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2010 週刊アスキー

增田顺一谈宝可梦 黑·白

增田顺一

《宝可梦 黑·白》发售前,总监增田顺一讲述标题含义、合众地区原型与网络联动等开发秘闻。

週刊アスキー 2010.09.13 约 11 分钟 原文 ↗

ポケットモンスター ブラック・ホワイト
Contents 本篇 14 章
  1. 宝可梦 黑·白 总监
  2. 首先,想请教一下定名为《黑·白》(BW)的经过?
  3. 这次直到结局为止,都是新宝可梦,它们是如何被创作出来的呢?
  4. 舞台是“合众地区”这个新地区,不过……这次是不是没有以日本的地方为原型……?
  5. 您以前在博客上说过,大人玩得开心,小孩也玩得开心,那么有希望大人关注的部分吗?
  6. 那么“宝可梦全球连接”是希望(把《宝可梦 黑·白》)融入生活的一部分而诞生的吗?
  7. 在与网络联动方面,最辛苦的地方是什么?
  8. 无论如何都想加入的要素是什么?
  9. 顺便问一下,“宝可梦全球连接”在印象上接近博客那样的交流工具吗?
  10. 也就是说,也会和海外连接?
  11. 也就是说,期间限定的“祭典”活动预定在“宝可梦全球连接”上举行……?
  12. 为什么想要加入“三打对战”等新的对战规则呢?
  13. 对于「很久没玩《宝可梦》了」的回流玩家,有没有最希望他们看的部分?另一方面,希望孩子们看的...
  14. 最后,您自己喜欢本作的哪些点?

9月18日にいよいよ発売となる、シリーズ最新作『ポケットモンスターブラック・ホワイト』。本作には専用ウェブサイトとゲームソフトが連動するなど、これまでのシリーズにはなかった見どころが多数盛り込まれている。これらの新要素はどうやって生まれたのかなどを、開発秘話を交えて本作ディレクター・増田順一氏に語っていただいた。本誌800号に掲載しきれなかったインタビュー内容を、週アスPLUSだけで明かします!!

系列最新作《宝可梦 黑·白》终于将于9月18日发售。本作中加入了专用网站与游戏软件联动等众多以往系列所没有的看点。这些新要素是如何诞生的?我们请本作总监增田顺一结合开发秘闻来谈一谈。本刊800号未能刊载完的采访内容,将在周ASCII PLUS独家公开!!

株式会社ゲームフリーク

GAME FREAK

取締役 開発部長

董事 开发部长

01

週刊アスキー

ポケットモンスター ブラック・ホワイト ディレクター

宝可梦 黑·白 总监

增田顺一

ビデオゲームディレクター。『ポケットモンスター』シリーズの第1作からの開発者であると同時に、同社が制作するゲームソフトのすべてに携わっている。職務内容はディレクターを中心に、ゲームデザイン、作曲、シナリオ、プログラムなど、多岐にわたる。1968年1月12日生まれ、横浜市出身。

电子游戏总监。他是《宝可梦》系列第1作以来的开发者,同时也参与该公司制作的所有游戏软件。职务内容以总监为中心,涵盖游戏设计、作曲、剧本、程序等多个领域。1968年1月12日出生,横滨市出身。

增田顺一

■二元論的な意味合いをより強く! タイトルはどうやって決まったか?

■更加强调二元论的含义!标题是如何决定的?

02

週刊アスキー

まずは、『ブラック・ホワイト』(BW)というタイトルになった経緯をお聞きしたいんですが?

首先,想请教一下定名为《黑·白》(BW)的经过?

