多人对谈 2013 Fami通.com
《纸牌马》开发访谈
田谷正夫 · Masao Taya
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一之濑刚 · Go Ichinose
×
小幡敏宏 · Toshihiro Obata
GAME FREAK三位开发者讲述首款发行作品《纸牌马》的构想与开发经过。
本篇话题 4
超过10000字讲述:赛马+《纸牌》这一新构想得以实现的原因
ゲームフリーク初のパブリッシングタイトルとして、2013年7月31日にニンテンドーe-ショップで配信された『ソリティ馬』は(⇒関連記事はこちら)、競馬とソリティアの楽しさが融合したダウンロード専用タイトル。爽快にトランプゲームが楽しめ、かつレースの興奮が味わえるという、新機軸の1作となっている。極めて意欲作とも言える本作だが、そこで記者の頭の中に渦巻くのは、「なぜ、ソリティアと競馬?」、「なぜ、ゲームフリークがこのソフトを?」とのギモン。そこでギモンは直接聞いてみるのがいちばん(!)ということで、『ソリティ馬』の開発を担当した、田谷正夫氏、一之瀬剛氏、小幡敏宏氏の3名にお話を聞いてみた。
作为GAME FREAK首款发行作品,《纸牌马》于2013年7月31日在任天堂e-shop上发布(⇒相关文章见此),是一款融合了赛马与纸牌乐趣的下载专用作品。它既能畅快地享受纸牌游戏,又能体验赛马的兴奋感,是一部具有新构想的作品。本作可以说是极具野心之作,但记者脑海中盘旋的疑问是:“为什么是纸牌和赛马?”、“为什么GAME FREAK会做这款软件?”于是,既然有疑问直接问是最好的(!),我们便采访了负责《纸牌马》开发的三位:田谷正夫、一之濑刚、小幡敏宏。
★田谷正夫氏(中央)
★田谷正夫(中)
ゲームフリーク 開発部 プログラマー
GAME FREAK 开发部 程序员
『ソリティ馬』を企画・立案する。本作ではディレクションを担当。
策划并提出了《纸牌马》。在本作中担任总监。
★一之瀬剛氏(左)
★一之濑刚(左)
ゲームフリーク 開発部 サウンドデザイナー リーダー ゲームデザイナー
GAME FREAK 开发部 声音设计师 组长 游戏设计师
田谷氏とともに、『ソリティ馬』を企画・立案。本作では、プランナーを務める。
与田谷一同策划并提出了《纸牌马》。在本作中担任策划。
★小幡敏宏氏(右)
★小幡敏宏(右)
ゲームフリーク 開発部 プログラマー
GAME FREAK 开发部 程序员
本作では、プログラムを担当。
在本作中担任程序员。
一切都始于“齿轮”
ファミ通
『ソリティア』と競馬ということで、最初は「なにそれ?」という感じだったのですが、まずは開発の経緯を教えていただけますか?
把《纸牌》和赛马结合在一起,最初给人的感觉是“那是什么?”,首先能请您谈谈开发的经过吗?
