気を取られてバトルを見逃しちゃったりして(笑)。
还挺难的,一边看对战,一边又被评论吸引,结果就错过了比赛画面(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

先日の「ポケモンゲームショー」でも、いろいろなバトルイベントが行われましたね。
前几天的宝可梦游戏展,也举办了不少对战活动呢。

森本茂树

土曜・日曜、両方開催しました。土曜は「ポケモンX・Y」を使ったバトルをして、日曜はファンの方と対戦するっていう…そこがすっごくキツいんですけど(笑)。
周六、周日都举办了。周六用《宝可梦 X·Y》对战,周日则与粉丝交手……那可真是很难打(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

日曜は森本さんとティーチャータカシマさん、ポケモンWCSトッププレイヤーのRay Rizzoさんという豪華なメンバーでした。会場でプレゼントされたビビヨンを使ってバトルをしている方もいて…(笑)。
周日的阵容很豪华,有森本先生、Teacher高岛先生,还有宝可梦WCS顶尖选手Ray Rizzo。也有人用会场赠送的碧粉蝶参战呢(笑)。

森本茂树

タカシマさんですね。自分はフライゴンなどで挑みました。タカシマさんもそうですけど、かなりガチな、
那是高岛先生。我用的是沙漠蜻蜓等宝可梦。高岛先生也一样,拿出了很认真的……

Nintendo DREAM 編集部

本気のチームで挑まれていると感じましたが、結果は、すべてファン側の勝利でしたね。
……队伍来应战。不过,结果全都是粉丝这一方获胜呢。

森本茂树

そうなんですよ、残念ながら(笑)。
是啊,很遗憾(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ああいう舞台では森本さんでもやはり緊張されるのですか?
即使是森本先生,站上那样的舞台也会紧张吗?

森本茂树

いやぁ。アレはもう本当に。バトルだけはもうホントに…(笑)緊張しますね。
哎呀。那个真的是。只有对战真的是……(笑)会紧张。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモン」開発者の方がファンの方と対戦される場合というのは、あまりないですよね。
《宝可梦》开发者与粉丝对战的情况,其实并不多见吧。

森本茂树

Wi-Fi対戦はしますけど、公の場で対戦するのはたぶん初めてです。勝ちたかったんですけどね(笑)。時間制限が近づくといろいろ考えてしまって…あせりましたね(笑)。アッという間でした。
平时会玩Wi-Fi对战,不过在公开场合与人交手,大概还是第一次。我也想赢啊(笑)。时限快到时就会想很多,结果慌了(笑)。一转眼就结束了。
  • ポケモンゲームショーのステージイベント「あの人と対戦!」。森本さんもゲストとして参戦した
    宝可梦游戏展的舞台活动“和那个人对战!”。森本先生也作为嘉宾参战。

细节也经过调整的《宝可梦 X·Y》对战細かい点も調整された『ポケモンX・Y』のバトル

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンブラック2・ホワイト2」までのバトルを振り返ってみて、印象に残っている戦術は何がありますか?
回顾《宝可梦 黑2·白2》之前的对战,有哪些战术给您留下了深刻印象?

森本茂树

コンボではほかに「いばる」を使い、「キーのみ」などを併用して攻撃を上げるものが印象に残りましたね。メジャーなポケモンですと、クレセリアやボルトロスをよく見た印象です。
还有使用“虚张声势”、搭配柿仔果提高攻击的组合,也让我印象很深。常见的宝可梦里,克雷色利亚和雷电云出现得很多。

增田顺一

戦術では、やはり天気を使うものかな。
战术方面,还是使用天气的吧。

森本茂树

ニョロトノとキングドラなどが出てくる「すいすい」チームも多かったんですが、メジャーになりすぎて、一時期よりは少なくなった感じですね。環境はどんどん変わってます。「ポケモンブラック2・ホワイト2」でも、トルネロス・ランドロス・ボルトロスの影響で大きく変化しました。特に「れいじゅうフォルム」のランドロスはかなり見かけましたね。
以蚊香蛙皇和刺龙王等组成的“悠游自如”队伍也很多,但因为太主流了,感觉比某个时期少了。环境在不断变化。在《宝可梦 黑2·白2》中,也因龙卷云、土地云、雷电云的影响而发生了很大变化。特别是“灵兽形态”的土地云,我经常见到。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンX・Y」でも、過去に流行した戦術を参考に調整を行われたのですか?
在《宝可梦 X·Y》中,也是参考过去流行的战术进行了调整吗?

