2009 Nintendo DREAM
皮卡丘历代大集合与杉森建
回顾皮卡丘在各作品中的插画与3DCG,并专访绘制全部官方插画的杉森建。
ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー 皮卡丘大集合!ピカチュウ大集合!
数あるポケモンの中でも屈指の人気を誇るピカチュウ。そんなピカチュウの各作品でのイラストや3DCGを集めた、特別企画をお届けしよう!
在众多宝可梦中,皮卡丘的人气堪称首屈一指。本次特别企划就为大家汇集皮卡丘在各作品中的插画与3DCG!
《宝可梦》系列『ポケットモンスター』シリーズ
『ポケットモンスター 赤・緑』から始まる、RPGシリーズでのピカチュウ。『赤・緑』『青』では、今よりも丸みのある体型だ。『ピカチュウ』は自らの名を冠しているだけあり、多彩な表情のイラストが発表されている。『ファイアレッド・リーフグリーン』以後は、現在の公式イラストが使われている。
从《宝可梦 红·绿》开始的RPG系列中的皮卡丘。在《红·绿》《蓝》中,它的体型比现在更圆润。《皮卡丘》既然冠以自己的名字,自然也公布了表情丰富的插画。《火红·叶绿》以后,则使用了现在的官方插画。
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ポケットモンスター 赤・緑宝可梦 红·绿
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GB:1996年2月27日発売GB:1996年2月27日发售
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ポケットモンスター 青宝可梦 蓝
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GB:1996年10月15日発売GB:1996年10月15日发售
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ポケットモンスター ピカチュウ宝可梦 皮卡丘
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GB:1998年9月12日発売GB:1998年9月12日发售
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ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン宝可梦 火红·叶绿
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GBA:2004年1月29日発売GBA:2004年1月29日发售
有进化形和雌雄差异 進化形と♂♀がある
ピカチュウには、進化前のピチューと、進化後のライチュウの2つの進化形がある。また♂と♀とで微妙な違いがあり、♂だとしっぽの先が角ばっているのに対し、メスはハートの型の丸みがある。
皮卡丘有进化前的皮丘和进化后的雷丘两种进化形。此外,雄性和雌性之间存在微妙的差异,雄性的尾巴末端呈棱角状,而雌性则带有心形的圆润感。
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ライチュウピチュー雷丘 皮丘
《宝可梦竞技场》系列『ポケモンスタジアム』シリーズ
N64、GC、Wii等の据え置き機で発売された、ポケモンバトルに主軸を置いたシリーズ。ポケモンたちはすべて3Dで描かれており、他のポケモンと共演する珍しいイラストも。
这是在N64、GC、Wii等家用主机上发售的、以宝可梦对战为核心的系列。宝可梦们全部以3D形式描绘,也有与其他宝可梦共同登场的珍贵插图。
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ポケモンスタジアムN64:1998年8月1日発売宝可梦竞技场 N64:1998年8月1日发售
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ポケモンスタジアム2N64:1999年4月30日発売宝可梦竞技场2 N64:1999年4月30日发售
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ポケモンスタジアム 金銀N64:2000年12月14日発売宝可梦竞技场 金・银 N64:2000年12月14日发售
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ポケモンコロシアム宝可梦圆形竞技场
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GC:2003年11月21日発売GC:2003年11月21日发售
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ポケモンバトルレボリューション宝可梦对战革命
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Wii:2006年12月14日発売Wii:2006年12月14日发售
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ポケモンスタジアム2N64:1999年4月30日発売宝可梦竞技场2 N64:1999年4月30日发售
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ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚
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GC:2005年8月4日発売GC:2005年8月4日发售
弹珠台·益智类作品ピンボール・パズル作品
ピンボールやパズル系の作品でも、ピカチュウは大活躍! デフォルメされた、かわいい姿が楽しめる。ロゴ自体にピカチュウがあしらわれているものもあるぞ。
在弹珠台和益智类作品中,皮卡丘也十分活跃!可以欣赏到经过变形设计的可爱姿态。有些作品的标志本身就融入了皮卡丘。
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ポケモンピンボール宝可梦弹珠台
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GBC:1999年4月14日発売GBC:1999年4月14日发售
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ポケモントローゼ宝可梦消除
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DS:2005年10月20日発売DS:2005年10月20日发售
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ポケモンピンボール ルビー&サファイア宝可梦弹珠台 红宝石&蓝宝石
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GBA:2003年8月1日発売GBA:2003年8月1日发售
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ポケモンでパネポン宝可梦拼图
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GBC:2000年9月21日発売GBC:2000年9月21日发售
口袋皮卡丘彩色版 与金·银一起!ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!
『ポケットモンスター 金・銀』と同時発売された、ピカチュウと一日中いっしょにいられるというコンセプトの歩数計。ミニゲームやプレゼント、また愛らしいしぐさを描いたものなど、多彩なイラストがある。
与《宝可梦 金·银》同时发售、以能和皮卡丘一整天待在一起为概念的计步器。其中有小游戏、礼物,以及描绘可爱动作的插图等多种多样的图案。
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1999年11月21日発売1999年11月21日发售
©1995,1996,1998 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995,1996,1998,1999 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2006 Pokémon ©1995-2006 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©1995,96,98,99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1999 HAL Laboratory,Inc. / Jupiter Corp. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. Developed by Jupiter Corp. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2000Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©95-99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. / JUPITER Corp. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
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ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー 《任天堂明星大乱斗》系列『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ
さまざまなキャラクターたちが作品の枠を超えて一堂に会する、対戦型アクションゲームの人気シリーズ。ピカチュウは第1作から常にプレイヤーキャラとして参戦している。
让各种角色跨越作品界限齐聚一堂的对战型动作游戏人气系列。皮卡丘从第1作起就一直作为玩家角色参战。
《宝可梦不可思议的迷宫》系列『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ
ポケモンたちがしゃべるという、独特の世界観を持つシリーズ。ピカチュウはシリーズを通じて主人公候補のポケモンになっている。
该系列拥有宝可梦会说话这一独特的世界观。皮卡丘在整个系列中都是主角候选宝可梦之一。
N64其他作品N64その他の作品
『ポケモンスナップ』は、ポケモンアイランドでポケモンたちの写真を撮るゲーム。バーチャルコンソールでも配信されている。『ピカチュウげんきでちゅう』は、マイクでピカチュウと会話し、いっしょに遊べる。
《宝可梦洋彩》是在宝可梦岛上为宝可梦们拍照的游戏,也在虚拟主机上配信。《皮卡丘你好chu》可以用麦克风与皮卡丘对话,一起玩耍。
DS其他作品DSその他の作品
DSでハードと同時に発売された『ポケモンダッシュ』と、『ポケモンレンジャー』シリーズ最新作『バトナージ』でのピカチュウを紹介。『ポケモンダッシュ』のイラストは、走っている姿を正面から見た珍しいアングルになっており、今にも飛び出してきそうな迫力がある。
介绍DS上与主机同时发售的《宝可梦冲刺》,以及《宝可梦巡护员》系列最新作《巴特那奇》中的皮卡丘。《宝可梦冲刺》的插画采用了从正面看奔跑姿态的少见角度,充满仿佛马上就要冲出来的魄力。
GC・Wii其他作品GC・Wiiその他の作品
『ポケモンチャンネル』は、多彩なポケモンたちが登場する世界をピカチュウと共に探検したり、TVを見たりできる。『みんなのポケモン牧場』では、2頭身のポケモンたちが愛らしいしぐさでいやしてくれるぞ。
《宝可梦频道》可以和皮卡丘一起探索各种宝可梦登场的世界,还能看电视。《大家的宝可梦牧场》中,两头身比例的宝可梦们会用可爱的动作治愈你。
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ピカチュウをかわいがってあげてね!要好好疼爱皮卡丘哦!
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第9回character nokamisama 角色之神SPECIALキャラの神様SPECIAL
ゲームのキャラクターに命を吹き込んでくれる絵描きさんに、その思いのたけを聞くこの連載コーナー。今回は『ポケモン』の公式イラストをすべて手がける、杉森建さんが登場です! 『ポケモン』ファンにとってうれしいお話をたくさん聞くことができたので、ALL ABOUTの特集内でスペシャル版としてお届けします。
这个连载栏目会向为游戏角色注入生命的画师们,倾听他们心中的想法。这次登场的是亲手绘制所有《宝可梦》官方插画的杉森建先生!我们听到了许多对《宝可梦》粉丝来说十分开心的故事,因此将在ALL ABOUT特辑内作为特别版呈现给大家。
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杉森 建杉森 建
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KEN SUGIMORIKEN SUGIMORI
开始画插画的契机是什么? イラストを描くようになったキッカケは?