增田顺一

前作『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の開発時のテーマは、「究極を目指して」だったんですよ。で、“究極”はつくっちゃったし、その後は……なんだ? と考えていって……「今度は対極というテーマはどうだろう?」と思いついたんですよ。『ポケットモンスター』シリーズはこれまで、2バージョンのソフトを同時に発売してきましたけど、2つのバージョンがある意味を、もう少し明快にしていきたいな、と思ったんですよね。「両方遊んでみたいな」ってユーザーに思ってもらうためにも、2つのバージョンが対極となるソフトをつくれないだろうか、と考えたんですよ。

前作《宝可梦 钻石·珍珠》开发时的主题是“追求究极”。既然已经做出了“究极”,那之后呢……是什么呢?我这样思考下去……于是想到“这次以对极为主题怎么样?”《宝可梦》系列此前一直是同时发售两个版本的游戏,但我希望把两个版本存在的意义表达得更明确一些。为了让用户觉得“两个版本都想玩一玩”,我就想能不能做出两个版本互为对极的游戏。

增田顺一

小難しい話なんですけど、『ポケットモンスター』シリーズって二元論的なところを意識してつくっていたんですよ。正義があると必ず悪がある、というみたいに。でも『ポケモンBW』ではそうではなくて、ストーリー上では正義や悪は見せつつも、プレイヤーはあくまでナチュラルな真ん中を進んでいく……というか。あくまでプレイヤーは正義でも悪でもなく、それ以外の第3の考えをもっていてほしいな、と。だから、プレイヤーにいろいろと悩んで欲しいですね。「こっちが正しいの? それともこっちの考えがほうが良いの?」というようにね。中立の見方・考え方をあえて強調することで、二元論的な面はより強調されたのではないかと思います。

说起来有点复杂,不过《宝可梦》系列一直是有意识地制作二元论的部分。就像有正义就必定有邪恶一样。但在《宝可梦 黑·白》中并非如此,故事上虽然会展现正义与邪恶,但玩家始终走在自然的中立位置上……或者说,我希望玩家既不是正义也不是邪恶,而是拥有除此之外的第三种想法。因此,我希望玩家能进行各种思考。比如“这边才是正确的?还是那边的想法更好?”通过特意强调中立的看法与想法,二元论的层面反而被更加凸显出来了吧。

增田顺一

このように重要視していた“二元論的な部分”を表現するのに、色である黒と白がピッタリだと思ったんですよ。明確に対立した色ですし、「どちらか一方がないと、もう一方が成立しない」という関係ではありませんから。たとえば「光と影」だと、光がなければ影はない……ということになりますけど、黒と白であればそれぞれが独立して存在できるんですよね。

要表现如此重视的“二元论部分”,我觉得颜色中的黑与白正合适。它们是对立明确的颜色,而且并非“缺少一方,另一方就不成立”的关系。比如“光与影”,没有光就没有影……但如果是黑与白,各自都可以独立存在。

增田顺一

あとは……「白黒はっきり付けろ!」みたいな意味合いもあるし、これまで意識していた二元論がより判りやすい、ということもあって、今回は白と黒をチョイスしました。日本だとこの組み合わせは、凶事に使われる色だし、あまりイメージはよろしくないんですけど(笑)。

另外……也有“黑白分明!”这样的含义,而且以往意识到的二元论更容易理解,所以这次选择了白与黑。在日本,这个组合是用于凶事的颜色,印象不太好(笑)。

增田顺一

■イッシュ地方=1種類の地方? 冒険の舞台に秘められた秘密とは?

■合众地区=一种地区?冒险舞台隐藏的秘密是什么?

03

週刊アスキー

今回はエンディングまで、新しいポケモンばかりですが、どのようにつくられていったんですか?

这次直到结局为止,都是新宝可梦,它们是如何被创作出来的呢?

增田顺一

まず、「1つの地方で冒険を成立させるのに、このくらいの数のポケモンが必要だろうな」ということを決めるんですよ。で、ポケモンのデザインを、シリーズ1作目である『ポケットモンスター 赤・緑』のころに戻したいな、と思ったんですよね。

首先,会决定“要让一个地区成立冒险,大概需要这个数量的宝可梦吧”。然后,我想把宝可梦的设计,回归到系列第一作《宝可梦 红·绿》的时候。

增田顺一

どういうことかと言うと、モグラというとディグダ、ネズミというとピカチュウというイメージになってしまうんですけど、そうじゃないモノ――ネズミと言えばコレ! という新しいパターンをつくりたかったんですよ。つくっている自分たち自身も意識するんですよね。「ネズミでピカチュウ以上にウケるものはつくれねーよ!」って(笑)。そういった既成観念を越えたところで、新しくポケモンを生み出したいな、と。「あまりピカチュウを意識しないで、ネズミのポケモンを考えようよ」ってことでつくっていくと、意外と発想の広がりがあったんですね。

