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叙事专题 2019 CGWORLD.jp

超梦的逆袭3DCG制作解析

OLM Digital监修那须基仁与须藤秀希面向CG初学者解说本作3DCG的建模、动画、光照、特效四道工序。

CGWORLD.jp 2019.08.29 约 8 分钟 原文 ↗

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
本篇话题 6

去る7月12日(金)公開となった映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』。名作『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』をフル3DCGで新たに描いた本作は、もはやひとつの映画の枠を超え、今夏の一大イベントと言っても過言ではないほどの盛り上がりを見せている。

7月12日(周五)上映的电影《超梦的逆袭 EVOLUTION》。这部以全3DCG重新描绘名作《剧场版宝可梦 超梦的逆袭》的作品,已经超越了一部电影的范畴,说它是今年夏天的一大盛事也不为过,引发了巨大的热潮。

本作はCGWORLD本誌253号でも特集したが、CGWORLD.jpでは追加取材を実施。オー・エル・エム・デジタルのスーパーバイザーたちに、CG初心者や将来3DCGを仕事にしたい若手に向けて、本作の見所や3DCGの4つの工程「モデリング」「アニメーション」「ライティング」「エフェクト」について解説してもらった。

本作曾在CGWORLD本志253号上做过专题,CGWORLD.jp又进行了追加采访。我们请OLM Digital的监修们,面向CG初学者以及将来想以3DCG为职业的年轻人,解说了本作的看点以及3DCG的4个工序“建模”“动画”“光照”“特效”。

なお、本記事の最後では、CGWORLD特別版「ポケモンクイズ」を実施中だ。正解者の中から抽選で5名にCGWORLD定期購読1年分と『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』オリジナルクリアファイル(非売品)がプレゼントされるので、ぜひ劇場で作品を観て、クイズに回答してもらいたい。 ※回答期限8/29~9/17まで

另外,在本报道的最后,正在举办CGWORLD特别版“宝可梦问答”。将从答对者中抽选5名,赠送CGWORLD全年订阅1年份以及《超梦的逆袭 EVOLUTION》原创透明文件夹(非卖品),请务必到影院观看作品并回答问题。 ※回答期限8/29~9/17

特別出演:市村正親・小林幸子・山寺宏一/サトシ・松本梨香/ピカチュウ・大谷育江/ムサシ・林原めぐみ/コジロウ・三木眞一郎/ニャース・犬山イヌコ/ナレーション・石塚運昇//主題歌:小林幸子&中川翔子「風といっしょに」(ソニー・ミュージックレコーズ)/原案:田尻 智/監督:湯山邦彦・榊原幹典/脚本:首藤剛志/エグゼクティブプロデューサー:岡本順哉・片上秀長/プロデューサー:下平聡士・關口彩香・長渕陽介/アニメーションプロデューサー:小林雅士/CGIスーパーバイザー:那須基仁/音響監督:三間雅文/音楽:宮崎慎二/アニメーション制作:OLM Digital/製作:ピカチュウプロジェクト/配給:東宝

特别出演:市村正亲、小林幸子、山寺宏一/小智・松本梨香/皮卡丘・大谷育江/武藏・林原惠美/小次郎・三木真一郎/喵喵・犬山犬子/旁白・石冢运昇//主题曲:小林幸子&中川翔子《与风一起》(Sony Music Records)/原案:田尻智/导演:汤山邦彦・榊原干典/编剧:首藤刚志/执行制作人:冈本顺哉・片上秀长/制作人:下平聪士・关口彩香・长渕阳介/动画制作人:小林雅士/CGI监修:那须基仁/音响监督:三间雅文/音乐:宫崎慎二/动画制作:OLM Digital/制作:皮卡丘Project/发行:东宝

01

如何将长久以来备受喜爱的2D宝可梦世界融入3D

今回解説いただいたのは、本作のCGIスーパーバイザーを務めた那須基仁氏と、レイアウトスーパーバイザーを務めた須藤秀希氏。CGチームを取りまとめている二人は、本作をどのように捉えているのだろうか。

本次为我们解说的是担任本作CGI监修的那须基仁,以及担任构图监修的须藤秀希。统领CG团队的两人,是如何看待本作的呢?