田谷正夫
はい。まず前提としてゲームフリーク独自の制度からお話したほうがいいですね。ゲームフリークには、“ギア”という制度がありまして、誰かがゲームの企画を立ち上げて「おもしろそうだ」というスタッフが3人集まれば、試作を始めてもよいというシステムがあるんですよ。これは3年くらい前から始まった制度なんですが、それに応募したのがきっかけですね。
好的。首先作为前提,还是先说明一下GAME FREAK独有的制度比较好。GAME FREAK有一个叫“齿轮”的制度,就是某个人提出游戏企划,只要有3名觉得“好像很有趣”的员工聚集起来,就可以开始制作试作版,是这样一个系统。这个制度大约从3年前开始,我报名参加它就是契机。
ファミ通
それはまた、おもしろそうな制度ですね。
那也是个挺有趣的制度呢。
田谷正夫
ゲームフリークには、「おもしろいオリジナルタイトルを作りたい」と思っているスタッフが多くて、いつも何かしら新しいゲームのことを考えています。会社的にも、新規タイトルをリリースしていきたいという方針があって、そのための制度ですね。で、自分もいくつかアイデアのストックがあったのですが、もともと競馬が好きで、「競馬とカードゲームを組み合わせたタイトルが作れないかな」って思っていたんです。
GAME FREAK有很多想着“想做出有趣的原创作品”的员工,平时总是在思考一些新游戏的点子。公司方面也有想要不断推出新作品的方针,这个制度就是为此而设的。我自己也存了几个点子,不过我本来就喜欢赛马,一直想着“能不能做一个把赛马和卡牌游戏结合起来的作品”。
一之濑刚
僕は、iPhoneアプリの『ソリティアゴルフ』を遊んだときに、『ソリティアゴルフ』と競馬を組み合わせて、ライトなコンテンツにしたいなと思いました。ライトなコンテンツから入って競馬のおもしろさを伝えられたらいいなと。その話を田谷に持ちかけたのが始まりです。
我玩iPhone应用《纸牌高尔夫》的时候,觉得可以把《纸牌高尔夫》和赛马结合起来,做成轻度的内容。希望能从轻度的内容入手,把赛马的趣味传达出去。我把这个想法告诉田谷,就是开端。
田谷正夫
『ソリティアゴルフ』は、いわゆる一般的な『ソリティア』とは違って、素早くカードを取っていく感覚が、とてもスピーディーなんです。それが競馬をイメージさせるということで、「これを競馬と組み合わせよう!」ということで、『ソリティ馬』の元となる発想が生まれたんです。それで“ギア”として申請することにしました。で、小幡を巻き込みまして(笑)。
《纸牌高尔夫》和一般所谓的《纸牌》不同,快速取牌的那种感觉非常有速度感。那种感觉让人联想到赛马,于是就说“把这个和赛马结合起来吧!”,这就产生了《纸牌马》的原型构想。于是决定作为“齿轮”来申请。然后就把小幡也拉进来了(笑)。
小幡敏宏
僕はそんなに競馬には興味がなかったのですが、『ソリティア』を競馬に落とし込むという話を聞いて、これはおもしろそうだな……と思いました。
我对赛马并没有那么大的兴趣,但听到把《纸牌》融入赛马这个想法,觉得这好像挺有趣的……
ファミ通
“ギア”が始動してからはどうだったのですか?
“齿轮”启动之后情况如何呢?
田谷正夫
じつは“ギア”には、期間ごとに社内審査があるんですよ。まずは3ヵ月の試作の期間があって、それを通ると晴れて正式プロジェクトとして認められるんです。で、さらに6ヵ月後に審査があって、それを通れば製品化が決定されるというプロセスです。だから、当初はいかに3ヵ月でプロジェクトを形にするかで、どうやって頭の中にあるものを形にするかで精一杯でした。
其实“齿轮”有按阶段进行的公司内部审查。首先有3个月的试作期,通过之后才正式被认可为正式项目。然后再过6个月会有一次审查,通过之后就决定商品化,流程是这样的。所以起初光是想着如何在3个月内把项目做出形、如何把脑子里的东西做出来,就已经竭尽全力了。
一之濑刚
最初の2ヵ月間は、みんなで会議室とかに集まって、とにかく企画を考えていましたね。そこから1ヵ月くらいでプロトタイプを作ったという。最初のアイデアは、『ソリティア』で取ったカードの分だけ馬が進める……という、すごろく方式でしたね。でも、すごろくだとほかの馬が動いたりするのに時間がかかるだろうということでNGになりました。で、タッチペンだと線を引けるし、すごろくと同じようなギミックで行けるということで、いまのようなスタイルになったんです。
最初的两个月,大家聚在会议室之类的地方,总之一直在想企划。之后大约用一个月做出了原型。最初的点子是,用纸牌游戏《纸牌》中拿到的牌数来让马前进……这种双六方式。但双六的话,别的马行动要花时间吧,所以被否决了。而用触控笔可以画线,能用和双六一样的机制来做,于是就变成了现在的形式。
ファミ通
ニンテンドー3DSならではの操作方法ということですね。
也就是说,这是任天堂3DS特有的操作方式。
一之濑刚
最初は、途中でセリフが出現して、そこから選択肢を選ぶ……というのもあったね(笑)。
最初还有过这样的方案:中途出现台词,然后从那里选择选项……(笑)。
田谷正夫
レース展開を見て、「このままだとペースが速すぎるから、抑えようかな」というのを、騎手のセリフから選んで決めるという。最終的には、いまの直観的な操作方法に落ち着きました。
看比赛进程,从骑手的台词里选择“这样下去节奏太快了,要不要压一压”来决定。最终落定成了现在这种直观的操作方式。
ファミ通
3ヵ月後の審査のときに、手応えはあったのですか?