具体来说,说到鼹鼠就会想到地鼠,说到老鼠就会想到皮卡丘,但我想创造出不是这样的东西——说到老鼠就是这个!这样的新范式。我们自己制作时也会意识到这一点。“老鼠的话,可做不出比皮卡丘更受欢迎的东西啊!”(笑)。我想在超越这种既定观念的地方,创造出新的宝可梦。抱着“不要太意识到皮卡丘,来想想老鼠的宝可梦吧”的想法去做,意外地有了思路的扩展。

增田顺一

結果として、ゲームをクリアするまで、いろんな形で新ポケモンと出会ってバトルすることになります。出会うのは全部、タイプもわざも不明。判らないが故に新鮮でおもしろい、という感じになってますね。

结果,直到通关游戏为止,会以各种形式遇到新宝可梦并进行对战。遇到的全都属性与招式不明。正因为不明白,才感觉新鲜有趣。

04

週刊アスキー

舞台は“イッシュ地方”という新しい地方になっていますけど……今回は日本の地方がモチーフになっていないのでは……?

舞台是“合众地区”这个新地区,不过……这次是不是没有以日本的地方为原型……?

增田顺一

はい。実は今回モチーフになっているのはニューヨーク、ニューヨーク市近くのマンハッタン島の近くなんです。この発想は『ポケモンBW』開発の最初の段階からありました。

是的。其实这次的原型是纽约,是纽约市附近的曼哈顿岛附近。这个想法从《宝可梦 黑·白》开发的最初阶段就有了。

增田顺一

自分は音楽をやっていて、三枝成彰(さえぐさしげあき)さん(※1)という作曲家の方に、アレンジをしてもらったことがあるんですよ。“ポケモンだいすきクラブ”の限定イベントみたいなものがあったときなんですけど。で、そのときは日本の4ヵ所を回ったんですよね。関東と関西(神戸)、九州(福岡)、北海道(札幌)。つまり、これまでシリーズ作品の舞台となったカントー、ジョウト、ホウエン、シンオウを回ったんですよね(笑)。で、次にイベントをやりたい場所はどこだろう? ……と思ったときに、「もしやるんだったらニューヨーク!」って思ったんですよ。もちろん、単純にコンサートをやりたい場所としてですけど、「待てよ……それをゲームの舞台にしたらおもしろいんじゃないか?」と思って。それからニューヨークのことをいろいろと調べ始めて、非常におもしろい土地だと判ったんですよ。あの地方には橋がいっぱいあるんですけど、元々巨大な橋をギミックとして使いたい、というアイデアもあったし。

我自己在做音乐,曾经请作曲家三枝成彰先生(※1)做过编曲。那是有“宝可梦发烧友俱乐部”限定活动之类的时候。当时巡回了日本的4个地方。关东和关西(神户)、九州(福冈)、北海道(札幌)。也就是说,巡回了至今系列作品舞台的关都、城都、丰缘、神奥(笑)。然后,下次想举办活动的地方是哪里呢?……这么想的时候,就想到“如果要做的话就是纽约!”。当然,单纯是作为想举办演唱会的地方,但我想“等等……把它作为游戏舞台不是很有趣吗?”。之后开始调查纽约的各种事情,发现是非常有趣的土地。那个地方有很多桥,原本也有想把巨大的桥作为机关来使用的点子。

增田顺一

今回“イッシュ地方”という名前をつけていますけど、ポケモンも人も、いろんな人種とかも、かなりゴチャっとなっている……それを客観的に見ると1種類に見える。そこから“イッシュ”という名前になったんですよね。それってニューヨークのイメージに近いな、と。人種のるつぼというか。

这次取名为“合众地区”,宝可梦和人、各种人种等都相当混杂……客观地看,看起来像是一种。由此就有了“合众”这个名字。这感觉和纽约的印象很接近。可以说是人种的大熔炉。

增田顺一

でも……ニューヨークに住んでいる人にいろいろ聞いてみたんですけど、いろんなコトを我慢しているみたいなんですよね(笑)。我慢して、一生懸命いい場所にしようと生活している、ということみたいなんです。それを知って、ますます最新作の舞台にするのにすごく良いな、と思いましたね。

不过……我问了很多住在纽约的人,他们好像都在忍耐各种事情呢(笑)。似乎是在忍耐的同时,努力生活,想把那里变成一个好地方。知道这一点后,我越发觉得把它作为最新作的舞台真是太好了。

ポケットモンスター ブラック・ホワイト

增田顺一

■『ポケモン』の新しい楽しみ方を提供する?“ポケモングローバルリンク”とは?