父が持っていたものだと思うのですが、実家に「巨人の星」や手塚治虫さんのマンガがあったんですよ。物心がついたころから、それを繰り返し読んでいるうちに、自然と絵を描きたくなったんじゃないかなぁ(笑)。なので、最初に本格的に絵を描いたのは、一枚絵ではなくマンガでしたね。僕はわりと見せたがりの子供だったようで、1人で雑誌や新聞のようなものを作って、その中にマンガを書いて人に読んでもらったりしました。中学生のころになると、ノートを破って小さな単行本みたいな形にして、そこに友達とリレーマンガを描きましたね。それが100巻くらいまで続いちゃって(笑)、今もきちんと取って置いてあるんですよ。今、見返してみると、当時放送していたアニメの展開に思いっきり影響されていて、このときの「イデオン」(※注1)はこういう展開だったとか、「そのマンガを描いていた時代」が見えるものになってます(笑)。
我想那是我父亲持有的东西,老家有《巨人之星》和手冢治虫老师的漫画。从记事起,我就反复读那些书,读着读着自然就想画画了吧(笑)。所以,我第一次正经画画,不是单幅画,而是漫画。我好像是个挺爱表现的孩子,一个人做杂志或报纸一样的东西,在里面画漫画给别人读。到了初中,我把笔记本撕下来做成小单行本的样子,和朋友一起画接力漫画。那一直画到100卷左右(笑),现在还好好保存着。现在回头看,当时播的动画展开对我影响极大,能看出“画那部漫画的时代”,比如这时候的《伊迪安》(※注1)是这样的展开(笑)。
~从漫画到游戏的心情变化~ ~マンガからゲームへの気持ちの移り変わり~
その後もずっと絵は描き続けていて、高校2年生のころに、田尻(智さん。株式会社ゲームフリーク代表取締役社長で『ポケモン』の生みの親)が出していた同人誌に感激し、田尻あてに手紙を出したことがきっかけで知り合って、同人誌に絵を載せてもらうようになりました。それからは田尻と一緒にゲームを作ることになり、ファミコンの『クインティ』にかかわったのが、もう今から20年前…23歳ぐらいのときでしょうか。その少し前までは、子供からの夢をあきらめきれずにマンガ家になりたかったので、出版社に作品を持ち込んだりしていました。そのとき持ち込んだマンガは、当時はやっていた「パワフル美少女モノ」で、超能力を手に入れた女の子が大暴れする、といった物語で…1980年代の文化が大きく影響している内容です(笑)。それを持ち込んだのが小学館の「週刊少年サンデー」だったんですけど、サンデーが主催するコミック大賞で佳作を取ることができたんです。その後、僕に担当さんが付いて、「次の作品が出来たら持っておいで」という感じになって、1回だけ読み切りが掲載されたことはあったんですが…。それ以降は僕の力が及ばずと言いますか…。やはり「マンガを描く力」というのは、「絵を描く力」とは別モノなんですね。絵に加えて、物語の構成力や自分が物語の中で表現したいものを持っているかと言われたら、あまり主張したいこともなかったというか…。ちょうどそのころはゲームにのめり込む比重が高かったので、そちらに気持ちが行ったという感じでしょうね。それからは、ずっとゲームフリークで絵を描いていたので、入社したという記憶があまりないんです(笑)。田尻とは同人誌時代から友達だったし、僕はゲームフリークが会社として創立してからのメンバーだったので、田尻から「入社してくれ」と言われたこともない(笑)。いつの間にか、いるのが当たり前という感じでしたね。
之后我也一直画画,高二时,田尻(智先生。GAME FREAK代表董事社长,《宝可梦》之父)出的同人志让我很感动,我写信寄给田尻,以此为契机认识了他,并开始在他的同人志上画图。后来就变成和田尻一起做游戏,参与任天堂的《昆迪》,已经是距今20年前……23岁左右的时候吧。在那之前不久,我还没放弃从小以来的梦想,想当漫画家,所以会拿作品去出版社投稿。当时拿去投稿的漫画,是当时流行的“强力美少女类”,讲一个获得超能力的女孩子大闹一场的故事……内容是受1980年代文化影响很大的(笑)。拿去投稿的是小学馆的《周刊少年Sunday》,在Sunday主办的漫画大奖中获得了佳作。之后我有了责任编辑,变成“下次作品完成就拿过来”的感觉,有一次短篇被刊登过……但之后我的能力就够不上了……果然“画漫画的能力”和“画画的能力”是两回事。说到画画之外,是否具备故事构成力、以及自己在故事中想表达的东西,我也没有什么特别想主张的……正好那时我沉迷游戏的比重很高,心情就转到那边去了吧。从那以后,我一直在GAME FREAK画画,所以几乎没有“入职”的记忆(笑)。我和田尻从同人志时代就是朋友,而我是GAME FREAK作为公司创立后的成员,所以田尻也没有对我说过“来入职吧”(笑)。不知不觉间,我就在那里成了理所当然的存在。
ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー 本月的神明!―――▶ 杉森建先生今月の神サマ!―――▶ 杉森建さん
简介 Profile
1966年福岡県生まれ。株式会社ゲームフリーク所属。1989年に発売されたファミコンの『クインティ』を始めとして、『パルスマン』(メガドライブ)、『ポケットモンスター』シリーズなど、多くの作品でグラフィックデザイン全般を担当。『ポケットモンスター』シリーズでは公式イラストをすべて手がける。『クインティ』『ジェリーボーイ』では、それぞれの作品のコミカライズも担当した。『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』(GBアドバンス)では、ディレクターとしてゲームをいちから作り上げる。
1966年生于福冈县。隶属于GAME FREAK。从1989年发售的任天堂《昆迪》开始,在《脉冲人》(Mega Drive)、《宝可梦》系列等众多作品中负责整体图形设计。在《宝可梦》系列中亲手绘制所有官方插画。在《昆迪》《果冻男孩》中,还分别负责了各作品的漫画化。在《螺丝破坏者 轰振钻头》(GBA)中,作为总监从零开始打造游戏。
设计新的道馆馆主、宝可梦时,辛苦的地方是什么?新しいジムリーダー、ポケモンをデザインするときに苦労したことは?
作品を重ねるごとにどんどん作らなきゃいけないキャラクターが増えているので大変です(笑)。全員が並んだときにかぶったところがないように、とは考えるんですが、1人1人に関してはそれほど「苦労した」ということはないです。キャラクターの設定は、「こういう人物」というテキストをもらっていて、それを基に絵にしていきます。アイデアの出し方としては、ポケモンのタイプからイメージしたり、イメージカラーから考えるといったことをしていますが、それでも思いつかなくなったら「でもちのポケモンが何なのか」などを発想することもありました。あと、ふだんから、思いついたアイデアはメモに書き留めておいたりするので、「こういう服装や髪型をやってみたい」というストックの中から使ってみたりもしています。アイデアのもとは、通勤中に電車で目の前に座っていた女の子の髪型が面白かったとか、そういうのが多いですね(笑)。そういったアイデアの種が実際に反映されたのが、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のジムリーダー「ナタネ」です。彼女のあの髪型は、電車に乗っていたときに見かけた女の子の髪型が基なんですよ。その子は茶髪なんですけど、前髪の一部分だけ色が抜けていて、それがちょうど黒髪の地毛に、茶色いカツラをかぶったように見えて。それをちょっと極端にしたのがあの髪型です(笑)。ちなみに、服のデザインをするときはファッション誌は見るんですが、何がはやっているかをチェックするぐらいですね。自分が描いたものがものすごく流行遅れだと恥ずかしいので(笑)、きちんと調べるようにはしているので、その時々の流行が多少は反映されていると思います…たぶん。ただ、あまりやりすぎると時代がたってから見たときに恥ずかしくなるので、やりすぎないように、なるべく普遍的なデザインになるように心がけています。
随着作品不断累积,必须制作的角色越来越多,很辛苦(笑)。我会考虑让所有人排在一起时没有重复的地方,但就每个人而言,并没有那么“辛苦”。角色的设定,我会拿到“是这样的人物”的文本,然后以此为基础画成图。想出点子的方法,有从宝可梦的属性来想象、从印象色来考虑等等,但即使这样也想不出来时,也会从“他持有的宝可梦是什么”等来构思。另外,我平时会把想到的点子记在备忘录里,所以也会从“想试试这种服装或发型”的储备中拿来用。点子的来源,很多是通勤时在电车上坐在眼前的女孩发型很有趣之类的(笑)。这些点子的种子实际得到反映的,就是《宝可梦 钻石·珍珠》的道馆馆主“菜种”。她那个发型,就是基于我坐电车时看到的女孩的发型。那个女孩是茶发,但前发的一部分褪了色,看起来就像黑发原发上戴了茶色假发。把那个稍微极端化,就是那个发型(笑)。顺便说,设计衣服时我会看时尚杂志,但也就是确认一下流行什么。因为自己画的东西如果非常过时会很丢人(笑),所以我会好好调查,因此多少会反映当时的流行……大概。不过,做得太过的话,过些年再看会丢人,所以我注意不要做得太过,尽量做成普遍性的设计。
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ジムリーダー ナタネ『ポケットモンスター ダイヤモンドパール』道馆馆主 菜种《宝可梦 钻石·珍珠》
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主人公 男の子/女の子『ポケットモンスター ハートゴールドソウルシルバー』主角 男孩/女孩《宝可梦 心金 魂银》
↑『ハートゴールド・ソウルシルバー』はアートディレクターの海野(隆雄さん)が担当していまして、まず彼がデザインを考えて、それを僕が監修してイラストに起こすというやり方を取りました。なので、今までのものと雰囲気が違って見えるのは、彼の趣味がデザインに若干反映されているからだと思います(笑)(杉森さん)
↑《心金·魂银》由美术总监海野(隆雄先生)负责,首先由他考虑设计,我再监修并画成插画,采用了这样的方式。所以,看起来和以往的作品氛围不同,是因为他的趣味多少反映在了设计上(笑)(杉森先生)
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ルーレットゴッデス ダリア ラフイラスト轮盘女神 大丽 草图
至今为止受过哪些影响?今までに影響を受けたものは?
中学、高校時代に人気があったいろんなマンガやアニメですね。そのころは、絵柄がコロコロ変わったりしていました。石ノ森章太郎(※注2)さんあたりから始まって、松本零士(※注3)さん、アニメならガンダムなど、その時代の代表作に影響を受けました。今は表面に出ていないと思うんですが、キャラクターを発想する基礎という形で血肉になっていて、今の絵柄につながっているんだと思います。今になってみれば、手塚治虫さんの絵はものすごく単純なのに、キャラクターが個性的でマネしづらい絵だと思うんですが、当時は普通に「好き」という感情で自然と影響を受けてましたね。
主要是初中、高中时代流行的各种漫画和动画。那时候画风经常变来变去。从石森章太郎(※注2)开始,然后是松本零士(※注3),动画方面则有高达等,受到了那个时代代表作的影响。现在我觉得这些表面上已经看不出来了,但它们作为构思角色的基础已经融入我的血肉,并连接到了现在的画风。现在回头看,手冢治虫的画虽然极其简单,但角色个性鲜明,很难模仿;不过当时只是很普通地怀着“喜欢”的感情,自然而然地受到了影响。
喜欢画什么样的角色?どんなキャラクターを描くのが好きですか?
おじさんを描くのも、女の子を描くのも楽しいんですが、同じものばっかり描いていると飽きるので、バランスよくいろいろなキャラクターを描ければ、それが一番ですね。「全員女の子」というのもつらい仕事になりますし…。かと言って、女の子が1人もいないなると、やっぱりつらい仕事になります(笑)。
画大叔和画女孩子都很有趣,但总画一样的东西会腻,所以如果能平衡地画各种角色,那是最好的。“全员都是女孩子”会变成很痛苦的工作……但反过来说,一个女孩子都没有的话,果然也会变成很痛苦的工作(笑)。
创造角色时认为最重要的是什么?キャラクターを生み出すときに一番大切だと思うことは?
ひと言で述べると、「個性」でしょうか。やっぱり「オリジナリティ」が大切だと思うんです。世の中には「まったくのオリジナル」はそうそうないと思うんですが、「これは見たことがない」というものはとてもインパクトがあるし、自分でそういうものにチャレンジすることが大事だと思います。とにかく「アレみたいなものを描こう」というような志になってしまわないようにしたいとは思っています。
用一句话来说,大概是“个性”吧。我觉得“原创性”果然很重要。世上我想并没有那么多“完全原创”的东西,但“这个从没见过”的东西非常有冲击力,自己去挑战这样的东西很重要。总之,我希望自己不要变成“画个像那个的东西吧”这种志向。
至今创造出的角色中,最有感情的是哪一个?今まで生み出された中で最も思い入れのあるキャラクターは?