3个月后审查的时候,你有把握吗?
田谷正夫
うーん、どうでしょう。ただ、『ゴルフ』のおもしろさは揺るぎなくあったので、そこはいちばんの強みではありましたね。あとは、インターフェースの気持ちよさには力を入れていたので、触ってみたら気持ちよさは伝わるんじゃないかな……とは思っていました。審査時には、上長の渡辺から「これ、楽しいけど『ソリティア』なのでは? 『ソリティア』は無料で提供されているので、有料で提供できるの?」とは指摘されましたが、何とか通りました。
嗯,怎么说呢。不过,《高尔夫》的有趣之处是毋庸置疑的,这一点是最大的优势。另外,我们在界面的手感上下了功夫,所以觉得摸一下应该就能传达出那种手感……我是这么想的。审查时,上司渡边指出:“这个虽然好玩,但不就是《纸牌》吗?《纸牌》是免费提供的,这个能收费提供吗?”不过总算通过了。
ファミ通
おお、そこからはどんな感じでした?
哦,那之后是什么感觉?
一之濑刚
3ヵ月後の審査が、プロジェクトの“本気度”を測るものだとすれば、さらにその3ヵ月後(都合6ヵ月)の審査は、ビジネスになり得るか、というのをきびしくチェックされるものだったんです。
如果说3个月后的审查是衡量项目“认真程度”的,那么再3个月后(合计6个月)的审查,就是严格检查它能否成为一门生意。
田谷正夫
6ヵ月目の審査というのは、製品として開発されるかどうか許可される振り分けだったので、もちろん「通りたい」という思いはありつつも、通ってしまって本当に製品にできるのかどうか、自分の中で確信がほしくて、そこはすごく悩みながら作っていました。
第6个月的审查是决定是否允许作为产品开发的分配,所以当然有“想通过”的想法,但同时也想在自己心里确认,万一通过了,真的能做成产品吗,我是一边非常苦恼一边做的。
ファミ通
確信ですか?
是确信吗?
田谷正夫
はい。手応えを得たかったんです。そのため、「これでいいのか?」みたいな感じで、ケンカみたいになりながらも、スタッフ間で打ち合わせを重ねていきました。
是的。我是想获得切实的手感。为此,我们以“这样真的行吗?”的感觉,虽然有时像吵架一样,还是在工作人员之间反复进行了商讨。
一之濑刚
ケンカはめちゃくちゃしましたね(笑)。仕事が終わっても納得できないから、夜中の12時過ぎに(田谷さんに)電話して、「ここはこうしたいんだけど!」みたいな。「こうしたほうが、自分としては絶対にいいと思っている」という意見を、すべて伝えていきました。僕は、叩いて叩いてモノをよくすることをしたいと思っていたんですね。もちろん、最終的にはディレクターである田谷が決めるわけですが、僕も嫌がられることはある程度わかっていながらも、自分がおもしろいと思っていることをすべて伝えていきました。
吵架可是吵得天翻地覆呢(笑)。工作结束后还是无法接受,于是过了半夜12点给(田谷)打电话,说“这里我想这样做!”之类的。我把“这样做对我来说绝对更好”的意见全都传达了过去。我是想通过反复敲打来把东西做得更好。当然,最终由总监田谷来决定,但我也在一定程度上知道会被讨厌,还是把自己觉得有趣的东西全都传达了过去。
ファミ通
それは、アツいですね。ちなみに、どんなやり取りが?
那可真是热烈啊。顺便问一下,具体是怎样的交流?