■提供《宝可梦》的新乐趣?“宝可梦全球连接”是什么?

05

週刊アスキー

以前、大人にも楽しい、子どもにも楽しい、とブログで公表されていましたが、大人に見て欲しい部分はありますか?

您以前在博客上说过,大人玩得开心,小孩也玩得开心,那么有希望大人关注的部分吗?

增田顺一

『ポケモンBW』の開発にあたって考えたんですけど、『ポケットモンスター』シリーズって、小学生~中学生1・2年くらいまでは遊んでくれるけど、何となく「年齢が上がると卒業するもの」というイメージがあるみたいなんですよね。つくっている側からすると「そうじゃないだろう!」という思いなんですけど(笑)。で、こういった状況がなぜ起きているのかを考えてみたんですけど、内容を大人でも遊ぶに耐えるクールなものにしていったら、“卒業するモノ”というイメージを払拭できるんじゃないかな?」と思ったんですよね。ですから、メッセージの表示に漢字を使って大人に読みやすくしたりとか、見た目もクールなものを目指してつくっています。

在开发《宝可梦 黑·白》时我思考过,《宝可梦》系列,小学生到初中一、二年级左右还会玩,但总觉得有一种“年龄大了就会毕业”的印象。从制作方的角度来说,我想的是“不是那样的吧!”(笑)。然后,我试着思考为什么会出现这种情况,如果把它做成大人也能玩得下去的酷炫内容,不就能消除“会毕业的东西”这种印象了吗?所以,在显示信息时使用汉字,让大人更容易阅读,外观也以酷炫为目标来制作。

增田顺一

それから、“ポケモングローバルリンク”など、最先端の技術やアイデアをいろいろと盛り込んで、“卒業するモノ”というイメージの払拭をはかってます。大学生くらいになるとPCも使うし、テレビ見ながら、PCを使いながらケータイを見て……というのが、生活スタイルになっていますよね。そんな“ながら”のなかに、ニンテンドーDSで『ポケモンBW』を遊ぶことも入れてほしいな、と。

此外,像“宝可梦全球连接”等,加入了很多最先进的技术和点子,试图消除“会毕业的东西”这种印象。到了大学生左右,也会用电脑,一边看电视,一边用电脑,一边看手机……这已经成为一种生活方式了吧。我希望在这种“同时做多件事”的状态中,也能加入用任天堂DS玩《宝可梦 黑·白》这一项。

06

週刊アスキー

では“ポケモングローバルリンク”は、(『ポケモンBW』を)生活の一部に組み込んで欲しい、ということで生まれた?

那么“宝可梦全球连接”是希望(把《宝可梦 黑·白》)融入生活的一部分而诞生的吗?

增田顺一

そうですね。アイデア自体は、最初の段階からあったんですよ。これまでのシリーズ作品でもあったように、ポケモンの交換など、ゲーム自体でコミュニケーションを取るのはもちろんなんですけど、さらに大人が持っているPCも使って、コミュニケーションの範囲を広げようと思いまして。

是的。这个想法本身从最初阶段就有了。就像以往系列作品一样,通过宝可梦交换等,在游戏本身中进行交流当然不用说,但还想进一步利用大人拥有的电脑,扩大交流的范围。

增田顺一

ある意味『ポケットモンスター』シリーズは、コミュニケーションツール的な要素を強化してつくってきた面があります。PCとインターネットを使ったコミュニケーションには国境もなくて、

从某种意义上说,《宝可梦》系列在制作时强化了交流工具性质的要素。使用电脑和互联网进行的交流没有国界,

增田顺一

世界中のプレイヤーとつながることができる。知らない誰かがつくった画像や映像を、見たりすることもできる。そんな状況は『ポケットモンスター』シリーズにおけるコミュニケーションの理想の姿だな、という感覚がありましたし、「この進化は、ある意味必然であろう」と感じています。

能够与全世界的玩家连接。也能看到某个陌生人制作的图像或影像。我有一种感觉,这种状况是《宝可梦》系列中交流的理想形态,并且觉得“这种进化,从某种意义上说是必然的吧”。

07

週刊アスキー

ウェブと連動させる上で、いちばん苦労した点は何でしょう?