森本茂树

そうですね。全体的に、威力のインフレを抑える感じにしたのかな。
是的。整体上,感觉是抑制了威力的膨胀。

Nintendo DREAM 編集部

わざの威力や、命中率を調整されたのでしょうか?
是调整了招式的威力和命中率吗?

森本茂树

はい。今回は、おもに特殊わざを抑える気味にしています。「いかく」の存在や、接触攻撃が多いとの理由で、物理わざがちょっと不遇な気もしているので。細かいですけど、でんきタイプのポケモンが「まひ」にならないとか、くさタイプにキノコのほうしが効かなくなったりという調整もあります。
是的。这次主要倾向于抑制特殊招式。因为“威吓”的存在,以及接触攻击较多,感觉物理招式有点不受待见。虽然很细微,但也有调整,比如电属性的宝可梦不会陷入“麻痹”,草属性不再受蘑菇孢子影响等。

Nintendo DREAM 編集部

「キノコのほうし」も、バトルではメジャーですね。
“蘑菇孢子”在对战中也是主流呢。

森本茂树

くさタイプには「いかりのこな」とか、「粉」に関わるわざが効かなくなっています。
“愤怒粉”以及其他与“粉”有关的招式,对草属性都不再有效。

增田顺一

あと、「ゴーストタイプはバトル中、確実に交代できるようになっているんだ」。
还有,“幽灵属性在战斗中,可以确保进行替换了”。

森本茂树

「かげふみ」や「くろいまなざし」などが効かず、必ず他
“踩影”和“黑色目光”等效果无法困住幽灵属性,它一定能够换成……

森本茂树

のポケモンと交代できるようになっています。
……其他宝可梦。

Nintendo DREAM 編集部

新登場のわざで「これは!」という注目株のわざは?
新登场的招式中,有「就是这个!」这样备受瞩目的招式吗?

森本茂树

個人的には「ひっくりかえす」が面白いですね。「りゅうせいぐん」で下がった特攻を上げてしまうのは、なかなか強力そうです。他にもいろいろあるのですが、実際には「われわれが想定外の使われかた」をされたわざが、注目されるべきわざかもしれません(笑)。
我个人觉得“颠倒”很有趣。用它把“流星群”降低的特攻反转为提升,应该很强。当然还有很多其他招式,不过真正值得关注的,或许是玩家用出了我们没想到的用法的招式(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。
原来如此。

森本茂树

想定内のものも、「これ、強すぎるんじゃないか?」って自分で使ってみて「なかなか難しい…」というパターンもありますけどね。エルフーンで「ふくろだたき」して、攻撃力が上がったテラキオンに「いわなだれ」をする…みたいな。意外に決まらないんですよ。
在设想之内的招式里,也有自己试着用过后觉得「这个是不是太强了?」结果却是「相当难用……」的情况。比如用风妖精使出「围攻」,再让攻击力提升的代拉基翁使出「岩崩」……之类的。意外地并不容易成功。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンワールドトーナメント」のトリプルバトルなどでは、有効でしたね。トリプルバトル、ローテーションバトルは今でもあるのですか?
在「宝可梦世界锦标赛」的三打对战等比赛中,这些是有效的呢。三打对战、轮转对战现在还有吗?

森本茂树

はい。通信でも、それらの形式でバトルできますよ。
有的。在通信对战中,也可以采用这些形式进行对战。

增田顺一

今回は「PSS」で気軽
这次通过「PSS」可以轻松

增田顺一

にバトルできるので、ぜひ体験してほしいですね。対戦のルールも変更しなければ、そのまま何回かボタンを押すだけでスムーズに対戦できますので。
……方便地开始对战,请一定试试看。如果不需要修改对战规则,按几次按钮就能顺畅地进入比赛。

Nintendo DREAM 編集部

「ポケモンX・Y」の公式Wi-Fi大会も楽しみです!
也很期待《宝可梦 X·Y》的官方Wi-Fi比赛!

