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技术报道 2010 4Gamer.net

宝可梦与勇者斗恶龙的制作之道

吉田直树 · Naoki Yoshida × 市村龙太郎 · Ryutaro Ichimura × 石原恒和 · Tsunekazu Ishihara

CEDEC 2010特别会议,宝可梦与勇者斗恶龙创作者同台,互问对方在意之处。

4Gamer.net 2010.09.03 约 7 分钟 原文 ↗

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート

摘要

CEDEC 2010特别会议,宝可梦社长石原恒和与勇者斗恶龙制作人市村龙太郎、总监吉田直树同台,由吉田主持。双方谈及长期销售、衍生开发、擦肩通信、动画化及不变与革新等话题。

CEDECの2日目,「人を楽しませるプロデュース」と題された特別セッションが行われた。登壇したのは,株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏と,スクウェア・エニックスでドラゴンクエストシリーズを手がけるプロデューサーの市村龍太郎氏,同社ディレクターの吉田直樹氏の3人。

CEDEC第二天,举行了题为“让人快乐的制作”的特别会议。登台的是株式会社宝可梦代表董事社长石原恒和,以及在史克威尔艾尼克斯负责《勇者斗恶龙》系列的制作人市村龙太郎,同公司总监吉田直树,共三人。

このセッションは,「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するRPGの作り手が顔を合わせるというユニークな内容で,吉田氏が司会役を務めながら,石原氏と市村氏がお互い気になっていたところを聞きあうというスタイルで進められた。

本次会议内容独特,让代表日本的RPG《宝可梦》与《勇者斗恶龙》的创作者同台交流,由吉田担任主持,石原与市村互相询问对方在意之处的方式进行。

01

所谓“让人快乐”的制作

株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏

株式会社宝可梦代表董事社长·石原恒和

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講演は,石原氏が「視聴者のみなさんとしては,ドラクエ対ポケモンみたいな感じで,お互いに罵り合うような戦いを盛大にやった方が盛り上がるんじゃないかと考えましたが,そういうのって後々響くと思うので,今日はお互い讃えあうような方向でいければ(笑)」と冗談を飛ばしながら,和やかなムードの中で開始された。

演讲在石原的玩笑中于和睦氛围里开始,他说:“作为听众,大家可能觉得像勇者斗恶龙对宝可梦那样,互相大骂一场大战会更热闹,但那种事以后会有影响,所以今天还是尽量互相称赞吧(笑)。”

吉田氏がまず話題にしたのは,講演のタイトルにもなっている「人を楽しませる」という点についてだ。それに対して石原氏は,「当たり前の話かもしれませんが,まずは自分が楽しめるものであることが大切ではないでしょうか」と語り,そのうえで「なるべくたくさんの人に楽しんでもらうという意味では,全年齢対象という部分にこだわっています。暴力表現や性的な描写,あるいは射幸心をやたらと煽ろうとする内容でなくても,ゲームは十分に面白いものにできる」と延べ,過激な表現方法などを取ることに対しては「それによってプレイヤーの幅を狭めるのはもったいない」という。

吉田首先提到的是演讲标题中的“让人快乐”这一点。对此石原表示:“也许这是理所当然的事,但首先自己能够享受其中很重要。”接着他说:“从尽量让更多人享受的意义上,我坚持全年龄对象。即使没有暴力表现、性描写,或者一味煽动侥幸心理的内容,游戏也完全可以做得十分有趣。”对于采取过激表现方式,他表示:“因此缩小玩家群体太可惜了。”

一方で市村氏は,「僕は石原さんのように生みの親というわけではなく,どちらかというと,元々プレイヤーだった立場。だから僕は,自分が当時感じた感動をどうやって新しい人に伝えるか,という視点です」と言い,「僕は,ありそうでないものというのかな。見たことがない……いや,あったかも?というような微妙なさじ加減が大事だと思ってます。独創的なものだと伝えるのが難しいので,作品の世界観などは誰にでも受け入れられるものとしながらも,遊んでみると実は革新的なもの……というような方向性が私の考えです」と,自身の考え方を開陳する。