田谷正夫
とにかく、細かいところでケンカしましたね。とくに、牧場に入れた馬のステータスをどう見せるかという、インターフェースの部分で、ものすごくケンカをした記憶があります。当時は仕事が山積みで……。そこは優先度が低いので、「作業効率的を考えると現状維持でいいのでは?」みたいな感じでケンカになりました。
总之,在细节上吵了架。特别是关于如何展示放入牧场的马的状态,也就是界面部分,我记得吵得非常厉害。当时工作堆积如山……因为那里优先级低,就以“从作业效率考虑,维持现状不就好了吗?”之类的感觉吵了起来。
ファミ通
ああ、なるほど。
啊,原来如此。
田谷正夫
大きなプロジェクトだと、インターフェースの専門家がいて、「どうすれば見やすいのか」という点でものすごい知見が溜まっているのですが、我々3人はプログラマーやプランナーがもともとの専門なので、その辺のノウハウがないんですね。僕もゲーム業界に十数年いますが、ユーザーインターフェースの部分に関しては、そこまで専門的な知識はないという……。デザインできる人間がいない中で、自分たちで決めていかなければならないということで、まあ、苦労は多かったですね。
如果是大项目,会有界面专家,在“怎样才更容易看”这一点上积累了惊人的知识,但我们三个人原本的专业是程序员和策划,没有这方面的诀窍。我在游戏行业也待了十多年,但关于用户界面的部分,并没有那么专业的知识……在没有能设计的人的情况下,必须由我们自己来决定,所以,辛苦是很多的。
ファミ通
小さいプロジェクトならではの、苦労であり、醍醐味であり……といったところですね。小幡さんは、そんなふたりのケンカを仲裁しつつ?
这可以说是小项目特有的辛苦,也是醍醐味……。小幡先生是在调解两人的争吵吗?
小幡敏宏
仲裁はしません。「ケンカするなよー」とは思っていましたけど(笑)。
我不仲裁。虽然心里想着“别吵架啊”(笑)。
一之濑刚
小幡はなんでも吸収してくれるので、「本当に大丈夫?」と心配することも多々あったのですが、僕が無理難題を言うのを、いい感じにゲームに落とし込んでくれましたね。
小幡什么都能吸收,所以虽然我多次担心“真的没问题吗?”,但我提出的无理难题,他都很好地融入到了游戏里。
小幡敏宏
僕はどちらかというと、プランニングには関わりがなかったのですが、ふたりが出したアイデアは、「形になったら絶対におもしろい」と思っていたので、そこはがんばりました。
我算是比较没有参与策划的那一方,不过他们两人提出的点子,我觉得“一旦成形绝对有趣”,所以这方面我努力了。
一之濑刚
でも小幡はプログラムを組みながらも、プランニング的な要素も入れていましたよ。馬が跳ねるとか……勝手に入れていました(笑)。そういったギミックがゲーム性につながったりもしましたね。
不过小幡在写程序的同时,也加入了一些策划性质的要素哦。比如马会跳起来……他擅自加进去的(笑)。这类机关也跟游戏性联系起来了呢。
ファミ通
勝手にって(笑)。
擅自加进去啊(笑)。
一之濑刚
「勝手に」って言いかたはよくない(笑)。でも、いつの間にか入れいたんですよ。で、実際に触ってみるとそれがおもしろいので、「これは活かしたほうがいいね」ということで、ゲームに盛り込んだりしました。
说“擅自”这个说法不太好(笑)。不过不知不觉就加进去了。实际一玩,发现挺有趣的,于是就说“这个还是活用起来比较好”,把它加进了游戏里。
ファミ通
そういったフットワークの軽さも、コンパクトなプロジェクトならではですね。それで、田谷さん的には、6ヵ月後には『ソリティ馬』に対する確信は得られるようになっていたのですか?
这种灵活机动的作风,也是小规模项目才有的吧。那么,田谷先生这边,是在6个月后就已经对《纸牌马》有了确信吗?