メガドライブの『パルスマン』ですね。この作品を担当したことでキャラクターの描き方というか、作り方がわかったような気がしました。「コンセプトが前面に出たキャラクターデザインをする」「一目でわかるキャラクターにする」ということが、わかるようになった気がしたんですね。
是Mega Drive的《脉冲人》。因为负责了这部作品,我感觉自己明白了角色的画法,或者说制作方法。我似乎明白了“做让概念走到前面的角色设计”“做一眼就能看懂的角色”这些事。
注1:タイトル名は「伝説巨神イデオン」。1980年から放送されたロボットアニメで、遺跡から巨大人型ロボ・イデオンを発掘した人類と異星人バッフ・クランとの戦いの物語。 注2:漫画家。「サイボーグ009」や「仮面ライダー」シリーズなど、多くの作品を残した。注3:漫画家。SFを扱った作品が著名。「宇宙戦艦ヤマト」「宇宙海賊キャプテンハーロック」「千年女王」など作品多数。注4:漫画家。週刊少年サンデーを中心に「さすがの猿飛」「Gu-Guガンモ」など人気作品を手がける。
注1:标题名为《传说巨神伊迪安》。这是1980年起播出的机器人动画,讲述了从遗迹中发掘出巨大人形机器人伊迪安的人类与外星人巴夫·克兰之间的战斗故事。 注2:漫画家。留下了《人造人009》《假面骑士》系列等众多作品。注3:漫画家。以SF题材作品闻名。著有《宇宙战舰大和号》《宇宙海盗哈洛克船长》《千年女王》等多部作品。注4:漫画家。以《周刊少年Sunday》为中心,创作了《猿飞小忍者》《Gu-Gu甘莫》等热门作品。
您认为《宝可梦》系列被广泛接受的原因是什么?『ポケットモンスター』シリーズが広く受け入れられている理由は何だと思いますか?
出発点がゲームボーイというハードでしたから、「色が付いていなくてもわかるキャラクター」や、ゲームボーイの解像度でも耐え得るキャラクター性が求められた結果、それがデザイン的な「わかりやすさ」につながったんだと思います。今は海外でも遊ばれていますし、国や世代を超えて受け入れられているのはそういう部分なのかな、と。
因为出发点是Game Boy这台硬件,所以当时要求设计出「即使没有颜色也能辨认的角色」,以及能经得起Game Boy分辨率考验的角色特质,结果这也就与设计上的「易懂性」联系在了一起。现在它也在海外被游玩,我想它能跨越国家和世代被接受,原因大概就在这些地方吧。
在《红·绿》中,「宝可梦」这一新角色是如何诞生的?『赤・緑』で「ポケモン」という新たなキャラクターは、どのように生み出された?
1作目のポケモンは、生み出され方がいろいろありまして…。1つはデザイナーが自分で思いつくままにデザインするパターンです。例えば、自分が昔飼っていた鳥をモデルにするとか、好き勝手にデザインしたものですね。もう1つは、ポケモン図鑑のテキストのような田尻のメモ書きを基に、「こういうポケモンを描いてくれ」という指示を忠実に絵にするやり方です。後者の方法で生み出されたポケモンは、より濃いキャラクターになっている感じがします。「コイル」はまさにその典型と言えます(笑)。
第一作的宝可梦,诞生方式有各种各样……。一种是设计师自己随心所欲地设计。比如以自己以前养过的鸟为原型,或者按自己的喜好随意设计。另一种是,根据田尻写的类似宝可梦图鉴文本的笔记,忠实地把「请画这样的宝可梦」这一指示画出来。用后一种方法诞生的宝可梦,感觉角色性更浓烈。小磁怪可以说是典型例子(笑)。
田尻からのリテイクはあまりなかったと思うんですが、気持ち悪すぎるものにはNGが出ました。ポケモンのコンセプトが「2~3頭身の怪獣」だったので、そこから外れるものはダメだったんです。また、友達とポケモンを「交換する」のが前提でしたから、欲しくならないようなデザインはいらないと(笑)。一見すると、人気者にはなれないような、どくタイプのポケモンも、愛嬌があって愛されるようにデザインしたつもりですし、それがわりとうまくいってるんじゃないかと思います。
田尻的返工要求我觉得并不多,但太恶心的东西会被NG。宝可梦的概念是「2~3头身的怪兽」,所以偏离这个的都不行。另外,因为前提是要和朋友「交换」宝可梦,所以不需要那种让人不想要的设计(笑)。乍看之下,像毒属性宝可梦那样似乎成不了人气角色的,我也打算把它们设计得可爱可亲、招人喜欢,我觉得这一点做得还算不错。
会参与游戏本身的点子吗?ゲーム自体のアイデアにかかわることはある?
「ここはこうしたほうがいいんじゃないか」と提案することはありますね。ゲームボーイ版『金・銀』で加えた、よく使うものをボタン1つで呼び出せる「べんりボタン」のアイデアは僕が考えたんですよ。あとは、道中で出会うトレーナー全員に名前を付けるといいんじゃないか、と言った記憶があります。『ポケモン』に関しては自分から企画書をがっつり書くという感じではなく、口出しレベルですね。
有时会提议「这里是不是这样做更好」。Game Boy版《金·银》中加入的、用一个按钮就能调出常用功能的「便利按钮」,这个点子就是我想的。还有,我记得自己说过,给旅途中遇到的所有训练家都起名字比较好。关于《宝可梦》,我并不是自己从头写企划书那种感觉,而是提意见的程度。
そのほかにも、ゲームの序盤はこうしたほうがいいんじゃないかという提案をすることがあって、例えば『ルビー・サファイア』では、トラックで引っ越して来るという場面を思いついたので、そういう場面を入れたいというような提案をしたり、『ダイヤモンド・パール』でナナカマド博士から最初にポケモンをもらうまでのシチュエーションも話し合って、こういう展開で最後にポケモンをもらうようにしたら意外な展開になるんじゃないかとかいうような話をして、演出込みで提案するといった感じです。そういう部分は、子供のころからマンガを描いていたことが生きているのかな、という気はしますね。
除此之外,有时也会提议游戏开头这样做比较好。比如在《红宝石·蓝宝石》中,我想到了坐卡车搬家的场面,于是提议想加入这样的场面;在《钻石·珍珠》中,从山梨博士那里最初拿到宝可梦之前的状况也一起讨论过,我说如果按这样的展开、最后才拿到宝可梦,会不会变成意想不到的展开,像这样连同演出效果一起提议。我觉得这些部分,或许得益于我从小就在画漫画。
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主人公 男の子/女の子『ポケットモンスター プラチナ』主角 男孩/女孩《宝可梦 白金》
主角草图 主人公ラフイラスト
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↑『ポケットモンスター プラチナ』の女の子主人公の服も、自宅の近所で短いコートを着ている人を見て、「ああ、これはかわいい」と思ったのがきっかけで、このデザインになったんです(杉森さん)↑《宝可梦 白金》女孩主角的衣服,也是因为我在自家附近看到有人穿着短外套,觉得「啊,这个很可爱」,由此成了这个设计的契机(杉森先生)
画画至今,觉得庆幸的是什么?絵を描いてきて良かったと思うことは?
単純に、自分が絵を描いて、それに対して喜んでもらえることがうれしいですよね。ニンドリさんの投稿コーナーで自分がデザインしたキャラクターのイラストが投稿されていたりするのを見ると、「皆さんに喜んでもらえているなぁ」と実感してうれしいものなんです。
单纯就是,自己画的画能让人高兴,这让我很开心。在Nintendo DREAM的投稿栏目里,看到自己设计的角色插图被投稿上来,就会实际感受到「大家很喜欢呢」,这让我很高兴。
そういえば、ゲームフリークにも「あの作品が好きでした」という人たちが入社してくるようになってきました。こんな形で世代をつなぐことができているのは、描いてて良かったなと思いますね。
说起来,GAME FREAK 里也开始有会说“我很喜欢那部作品”的人入职了。能以这样的形式把世代连接起来,我觉得当初画下来真是太好了。
今后想画什么样的角色?今後、描いてみたいキャラクターは?
ヒーローものを描いてみたいですね。戦隊ものとかでも、テレビの番組じゃない、「ゲーム発」で「ゲームならでは」のものが作れるといいなぁと思います。ヒーローものを細分するといろいろありますが、僕は「人知れず戦う」「正体は秘密」といったタイプが好きなんです(笑)。「スーパーマン」のように、能力を隠して見返りなく戦うというところがいいんですよ。最近のヒーローものは人前なのに平気で変身したり、みんなが正体を知っているとかあけすけだったりするんですが、そこがイマイチだと思ってます(笑)。
我想画画英雄题材。就算是战队那种,也希望能做出不是电视节目、而是“出自游戏”“只有游戏才能做到”的东西。英雄题材细分起来有很多种,我喜欢的是“不为人知地战斗”“真实身份是秘密”那一类(笑)。就像《超人》那样,隐藏能力、不求回报地战斗,这一点很好。最近的英雄题材,明明在别人面前也能毫不在意地变身,或者大家都知道他的真实身份,太不遮掩了,我觉得这一点不太行(笑)。
ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー 正在征集大家的请求!ご要望募集中!
ミニコーナーで皆さんの要望を募集中! 登場してほしいイラストレーターさんや、聞いてみたい質問をどしどし募集しています。アンケートハガキに書いてくれてもOKなのでよろしくね。
迷你栏目正在征集大家的请求!无论是希望登场的插画师,还是想问问看的问题,都请多多寄来。写在调查明信片上也可以,拜托了。
凤王ホウオウ
《宝可梦 心金·魂银》 「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」
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↑ホウオウは面倒なんですよ(笑)。ホウオウのハネの外側のように、同じパターンが繰り返されてるものは、描くのがとても大変なんです。描きやすいのは線が少ないものですね。一番早く描けたのはメタモンです(笑)。でも、メタモンって、あれはあれですごいキャラクターだと思うんですよ。線が少ないじゃないですか。構成要素としてはスマイルマークと同じなんですが、周りの輪郭をゆがめただけで新たなキャラクターになるっていうのが「発明だな」と思っていて。メタモンを描いたとき、線の力ってすごいなぁと改めて思いましたね(杉森さん)↑凤王很麻烦啊(笑)。像凤王翅膀外侧那样,同样的图案不断重复的东西,画起来非常费劲。好画的是线条少的东西。画得最快的是百变怪(笑)。不过,百变怪也有它自己的厉害之处。线条很少嘛。作为构成要素,它和笑脸符号是一样的,但只要把周围的轮廓扭曲一下就能变成新的角色,我觉得这“是个发明”。画百变怪的时候,我再次觉得线条的力量真厉害啊(杉森先生)
在将《金·银》的宝可梦插画焕然一新时,您注意了哪些事情?『金・銀』のポケモンイラストを一新するときに気をつけたことは?