那須基仁氏

那须基仁

(CGIスーパーバイザー)

(CGI监修)

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須藤秀希氏

须藤秀希

(レイアウトスーパーバイザー)

(构图监修)

“3DCGが受け入れられるかが不安だった”――と二人は口を揃えて語る。ポケモンはいまや国内外問わず誰もが知っている巨大コンテンツ。オリジナル版『ミュウツーの逆襲』も興行収入70億円超えの超大ヒット作品だ。非常に人気の高い作品、コンテンツだけに、ファンそれぞれがイメージや思い出を強く持っている。

“我们曾担心3DCG能否被接受”——两人异口同声地说道。宝可梦如今已是国内外无人不知的巨大内容。原版《超梦的逆袭》也是票房收入超过70亿日元的超大热门作品。正因为是极受欢迎的作品与内容,每位粉丝都对其形象和回忆有着强烈的执念。

そのイメージを壊さないようにということが本作の根底にはあった。2Dで愛されてきたポケモンの世界をどのように3Dに落とし込むか。そんな非常にプレッシャーのかかる状況の中、生み出されたのが2.5Dという新たな世界観だ。普段2Dアニメを担当している作画チームの協力も得ながら、3Dの中に2Dの良さを詰め込んでいった。

本作的根基就在于不破坏这些形象。如何将一直以来以2D形式备受喜爱的宝可梦世界融入3D之中。在如此巨大的压力之下,诞生出的便是2.5D这一全新世界观。在平时负责2D动画的作画团队的协助下,将2D的优点塞进了3D之中。

「劇場に行ってみると本作を観に来た方がたくさんいて安心しました」と那須氏。須藤氏も「オリジナル版を知らない息子と行きました。彼が感動して泣いているのを見て、今の子どもたちにも受け入れてもらえるんだなと嬉しくなりましたね」と笑顔を見せる。多くのファンから受け入れてもらえたようだ。ぜひ劇場で作品をご確認いただきたいが、ここでは本作の3DCG各工程がどんなものなのか、どんな力が必要になるのか紹介していこう。

“去电影院一看,发现有很多人是来看本作的,我就放心了。”那须先生说道。须藤先生也笑着说:“我和不知道原版的儿子一起去了。看到他感动得哭了,我很高兴现在的孩子们也能接受它。”看来许多粉丝都接受了本作。虽然希望大家务必去影院确认作品,但在此先介绍一下本作3DCG的各道工序是什么样的,以及需要什么样的能力。

02

01:建模

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!

モデリングは、2Dのデザインから3Dモデルを作成する工程です。ゲームなどで3D化されているポケモンとは違い、サトシやタケシなど人間のキャラクターは、初めての3D化でした。TVアニメシリーズは、無印篇から始まり現在放送されている『サン&ムーン』で6作目ですが、各シリーズによってキャラクターの描かれ方が違います。

建模是根据2D设计创建3D模型的工序。与在游戏等中被3D化的宝可梦不同,小智和小刚等人类角色是首次被3D化。电视动画系列从无印篇开始,到目前播出的《太阳&月亮》已是第6部,但每个系列中角色的描绘方式都有所不同。

それでも、”サトシ”は”サトシ”だと誰もがわかりますよね。そんなキャラクターの”らしさ”を感じさせられるように、今作でも試行錯誤を重ねました。例えばサトシは元気な男の子ですが、目の大きさや眉との距離、頬の位置、唇の艶などちょっとした微妙な違いで女の子のような可愛い印象にもなってしまいます。そこで、顔のパーツや配置を変えたバージョンをいくつも作り、少しずつ作画シリーズの印象に近づけていきました。