田谷正夫
どこかのタイミングで、「これは行ける!」とはっきり思ったわけではなかったのですが、怒涛のようにいろいろなものを詰め込んで、まとまっていく中で、徐々にゲームらしくなってきたんですね。ゲームバランスを考えるために、毎日ちょっとずつプレイするのですが、「ゲームらしいゲームになっているなあ」とか「いま、けっこう戦略を立てながらプレイしているなあ」という手応えが伝わってくるんです。昨日と今日とでは身長はそんなに変わらないけれど、3ヵ月経つとずいぶん成長したな……っていう感じです。
并没有在某个时间点明确觉得“这个行!”。只是在如怒涛般塞进各种东西、逐渐整合的过程中,慢慢变得像个游戏了。为了考虑游戏平衡,我每天会玩一点,能感到“已经是个像样的游戏了”或者“现在玩的时候相当讲究策略”这样的手感。昨天和今天身高不会有多大变化,但过了3个月就会觉得成长了不少……就是这种感觉。
总之,被庞大的工作量忙得团团转……
というわけで『ソリティ馬』は、プロジェクト始動から6ヵ月後に、製品化の可否を巡る審査を受けることになった。審査は、渡辺哲也氏(ゲームフリーク 取締役 開発一部長)を始めとする数名が相談して行ったのだが、『ソリティア』に対してお金が払ってもらえるかどうか……という点に不安を感じつつも、ゲームとしてはおもしろいとの評価でゴーサインが出ることに。「値段をつけても、きっと価値のあるものを作れるだろうと信じてプロジェクト化した感じですね」と取材に同席していた渡辺氏。ちなみに、“ギア”という制度で、6ヵ月審査まで辿りついたのは6つで、そのうち通ったのは、『ソリティ馬』がふたつめという狭き門。製品化のメドは、さらに6ヵ月後ということで、あとは粛々と作業をするだけ、と思われたのだが……。
就这样,《纸牌马》在项目启动6个月后,要接受是否商品化的审查。审查由渡边哲也(GAME FREAK 董事 开发第一部长)等数人商议进行,虽然对“纸牌”是否有人愿意付钱……这一点感到不安,但作为游戏有趣的评价还是拿到了放行信号。“感觉是相信着即使定价,也一定能做出有价值的东西,才项目化的”,一同参加采访的渡边这样说道。顺带一提,在名为“齿轮”的制度下,走到6个月审查的有6个,其中通过的,以《纸牌马》为第二个,可谓窄门。商品化的目标定在再6个月后,本以为接下来只要默默干活就行了,然而……
ファミ通
6ヵ月目の審査が通って、感慨もひとしおという感じだったと思うのですが、いよいよ製品化を目指して、プロジェクトも本格化した感じですか?
第6个月的审查通过,想必感慨也格外深。接下来终于要以商品化为目标,项目也正式启动的感觉吗?
田谷正夫
待望のグラフィッカー! そこで、採用してよいということになりましたね。それまでは、僕らの下手くそな絵で組んでいましたからね。
期盼已久的画师!于是,就决定可以录用了。在那之前,都是用我们拙劣的画拼起来的。
ファミ通
ああ、なるほど。
啊,原来如此。
田谷正夫
プロジェクト始動当初から、馬を滑らかにアニメーションさせて、気持よく走っているさまを表現したいという思いはあったのですが、その技術がなくて……。JRAのテレビCMに、武豊選手がすごくきれいに馬に乗っているシーンを、真横から何十秒も収めた映像があるのですが、その動画をお借りしてゲームに組み込んで使ったりしていましたね。
从项目启动之初,我就想做出马匹流畅的动画,表现出它跑得很舒服的样子,但没有那个技术……JRA的电视广告里,有一段从正侧面拍摄武丰骑手非常漂亮地骑着马、长达几十秒的影像,我们就借来那段视频,编进游戏里用了。
ファミ通
絵柄は、当初からかわいい感じに?
画风从一开始就定成可爱的感觉吗?
田谷正夫
グラフィックのテイストをどうするは、けっこう迷ったのですが、きっかけはふたつありました。ひとつめは、リサーチの結果ですね。『ソリティ馬』をニンテンドーeショップでダウンロード販売していこうというのは、割りと早めに決めていたのですが、eショップで売れているタイトルを研究してみると、けっこうかわいらしい絵柄のタイトルが上位に来ていたんですね。ちょっと頭身が高かったり、リアルに近くなると順位が下る傾向があったので、「eショップで売るんだったらかわいらしい絵柄のほうがいいかな」という判断がありました。もうひとつは、「リアルな馬の絵だったらゲームを買わない」って小幡が言い出したんですよ。
画风要怎么做,我相当犹豫,契机有两个。第一个是调查的结果。我们比较早就决定要在任天堂e商店下载销售《纸牌马》,但研究e商店上畅销的作品后发现,画风可爱的作品排在前列。头身比稍高、接近写实的作品排名有下滑的倾向,所以就有了“既然在e商店卖,可爱的画风更好吧”的判断。另一个是小幡提出“如果是写实的马画,就不会买这个游戏”。
ファミ通
ああ、あまり競馬が詳しくない小幡さんはリアルな絵柄だったら買わないと?