何かをリメイクするときに大事なことだと思うんですが、「やりすぎない」ということです。それぞれのポケモンには、ユーザーの皆さんの思い入れがあると思いますし、ポケモンは「皆さんのもの」だと思っているので、それをいじりすぎないように、ということを心がけました。ただ、ゲームボーイ版のイラストを描いてから約10年たっていますし、「古い感じ」は払拭しないといけないので、バランスの取り方が重要になります。
我认为重制某样东西时重要的一点是“不要做得太过”。每一只宝可梦都承载着玩家们的感情,而且我觉得宝可梦是“属于大家的”,所以我很注意不要去过度改动它们。不过,距离绘制Game Boy版的插画已经过去了大约10年,必须抹去那种“陈旧感”,因此如何取得平衡就很重要。
シリーズファンの皆さんはお気づきかと思いますが、『金・銀』のポケモンだけ塗りが違っていて、それがすべて統一された絵になるということで、違和感が出ないようにひたすら気をつけました。ポケモンのポーズに関してはこの10年の間に見飽きちゃったところもあるので(笑)、なるべく新しい姿を見せたかったこともあって、ちょこちょこ変えています。ただし、「このポーズが一番カッコイイ!」と思ったものはそのままですね。
系列粉丝们可能已经注意到了,《金·银》的宝可梦只有上色方式不同,而这次要让所有画作统一起来,所以我一直非常注意不要让人产生违和感。至于宝可梦的姿势,这10年间有些也看腻了(笑),我也希望能尽量展现新的姿态,所以稍微做了一些改动。不过,那些我认为“这个姿势最帅!”的,就保持原样了。
公式イラストというのは、「1枚ですべてわかってもらう」ようにしなくてはいけないので、とても難しいんです。あまり変わったポーズにすると「そういうキャラクターなんだ」と思われてしまうし、いろいろと描くときには不自由なところはあるんですが、新鮮に見てもらえるように描いたつもりです。
官方插画必须做到“用一张图让人了解全部”,所以非常困难。如果姿势太奇怪,会让人以为“这个角色就是那样的”,画各种图时也会受到限制,不过我画的时候是想着要让大家看到新鲜感的。
喷火龙リザードン
《宝可梦 火红·叶绿》 「ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン」
←リザードンは、思いのほか人気が出てビックリしました。わりとスタンダードな形状で、デザインとしてはそんなに新しくないと思うんです。でも、海外でも人気があると聞いてますし、そういうところは不思議でした。でも、今考えてみると、「スタンダード」が持つ強さもあるんだな、と。今やシリーズの象徴的なポケモンとなっているピカチュウは、社内のテストプレイ段階から人気があったんですが、ここまで人気が出るとは思ってなかったですね。まぁ、『ポケットモンスター』シリーズがここまでになるとも思いませんでしたし、そう言ってしまうと、どのポケモンも予想外の人気を得たことになりますね(笑) (杉森さん)
←喷火龙的人气之高出乎意料,让我很吃惊。它的造型比较标准,作为设计我觉得并不算很新。但听说在海外也很受欢迎,这一点让我觉得很不可思议。不过现在想想,“标准”也有它的力量。如今已成为系列象征的皮卡丘,从公司内部测试游玩阶段就很受欢迎,但我没想到会火到这种程度。唉,我也没想到《宝可梦》系列会发展到今天这个地步,这么一说的话,哪只宝可梦都是获得了意想不到的人气呢(笑)。(杉森)
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ギラティナ ラフイラスト① ギラティナ裏フィルム ①② ラティナ裏フィルム ②骑拉帝纳 草图① 骑拉帝纳背面胶片 ①② 拉帝纳背面胶片 ②
路卡利欧 草图ルカリオ ラフイラスト
↓→公式イラストのポーズはすべて僕が考えているので、やっぱり大変です(笑)。開発が一段落した時期にまとめていっぺんに描きます。ほかに何かやらないといけないことがなければ、多いときで1週間に8体くらい描くこともあります。ペース的には…キツイですけど(笑)。公式イラストを描く前に、開発に渡す3面図を描くんですが、ポケモンのポーズは3面図の段階でほぼ決めてあります
↓→官方插画的姿势全都是我想的,所以果然很辛苦(笑)。我会在开发告一段落的时期集中一次性画完。如果没有其他必须做的事,多的时候一周会画8只左右。按这个节奏来说……挺累的(笑)。画官方插画之前,要先画交给开发用的三视图,而宝可梦的姿势在三视图阶段就基本定下来了
小卡比兽 草图ゴンベ ラフイラスト 神大人请告诉我!7个简短Question神サマ教えて! 7つのショート Question
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原文ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー
译文ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银
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原文ピカチュウ大集合!
译文皮卡丘大集合!
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原文数あるポケモンの中でも屈指の人気を誇るピカチュウ。そんなピカチュウの各作品でのイラストや3DCGを集めた、特別企画をお届けしよう!
译文在众多宝可梦中,皮卡丘的人气堪称首屈一指。本次特别企划就为大家汇集皮卡丘在各作品中的插画与3DCG!
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原文『ポケットモンスター』シリーズ
译文《宝可梦》系列
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原文『ポケットモンスター 赤・緑』から始まる、RPGシリーズでのピカチュウ。『赤・緑』『青』では、今よりも丸みのある体型だ。『ピカチュウ』は自らの名を冠しているだけあり、多彩な表情のイラストが発表されている。『ファイアレッド・リーフグリーン』以後は、現在の公式イラストが使われている。
译文从《宝可梦 红·绿》开始的RPG系列中的皮卡丘。在《红·绿》《蓝》中,它的体型比现在更圆润。《皮卡丘》既然冠以自己的名字,自然也公布了表情丰富的插画。《火红·叶绿》以后,则使用了现在的官方插画。
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原文ポケットモンスター 赤・緑
译文宝可梦 红·绿
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原文GB:1996年2月27日発売
译文GB:1996年2月27日发售
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原文ポケットモンスター 青
译文宝可梦 蓝
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原文GB:1996年10月15日発売
译文GB:1996年10月15日发售
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原文ポケットモンスター ピカチュウ
译文宝可梦 皮卡丘
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原文GB:1998年9月12日発売
译文GB:1998年9月12日发售
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原文ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン
译文宝可梦 火红·叶绿
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原文GBA:2004年1月29日発売
译文GBA:2004年1月29日发售
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原文進化形と♂♀がある
译文有进化形和雌雄差异
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原文ピカチュウには、進化前のピチューと、進化後のライチュウの2つの進化形がある。また♂と♀とで微妙な違いがあり、♂だとしっぽの先が角ばっているのに対し、メスはハートの型の丸みがある。
译文皮卡丘有进化前的皮丘和进化后的雷丘两种进化形。此外,雄性和雌性之间存在微妙的差异,雄性的尾巴末端呈棱角状,而雌性则带有心形的圆润感。
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原文ライチュウピチュー
译文雷丘 皮丘
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原文『ポケモンスタジアム』シリーズ
译文《宝可梦竞技场》系列
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原文N64、GC、Wii等の据え置き機で発売された、ポケモンバトルに主軸を置いたシリーズ。ポケモンたちはすべて3Dで描かれており、他のポケモンと共演する珍しいイラストも。
译文这是在N64、GC、Wii等家用主机上发售的、以宝可梦对战为核心的系列。宝可梦们全部以3D形式描绘,也有与其他宝可梦共同登场的珍贵插图。
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原文ポケモンスタジアムN64:1998年8月1日発売
译文宝可梦竞技场 N64:1998年8月1日发售
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原文ポケモンスタジアム2N64:1999年4月30日発売
译文宝可梦竞技场2 N64:1999年4月30日发售
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原文ポケモンスタジアム 金銀N64:2000年12月14日発売
译文宝可梦竞技场 金・银 N64:2000年12月14日发售
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原文ポケモンコロシアム
译文宝可梦圆形竞技场
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原文GC:2003年11月21日発売
译文GC:2003年11月21日发售
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原文ポケモンバトルレボリューション
译文宝可梦对战革命
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原文Wii:2006年12月14日発売
译文Wii:2006年12月14日发售
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原文ポケモンスタジアム2N64:1999年4月30日発売
译文宝可梦竞技场2 N64:1999年4月30日发售
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原文ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア
译文宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚
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原文GC:2005年8月4日発売
译文GC:2005年8月4日发售
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原文ピンボール・パズル作品
译文弹珠台·益智类作品
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原文ピンボールやパズル系の作品でも、ピカチュウは大活躍! デフォルメされた、かわいい姿が楽しめる。ロゴ自体にピカチュウがあしらわれているものもあるぞ。
译文在弹珠台和益智类作品中,皮卡丘也十分活跃!可以欣赏到经过变形设计的可爱姿态。有些作品的标志本身就融入了皮卡丘。
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原文ポケモンピンボール
译文宝可梦弹珠台
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原文GBC:1999年4月14日発売
译文GBC:1999年4月14日发售
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原文ポケモントローゼ
译文宝可梦消除
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原文DS:2005年10月20日発売
译文DS:2005年10月20日发售
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原文ポケモンピンボール ルビー&サファイア
译文宝可梦弹珠台 红宝石&蓝宝石
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原文GBA:2003年8月1日発売
译文GBA:2003年8月1日发售
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原文ポケモンでパネポン
译文宝可梦拼图
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原文GBC:2000年9月21日発売
译文GBC:2000年9月21日发售
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原文ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!
译文口袋皮卡丘彩色版 与金·银一起!