即便如此,谁都能认出“小智”就是“小智”。为了让角色能让人感受到这种“特质”,本作也反复进行了试错。例如小智是个活泼的男孩子,但眼睛的大小、与眉毛的距离、脸颊的位置、嘴唇的光泽等细微差异,都会让他带上女孩子般的可爱印象。因此,他们制作了多个改变面部部件及其配置的版本,逐渐向作画系列的印象靠拢。

試行錯誤の末にたどりついたキャラクターデザイン

经过反复试错最终抵达的角色设计

▲本作が初のフルCG化となるサトシたちはこれまでのシリーズの印象は残しつつも、360°どの角度から見ても破綻や違和感のないように、さらには子どもから大人まで万人に受け入れてもらえるように設計されている

▲本作中首次全CG化的小智等人,在保留以往系列印象的同时,被设计成从360°任何角度观看都不会出现破绽或违和感,并且能被从孩子到大人所有人接受。

また、作画で表現されているキャラクターを立体化する場合、”2Dの嘘”を数値的に正しい立体表現をする3DCGで再現するというのがとても難しいところです。たとえば、”タケシの細い目”はその最たるものでした。

此外,在将作画中表现的角色立体化时,用数值上正确的立体表现来再现“2D的谎言”,是3DCG非常困难的一点。例如,“小刚的细眼”就是最典型的例子。

作画では線を引いているだけで目を表現していますが、3DCGの世界では線を引いただけでは、シワやクレイアニメのような不自然な見た目になってしまいます。タケシもサトシと同様に作画の印象を担保しながら、立体物としても違和感のない表現はないものかとたくさんのバージョンを作りながら試行錯誤を繰り返していきました。

在作画中,仅靠画线就能表现眼睛,但在3DCG的世界里,仅仅画线的话,会变成皱纹或黏土动画般不自然的外观。小刚也和小智一样,在保证作画印象的同时,为了找到作为立体物也没有违和感的表现,制作了许多版本并反复试错。

そうして辿り着いたのが”まつ毛”を使った表現です。剛毛のまつ毛をたくさん生やすことで、遠くからみれば一本線の細い目に見え、アップにしても違和感のない表現を生み出すことができました。

于是最终找到的方法,就是使用“睫毛”来表现。通过生长大量粗硬的睫毛,从远处看眼睛就像一条细线,即使拉近特写也不会显得不自然。

まつ毛で表現したタケシの目

用睫毛来表现的小刚的眼睛

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タケシの2Dコンセプト画とタケシの3Dモデルの比較。剛毛の短いまつ毛を密に生やすことで、引いたカメラワークのときには作画アニメのようなラインに見える。まつ毛も実際の人間に生えている位置から生やして、目尻に近づくに連れて自然に消えていくようにすることでリアリティを追求している

■モデラーを目指す若手へのアドバイス

■给以模型师为目标的年轻人的建议

モデラーにとって大切な力は”デッサン力”だと思います。

我认为对模型师来说重要的能力是“素描力”。

モデリングではデザイン画に描かれた2Dのキャラクターを立体化していくわけですが、多くの場合、デザイン画に描かれているのはキャラクターの正面と斜めだけです。あるいは、そこに後ろからの絵が加わった三面図と呼ばれるものの場合もありますが、そうした限られた情報だけで、360°どこから見ても成立するモデルを作らねばなりません。

在建模中,需要将设计图上绘制的2D角色立体化,但多数情况下,设计图上只画了角色的正面和斜侧面。有时也会加上从后面看的图,也就是所谓的三面图,但仅凭这些有限的信息,就必须制作出从360°任何角度观看都成立的模型。

描かれていない部分を想像で補完できるようになるには、日々の生活で目にするものも立体的な構造を分析しながら見てみるといいと思いますよ。

为了能够通过想象来补全没有画出来的部分,我觉得可以在日常生活中也试着一边分析立体结构一边观察事物。

03

影像制作的流程

アニメーション以降の各工程の解説を行う前に、映像制作全体の大まかな流れについて押さえておこう。上記の動画は映画冒頭のピクニックのシーンだ。「レイアウト」→「アニメーション」→「ライティング・コンポジット(合成)」という大まかな流れを紹介している。「レイアウト」でキャラの配置やカメラを決め、「アニメーション」でキャラクター達に命を吹き込み演技をさせる。その後、「ライティング・コンポジット(合成)」では様々なアップデートを経た背景や環境に合わせて光や当てたり(ライティング)、各種の素材を違和感のでないように調整しながら一枚の画としてなじませていく(コンポジット)