另一方面,市村说:“我并不是像石原先生那样是生父,不如说原本是玩家立场。所以我从自己当时感受到的感动如何传达给新人的视角出发。”他还说:“我觉得是那种似乎有又似乎没有的东西吧。没见过……不,也许见过?这种微妙的火候很重要。因为独创的东西很难传达,所以作品世界观等采用谁都能接受的形式,但玩起来其实很革新……我认为这种方向性很好。”他阐述了自己的想法。

02

株式会社宝可梦的特殊性

スクウェア・エニックス 吉田直樹氏

史克威尔艾尼克斯 吉田直树

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今回の講演でとくに面白かったのは,市村氏が「なんでポケモンはあんなに長く売れ続けるんでしょうか?」と,ストレートに質問をぶつけていたところである。市村氏は,「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(以下,ドラクエ9)でも長期的に売れるための数々の施策(長期的なデータ配信など)に取り組んだことを説明し,またそれが一定の成果を挙げたとしながらも,「それでも,ポケモンには遠く及ばなかった」のだという。また,「株式会社ポケモン」という組織自体にも着目し,ブランドの定着や認知度の向上を目指すうえでの覚悟の差,徹底度の差にも言及し,「そこがドラクエとポケモンの違いなのでしょうか?」と疑問を投げかける。

本次演讲特别有趣的是,市村直接提问:“为什么宝可梦能卖那么久?”市村说明在《勇者斗恶龙IX 星空的守护者》(以下简称《勇者斗恶龙9》)中也采取了多项长期销售措施(长期数据配信等),并称这取得了一定成果,但“仍然远远不及宝可梦”。此外,他还关注“株式会社宝可梦”这一组织本身,提及在品牌扎根和认知度提升方面的觉悟差异、彻底程度差异,并抛出疑问:“这就是勇者斗恶龙与宝可梦的区别吗?”

ドラクエのプロデューサーである市村氏をして「凄い!」と言わしめるポケモンの売れ方について,石原氏は「やはりそこは,株式会社ポケモンがあるかどうかの差だと思う」とし,「我々は,ポケットモンスターというIPをどうすればいいのかを,日々考えているし,逆に言えばそれしかやっていない」と語る。

对于连《勇者斗恶龙》的制作人市村氏都赞叹“厉害!”的宝可梦销售方式,石原氏表示:“我认为,这果然还是有没有株式会社宝可梦的差别。”他还说:“我们每天都在思考该如何对待‘宝可梦’这个IP,反过来说,我们只做这件事。”

石原氏は,「派生商品を作るというのは,ややもすれば“キャラクターを消耗してしまう”というイメージがあります。なので,そうならないよう,できるだけキャラクターを強化するような形での商品開発/プロデュースを行う。そこが大事だと思っています。派生商品を作る事で,ポケモンというIPをより力強いものにする,という形でなければならない」のだという。

石原氏说:“制作衍生商品,往往容易给人‘消耗角色’的印象。因此,为了不变成那样,我们会尽量以强化角色的形式来进行商品开发/制作。我认为这一点很重要。制作衍生商品,必须采取让‘宝可梦’这个IP变得更强大的形式。”

もちろん,ドラクエがそういう展開をしていないわけではない。六本木にオープンした「ルイーダの酒場」やサントリーと共に開発した清涼飲料「ドラゴンクエスト とろとろスライム」など,さまざまな取り組みに力を入れていたのはドラクエも同様だ。

当然,《勇者斗恶龙》也并非没有开展这类活动。在六本木开业的“露伊达的酒馆”,以及与三得利共同开发的清凉饮料“勇者斗恶龙 黏糊糊史莱姆”等,《勇者斗恶龙》同样在致力于各种举措。

しかし,市村氏は「それこそお弁当箱だとか,一つ一つの商品に対して,しっかりと考えながらプロデュースすることは並大抵のことではない」と延べ,ポケモンの持つ特殊性や凄さに感心していたのが興味深い。