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原文『ポケットモンスター 金・銀』と同時発売された、ピカチュウと一日中いっしょにいられるというコンセプトの歩数計。ミニゲームやプレゼント、また愛らしいしぐさを描いたものなど、多彩なイラストがある。
译文与《宝可梦 金·银》同时发售、以能和皮卡丘一整天待在一起为概念的计步器。其中有小游戏、礼物,以及描绘可爱动作的插图等多种多样的图案。
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原文1999年11月21日発売
译文1999年11月21日发售
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原文©1995,1996,1998 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995,1996,1998,1999 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2006 Pokémon ©1995-2006 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©1995,96,98,99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1999 HAL Laboratory,Inc. / Jupiter Corp. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. Developed by Jupiter Corp. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2000Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©95-99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. / JUPITER Corp. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
译文©1995,1996,1998 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1995,1996,1998,1999 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©2006 Pokémon ©1995-2006 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©1995,96,98,99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©1999 HAL Laboratory,Inc. / Jupiter Corp. ©2003 Pokémon ©1995-2003 Nintendo / Creatures inc. Developed by Jupiter Corp. ©1995-2000 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. ©2000Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ©2005 Pokémon ©1995-2005 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ©95-99 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. / JUPITER Corp. 宝可梦、Pokémon是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。
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原文ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー
译文ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银
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原文『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ
译文《任天堂明星大乱斗》系列
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原文さまざまなキャラクターたちが作品の枠を超えて一堂に会する、対戦型アクションゲームの人気シリーズ。ピカチュウは第1作から常にプレイヤーキャラとして参戦している。
译文让各种角色跨越作品界限齐聚一堂的对战型动作游戏人气系列。皮卡丘从第1作起就一直作为玩家角色参战。
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原文ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズN64:1999年1月21日発売
译文任天堂全明星!任天堂明星大乱斗 N64:1999年1月21日发售
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原文大乱闘スマッシュブラザーズDX
译文任天堂明星大乱斗DX
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原文GC:2001年11月21日発売
译文GC:2001年11月21日发售
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原文大乱闘スマッシュブラザーズX
译文任天堂明星大乱斗X
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原文Wii:2008年1月31日発売
译文Wii:2008年1月31日发售
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原文『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ
译文《宝可梦不可思议的迷宫》系列
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原文ポケモンたちがしゃべるという、独特の世界観を持つシリーズ。ピカチュウはシリーズを通じて主人公候補のポケモンになっている。
译文该系列拥有宝可梦会说话这一独特的世界观。皮卡丘在整个系列中都是主角候选宝可梦之一。
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原文ポケモン不思議のダンジョン青の救助隊・赤の救助隊
译文宝可梦不可思议的迷宫 青之救助队·赤之救助队
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原文DS・GBA:2005年11月17日発売
译文DS・GBA:2005年11月17日发售
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原文ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊
译文宝可梦不可思议的迷宫 时之探险队·暗之探险队
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原文DS:2007年9月13日発売
译文DS:2007年9月13日发售
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原文ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊
译文宝可梦不可思议的迷宫 空之探险队
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原文DS:2009年4月18日発売
译文DS:2009年4月18日发售
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原文ポケモン不思議のダンジョンすすめ!炎の冒険団・いくぞ!嵐の冒険団・めざせ!光の冒険団
译文宝可梦不可思议的迷宫 前进!炎之冒险团·出发!风暴冒险团·目标!光之冒险团
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原文Wiiウェア:2009年8月4日配信
译文WiiWare:2009年8月4日发布
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原文N64その他の作品
译文N64其他作品
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原文『ポケモンスナップ』は、ポケモンアイランドでポケモンたちの写真を撮るゲーム。バーチャルコンソールでも配信されている。『ピカチュウげんきでちゅう』は、マイクでピカチュウと会話し、いっしょに遊べる。
译文《宝可梦洋彩》是在宝可梦岛上为宝可梦们拍照的游戏,也在虚拟主机上配信。《皮卡丘你好chu》可以用麦克风与皮卡丘对话,一起玩耍。
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原文ピカチュウげんきでちゅうN64:1998年12月12日発売
译文皮卡丘你好chu N64:1998年12月12日发售
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原文ポケモンスナップN64:1999年3月21日発売
译文宝可梦洋彩 N64:1999年3月21日发售
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原文DSその他の作品
译文DS其他作品
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原文DSでハードと同時に発売された『ポケモンダッシュ』と、『ポケモンレンジャー』シリーズ最新作『バトナージ』でのピカチュウを紹介。『ポケモンダッシュ』のイラストは、走っている姿を正面から見た珍しいアングルになっており、今にも飛び出してきそうな迫力がある。
译文介绍DS上与主机同时发售的《宝可梦冲刺》,以及《宝可梦巡护员》系列最新作《巴特那奇》中的皮卡丘。《宝可梦冲刺》的插画采用了从正面看奔跑姿态的少见角度,充满仿佛马上就要冲出来的魄力。
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原文ポケモンダッシュ
译文宝可梦冲刺
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原文DS:2004年12月2日発売
译文DS:2004年12月2日发售
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原文ポケモンレンジャー バトナージ
译文宝可梦巡护员 巴特那奇
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原文DS:2008年3月20日発売
译文DS:2008年3月20日发售
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原文GC・Wiiその他の作品
译文GC・Wii其他作品
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原文『ポケモンチャンネル』は、多彩なポケモンたちが登場する世界をピカチュウと共に探検したり、TVを見たりできる。『みんなのポケモン牧場』では、2頭身のポケモンたちが愛らしいしぐさでいやしてくれるぞ。
译文《宝可梦频道》可以和皮卡丘一起探索各种宝可梦登场的世界,还能看电视。《大家的宝可梦牧场》中,两头身比例的宝可梦们会用可爱的动作治愈你。
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原文ポケモンチャンネル~ピカチュウといっしょ!~
译文宝可梦频道~和皮卡丘一起!~
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原文GC:2003年7月18日発売
译文GC:2003年7月18日发售
校勘GC指任天堂GameCube主机。
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原文みんなのポケモン牧場 プラチナ対応版
译文大家的宝可梦牧场 白金对应版
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原文Wiiウェア:2008年11月5日配信
译文WiiWare:2008年11月5日发布
校勘WiiWare是Wii主机的下载软件服务。
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原文ピカチュウをかわいがってあげてね!
译文要好好疼爱皮卡丘哦!
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原文©2005 Pokémon.©1995-2005 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.©1993-2005 CHUNSOFT. ©2007 Pokémon.©1995-2007 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2007 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2009 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2009 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.©1993-2009 CHUNSOFT. ©2001 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. Characters© Nintendo/HAL Laboratory, Inc./Creatures Inc./GAME FREAK inc./APE inc./INTELLIGENT SYSTEMS ©Nintendo/HAL Laboratory,Inc./Creatures inc./GAME FREAK inc. ©2008 Nintendo / HAL Laboratory, Inc. Characters:©Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokémon / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment Co., Ltd. / SEGA ©2004 Pokémon.©1995-2004 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc./Developed by Ambrella ©2008 Pokémon. ©1995-2008 Nintendo / Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©1995,1996,1998 Nintendo / Creatures / GAME FREAK ©1999 Nintendo / HAL Laboratory,Inc. ©1998 Ambrella (Marigu) ©1995,1996,1998 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©2003 Pokémon. ©1995-2003 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Developed by Ambrella ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©2003 Pokémon. ©2008 Pokémon. ©1995-2008 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Developed by Ambrella ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
译文©2005 Pokémon.©1995-2005 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.©1993-2005 CHUNSOFT. ©2007 Pokémon.©1995-2007 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2007 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2009 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©1993-2009 CHUNSOFT. ©2009 Pokémon.©1995-2009 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.©1993-2009 CHUNSOFT. ©2001 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. Characters© Nintendo/HAL Laboratory, Inc./Creatures Inc./GAME FREAK inc./APE inc./INTELLIGENT SYSTEMS ©Nintendo/HAL Laboratory,Inc./Creatures inc./GAME FREAK inc. ©2008 Nintendo / HAL Laboratory, Inc. Characters:©Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokémon / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment Co., Ltd. / SEGA ©2004 Pokémon.©1995-2004 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc./Developed by Ambrella ©2008 Pokémon. ©1995-2008 Nintendo / Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©1995,1996,1998 Nintendo / Creatures / GAME FREAK ©1999 Nintendo / HAL Laboratory,Inc. ©1998 Ambrella (Marigu) ©1995,1996,1998 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©2003 Pokémon. ©1995-2003 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Developed by Ambrella ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©2003 Pokémon. ©2008 Pokémon. ©1995-2008 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Developed by Ambrella 宝可梦、Pokémon是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。
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原文第9回character nokamisama
译文第9回character nokamisama
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原文キャラの神様SPECIAL
译文角色之神SPECIAL
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原文ゲームのキャラクターに命を吹き込んでくれる絵描きさんに、その思いのたけを聞くこの連載コーナー。今回は『ポケモン』の公式イラストをすべて手がける、杉森建さんが登場です! 『ポケモン』ファンにとってうれしいお話をたくさん聞くことができたので、ALL ABOUTの特集内でスペシャル版としてお届けします。
译文这个连载栏目会向为游戏角色注入生命的画师们,倾听他们心中的想法。这次登场的是亲手绘制所有《宝可梦》官方插画的杉森建先生!我们听到了许多对《宝可梦》粉丝来说十分开心的故事,因此将在ALL ABOUT特辑内作为特别版呈现给大家。
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原文杉森 建
译文杉森 建
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原文KEN SUGIMORI
译文KEN SUGIMORI
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原文イラストを描くようになったキッカケは?
译文开始画插画的契机是什么?