在与网络联动方面,最辛苦的地方是什么?

增田顺一

すっっっごく苦労した点は……ウェブと連動させる意味を、社内外で理解してもらうことですかね。要するに、企画を通すのが大変でした(笑)。「ウェブにつなげて何をやりたいの?」と聞かれて、「コミュニケーションとアレとコレと……やってみたいんです!」って話をしても、「それ、PCだよね? 本作と何の関係があるの?」と言われて。自分はウェブとつながることによるおもしろさがある、と思っていたので、そこをできるかぎり説明して。DSとPCが連動して1日のなかでどのように遊ばれるかがわかる資料とかをつくって、「今の大学生はですね、こんな風にしてPCを使っているんですよ!」なんて熱くプレゼンして。なんとかやらせてもらえることになりました(笑)。

最最最辛苦的地方……大概是要让公司内外理解与网络联动的意义吧。总之,让企划通过很不容易(笑)。被问到“连上网络想做什么?”,就算我说“想搞交流、那个和这个……想试试看!”,对方也会说“那是PC吧?和本作有什么关系?”因为我自己觉得与网络连接会有趣,所以尽可能去说明。还做了资料,让人明白DS和PC联动后一天之内会怎么玩,热情地演示说“现在的大学生啊,就是这样用PC的哦!”总算争取到让我做了(笑)。

08

週刊アスキー

どうしても入れておきたかった要素とは?

无论如何都想加入的要素是什么?

增田顺一

“ポケモンドリームワールド”というコンテンツなんですけど、ゲーム内でポケモンを寝かせて、夢を見ている世界がPCの中、という設定になっています。ただ、ニンテンドーDSのデータがPC側に行くだけ、というのはおもしろくないし、何かしらがDS側に戻ってほしいな、というのがありました。ニンテンドーDSとPC、両方の世界をリンクさせるのが、いちばん入れておきたかった大事な要素ですね。

是名为“宝可梦梦境世界”的内容,设定是在游戏里让宝可梦睡觉,它所做的梦的世界就在PC之中。不过,只是任天堂DS的数据传到PC那边就没意思了,我希望有什么东西能回到DS这边。把任天堂DS和PC两个世界连接起来,是最想加入的重要要素。

09

週刊アスキー

ちなみに“ポケモングローバルリンク”ですけど、ブログのようなコミュニケーションツールにイメージは近いんですか?

顺便问一下,“宝可梦全球连接”在印象上接近博客那样的交流工具吗?

增田顺一

“あんしんメール”という定型文でメールがつくれる機能でプレイヤーどうしがコミュニケーションを取ったりとかはありますけど、ブログのようなイメージはないですね。広がる感じ――各プレイヤーどうしの夢と夢がくっついていく、というようなイメージを大切にしたいと考えているので。それがグローバルでくっついていくのはおもしろいかな、と。

有“安心邮件”这种用固定语句制作邮件的功能,玩家之间可以借此交流,但并没有博客那样的印象。我们重视的是扩展的感觉——每位玩家的梦与梦相互连接起来这样的印象。那种东西在全球范围内连接起来会很有趣吧。

10

週刊アスキー

ということは、海外ともつながる?

也就是说,也会和海外连接?