然而,市村氏表示:“正因如此,像便当盒之类的,每一件商品都要认真思考并进行制作,这绝非易事。”他对宝可梦所具有的特殊性和厉害之处表示佩服,这一点很有意思。

ちなみに石原氏は,自分たちと似たような会社という意味で,「株式会社読売巨人軍」に一定の共通点を見いだしていたらしく,「巨人軍というブランドのことを常に考えて,未来の子供のために野球教室を開いたりなど,できることはなんでもやる。ゲーム業界では,なかなか我々に似たような会社さんは見あたらないので,こういうところに近い考えを持った方々がいるというのは,ちょっとした発見でした」と語っていた。

顺便一提,石原氏似乎在与自己们相似的公司这一意义上,从“株式会社读卖巨人军”中找到了一定的共通点,他说:“始终思考‘巨人军’这个品牌,为了未来的孩子们开办棒球教室等,能做的事什么都做。在游戏业界,很难找到与我们相似的公司,所以发现有这样的地方拥有相近想法的人,算是一个小小的发现。”

スクウェア・エニックスがサントリーと共に開発した清涼飲料「ドラゴンクエスト とろとろスライム」

史克威尔艾尼克斯与三得利共同开发的清凉饮料“勇者斗恶龙 黏糊糊史莱姆”

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03

宝可梦所欠缺的东西?

スクウェア・エニックス 市村龍太郎氏

史克威尔艾尼克斯 市村龙太郎氏

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一方で,そんな石原氏もまた,ドラクエの「凄さ」にある種のコンプレックスを抱いていたらしい。というのも,ドラクエ9におけるすれ違い通信のブームが,石原氏から見ると悔しくてならなかったのだそうだ。石原氏は,「ウチの方が早くから,しかもいろいろと取り組んでいたのに『ルイーダの酒場』にはまったく及ばなかった」と,当時を振り返りながらその心境を語る。

另一方面,这样的石原氏似乎也对《勇者斗恶龙》的“厉害之处”怀有某种自卑感。据说,这是因为在石原氏看来,《勇者斗恶龙9》中擦肩通信的热潮令他懊悔不已。石原氏回顾当时的心境说:“明明我们更早开始,而且还做了各种尝试,却完全比不上‘露伊达的酒馆’。”

それに対して市村氏は,「正直な話をすると,すれ違い通信の機能は,そんなに力を入れて作ったわけではありませんでした」としながらも,「ただ,ドラクエにおける昔ながらのコミュニケーションって,おまえどこまで進んだ?とかそういう部分。だから,そういう要素を踏まえたうえで,mixiでマイミクが増えていくような感覚を盛り込みたいと考えていました」と返答。

对此,市村氏回应说:“说实话,擦肩通信功能并不是我们花了那么大力气制作的。”但他也表示:“不过,《勇者斗恶龙》中传统的交流,就是‘你玩到哪儿了?’之类的部分。所以,在考虑这些要素的基础上,我们想加入一种像在mixi上好友不断增加的感觉。”

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ただ,ドラクエ9におけるすれ違い通信の大流行については,石原氏はすでに分析済みのようで,「ポケモンは,その売れ方やプレイヤー層の問題から,ある時期に,沢山の人が一気に遊ぶという環境を構築できませんでした。またドラクエの方が比較的年齢層が高いので,声の大きいプレイヤーさんが多かった」と,その違いを比較分析する。

不过,关于《勇者斗恶龙9》中擦肩通信的大流行,石原氏似乎已经做过分析,他比较分析了其中的差异:“《宝可梦》由于其销售方式和玩家群体的原因,在某个时期无法构建起让大量人一口气游玩的环境。另外,《勇者斗恶龙》的年龄层相对较高,所以发声大的玩家比较多。”

曰く,「最近いろいろ分析をして,ポケモンに足りなかったものを掴めたかなと考えています」と延べ,さらに「(ドラクエに負けないための)作戦はもう立ててあります」とコメント。