在解说动画之后的各个工序之前,先来把握一下影像制作整体的粗略流程。上面的视频是电影开头的野餐场景。它介绍了“布局”→“动画”→“光照·合成”这一粗略流程。在“布局”中决定角色的配置和摄像机,在“动画”中为角色注入生命并让他们表演。之后,在“光照·合成”中,根据经过各种更新后的背景和环境打光(光照),并在调整各种素材使其不显得违和的同时,将其融合为一张画面(合成)。

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02:动画

アニメーションは、「モデルに魂を吹き込む」工程です。モデルに動きを与えて、その場にキャラクターが生きているように思ってもらえたら成功ですね。そんなアニメーション作業に入る前に、リグというモデルを動かすための仕組みを入れていきます。モデルを人形だとするならば、そこに骨を入れていくイメージですね。

动画是“为模型注入灵魂”的工序。为模型赋予动作,如果能让观众觉得角色就活在那个场景中,那就成功了。在进入这样的动画作业之前,要先加入名为绑定(rig)的、用于驱动模型的机制。如果把模型比作人偶,那就相当于为它加入骨骼。

キャラクターの表情を作る仕組み

制作角色表情的机制

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豊かな表情をつくるために、眉毛、唇、瞳といった顔の各パーツを動かすコントローラーがついている。それぞれにパラメータを設定して、喜び、悲しみ、驚きなど様々な表情をつくり上げていく。アニメーター自身の「演技力」が求められる

ポケモンたちのリグは現実の生き物の骨格を参考にしています。アニメーションにも現実の生き物の要素を取り入れながら、ポケモンごとの独特な動きを再現していきます。ポケモンらしい動きを追求するため、それぞれの特徴をまとめた表も作成しました。また今作では、コンピュータ演算で動きをつけていくシミュレーションを用いて、髪の毛や服、筋肉の動きなどを表現しています。

宝可梦的骨骼绑定参考了现实中生物的骨骼。在动画中也融入现实生物的元素,同时再现每只宝可梦独特的动作。为了追求符合宝可梦的动作,我们还制作了汇总各自特征的表格。此外,本作还使用了通过计算机运算来赋予动作的模拟技术,来表现头发、衣服、肌肉等的动态。

ポケモンの動きを作る仕組み(ドンファン)

制作宝可梦动作的机制(顿甲)

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
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ポケモンごとに「足を曲げたときに自然なシワができる」といったような揺れや筋肉、重量感、柔らかさ等の表現に関わる特徴が言語化されている。こうした情報を元にどのあたりのパーツを揺らしたり筋肉表現をいれるかアニメーターとリガーで相談しながら自然な動きを作っている ドンファンのアニメーションテスト

■アニメーターを目指す若手へのアドバイス

■给以动画师为目标的年轻人的建议

アニメーションの仕事は、キャラクターに生き生きとした芝居をつけていくことですから、お芝居の勉強はしてほしいですね。作品をたくさんみることももちろん勉強になると思いますし、自分で演劇をやってみるのもとてもいいと思います。現場でもポージングで迷ったときには、実際にそのポーズをとっているアニメーターも多いですから。日常的に人間の仕草を観察してみて、その行動や無意識の仕草をとった目的や意味を想像してみるとお芝居の引き出しは増えていくと思います。

动画的工作就是给角色赋予生动的表演,所以希望你们学习表演。多看作品当然也是一种学习,自己尝试演剧也非常好。在现场,很多动画师在摆姿势犹豫时,会实际摆出那个姿势。日常观察人的动作,想象那个行为或无意识动作的目的和意义,表演的储备就会增加。