啊,对赛马不太了解的小幡先生是说,如果是写实的画风就不买?
小幡敏宏
本当にリアルな馬が走っていると、競馬に興味のない人は、「自分向けに作られたゲームじゃないんだな」って判断してしまうと思ったんです。
我觉得,如果真的是写实的马在跑,对赛马没兴趣的人就会判断“这不是为我做的游戏”。
田谷正夫
それならば、かわいらしい絵柄のほうが掴みがいいだろう、ということで、小幡がインターネットで、自分にもフックする絵を見つけてきてくれたんです。それが、WEB上で、競走馬をデフォルメしてブログとかにアップされている方で、「これはイメージに合う」ということで、『ソリティ馬』のデザインをお願いしたところ、ご快諾いただいた感じです。
既然如此,可爱的画风更容易抓住人吧,于是小幡在网上找到了也能吸引他自己的画。那是一位在网上把赛马变形后发到博客等地方的人,我们说“这符合我们的印象”,便请他做《纸牌马》的设计,结果得到了爽快的答应。
ファミ通
肝心のデザインが決まったら、あとは開発は順調に?
关键的设计定下来之后,开发就顺利了吗?
田谷正夫
というわけでもなかったんですよ。6ヵ月目の審査が通ったあとに、当初はさらに6ヵ月くらいかけて仕上げようと思っていたのですが、けっきょくは、さらに1年かかってしまいました。
也并不是那样。第6个月的审查通过之后,原本打算再花6个月左右完成,但结果又多花了一年。
田谷正夫
『ソリティ馬』のプロジェクトが正式決定したとは言え、やはりどうしてもほかのビッグプロジェクトにパワーを割かないといけない時期があったんですね。そうすると、決定しないといけないことのスピード感がどうしても落ちてしまう。さらに、要素をもう少し入れたいとか、ゲームバランスを詰めたいと思ってズルズルとやってしまって、トータルで延びてしまったという感じです。あとは、やっぱり経験不足が大きかったですね。
虽说《纸牌马》项目正式决定了,但终究还是有一段时期必须把精力分给其他大项目。这样一来,必须决定的事情的速度感就难免下降。再加上想再加入一些要素、想把游戏平衡调得更细,就这么拖拖拉拉地做下去,整体就延长了。还有就是经验不足这一点果然影响很大。
ファミ通
それは、どのような点で?
具体是在哪些方面呢?
田谷正夫
僕らに絶対的な経験値がないので、デザイナーさんに無理なお願いをしてしまったりとか、デザイナーの方が「これくらいが妥当」とか、「こういうのが常識」というセンスを共有できなかったりとか。ある程度デザインの知識がないと、仕事を発注するのにも差し障りがあるということがよくわかりました。
因为我们没有绝对的经验积累,所以有时会对设计师提出勉强的要求,也无法与设计师共享“这个程度是妥当的”“这种事是常识”之类的感觉。我深切体会到,如果没有一定程度的设计知识,连发注工作都会产生障碍。
ファミ通
なるほど。たとえ本職ではなくても、知識くらいは知っておかないと意志の疎通も図れないということですね?
原来如此。也就是说,即使不是本职,至少也得具备相关知识,否则就无法沟通意志,对吧?