他说道:“最近做了各种分析,我觉得已经抓住了《宝可梦》所欠缺的东西。”接着又评论道:“(为了不输给《勇者斗恶龙》的)作战计划已经制定好了。”

それには市村氏も苦笑いで答えていたが,石原氏が言うと,まったく冗談に聞こえないから困ったものである。実際,ただのサービストークという感じでもなかったので,9月18日に発売となる「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」の通信機能では,何かしらの施策が盛り込まれている可能性は高そうだ。いずれにせよ,そうしたひたむきな姿勢が,ポケモンというブランドを下支えしているのも確かなのだろう。

对此市村氏也只能苦笑着回应,但这话从石原氏口中说出来,就完全不像玩笑,实在令人困扰。实际上,这感觉也不只是单纯的客套话,因此在9月18日发售的《宝可梦 黑·白》的通信功能中,很可能已经加入了某种施策。不管怎样,这种一心一意的姿态,确实也在支撑着《宝可梦》这个品牌。

04

并非从一开始就考虑动画化

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さて,ポケモンといえば,アニメやコミック,あるいはカードゲームなど,複数のメディアにまたがる多角的な展開も特徴だ。「ポケットモンスター」がゲームとして初めて登場したのは1996年だが,その翌年にはアニメが放映されている。市村氏は,「あまり時間が空いていませんが,アニメ化ははじめから計画していたのですか?」と問いかける。

说到《宝可梦》,其横跨动画、漫画以及卡牌游戏等多个媒体的多角度展开也是一大特征。《宝可梦》作为游戏首次登场是在1996年,而次年便播出了动画。市村氏问道:“虽然没隔多久,但动画化是一开始就计划好的吗?”

石原氏はこの問いに対し,ポケモンでは,カードゲーム化だけは当初から考えられていたが,それ以外の展開についてはまったく未定だったのだと答える。そんな状態からアニメ化までこぎ着けるには,いろいろな苦労もあったようだが,それについては「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」を,いわば反面教師にしたのだと言う。その具体的な内容こそこの場では語られなかったが,「失礼な話ですが,ああならないようにアニメをプロデュースしようと,いろいろと勉強させて頂きました」と語った。

对于这个问题,石原氏回答说,在《宝可梦》中,只有卡牌游戏化是一开始就考虑过的,除此之外的展开则完全未定。从那种状态一路走到动画化,似乎也经历了不少辛苦,而关于这一点,他说是以《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》为反面教材。具体内容虽然没有在这里提及,但他说道:“虽然这话有些失礼,但为了制作出不会变成那样的动画,我们做了各种学习。”

アニメ版「ポケットモンスター」は,結果として大成功を収め,今では毎年の恒例行事のように劇場版なども公開されているわけだが,プロジェクトとしてゲーム制作とアニメを連動させるのは至難の業のようで,曰く「ものすごく大変ですよ。結果としてつじつまがあっているように見えていますが,内部ではえらいことが起きていたりします。まぁそこは表に出しませんけど,どこかがコケるとみんながコケてしまうので,コケないようにすることが大切です。あるいはコケたときにすぐ立ち直れるよう,精神を鍛えておくのです(笑)」とのことであった。

动画版《宝可梦》结果大获成功,如今剧场版等也像每年的例行活动一样上映,但作为项目,要让游戏制作与动画联动似乎是极难之事。他说道:“非常辛苦。虽然结果看起来是吻合的,但内部有时会发生很严重的事情。嘛,那些不会对外公开,不过一旦哪里垮掉,大家都会跟着垮掉,所以重要的是不要让它垮掉。或者为了在垮掉时能立刻重新站起来,要锻炼好精神(笑)。”

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05

在“不变的安心感”与“新的趣味性”之间

講演の最後で語られた,「変わらない安心感」と「新しい面白さ」というテーマも興味深い。

演讲最后提到的“不变的安心感”与“新的趣味性”这一主题也很有意思。

市村氏は,「今日,いろいろとお話を伺っていて,ドラクエとポケモンには,共通する部分があるなと思いました。それは,どちらにも“変わらない部分”がある,という点です。“変わらない勇気”を持っている点です」という。

