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[访谈翻译] Fami通独家特稿 石原恒和 × 须崎春树:跨越22年的摄影游戏学进化,万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》
石原恒和 (TPC 社长) × 须崎春树 (万代南梦宫工作室 导演)
Contents 本篇 6 章
Fami通
1999年にNINTENDO 64で発売された前作『ポケモンスナップ』から、じつに22年もの時を経て完全新作『New ポケモンスナップ』が誕生しました。まず、なぜこれほどの歳月を経て、いまのタイミングで新作が実現したのか、その経緯からお聞かせいただけますでしょうか。
距离 1999 年在任天堂 64 平台上问世的初代《宝可梦快照》,时光已经悄然流逝了整整 22 年之久。在今天这个节点,完全新作《New 宝可梦随乐拍》终于破茧成蝶。首先想请教石原社长:为什么历经了如此漫长的岁月,才在当下促成了这部新作的诞生?
石原恒和 (TPC 社长)
じつを言いますと、初代『ポケモンスナップ』を世に出して以降、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、Wii Uと、任天堂が新しいゲームハードを発売するたびに、社内では常に「ポケモンスナップの新作を作れないか」という議論が持ち上がっていたのです。ファンの方々からも、ハードが出るたびに熱烈なご要望をいただいておりました。
しかし、そこには非常に高いハードルが立ちはだかっていました。1999年当時というのは、写真を撮ること自体がまだ特別な体験で、コンビニでシールプリントを作ること自体が大きなエンターテインメントだった時代です。ところが時代が進み、誰もがスマートフォンを持ち歩き、日常的に写真を撮ってSNSに投稿するのが当たり前になりました。
「写真を撮ることが完全に日常化した現代において、ただ写真を撮るだけのゲームが果たしてゲームとして成立し、驚きを提供できるのか?」——この問いに対する明確な答えを見出せないまま、企画が立ち上がっては立ち消えになるという状態が20年以上続いていたのです。
实不相瞒,自从 1999 年推出初代《宝可梦快照》之后,每逢任天堂推出新一代硬件主机——无论是任天堂 GameCube、Wii 还是 Wii U——我们公司内部都会毫不例外地热烈讨论:‘要不要做一款《宝可梦快照》的新作?’每次新硬件问世,来自全球玩家的请愿信也如雪片般飞来。
然而,横亘在我们面前的,是一道难以逾越的设计高墙。在 1999 年的时代,‘拍照’本身是一件极具仪式感与技术门槛的特殊行为,去便利店把照片打印成贴纸相片(Print Club 狂潮)本身就是极具前沿感的巨大娱乐。但随着科技的飞速演进,数码相机与智能手机彻底普及,当今世界上的每一个人都可以随时随地掏出手机拍摄高清照片并分享到社交网络。
‘在摄影已经彻底沦为人类日常基本动作的现代,一款“仅仅以拍照为核心”的游戏,究竟还能否作为游戏成立?究竟还能为玩家提供何种前所未有的震撼?’——在长达二十年的时间里,我们始终无法为这个核心哲学命题找到颠扑不破的答案。正因如此,一次又一次立项,又一次又一次无奈搁置。
Fami通
なるほど……! 写真が身近になりすぎたからこそ、ゲームとしての独自性の再構築が極めて困難だったのですね。その膠着状態を打ち破るきっかけは何だったのでしょうか?
原来如此……!正是因为‘拍照’变得太唾手可得,反而让摄影游戏的纯粹性极难立足。那么打破这长达二十年僵局的决定性契机究竟是什么?
石原恒和 (TPC 社长)
最大の転機となったのは、バンダイナムコスタジオさんとごいっしょした『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』でした。その開発過程で、ディレクターを務められていた須崎さんのチームが手がける“背景の作り込み”を見た瞬間、衝撃を受けたのです。
格闘ゲームですから、主役はリングの上で拳を交える2体のポケモンです。ところが須崎さんたちの作るステージは、背景の遥か奥のほうで野生のポケモンたちが実に生き生きと、独自の生態系を営んで動いていたのですね。「そこまで誰が見るんだ!?」というレベルの異常なこだわりでした(笑)。そのとき私の頭の中で電撃が走りました。「この空間描写への凄まじい執念を持つ須崎さんのチームとなら、20年越しの『ポケモンスナップ』を現代に蘇らせることができる!」と確信し、すぐにオファーを出しました。
最具决定性的历史转折点,是我们与万代南梦宫工作室(Bandai Namco Studios)携手打造《宝可梦铁拳》(Pokkén Tournament)的那段历程。在研发过程中,当我第一次审视须崎导演所带领的团队打磨的‘战斗场景背景’时,我被深深震撼了!