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原文父が持っていたものだと思うのですが、実家に「巨人の星」や手塚治虫さんのマンガがあったんですよ。物心がついたころから、それを繰り返し読んでいるうちに、自然と絵を描きたくなったんじゃないかなぁ(笑)。なので、最初に本格的に絵を描いたのは、一枚絵ではなくマンガでしたね。僕はわりと見せたがりの子供だったようで、1人で雑誌や新聞のようなものを作って、その中にマンガを書いて人に読んでもらったりしました。中学生のころになると、ノートを破って小さな単行本みたいな形にして、そこに友達とリレーマンガを描きましたね。それが100巻くらいまで続いちゃって(笑)、今もきちんと取って置いてあるんですよ。今、見返してみると、当時放送していたアニメの展開に思いっきり影響されていて、このときの「イデオン」(※注1)はこういう展開だったとか、「そのマンガを描いていた時代」が見えるものになってます(笑)。
译文我想那是我父亲持有的东西,老家有《巨人之星》和手冢治虫老师的漫画。从记事起,我就反复读那些书,读着读着自然就想画画了吧(笑)。所以,我第一次正经画画,不是单幅画,而是漫画。我好像是个挺爱表现的孩子,一个人做杂志或报纸一样的东西,在里面画漫画给别人读。到了初中,我把笔记本撕下来做成小单行本的样子,和朋友一起画接力漫画。那一直画到100卷左右(笑),现在还好好保存着。现在回头看,当时播的动画展开对我影响极大,能看出“画那部漫画的时代”,比如这时候的《伊迪安》(※注1)是这样的展开(笑)。
校勘《伊迪安》即《传说巨神伊迪安》,1980年播出的机器人动画。
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原文~マンガからゲームへの気持ちの移り変わり~
译文~从漫画到游戏的心情变化~
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原文その後もずっと絵は描き続けていて、高校2年生のころに、田尻(智さん。株式会社ゲームフリーク代表取締役社長で『ポケモン』の生みの親)が出していた同人誌に感激し、田尻あてに手紙を出したことがきっかけで知り合って、同人誌に絵を載せてもらうようになりました。それからは田尻と一緒にゲームを作ることになり、ファミコンの『クインティ』にかかわったのが、もう今から20年前…23歳ぐらいのときでしょうか。その少し前までは、子供からの夢をあきらめきれずにマンガ家になりたかったので、出版社に作品を持ち込んだりしていました。そのとき持ち込んだマンガは、当時はやっていた「パワフル美少女モノ」で、超能力を手に入れた女の子が大暴れする、といった物語で…1980年代の文化が大きく影響している内容です(笑)。それを持ち込んだのが小学館の「週刊少年サンデー」だったんですけど、サンデーが主催するコミック大賞で佳作を取ることができたんです。その後、僕に担当さんが付いて、「次の作品が出来たら持っておいで」という感じになって、1回だけ読み切りが掲載されたことはあったんですが…。それ以降は僕の力が及ばずと言いますか…。やはり「マンガを描く力」というのは、「絵を描く力」とは別モノなんですね。絵に加えて、物語の構成力や自分が物語の中で表現したいものを持っているかと言われたら、あまり主張したいこともなかったというか…。ちょうどそのころはゲームにのめり込む比重が高かったので、そちらに気持ちが行ったという感じでしょうね。それからは、ずっとゲームフリークで絵を描いていたので、入社したという記憶があまりないんです(笑)。田尻とは同人誌時代から友達だったし、僕はゲームフリークが会社として創立してからのメンバーだったので、田尻から「入社してくれ」と言われたこともない(笑)。いつの間にか、いるのが当たり前という感じでしたね。
译文之后我也一直画画,高二时,田尻(智先生。GAME FREAK代表董事社长,《宝可梦》之父)出的同人志让我很感动,我写信寄给田尻,以此为契机认识了他,并开始在他的同人志上画图。后来就变成和田尻一起做游戏,参与任天堂的《昆迪》,已经是距今20年前……23岁左右的时候吧。在那之前不久,我还没放弃从小以来的梦想,想当漫画家,所以会拿作品去出版社投稿。当时拿去投稿的漫画,是当时流行的“强力美少女类”,讲一个获得超能力的女孩子大闹一场的故事……内容是受1980年代文化影响很大的(笑)。拿去投稿的是小学馆的《周刊少年Sunday》,在Sunday主办的漫画大奖中获得了佳作。之后我有了责任编辑,变成“下次作品完成就拿过来”的感觉,有一次短篇被刊登过……但之后我的能力就够不上了……果然“画漫画的能力”和“画画的能力”是两回事。说到画画之外,是否具备故事构成力、以及自己在故事中想表达的东西,我也没有什么特别想主张的……正好那时我沉迷游戏的比重很高,心情就转到那边去了吧。从那以后,我一直在GAME FREAK画画,所以几乎没有“入职”的记忆(笑)。我和田尻从同人志时代就是朋友,而我是GAME FREAK作为公司创立后的成员,所以田尻也没有对我说过“来入职吧”(笑)。不知不觉间,我就在那里成了理所当然的存在。
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原文ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー
译文ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银
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原文今月の神サマ!―――▶ 杉森建さん
译文本月的神明!―――▶ 杉森建先生
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原文Profile
译文简介
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原文1966年福岡県生まれ。株式会社ゲームフリーク所属。1989年に発売されたファミコンの『クインティ』を始めとして、『パルスマン』(メガドライブ)、『ポケットモンスター』シリーズなど、多くの作品でグラフィックデザイン全般を担当。『ポケットモンスター』シリーズでは公式イラストをすべて手がける。『クインティ』『ジェリーボーイ』では、それぞれの作品のコミカライズも担当した。『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』(GBアドバンス)では、ディレクターとしてゲームをいちから作り上げる。
译文1966年生于福冈县。隶属于GAME FREAK。从1989年发售的任天堂《昆迪》开始,在《脉冲人》(Mega Drive)、《宝可梦》系列等众多作品中负责整体图形设计。在《宝可梦》系列中亲手绘制所有官方插画。在《昆迪》《果冻男孩》中,还分别负责了各作品的漫画化。在《螺丝破坏者 轰振钻头》(GBA)中,作为总监从零开始打造游戏。
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原文新しいジムリーダー、ポケモンをデザインするときに苦労したことは?
译文设计新的道馆馆主、宝可梦时,辛苦的地方是什么?
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原文作品を重ねるごとにどんどん作らなきゃいけないキャラクターが増えているので大変です(笑)。全員が並んだときにかぶったところがないように、とは考えるんですが、1人1人に関してはそれほど「苦労した」ということはないです。キャラクターの設定は、「こういう人物」というテキストをもらっていて、それを基に絵にしていきます。アイデアの出し方としては、ポケモンのタイプからイメージしたり、イメージカラーから考えるといったことをしていますが、それでも思いつかなくなったら「でもちのポケモンが何なのか」などを発想することもありました。あと、ふだんから、思いついたアイデアはメモに書き留めておいたりするので、「こういう服装や髪型をやってみたい」というストックの中から使ってみたりもしています。アイデアのもとは、通勤中に電車で目の前に座っていた女の子の髪型が面白かったとか、そういうのが多いですね(笑)。そういったアイデアの種が実際に反映されたのが、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のジムリーダー「ナタネ」です。彼女のあの髪型は、電車に乗っていたときに見かけた女の子の髪型が基なんですよ。その子は茶髪なんですけど、前髪の一部分だけ色が抜けていて、それがちょうど黒髪の地毛に、茶色いカツラをかぶったように見えて。それをちょっと極端にしたのがあの髪型です(笑)。ちなみに、服のデザインをするときはファッション誌は見るんですが、何がはやっているかをチェックするぐらいですね。自分が描いたものがものすごく流行遅れだと恥ずかしいので(笑)、きちんと調べるようにはしているので、その時々の流行が多少は反映されていると思います…たぶん。ただ、あまりやりすぎると時代がたってから見たときに恥ずかしくなるので、やりすぎないように、なるべく普遍的なデザインになるように心がけています。
译文随着作品不断累积,必须制作的角色越来越多,很辛苦(笑)。我会考虑让所有人排在一起时没有重复的地方,但就每个人而言,并没有那么“辛苦”。角色的设定,我会拿到“是这样的人物”的文本,然后以此为基础画成图。想出点子的方法,有从宝可梦的属性来想象、从印象色来考虑等等,但即使这样也想不出来时,也会从“他持有的宝可梦是什么”等来构思。另外,我平时会把想到的点子记在备忘录里,所以也会从“想试试这种服装或发型”的储备中拿来用。点子的来源,很多是通勤时在电车上坐在眼前的女孩发型很有趣之类的(笑)。这些点子的种子实际得到反映的,就是《宝可梦 钻石·珍珠》的道馆馆主“菜种”。她那个发型,就是基于我坐电车时看到的女孩的发型。那个女孩是茶发,但前发的一部分褪了色,看起来就像黑发原发上戴了茶色假发。把那个稍微极端化,就是那个发型(笑)。顺便说,设计衣服时我会看时尚杂志,但也就是确认一下流行什么。因为自己画的东西如果非常过时会很丢人(笑),所以我会好好调查,因此多少会反映当时的流行……大概。不过,做得太过的话,过些年再看会丢人,所以我注意不要做得太过,尽量做成普遍性的设计。
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原文ジムリーダー ナタネ『ポケットモンスター ダイヤモンドパール』
译文道馆馆主 菜种《宝可梦 钻石·珍珠》
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原文主人公 男の子/女の子『ポケットモンスター ハートゴールドソウルシルバー』
译文主角 男孩/女孩《宝可梦 心金 魂银》
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原文↑『ハートゴールド・ソウルシルバー』はアートディレクターの海野(隆雄さん)が担当していまして、まず彼がデザインを考えて、それを僕が監修してイラストに起こすというやり方を取りました。なので、今までのものと雰囲気が違って見えるのは、彼の趣味がデザインに若干反映されているからだと思います(笑)(杉森さん)
译文↑《心金·魂银》由美术总监海野(隆雄先生)负责,首先由他考虑设计,我再监修并画成插画,采用了这样的方式。所以,看起来和以往的作品氛围不同,是因为他的趣味多少反映在了设计上(笑)(杉森先生)
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原文ルーレットゴッデス ダリア ラフイラスト
译文轮盘女神 大丽 草图
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原文今までに影響を受けたものは?
译文至今为止受过哪些影响?
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原文中学、高校時代に人気があったいろんなマンガやアニメですね。そのころは、絵柄がコロコロ変わったりしていました。石ノ森章太郎(※注2)さんあたりから始まって、松本零士(※注3)さん、アニメならガンダムなど、その時代の代表作に影響を受けました。今は表面に出ていないと思うんですが、キャラクターを発想する基礎という形で血肉になっていて、今の絵柄につながっているんだと思います。今になってみれば、手塚治虫さんの絵はものすごく単純なのに、キャラクターが個性的でマネしづらい絵だと思うんですが、当時は普通に「好き」という感情で自然と影響を受けてましたね。
译文主要是初中、高中时代流行的各种漫画和动画。那时候画风经常变来变去。从石森章太郎(※注2)开始,然后是松本零士(※注3),动画方面则有高达等,受到了那个时代代表作的影响。现在我觉得这些表面上已经看不出来了,但它们作为构思角色的基础已经融入我的血肉,并连接到了现在的画风。现在回头看,手冢治虫的画虽然极其简单,但角色个性鲜明,很难模仿;不过当时只是很普通地怀着“喜欢”的感情,自然而然地受到了影响。
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原文どんなキャラクターを描くのが好きですか?
译文喜欢画什么样的角色?
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原文おじさんを描くのも、女の子を描くのも楽しいんですが、同じものばっかり描いていると飽きるので、バランスよくいろいろなキャラクターを描ければ、それが一番ですね。「全員女の子」というのもつらい仕事になりますし…。かと言って、女の子が1人もいないなると、やっぱりつらい仕事になります(笑)。
译文画大叔和画女孩子都很有趣,但总画一样的东西会腻,所以如果能平衡地画各种角色,那是最好的。“全员都是女孩子”会变成很痛苦的工作……但反过来说,一个女孩子都没有的话,果然也会变成很痛苦的工作(笑)。
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原文キャラクターを生み出すときに一番大切だと思うことは?
译文创造角色时认为最重要的是什么?