田谷正夫
はい。たとえば、僕が頭の中に浮かんだイメージを「こういう感じでお願いします」って言葉で伝えたりしますよね。その伝えかたにもひと苦労するわけですが、さらにいくつか挙げてくれたデザイン案から、ひとつを選択する際も、びっくりされてしまうことが多いんです。「え、これを選ぶとは思いませんでした!」と言われてしまうケースも多々あります。インターフェースとかのデザインを担当されている方からすれば、「これ一択だろう!?」みたいな感じらしいんですよ。もちろん、「僕がいいと思っているんだから、これで作ってよ!」と言って作るのは簡単なのですが、僕もなるべく多くの人に気持ちよく作ってもらいたいし、独断で進めていいものでもないし……。自分の好みで「こうしたい」という部分と、プロの方の冷静な意見というのを、うまいことまとめていくのがすごくたいへんでした。
是的。比如,我会用语言把脑海中浮现的印象传达为“请按这种感觉来做”。这种传达方式本身就很费劲,而且在从对方给出的几个设计方案中挑选一个时,也常常让对方吃惊。很多时候会被说“咦,没想到你会选这个!”。在负责界面等设计的人看来,似乎会觉得“这不明摆着只能选这个吗!?”。当然,我也可以说“我觉得这个好,就按这个做!”然后直接做,那样很简单,但我也希望尽量让更多人心情愉快地参与制作,而且这也不是可以独断推进的事……。把自己喜好上“想这样做”的部分,和专业人士冷静的意见妥善整合起来,真的非常困难。
一之濑刚
僕の中では完成形は見えていたので、あとは、「何とか形にして、とにかくおもしろくする!」という思いだけでしたね。ただ、想定がかなり甘かったという反省はあります。たとえば、『ソリティ馬』には1000頭以上の馬を収録しているのですが、そのパラメータ調整にどれくらい時間がかかるかということを見通せていなかった部分もありました。馬の強さや属性がしっかりゲームに反映されているかを全部チェックする必要があったので、全部見るのにけっきょく2ヵ月くらいかかりましたね。
在我心中已经看到了完成形态,所以剩下的就只有“想办法做成形,总之要让它有趣!”这个念头。不过,我反省自己当初的预估相当天真。比如,《纸牌马》收录了1000匹以上的马,而我在一定程度上没能预见调整这些参数需要多少时间。因为需要全部检查马的强度和属性是否确实反映在游戏中,所以全部检查完最终花了大约两个月。
小幡敏宏
もう本当に作業量が多くて、ひたすらそれをこなすしかない……という思いしかなかったですね。「絶対に完成してやるぞ」という感じです。
工作量真的非常大,我只觉得只能埋头把它做完……。就是“绝对要完成”的感觉。
ファミ通
僕らもそうなんですけど、あまりにも量が多くなると、呆然としてしまいますよね。
我们也是这样,量太大的话就会发呆。
小幡敏宏
そうですね。マラソンみたいなものですよね。
是啊。就像跑马拉松一样。
田谷正夫
僕も、以前に『ポケットモンスターブラック・ホワイト』を作っていたときに、そんな状態になりました。そうすると、わりと人の声を聞きたくない状態になりまして、情報をシャットアウトしてモニターだけを見ていたい気分になります(笑)。今回はディレクターなので、さすがにそうするわけにもいかなくて……。いろいろな人の意見を聞いたり、できあがってきたデザインをチェックしたりしなければいけなかったので、けっこうヘビーでした。
我以前制作《宝可梦 黑·白》的时候,也陷入过那种状态。那样一来,就会变得比较不想听人说话,只想屏蔽信息,盯着显示器(笑)。这次我是总监,所以总不能那样做……。必须听取各种人的意见,检查逐渐完成的设计,所以相当辛苦。
ファミ通
それにしても、パラメータ1000頭分の調整というのは、たいへんですね。
话说回来,调整1000匹马的参数,真是不得了啊。
一之濑刚
あれは、本当にたいへんだった。
那真是够呛。
ファミ通
ふつうに考えて、1000頭の差別化なんて、できるわけないですよね。
按常理想,1000匹马要做出区别,根本不可能吧。
小幡敏宏
それはケンカしましたね。
那方面我们可吵过架。
一之濑刚
馬には、先行馬とか、差し馬とかタイプがあるわけですが、レース展開によっても結果が変わってくるんですよ。このくらいのハイペースだと、差し追い込み馬が有利になって、スローペースだと逃げ先行馬が強い、みたいな調整を何度もシミュレーションしています。小幡にそれが伝わるまで、いろいろなケンカをしたというわけです。