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03:光照

「コンピュータ上の世界に太陽や照明を配置する」工程がライティングです。ただ、明るく照らすだけでなく、その場所の空気やキャラクターの感情表現を作り上げ、画としての完成度を高めていきます。

“在计算机上的世界配置太阳和照明”的工序就是光照。不过,不只是照亮,还要营造该场所的空气感和角色的情感表现,提升作为画面的完成度。

ライト一つで、その場所が湿っているのか乾いているのかといったところまで表現することができます。また、今回はポケモンの可愛さを補助するためにも使われました。特にピカチュウは作品を代表するポケモンなので、ライティングにも力が入っています。

仅凭一盏灯,就能表现出那个地方是潮湿还是干燥。此外,这次也用于辅助展现宝可梦的可爱。尤其是皮卡丘,作为代表作品的宝可梦,在光照上也下了功夫。

どんなにきれいなモデルを作成しても、表情などによってはどうしてもシワ等ができてしまうことがあります。シワや凹凸ができてしまうとピカチュウとしては可愛くないということで、女優ライトのように光で飛ばしています。

无论制作出多么漂亮的模型,根据表情等有时还是会产生皱纹等。如果产生皱纹或凹凸,作为皮卡丘就不可爱了,所以用类似女演员光的光线来消除。

ポケモンを可愛く見せるキャラクターライト

让宝可梦看起来可爱的角色光

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
実写の撮影と同様に、キャラクター用のライトを置いて立体感を出すようにしている。キャラクターライトのあり/なしの比較。ライティングが印象に大きな影響を与えることがわかるだろう。毛のながれや密度を調べ、どうしたらかわいくなるような陰が出せるのか、徹底的に研究したそうだ

ライティングによって空気感を演出する

通过光照营造氛围

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
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バトルフィールドのセットライト。自然なライティングを目指したという本作では、Maya上でライトが入れられた。闘技場には様々なパターンのライトがあり、チェックひとつでパターンのライトを切り替えることができる ピカチュウをベースとしたモデリング及びライティングテスト動画。ラフモデルを制作し、毛の向きや毛量の調整を行ったうえでライティングをテストしている。 これまで2D作画で親しまれてきたピカチュウをフルCGによってどのように可愛く表現するか、スタッフたちの試行錯誤が詰まっている シーンにひとつづつ様々なライトを置いていき、ひとつの画を完成させていくまでのプロセスを紹介した動画。画から受ける印象が次々に変化するのがよくわかる。ライティングによって、何を魅せようとしているのか、リアルに見せる為にどのような点に気を付けているのかなど、考えてみるとよいだろう 「リムライト」と呼ばれる光を対象の背後から当て、輪郭を際立たせるためのライティングの効果を紹介した映像。 何かを強調したいとき、目線誘導をしたいときに利用するが過度に使用すると対象が背景から浮いて見えてしまったりするので注意が必要だ

■ライティングアーティストを目指す若手へのアドバイス

■给以灯光师为目标的年轻人的建议

ライティングの腕をあげるためには、まずはカメラのレンズ越しの世界を意識するということが重要ですね。肉眼で見ている世界とレンズ越しで見ている世界には差があって、ちょっとしたレンズの絞り具合で光が変わったりします。

要提高光照技术,首先重要的是意识到透过镜头看到的世界。肉眼看到的世界和透过镜头看到的世界是有差异的,镜头光圈的细微变化都会改变光线效果。

こうした表現の種類と効果を理解することで、より印象的なライティングができるようになりますよ。また、能面は光の当たる角度によってその表情が変わって見えるといいます。ライティングでドラマチックな画を作る表現の参考になると思います。

理解这些表现的类型和效果,就能做出更令人印象深刻的光照。另外,据说能面会根据光线照射的角度而看起来表情不同。这可以作为通过光照制作戏剧性画面的表现参考。

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04:特效

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!