森本茂树

楽しみですね。コレが強いんじゃないか?って予想はある程度あるんですけれども、強い戦術、弱い戦術っていうのは、蓋を開けてみないとなかなか分からないですし。
确实很期待。虽然我们多少会预测“这种打法会不会很强”,但哪些战术强、哪些弱,实际开始之后才知道。

增田顺一

今回は世界で同時発売(※一部地域を除く)されるのも大きいですね。海外の人から見れば、日本人が有利なんじゃないかという感覚がなんとなくあったと思うんですけれども。
这次全球同步发售——部分地区除外——也很重要。过去海外玩家可能多少会觉得,日本玩家更有优势。

Nintendo DREAM 編集部

先行発売されるから、研究も進んでいる、と。
因为先发售,所以研究得也更深入。

增田顺一

はい。それが同時に発売されて、同じタイミングで大会も行われるので、「はたしてこの国のプレイヤーが、どんな感じの勝ち方をするのか?」という点も気になりますね。
是的。这次同步发售,比赛也在同一时间举行,我也很好奇:“这个国家的选手,究竟会怎样赢得比赛呢?”

森本茂树

ランダムマッチやポケモン交換も、発売日からいきなり世界中の人とできるので、存分に楽しんでいただきたいです。
随机匹配和宝可梦交换从发售日起就能立刻和全世界的人进行,希望大家尽情享受。

增田顺一

今回、メガシンカがあるのと、さらに開発側が見通せない「深さ」が一段階あります。人気の出そうな戦術、チームが読めないんですよ。
这次有了超级进化,再加上开发方也无法看透的「深度」又提升了一个层次。可能流行起来的战术和队伍,我们完全无法预测。

森本茂树

まず、メガリザードンに対抗するかたちでチームが構築されていく、という流れにはなるんじゃないかなとは思
我想,最初大家或许会先围绕“如何应对超级喷火龙”来组队……

森本茂树

いますけどね。
……我是这么想的。

增田顺一

でも、いろんな蓋を開けてみたら、まったく別のチームが流行っているかもしれない。
不过,等真正揭晓之后,说不定完全不同的战术队伍会成为主流。

森本茂树

誰もメガリザードンを使っていないじゃん!という可能性も、もちろんありますけどね(笑)。
当然,也有可能到时发现:“居然没人用超级喷火龙!”(笑)

增田顺一

予想がつかないからこそ、開発者としても、『ポケモンX・Y』のバトルの今後は、非常に楽しみにしています。
正因为无法预测,作为开发者,我也非常期待《宝可梦 X·Y》对战的未来。

Nintendo DREAM 編集部

本日はどうもありがとうございました!
今天非常感谢两位!

增田先生、森本先生致读者的话増田さん・森本さんから読者へのメッセージ

增田顺一

多くのポケモンたちを、いろいろな形で育ててみてください。バトルについては、実際に他の人と対戦してみてほしいですね。何が強いか、新しいわざや特性はどうなのか…いろんな人と戦いつつ、いろんなポケモンを捕まえつつ、ワイワイとバトルで楽しんで盛り上がってもらえると嬉しいです。
请试着用各种方式培育众多的宝可梦。关于对战,希望大家能实际和其他人对战看看。什么比较强、新招式和特性效果如何……一边和各式各样的人对战,一边捕捉各种各样的宝可梦,如果能热热闹闹地享受对战的乐趣并为之沸腾,我会很高兴。

森本茂树

今回、新しいわざや特性は、新登場のポケモンに付けてます。それらのポケモンを、どうバトルに生かすかを楽しんでほしいですね。先ほど話したとおり、開発も「いやぁ、こんなの知らなかった!」っていう戦法もたくさんあるはずです。自分なりの戦い方、オリジナルの戦い方を
这次,我们把新招式和新特性安排给了新登场的宝可梦。希望大家享受思考如何让它们在对战中发挥作用的乐趣。正如刚才所说,肯定还有很多连开发者也会感叹“原来还能这样打”的战术。如果大家能找到自己的打法、独创的打法……

森本茂树

見つけて、対戦してもらえると嬉しいです。
……再带着它去和别人对战,我会很高兴。