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原文ひと言で述べると、「個性」でしょうか。やっぱり「オリジナリティ」が大切だと思うんです。世の中には「まったくのオリジナル」はそうそうないと思うんですが、「これは見たことがない」というものはとてもインパクトがあるし、自分でそういうものにチャレンジすることが大事だと思います。とにかく「アレみたいなものを描こう」というような志になってしまわないようにしたいとは思っています。
译文用一句话来说,大概是“个性”吧。我觉得“原创性”果然很重要。世上我想并没有那么多“完全原创”的东西,但“这个从没见过”的东西非常有冲击力,自己去挑战这样的东西很重要。总之,我希望自己不要变成“画个像那个的东西吧”这种志向。
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原文今まで生み出された中で最も思い入れのあるキャラクターは?
译文至今创造出的角色中,最有感情的是哪一个?
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原文メガドライブの『パルスマン』ですね。この作品を担当したことでキャラクターの描き方というか、作り方がわかったような気がしました。「コンセプトが前面に出たキャラクターデザインをする」「一目でわかるキャラクターにする」ということが、わかるようになった気がしたんですね。
译文是Mega Drive的《脉冲人》。因为负责了这部作品,我感觉自己明白了角色的画法,或者说制作方法。我似乎明白了“做让概念走到前面的角色设计”“做一眼就能看懂的角色”这些事。
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原文『パルスマン』はバーチャルコンソールで配信中!銀河征服を企むドク・ワルヤマの野望を打ち砕くため戦う人工生命体「パルスマン」の活躍を描くアクション。走ることで電気をためて繰り出す高速移動アクション「ボルテッカー」を駆使し、並いる敵と戦っていくのだ。▶セガ 配信中 [600Wiiポイント]
译文《脉冲人》正在Virtual Console上发布!这是一款动作游戏,描绘为了粉碎企图征服银河的Dr. Waruyama的野心而战斗的人工生命体“脉冲人”的活跃。运用通过奔跑蓄电后释放的高速移动动作“伏特攻击”,与众多敌人战斗。▶SEGA 发布中 [600 Wii点数]
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原文注1:タイトル名は「伝説巨神イデオン」。1980年から放送されたロボットアニメで、遺跡から巨大人型ロボ・イデオンを発掘した人類と異星人バッフ・クランとの戦いの物語。 注2:漫画家。「サイボーグ009」や「仮面ライダー」シリーズなど、多くの作品を残した。注3:漫画家。SFを扱った作品が著名。「宇宙戦艦ヤマト」「宇宙海賊キャプテンハーロック」「千年女王」など作品多数。注4:漫画家。週刊少年サンデーを中心に「さすがの猿飛」「Gu-Guガンモ」など人気作品を手がける。
译文注1:标题名为《传说巨神伊迪安》。这是1980年起播出的机器人动画,讲述了从遗迹中发掘出巨大人形机器人伊迪安的人类与外星人巴夫·克兰之间的战斗故事。 注2:漫画家。留下了《人造人009》《假面骑士》系列等众多作品。注3:漫画家。以SF题材作品闻名。著有《宇宙战舰大和号》《宇宙海盗哈洛克船长》《千年女王》等多部作品。注4:漫画家。以《周刊少年Sunday》为中心,创作了《猿飞小忍者》《Gu-Gu甘莫》等热门作品。
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原文『ポケットモンスター』シリーズが広く受け入れられている理由は何だと思いますか?
译文您认为《宝可梦》系列被广泛接受的原因是什么?
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原文出発点がゲームボーイというハードでしたから、「色が付いていなくてもわかるキャラクター」や、ゲームボーイの解像度でも耐え得るキャラクター性が求められた結果、それがデザイン的な「わかりやすさ」につながったんだと思います。今は海外でも遊ばれていますし、国や世代を超えて受け入れられているのはそういう部分なのかな、と。
译文因为出发点是Game Boy这台硬件,所以当时要求设计出「即使没有颜色也能辨认的角色」,以及能经得起Game Boy分辨率考验的角色特质,结果这也就与设计上的「易懂性」联系在了一起。现在它也在海外被游玩,我想它能跨越国家和世代被接受,原因大概就在这些地方吧。
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原文『赤・緑』で「ポケモン」という新たなキャラクターは、どのように生み出された?
译文在《红·绿》中,「宝可梦」这一新角色是如何诞生的?
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原文1作目のポケモンは、生み出され方がいろいろありまして…。1つはデザイナーが自分で思いつくままにデザインするパターンです。例えば、自分が昔飼っていた鳥をモデルにするとか、好き勝手にデザインしたものですね。もう1つは、ポケモン図鑑のテキストのような田尻のメモ書きを基に、「こういうポケモンを描いてくれ」という指示を忠実に絵にするやり方です。後者の方法で生み出されたポケモンは、より濃いキャラクターになっている感じがします。「コイル」はまさにその典型と言えます(笑)。
译文第一作的宝可梦,诞生方式有各种各样……。一种是设计师自己随心所欲地设计。比如以自己以前养过的鸟为原型,或者按自己的喜好随意设计。另一种是,根据田尻写的类似宝可梦图鉴文本的笔记,忠实地把「请画这样的宝可梦」这一指示画出来。用后一种方法诞生的宝可梦,感觉角色性更浓烈。小磁怪可以说是典型例子(笑)。
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原文田尻からのリテイクはあまりなかったと思うんですが、気持ち悪すぎるものにはNGが出ました。ポケモンのコンセプトが「2~3頭身の怪獣」だったので、そこから外れるものはダメだったんです。また、友達とポケモンを「交換する」のが前提でしたから、欲しくならないようなデザインはいらないと(笑)。一見すると、人気者にはなれないような、どくタイプのポケモンも、愛嬌があって愛されるようにデザインしたつもりですし、それがわりとうまくいってるんじゃないかと思います。
译文田尻的返工要求我觉得并不多,但太恶心的东西会被NG。宝可梦的概念是「2~3头身的怪兽」,所以偏离这个的都不行。另外,因为前提是要和朋友「交换」宝可梦,所以不需要那种让人不想要的设计(笑)。乍看之下,像毒属性宝可梦那样似乎成不了人气角色的,我也打算把它们设计得可爱可亲、招人喜欢,我觉得这一点做得还算不错。
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原文ゲーム自体のアイデアにかかわることはある?
译文会参与游戏本身的点子吗?
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原文「ここはこうしたほうがいいんじゃないか」と提案することはありますね。ゲームボーイ版『金・銀』で加えた、よく使うものをボタン1つで呼び出せる「べんりボタン」のアイデアは僕が考えたんですよ。あとは、道中で出会うトレーナー全員に名前を付けるといいんじゃないか、と言った記憶があります。『ポケモン』に関しては自分から企画書をがっつり書くという感じではなく、口出しレベルですね。
译文有时会提议「这里是不是这样做更好」。Game Boy版《金·银》中加入的、用一个按钮就能调出常用功能的「便利按钮」,这个点子就是我想的。还有,我记得自己说过,给旅途中遇到的所有训练家都起名字比较好。关于《宝可梦》,我并不是自己从头写企划书那种感觉,而是提意见的程度。
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原文そのほかにも、ゲームの序盤はこうしたほうがいいんじゃないかという提案をすることがあって、例えば『ルビー・サファイア』では、トラックで引っ越して来るという場面を思いついたので、そういう場面を入れたいというような提案をしたり、『ダイヤモンド・パール』でナナカマド博士から最初にポケモンをもらうまでのシチュエーションも話し合って、こういう展開で最後にポケモンをもらうようにしたら意外な展開になるんじゃないかとかいうような話をして、演出込みで提案するといった感じです。そういう部分は、子供のころからマンガを描いていたことが生きているのかな、という気はしますね。
译文除此之外,有时也会提议游戏开头这样做比较好。比如在《红宝石·蓝宝石》中,我想到了坐卡车搬家的场面,于是提议想加入这样的场面;在《钻石·珍珠》中,从山梨博士那里最初拿到宝可梦之前的状况也一起讨论过,我说如果按这样的展开、最后才拿到宝可梦,会不会变成意想不到的展开,像这样连同演出效果一起提议。我觉得这些部分,或许得益于我从小就在画漫画。
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原文主人公 男の子/女の子『ポケットモンスター プラチナ』
译文主角 男孩/女孩《宝可梦 白金》
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原文主人公ラフイラスト
译文主角草图
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原文↑『ポケットモンスター プラチナ』の女の子主人公の服も、自宅の近所で短いコートを着ている人を見て、「ああ、これはかわいい」と思ったのがきっかけで、このデザインになったんです(杉森さん)
译文↑《宝可梦 白金》女孩主角的衣服,也是因为我在自家附近看到有人穿着短外套,觉得「啊,这个很可爱」,由此成了这个设计的契机(杉森先生)
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原文絵を描いてきて良かったと思うことは?
译文画画至今,觉得庆幸的是什么?
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原文単純に、自分が絵を描いて、それに対して喜んでもらえることがうれしいですよね。ニンドリさんの投稿コーナーで自分がデザインしたキャラクターのイラストが投稿されていたりするのを見ると、「皆さんに喜んでもらえているなぁ」と実感してうれしいものなんです。
译文单纯就是,自己画的画能让人高兴,这让我很开心。在Nintendo DREAM的投稿栏目里,看到自己设计的角色插图被投稿上来,就会实际感受到「大家很喜欢呢」,这让我很高兴。
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原文そういえば、ゲームフリークにも「あの作品が好きでした」という人たちが入社してくるようになってきました。こんな形で世代をつなぐことができているのは、描いてて良かったなと思いますね。
译文说起来,GAME FREAK 里也开始有会说“我很喜欢那部作品”的人入职了。能以这样的形式把世代连接起来,我觉得当初画下来真是太好了。
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原文今後、描いてみたいキャラクターは?
译文今后想画什么样的角色?
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原文ヒーローものを描いてみたいですね。戦隊ものとかでも、テレビの番組じゃない、「ゲーム発」で「ゲームならでは」のものが作れるといいなぁと思います。ヒーローものを細分するといろいろありますが、僕は「人知れず戦う」「正体は秘密」といったタイプが好きなんです(笑)。「スーパーマン」のように、能力を隠して見返りなく戦うというところがいいんですよ。最近のヒーローものは人前なのに平気で変身したり、みんなが正体を知っているとかあけすけだったりするんですが、そこがイマイチだと思ってます(笑)。
译文我想画画英雄题材。就算是战队那种,也希望能做出不是电视节目、而是“出自游戏”“只有游戏才能做到”的东西。英雄题材细分起来有很多种,我喜欢的是“不为人知地战斗”“真实身份是秘密”那一类(笑)。就像《超人》那样,隐藏能力、不求回报地战斗,这一点很好。最近的英雄题材,明明在别人面前也能毫不在意地变身,或者大家都知道他的真实身份,太不遮掩了,我觉得这一点不太行(笑)。
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原文DSポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー(株)ポケモン
译文DS 宝可梦 心金·魂银 株式会社宝可梦
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原文発売中 各4800円(込)
译文发售中 各4800日元(含税)
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原文ALL ABOUT ポケットモンスター ハートゴールド ソウルシルバー
译文ALL ABOUT 宝可梦 心金 魂银
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原文ご要望募集中!