增田顺一

海外版が発売されれば全世界のユーザーとつながる予定です。『ポケットモンスター』の市場は、日本よりも海外の方が大きいですし。

海外版发售后,预定会与全世界的用户连接。《宝可梦》的市场,海外比日本更大。

增田顺一

プレイヤーとして遊んでいる感覚って、どの国の人でもあまり変わらないんですよね。“ポケモンバトル”の世界大会などを見に行っても、人種や年齢に関係なくみんなに楽しんでもらっているみたいですから。国などに関係なく、『ポケットモンスター』と“ポケモングローバルリンク”でプレイヤーどうしがコミュニケーションして、“お祭り”ができればいいな、と思いますね。

作为玩家游玩的感觉,不管哪个国家的人都不会有太大差别。去看“宝可梦对战”的世界大赛等,也会发现不分人种和年龄,大家似乎都很享受。我希望不分国家,玩家之间能通过《宝可梦》和“宝可梦全球连接”交流,办起“祭典”就好了。

11

週刊アスキー

ということは、期間限定イベントの“お祭り”が“ポケモングローバルリンク”で予定されている……?

也就是说,期间限定的“祭典”活动预定在“宝可梦全球连接”上举行……?

增田顺一

予定というか……やりたいと思っています。自分としては『ポケットモンスター』というゲームを楽しめるかは、遊び方次第だと思うんですよ。たとえば……特別なポケモンをプレゼントするイベントをこれまでも行なってきましたけど、技術的なことだけ言えば、自宅などでWi-Fi通信を使えば簡単にもらえるし、そこで終わり。でも、イベントや映画などでのプレゼントだと会場までわざわざ行くことになり、そのおかげで「あのとき、会場に行って並んだよね」といった記憶が残る。誕生日にソフトを買ってもらって、そのとき配布していたポケモンをもらったんだよなぁ……とかね。

与其说预定……不如说我想做。我个人认为,能否享受《宝可梦》这款游戏,取决于玩法。比如……至今也举办过赠送特别宝可梦的活动,但仅从技术上说,在家用Wi-Fi通信就能轻松领取,然后就结束了。但如果是活动或电影等的赠送,就得特意去会场,正因如此才会留下“那时候去会场排队了呢”这样的记忆。比如生日时让家人买了游戏,领到了当时发放的宝可梦……之类的。

增田顺一

そんな、大人数が集まって何かを経験する記憶――「思い出」を、みんなで共有できるイベントをやりたいですね。こういったことは、ゲームの外の世界での、『ポケットモンスター』の楽しみ方なんじゃないかな、と思います。

我希望举办这样的活动:让很多人聚在一起体验某件事——也就是能够共享“回忆”的活动。我觉得这种事情,正是《宝可梦》在游戏之外的世界里的一种享受方式。

ポケモングローバルリンク

宝可梦全球连接

ポケットモンスター ブラック・ホワイト

ウェブ上で出会ったポケモンをゲーム内に登場させることができるなど、それぞれのプレー結果が深く関係している。

在网络上遇到的宝可梦可以出现在游戏内等等,各自的游玩结果与之有着密切关联。

※画面は開発中のものです。

※画面为开发中内容。

■新たなバトルルールも出現!『ポケモン』をどう楽しむ?

■新的对战规则也登场!要怎样享受《宝可梦》?

12

週刊アスキー

“トリプルバトル”など、新しいバトルのルールを入れようと思ったのはなぜですか?

为什么想要加入“三打对战”等新的对战规则呢?

增田顺一

最初に3匹vs.3匹の“トリプルバトル”を考えたのはですね……“ポケモンワールドチャンピオンシップス” (※2)を見ていて、「もっと盛り上がることはできないかな……」と思ったんですよね。たとえば、“ダブルバトル”での世界一は誰、“トリプルバトル”では誰、というようにカテゴリーを増やすとか、大会の盛り上がりを次のステップに上げられないかと考えて。

最初想到3只对3只的“三打对战”,是因为看了“宝可梦世界锦标赛”(※2),觉得“能不能让它更热闹一些呢……”。比如增加类别,像是“双打对战”的世界第一是谁、“三打对战”的世界第一是谁,能不能把大会的热度提升到下一个阶段。

增田顺一

“ローテーションバトル”という新ルールも追加してあるんですけど、こちらの方を先に考えていたんですよ。バレーボールのイメージでつくったものなんですよね。何かやったら、次の人に回る……みたいなことができないかなと思って。