「爆発、水しぶきや光などの特殊効果や自然現象を作り出し、物語に臨場感を与える」のがエフェクトの役目です。エフェクトには大きく分けて、現実世界に起こる現象を再現するものと、非現実的な超常現象を表現するものとの2つがあります。

特效的作用是“创造爆炸、水花、光线等特殊效果和自然现象,为故事增添临场感”。特效大致分为两种:再现现实世界中发生的现象,以及表现非现实的超常现象。

今作でもその両方が使われていますが、やはりポケモンの大きな魅力の一つであるわざの表現には力を入れています。ファンの方はわざのイメージが出来上がっていると思うのですが、今作では皆さんが抱く共通のイメージを守りながら新しい表現を生み出さねばなりませんでした。

本作中两者都有使用,但果然还是在宝可梦一大魅力之一的招式表现上下了功夫。粉丝们对招式应该已有既定印象,本作必须在保留大家共同印象的同时,创造出新的表现。

皆さんの愛するアニメをリスペクトしながらも、それに+αした迫力のある表現を目指しました。序盤のバトルで放たれるピカチュウの「10まんボルト」はそんな姿勢がよくわかっていただけるかと思います。

我们在尊重大家喜爱的动画的同时,也力求加入更多有魄力的表现。开场战斗中皮卡丘放出的“十万伏特”应该能很好地体现这种态度。

リアリティあふれる嵐の再現

充满真实感的暴风雨再现

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
現実の事象を再現するエフェクトの場合、物理法則、自然現象に即した説得力のある表現が求められる。この海のシーンの制作にあたっては、実際に船が欠航するような波の高さがどれくらいか、波に揺れる船の動きはどのようなものか、積乱雲が発生するときの高さがどれくらいなのか、など様々なリサーチが行われた。こうした厳密なリサーチによって、怖いほどの迫力が生み出されているのだ 山場のひとつである嵐の中の海。リアルな波の作り方のプロセスを紹介した映像。このシーンのテーマとなった「冒険」「困難に立ち向かう」にふさわしい荒れ狂った海の表現が目指された。

作画的エフェクト

作画风格的特效

【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
【CG初心者向け】映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』3DCG大解剖!
ピカチュウの代表的なわざの一つ「10まんボルト」。ポケモンの放つわざのエフェクト表現は特に苦労したポイントのようだ。長年の多くのファンの目に触れてきた表現をフル3DCGでつくり出すということで、TVアニメシリーズに忠実でありながら、リアルなものでもなくてはならない 意図的な力が加わった水の表現、バリアといった超自然的なポケモンのわざをエフェクトで表現したもの。フルCGならではリアルで迫力ある表現となっているのがわかるだろう。これらは現実世界には存在しない事象ではあるが、エフェクトアーティストは流体、粒子のふるまい、爆発などの現実世界の物理法則をまるで化学者のように組み合わせながら、独自のビジュアル表現を作り上げていくのだ

■エフェクトアーティストを目指す若手へのアドバイス

■给以特效艺术家为目标的年轻人的建议

エフェクトの場合は、表現アイデアの引き出しをとにかく増やすことだと思います。古今東西の様々な映画・ゲーム作品でエフェクトは登場するのでどのように表現されているかを研究していけばセオリーがわかってきます。

就特效而言,我认为总之就是要增加表现点子的储备。古今东西的各种电影、游戏作品中都会出现特效,只要研究它们是如何表现的,就能明白其中的理论。

セオリーを踏まえながら新しいエッセンスを加えた表現に挑戦してみるといいですよ。現場でも監督からは「あの映画のあのシーンみたいな感じ」といった指示を受けることは多いですからね。若いうちから多くの作品をに触れて表現の蓄積をしておくことは必要かもしれません。

在遵循理论的同时,尝试挑战加入新元素的表现方式就好。在现场,也经常从导演那里接到“像那部电影那个场景那样的感觉”之类的指示。从年轻时就接触大量作品、积累表现手法,或许是必要的。

Index 本篇提到

  • §13那须基仁与须藤秀希异口同声担心3DCG能否被接受。
  • §24小刚的细眼最终用生长大量粗硬睫毛来表现。