因为是格斗游戏,主角自然是在擂台上交锋的两只宝可梦。但是须崎先生他们制作的舞台,在背景遥远的深处,野生宝可梦们却非常生动地营建着属于它们自己的生态并活动着。“谁会看那么细啊!?”这种级别的执着让人惊讶(笑)。
那时我脑海中闪过一道电击。“如果是拥有对空间描绘如此执着的须崎团队,就能将跨越20年的《宝可梦快照》在现代复苏!”我这样确信着,立刻向他们发出了邀请。
Fami通
須崎さんは、石原社長から直々にオファーを受けたとき、率直にどのように思われましたか?
须崎导演,当您亲自收到石原社长这一突如其来的郑重邀请时,内心的第一反应是怎样的?
须崎春树 (万代南梦宫工作室 导演)
正直に申し上げて、最初はあまりの驚きと重責に身が引き締まる思いでした。私自身もN64のオリジナル版をリアルタイムで夢中になって遊んだ世代ですから、それが世界中のファンにとってどれほど神聖でかけがえのない金字塔であるかは痛いほど知っていました。
『ポッ拳』で培ったグラフィック技術やポケモンの骨格アニメーション表現を活かせるという手応えはありましたが、単に現代の綺麗なグラフィックでポケモンを撮るだけでは、ただの“観賞用シミュレーター”になってしまう。前作の持つ“ゲームとしての極上の手触りと緊張感”をどう受け継ぎ、どう現代のユーザーに向けて昇華させるべきか、胃が痛むようなプレッシャーの中でプロジェクトがスタートしました。
说实话,最初因为太惊讶以及感觉到责任重大,我整个人都紧绷了起来。我自己也是当年在 N64 时代实时沉迷于原版游戏的世代,所以我非常清楚这部作品在全世界粉丝心中是多么神圣且不可替代的金字塔。
虽然我们有绝对的自信,能够将在《宝可梦铁拳》中积累的高清材质渲染与肌肉骨骼动态技术倾注其中,但如果仅仅是‘让现代高清的宝可梦站在那里供人拍照’,它充其量只能沦为一个单薄的‘模型鉴赏模拟器’。如何继承前作作为“纯正游戏绝佳手感与紧张感”,并将其升华给现代玩家呢?项目是在令人胃痛的压力下开始的。
Fami通
その初代の“魂”を継承するにあたって、オリジナル版を開発されたHAL研究所の方々との交流もあったとお聞きしました。
在传承初代‘游戏之魂’的过程中,听说团队还特意与当年开发 N64 原版的 HAL 研究所前辈创作者们进行了深度的交流研讨?
须崎春树 (万代南梦宫工作室 导演)
はい、石原社長にお計らいいただき、オリジナル版を手掛けられた大先輩方とお話しする機会を設けていただきました。そこでいただいた教えは、私たちの迷いを完全に消し去ってくれるものでした。
先輩方がおっしゃっていたのは、「『ポケモンスナップ』の本質は、写真を撮ることそのもの以上に、“レールシューティング(軌道型射击)”と“環境パズル”の融合である」ということでした。Neo-One号に乗って決められたルートを進む緊迫感の中で、リンゴ(ふわりんご)を投げたりイルミナオーブを使ったりして世界に干渉し、ポケモンの予期せぬリアクションを引き出す。そして絶好のシャッターチャンスを逃さずエイミングして撃ち抜く。そのコアサイクルが優れているからこそ、20年経っても色褪せないのだと再認識させられました。
是的,在石原社长的安排下,我们有机会与制作了原版的业界大前辈们交谈。他们给我们的教导,彻底消除了我们的迷茫。
前辈们告诉我们:“《宝可梦快照》的本质,与其说是拍照,不如说是‘轨道射击’与‘环境解谜’的融合。”
在乘坐 Neo-One 号沿着既定路线前进的紧张感中,通过投掷轻飘苹果或使用霓光珠来干预世界,引发宝可梦意想不到的反应。然后不错过绝佳的快门时机,瞄准并拍下。正是因为这套核心循环非常出色,所以即便过了20年也依然不褪色,我再次认识到了这一点。
石原恒和 (TPC 社长)
岩田聡さんたちがかつて情熱を注いで生み出した「未知の島を探索し、生態のシャッターチャンスをハントする」という骨格は、いま遊んでも完璧なのです。だからこそ、そのコアを変に崩すのではなく、現代ならではの遊びの厚みをどう上乗せするかを徹底的に議論しました。
当年岩田聪先生他们倾注热情所开创的“探索未知岛屿,狩猎生态的快门时机”这个核心,即便现在玩也是完美的。正因如此,我们讨论了绝不能去破坏这个核心,而是要如何为其增加现代游戏特有的深度。
Fami通
その“現代ならではの進化”として、具体的にどのようなゲームデザインの革新を取り入れたのでしょうか?