我们还追加了“转盘对战”这个新规则,不过这个其实是最先构思的。它是按照排球的印象做出来的。想着能不能做到类似某个人行动之后,轮到下一个人……这样的事情。

增田顺一

実は“トリプルバトル”の方が、“ダブルバトル”からの正当な進化というイメージなんですよ。ポケモンバトルに詳しい人がやるもの、という感じで。で、“ローテーションバトル”はどちらかと言えば、ランダムの要素が強まっている。初心者の人でも、すごく強い人とも戦えるように、と思ってつくってあります。どれも、それぞれのルールで世界一を目指してほしい、という思いでつくりました。

其实“三打对战”给人的印象,是从“双打对战”正当进化而来的。感觉是熟悉宝可梦对战的人才会去玩的东西。而“转盘对战”则可以说随机要素更强。做出来是为了让新手也能和非常强的人对战。每一种规则,都是怀着希望大家在各自规则下以世界第一为目标的想法做出来的。

增田顺一

突然ですけど、自分はもともと、シューティングゲームがすごく好きだったんです。でも、このジャンルは難易度が上がり過ぎていって、だんだんと下火になっていった……と自分では考えているんですよ。『ポケットモンスター』シリーズはそうならないように、常にいちばん判りやすく、遊びやすくつくろう、と心がけています。何度完全新作をつくっても、「初心者でも遊べる」という当初からのコンセプトは守っているので、新ルールが加わった今回も、そこは変わらず…ということで。最初は普通に“シングルバトル”から始めてて、バトルのおもしろさが判ってきたら“ダブルバトル”、さらに“トリプルバトル”へ……という流れで楽しんでもらえれば、と思っています。

说件突然的事,我原本就非常喜欢射击游戏。不过我认为,这个类型难度变得过高,于是逐渐衰落了下去。为了避免《宝可梦》系列也变成那样,我一直留心要始终做得最容易理解、最容易游玩。无论做过多少次完全新作,都坚守着“新手也能游玩”这个最初的理念,所以这次加入新规则,这一点也没有改变。一开始就普通地从“单打对战”开始,等体会到对战的乐趣后,再玩“双打对战”,进而玩“三打对战”……希望大家能按这样的流程来享受。

13

週刊アスキー

「『ポケモン』は久しくプレーしていない」という回帰ユーザーに向けて、いちばん見てほしい部分はありますか? 一方、子どもに見てほしい部分は……?

对于「很久没玩《宝可梦》了」的回流玩家,有没有最希望他们看的部分?另一方面,希望孩子们看的部分是……?

增田顺一

まず、登場するのは新ポケモンばかりなので、お父さんお母さん世代に多いであろう「回帰ユーザー」と、初めてプレーする子供と、同じスタート位置でプレーできます。

首先,登场的全是新宝可梦,所以爸爸、妈妈那一代人中较多的「回流玩家」,和第一次玩的孩子们,可以在同一个起跑线上游玩。

增田顺一

回帰ユーザーのみなさんにはあえて、「『ポケットモンスター』かぁ……なつかしいなぁ」くらいの感覚で遊んでみてほしいですね。今までと同じ『ポケットモンスター』と思ってプレーしてみれば、絶対驚いてもらえるはずですから(笑)。「え? コレがこうなるの?」と思う部分が、いろいろとあるんじゃないかと思いますので。

希望回流玩家们不妨以「《宝可梦》啊……真怀念啊」这样的感觉来玩玩看。只要当成和以往一样的《宝可梦》来玩,一定会大吃一惊的(笑)。我想会有很多让人觉得「咦?这个会变成这样?」的地方。

增田顺一

初めて遊ぶみなさんには、見てほしい部分というか……ゲームを始めて遊ぶ人でも、安心して遊べるソフトだと思います。ゲームに慣れていない人にも判りやすくつくっていますし。

对于第一次玩的各位,与其说希望他们看的部分……我觉得这是一款初次接触游戏的人也能安心游玩的软件。我们做得让不习惯游戏的人也能容易理解。

增田顺一

お子さんがいらっしゃる方は、お子さんと一緒にプレイしてみるとおもしろいんじゃないかと思いますね。子はどもはどうやってプレイするんだろう? なんて見たりしながら。親の方は漢字モードで、子どもはひらながモードで、というかたちで遊べますし。

有孩子的人,和孩子一起玩应该会很有趣吧。可以一边看着孩子会怎么玩。父母用汉字模式,孩子用平假名模式,可以这样来玩。

14

週刊アスキー

最後になりますが、自分が気に入っている本作のポイントは?