市村氏说:“今天听了各种讲述,我觉得《勇者斗恶龙》和《宝可梦》有共通之处。那就是两者都有‘不变的部分’。都拥有‘不变的勇气’。”

ポケモンでいえば,最初に3匹のポケモンの中から一つを選ぶ行為だったり,ドラクエでいえば,独特の言い回しやお馴染みのファンファーレであったり。プレイヤーは,変わらない部分にある種の安心感を感じ,それがブランドへの信頼感やシンパシーを生み出す。しかしそれと同時に,プレイヤーは,ゲームに新しい面白さや新鮮な体験も求めるものだ。

以宝可梦来说,就是最初从3只宝可梦中选一只的行为;以勇者斗恶龙来说,就是独特的措辞和玩家熟悉的号角声。玩家会从不变的部分中感受到某种安心感,这会产生对品牌的信赖感和共鸣。但与此同时,玩家也会追求游戏新的趣味和新鲜的体验。

そうしたジレンマに対して石原氏は,「変えない方がお客さんは安心します。一方で,新しい驚きや刺激が欲しいというお客さんもまた多いと思います。僕はどちらかといえば,破壊する(変えていく)ことをためらわない方です」とコメント。ただ,そのなかで,「刺激という点に関して,冒頭でも触れましたが,暴力的や表現や性的な表現,あるいはいたずらに射幸心を煽るような方向はどうかと思っています。最近はパチンコの代わりのようなゲームが増えているが,本当にその作り方でいいのかといつも考えている」と,近年流行しているオンラインゲームやソーシャルゲームへの批判にも見える発言が見受けられた。

对于这种两难境地,石原氏评论道:“不变的话玩家会更安心。另一方面,想要新的惊喜和刺激的玩家也很多。我算是比较不犹豫去破坏(改变)的一方。”不过,他同时也表示:“关于刺激这一点,开头也提到了,我认为暴力表现或性表现,以及无端煽动投机心理的方向是不妥的。最近像替代弹珠机的游戏在增加,我一直在想那种做法真的好吗?”这番发言也可看作是对近年来流行的网络游戏和社交游戏的批评。

それに対して市村氏は,「ただ,それは本能に刺さる要素でもある」としながら,「例えばカードゲームなどでも,悪い意味ではなく,ゲームをより楽しむためのスパイスとして射幸心が必要な場合がある。あるいは性的な表現にしても,ドラクエで言うと『ぱふぱふ』だとか,子供心にぷぷっと笑ってしまったり。そういうのは良いと思う」として,「非常に扱いが難しいところだが,バランスが大事なのでは」とコメント。「我々もポケモンに負けないように頑張ります」として,講演を締めくくった。

对此,市村氏表示:“不过,那也是能触动本能的因素。”他接着说:“例如卡牌游戏等,并非出于恶意,有时需要投机心理作为让游戏更有趣的调味料。或者就算是性表现,在勇者斗恶龙里说的‘啪敷啪敷’之类,小时候也会忍不住噗嗤一笑。我觉得那种是好的。”他评论道:“这是非常难处理的地方,平衡很重要。”最后他以“我们也会努力不输给宝可梦”结束了演讲。

ともあれ,一人のプレイヤーとしては「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するこの二つの作品が,今後もより発展していくことを願うばかり。刻々と変化するゲーム市場のなかにあって,「変わらない安心感」と「新しい面白さ」の両立を,これらの作品には体現していってほしいものである。

总之,作为一名玩家,只愿代表日本的这两部作品《宝可梦》和《勇者斗恶龙》今后能更加发展。在瞬息万变的游戏市场之中,希望这些作品能体现“不变的安心感”与“新的趣味”的并存。

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Index 本篇提到

  • §13市村说《勇者斗恶龙9》采取长期数据配信等措施,仍远不及宝可梦。
  • §33石原说《宝可梦》一开始只考虑卡牌游戏化,其余展开未定。
地点
六本木