译文正在征集大家的请求!
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原文ミニコーナーで皆さんの要望を募集中! 登場してほしいイラストレーターさんや、聞いてみたい質問をどしどし募集しています。アンケートハガキに書いてくれてもOKなのでよろしくね。
译文迷你栏目正在征集大家的请求!无论是希望登场的插画师,还是想问问看的问题,都请多多寄来。写在调查明信片上也可以,拜托了。
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原文ホウオウ
译文凤王
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原文「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」
译文《宝可梦 心金·魂银》
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原文↑ホウオウは面倒なんですよ(笑)。ホウオウのハネの外側のように、同じパターンが繰り返されてるものは、描くのがとても大変なんです。描きやすいのは線が少ないものですね。一番早く描けたのはメタモンです(笑)。でも、メタモンって、あれはあれですごいキャラクターだと思うんですよ。線が少ないじゃないですか。構成要素としてはスマイルマークと同じなんですが、周りの輪郭をゆがめただけで新たなキャラクターになるっていうのが「発明だな」と思っていて。メタモンを描いたとき、線の力ってすごいなぁと改めて思いましたね(杉森さん)
译文↑凤王很麻烦啊(笑)。像凤王翅膀外侧那样,同样的图案不断重复的东西,画起来非常费劲。好画的是线条少的东西。画得最快的是百变怪(笑)。不过,百变怪也有它自己的厉害之处。线条很少嘛。作为构成要素,它和笑脸符号是一样的,但只要把周围的轮廓扭曲一下就能变成新的角色,我觉得这“是个发明”。画百变怪的时候,我再次觉得线条的力量真厉害啊(杉森先生)
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原文※このイラストは杉森さんがメタモンの説明をしてくれたとき、即興で描いてくれたものです
译文※这幅插画是杉森先生在说明百变怪时即兴画下的。
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原文『金・銀』のポケモンイラストを一新するときに気をつけたことは?
译文在将《金·银》的宝可梦插画焕然一新时,您注意了哪些事情?
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原文何かをリメイクするときに大事なことだと思うんですが、「やりすぎない」ということです。それぞれのポケモンには、ユーザーの皆さんの思い入れがあると思いますし、ポケモンは「皆さんのもの」だと思っているので、それをいじりすぎないように、ということを心がけました。ただ、ゲームボーイ版のイラストを描いてから約10年たっていますし、「古い感じ」は払拭しないといけないので、バランスの取り方が重要になります。
译文我认为重制某样东西时重要的一点是“不要做得太过”。每一只宝可梦都承载着玩家们的感情,而且我觉得宝可梦是“属于大家的”,所以我很注意不要去过度改动它们。不过,距离绘制Game Boy版的插画已经过去了大约10年,必须抹去那种“陈旧感”,因此如何取得平衡就很重要。
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原文シリーズファンの皆さんはお気づきかと思いますが、『金・銀』のポケモンだけ塗りが違っていて、それがすべて統一された絵になるということで、違和感が出ないようにひたすら気をつけました。ポケモンのポーズに関してはこの10年の間に見飽きちゃったところもあるので(笑)、なるべく新しい姿を見せたかったこともあって、ちょこちょこ変えています。ただし、「このポーズが一番カッコイイ!」と思ったものはそのままですね。
译文系列粉丝们可能已经注意到了,《金·银》的宝可梦只有上色方式不同,而这次要让所有画作统一起来,所以我一直非常注意不要让人产生违和感。至于宝可梦的姿势,这10年间有些也看腻了(笑),我也希望能尽量展现新的姿态,所以稍微做了一些改动。不过,那些我认为“这个姿势最帅!”的,就保持原样了。
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原文公式イラストというのは、「1枚ですべてわかってもらう」ようにしなくてはいけないので、とても難しいんです。あまり変わったポーズにすると「そういうキャラクターなんだ」と思われてしまうし、いろいろと描くときには不自由なところはあるんですが、新鮮に見てもらえるように描いたつもりです。
译文官方插画必须做到“用一张图让人了解全部”,所以非常困难。如果姿势太奇怪,会让人以为“这个角色就是那样的”,画各种图时也会受到限制,不过我画的时候是想着要让大家看到新鲜感的。
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原文リザードン
译文喷火龙
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原文「ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン」
译文《宝可梦 火红·叶绿》
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原文←リザードンは、思いのほか人気が出てビックリしました。わりとスタンダードな形状で、デザインとしてはそんなに新しくないと思うんです。でも、海外でも人気があると聞いてますし、そういうところは不思議でした。でも、今考えてみると、「スタンダード」が持つ強さもあるんだな、と。今やシリーズの象徴的なポケモンとなっているピカチュウは、社内のテストプレイ段階から人気があったんですが、ここまで人気が出るとは思ってなかったですね。まぁ、『ポケットモンスター』シリーズがここまでになるとも思いませんでしたし、そう言ってしまうと、どのポケモンも予想外の人気を得たことになりますね(笑) (杉森さん)
译文←喷火龙的人气之高出乎意料,让我很吃惊。它的造型比较标准,作为设计我觉得并不算很新。但听说在海外也很受欢迎,这一点让我觉得很不可思议。不过现在想想,“标准”也有它的力量。如今已成为系列象征的皮卡丘,从公司内部测试游玩阶段就很受欢迎,但我没想到会火到这种程度。唉,我也没想到《宝可梦》系列会发展到今天这个地步,这么一说的话,哪只宝可梦都是获得了意想不到的人气呢(笑)。(杉森)
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原文ギラティナ ラフイラスト① ギラティナ裏フィルム ①② ラティナ裏フィルム ②
译文骑拉帝纳 草图① 骑拉帝纳背面胶片 ①② 拉帝纳背面胶片 ②
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原文ルカリオ ラフイラスト
译文路卡利欧 草图
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原文↓→公式イラストのポーズはすべて僕が考えているので、やっぱり大変です(笑)。開発が一段落した時期にまとめていっぺんに描きます。ほかに何かやらないといけないことがなければ、多いときで1週間に8体くらい描くこともあります。ペース的には…キツイですけど(笑)。公式イラストを描く前に、開発に渡す3面図を描くんですが、ポケモンのポーズは3面図の段階でほぼ決めてあります
译文↓→官方插画的姿势全都是我想的,所以果然很辛苦(笑)。我会在开发告一段落的时期集中一次性画完。如果没有其他必须做的事,多的时候一周会画8只左右。按这个节奏来说……挺累的(笑)。画官方插画之前,要先画交给开发用的三视图,而宝可梦的姿势在三视图阶段就基本定下来了
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原文ゴンベ ラフイラスト
译文小卡比兽 草图
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原文神サマ教えて! 7つのショート Question
译文神大人请告诉我!7个简短Question
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原文1.人生で初めて描いたイラストは?よく覚えていませんが、幼稚園のころに「ウルトラマン」を描いたんじゃないかと…。僕の世代だと、初代かセブンでしょうね。
译文1.人生中画的第一幅画是什么?记不太清了,大概是上幼儿园时画的《奥特曼》吧……我这个年代的人,应该就是初代或者赛文吧。
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原文2.好きなイラストレーター・マンガ家さんは?漫画家の細野不二彦(※注4)さんが大好きです。細野さんが描く「線」が好きなんですね。実際はわからないんですが、「下描きをしていないんじゃないか? しかもうまい!」というふうに見える、スラスラと描いていそうな絵が好きなんです。細野さんの絵はそう見えるので、好きなのでしょう。
译文2.喜欢的插画师、漫画家是谁?我非常喜欢漫画家细野不二彦(※注4)。我喜欢细野先生画的“线条”。实际情形我并不清楚,但看上去像是“根本没打草稿?而且还画得这么好!”,我喜欢那种看起来画得流畅顺手的画。细野先生的画看起来就是这样,所以我才喜欢吧。
校勘细野不二彦是日本漫画家,代表作有《猴子拳》等。
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原文3.好きなキャラクターは?スヌーピーです。あれは「線」がキャラクターになっているというか、単純なデザインなんだけど、あんなに少ない線で、世界で通用する個性的なキャラクターが構築されているのはすごいなぁと思います。「線」にひかれる傾向があるんでしょうね。
译文3.喜欢的角色是谁?史努比。那个角色的“线条”本身就成了角色,设计虽然简单,但用那么少的线条构建出一个能在全世界通行的个性角色,我觉得很厉害。我大概就是容易被“线条”吸引吧。
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原文4.今まで遊んだ中で一番好きなゲームは?セガの『スペースハリアー』が好きです。筐体が動く、アーケード版の方です(笑)。「あの時代」ということも含めて、ものすごく衝撃を受けたゲームですね。
译文4.至今玩过的游戏中最喜欢的是哪款?我喜欢世嘉的《太空哈利》。是那种框体可以动的街机版(笑)。包括“那个时代”在内,这是一款让我受到极大冲击的游戏。
校勘《太空哈利》是世嘉1985年推出的街机射击游戏,其框体可随操作倾斜旋转。
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原文5.今遊んでいるゲームは?DSの『ドラゴンクエストⅨ』です。すれちがい通信もやってますよ。ここの最近は、DSのゲームをいっぱい遊んでいまして、最近『無限航路』をクリアしました。『ポケモン』は開発中に遊びたくないので(笑)、発売後にじっくりプレイしています。
译文5.现在在玩的游戏是什么?DS的《勇者斗恶龙Ⅸ》。也在玩擦肩通信。最近我玩了很多DS游戏,最近通关了《无限航路》。《宝可梦》因为在开发中不想玩(笑),所以都是发售后再慢慢玩。
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原文6.この仕事をしていなかったら?何でしょうかね…。売れないマンガ家をやっているんじゃないでしょうか。とにかく何か絵を描いていそうな気はします。昔、ゲームセンターでアルバイトをしていたことがあるんですけど、そのときはポップを手作りしていたので、そんなふうに仕事の中に絵を描くことを取り入れてそうですね。
译文6.如果没有做这份工作?会是什么呢……大概是在当个卖不出去的漫画家吧。总之感觉应该是在画些什么。以前我曾在游戏厅打过工,那时会手工制作宣传海报,所以感觉也会像那样把画画融入工作之中。
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原文7.最近感動したことを教えてください。昨年、子供(女の子)が生まれました。月並みなことなんですけど、感動的な出来事でした。
译文7.请说说最近让你感动的事。去年,我的孩子(女孩)出生了。虽然是很平常的事,但确实是件让我感动的事。