最后,您自己喜欢本作的哪些点?

增田顺一

そうですね……エンディングにいく15秒くらい前……かな(笑)。そこからエンディングにいくまで。自分のなかでは100万回は見てチェックしたんじゃないか、というくらい、こだわってつくったので。内容は……まだ言えませんけどね(笑)。

这个嘛……大概是进入结局前15秒左右……吧(笑)。从那里到进入结局为止。在我自己心里,是抱着大概看了100万遍来检查的程度,精心制作的。内容……还不能说(笑)。

ローテーションバトル

转盘对战

ポケットモンスター ブラック・ホワイト

3匹のポケモンを出すが、戦うのは1匹のみ。毎ターン戦わせるポケモンを選択することになる。

派出3只宝可梦,但战斗的只有1只。每回合都要选择让哪只宝可梦战斗。

※画面は開発中のものです。

※画面为开发中的内容。

トリプルバトル

三打对战

ポケットモンスター ブラック・ホワイト

右端にいるポケモンは、向かって左端には攻撃できないなど、ポケモンの位置が重要となる。

位于右端的宝可梦无法攻击对面的左端等,宝可梦的位置变得很重要。

※画面は開発中のものです。

※画面为开发中内容。

(※1)三枝成彰●作曲家。東京音楽大学教授。社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)の理事・評議員などを務める。クラシックからアニメ・ゲーム音楽、映画音楽に舞台音楽と、幅広いジャンルで作品を手がけている。

(※1)三枝成彰●作曲家。东京音乐大学教授。担任社团法人日本音乐著作权协会(JASRAC)的理事、评议员等职务。从古典音乐到动画、游戏音乐、电影音乐及舞台音乐,在广泛领域创作作品。

(※2)ポケモンワールドチャンピオンシップス●ゲームソフトを使った“ポケモンバトル”の世界一を決める公式大会。世界各国で行なわれる予選を勝ち抜いた代表選手が参加できる。なお、会場では“ポケモンカードゲーム”の大会も同時に行なわれる。詳しくは公式HP「ポケットモンスターオフィシャルサイト」にて。

(※2)宝可梦世界锦标赛●使用游戏软件决定“宝可梦对战”世界第一的官方大会。在各国举办的预选中获胜的代表选手可以参加。此外,会场同时举办“宝可梦卡牌游戏”的大会。详情请见官方网站“宝可梦官方网站”。

ポケットモンスター・ポケモン・Pokémon は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

宝可梦・Pokémon 是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。

ニンテンドーDS用ソフト

任天堂DS用软件

『ポケットモンスター ブラック』

『ポケットモンスター ブラック』

《宝可梦 黑》

『ポケットモンスター ホワイト』

『ポケットモンスター ホワイト』

《宝可梦 白》

『ポケットモンスター ブラック』『ポケットモンスター ホワイト』

《宝可梦 黑》《宝可梦 白》

●発売 株式会社ポケモン/ 販売 任天堂株式会社

●发售 株式会社宝可梦/ 销售 任天堂株式会社

●ジャンル RPG ● 9 月18 日発売予定 ●価格 各4800 円

●类型 RPG ● 预计9月18日发售 ●价格 各4800日元

●プレイ人数 1 〜5 人 ●ニンテンドーWi-Fi コネクション、

●游戏人数 1~5人 ●支持任天堂Wi-Fi连接、

DS ワイヤレス通信、赤外線通信対応

DS无线通信、红外线通信

●オフィシャルサイト http://www.pokemon.co.jp/

●官方网站 http://www.pokemon.co.jp/

Index 本篇提到

  • §3前作《宝可梦 钻石·珍珠》的开发主题是“追求极致与究极”。
  • §4历代标题用宝石矿物名或汉字色彩,本作改用片假名外来语。
地点
合众地方丰缘神奥纽约曼哈顿关东城都