具体到‘现代维度的全面进化’,本作在游戏机制与系统设计上引入了哪些革命性的创新?
须崎春树 (万代南梦宫工作室 导演)
大きく3つの柱があります。第一に「星1〜星4の行動別図鑑システム」です。前作では1匹のポケモンにつき最もスコアの高い写真1枚しか図鑑に残せませんでした。しかし、ポケモンが見せる行動はどれも尊いものです。そこで、普段の歩行や食事を星1〜星2、珍しい威嚇や仲間との連携を星3、滅多に見られない奇跡的な生態行動を星4とし、それぞれ別々にベストショットを保存・評価できるようにしました。
第二に「調査レベル」の導入です。同じルートでも、調査を重ねることでポケモンたちがプレイヤーの乗るポッドに慣れ、警戒心を解いていきます。最初は遠くで逃げていたポケモンが、レベルが上がると目の前まで寄ってきて手を振ってくれたり、眠り始めたりする。この“信頼関係の深化”によって、同じ場所でも潜るたびに全く異なるドラマが展開します。
そして第三に、現代の写真文化に合わせた「写真加工(フォトエディット)とオンラインシェア」です。カガミ博士による学術的採点とは別に、プレイヤー自身がステッカーを貼ったりぼかしをかけたりして自分だけのアート作品を作り、世界中のプレイヤーと共有して「いいね」を送り合えるコミュニティ空間を構築しました。
我们主要构建了三大革新支柱:
第一,是‘1至4星的行为独立图鉴系统’。在 N64 初代中,每种宝可梦最终只能挑选一张总分最高的照片收录进图鉴。但现实是,宝可梦展露的每一个细微姿态都弥足珍贵!因此,我们将其拆解为:普通的行走、进食为 1 星与 2 星;罕见的威吓、嬉戏或跨物种互动为 3 星;而千载难逢、极度罕见的奇迹生态行为定为 4 星!每种星级都可以独立保留一张顶峰之作,极大拓展了探索深度。
第二,是‘调查等级’(Research Level)的生态进阶体系。即使在相同的路线上,通过反复调查,宝可梦们也会逐渐习惯玩家乘坐的调查车,放下戒备心。起初在远处逃跑的宝可梦,随着等级提升会凑到眼前挥手,或者开始睡觉。通过这种“深化信任关系”,即使在同一个地方,每次进入也会展开完全不同的剧情。
第三点是符合现代摄影文化的“照片加工(照片编辑)与在线分享”。除了阿镜博士的学术评分外,玩家还可以自己贴上贴纸或加上虚化效果,创作出只属于自己的艺术作品,并构建了与全世界玩家分享、互送“赞”的社区空间。
Fami通
発売を迎えた今日、世界中のファンに向けてメッセージをお願いいたします。
在迎来全球发售的今天,请两位对全世界翘首以盼的训练家们送上一句寄语吧!
须崎春树 (万代南梦宫工作室 导演)
バンダイナムコスタジオの全スタッフが、ポケモンたちへの愛と、空間演出のすべてを注ぎ込んで作り上げました。レンティル地方の木々を揺らす風、水しぶき、そしてそこで力強く生きているポケモンたちの息づかいを、ファインダー越しに肌で感じてください。シャッターを切るたびに、きっとあなただけの宝物が見つかるはずです。
万代南梦宫工作室的全体同仁,将对宝可梦无尽的挚爱以及我们在空间舞台演出上的一切积淀,全部倾注进了这部作品之中。请大家透过相机的取景器,去亲身感受蓝蒂尔地区摇曳树冠的微风、激荡的水花、以及在大自然中生生不息的宝可梦们的鲜活呼吸吧!每一次按下快门,都必将定格属于你独一无二的生命奇迹。
石原恒和 (TPC 社长)
22年間お待たせいたしましたが、胸を張って「これぞ待ち望んでいたポケモンスナップだ」とお届けできる傑作が完成しました。かつてN64でカメラを握りしめた大人の方も、本作で初めてポケモンたちの野生の姿に出会うお子さんも、ぜひNeo-One号に乗り込んで、誰も見たことのないポケモンの表情を世界中に届けてほしいと思います。
让全世界的训练家们苦苦等待了整整 22 年,但今天,我可以无比骄傲与挺拔地向大家宣告:‘这就是大家日思夜想、最纯正又最超越想象的宝可梦随乐拍!’
无论是在童年时代曾手握 N64 手柄屏息凝神的成年玩家,还是通过本作第一次踏足宝可梦生态原野的年轻一代孩子们,都请坐上 Neo-One 号,将那些从未有人见证过的绝美生态瞬间,定格并传递给整个世界吧!
Index 本篇提到
- 地点
- 蓝蒂尔地区