马有领跑型、后追型之类的类型,结果还会随比赛进程变化。比如这种快步速时后追冲刺的马有利,慢步速时逃马领跑的马更强,这样的调整我们模拟了很多次。在把这些传达给小幡之前,我们吵了不少架。
田谷正夫
ただ、僕も一之瀬も競馬がすごく好きなので、競馬ファンの方が遊ばれて「なんか変だ」、「こんなの競馬じゃない」と思われるのだけは、すごくイヤだったんですね。明らかにデフォルメしている場合は別ですが……。だから、レース展開に関しては、実際のレースっぽくなるように、こだわりがありました。
不过,我和一之濑都非常喜欢赛马,所以最不情愿的就是让赛马迷玩到后觉得“有点怪”“这可不是赛马”。明显做了夸张变形的情况另当别论……所以关于比赛进程,我们很讲究,要让它像真实的比赛。
ファミ通
1000頭となると、馬の名前を決めるのもたいへんそうですね。
1000匹马的话,给马起名看起来也很辛苦。
一之濑刚
たいへんでした! 馬名はプレイヤーが自由に決められるのですが、全部デフォルトで用意しています。で、冬休みの宿題として、スタッフ全員に馬のデータが記載されたExcelシートを渡して、「ひとり100頭分考えてきてください!」ってお願いしたんですよ(笑)。Excelには、性別とか距離属性とかが記入されているのですが、名前のところだけが空白になっているという。
很辛苦!马名虽然可以由玩家自由决定,但默认名全都准备好了。于是作为寒假作业,我们把写着马匹数据的Excel表发给全体员工,拜托大家“每人想100匹马的名字!”(笑)。Excel里填好了性别、距离属性之类,只有名字那一栏是空白的。
ファミ通
それでもひとり100頭となると、ネタに詰まりそうですね。
即便如此,每人100匹,素材也会想不出来吧。
田谷正夫
馬名にもけっこうこだわりましたね。タテガミが炎のような真っ赤な馬がいまして、 “ファイヤーボーイ”ってつけたんですよ。で、子どもが生まれると“ヒノタマコゾウ”にしてみたり。馬名が受け継がれるというのは、実際の競馬でもけっこうあって、競馬好きな方には、そういうところでもニヤリとしていただけるとうれしいですね。
马名我们也相当讲究。有一匹鬃毛像火焰一样通红的马,就起名叫“火焰男孩”。等它生了孩子,又试着起名“火球小子”。马名被继承下来,在实际赛马中也挺常见,喜欢赛马的人能在这种地方会心一笑,我们会很高兴。
ファミ通
実際の競走馬のパロディもあったり?
也有对真实赛马的戏仿吗?
一之濑刚
僕は、比較的それを入れたほうですね。“ナリタブライアン”を“ナリブタライアン”っていう名前で入れたりしています。“ニジンスキー”を“ニンジンスキー”ともじって入れたりもしています。僕に競馬を教えてくれたスタッフが、「その“ニンジンスキー”というネーミングがいちばん好きだ」と聞いたときは、何かうれしかったですね(笑)。
我算是比较会加进去的那种。比如把“ナリタブライアン”用“ナリブタライアン”这个名字加进去,也把“ニジンスキー”戏仿成“ニンジンスキー”加进去。教我赛马的那位工作人员说“最喜欢‘ニンジンスキー’这个命名”,听到这话时我有点高兴(笑)。
田谷正夫
ゲームフリークの歴代ゲームタイトルをちょっと思わせるタイトルを馬名にしているものもあります。
也有一些马名是让人稍微联想到GAME FREAK历代游戏标题的。
ファミ通
1000頭いたら、自分の名前くらい入れてもいい勢いだなあ(笑)。
要是有1000匹马,简直可以把自己的名字也加进去了(笑)。
田谷正夫
それも入っていますよ(笑)。スタッフを思わせる名前が。
那个也加进去了哦(笑)。让人联想到工作人员的名字。
ファミ通
小幡さんは、あまり競馬に詳しくないとのことですが、どうやって付けられたのですか?
听说小幡先生不太熟悉赛马,那您是怎么起名的呢?
小幡敏宏
詳しくないなりに、「ヘンテコなものはつけられないな」と思ったので、歴代の競走馬を調べて、それっぽい単語をひねり出しました。あとは、昨年の自分の1年を振り返ってつけてみたり。クリスマスひとりだったので、“ロンリークリスマス”とか……。
正因为不熟,我就想“不能起些怪里怪气的名字”,于是查了历代赛马,硬凑出一些像那么回事的词。还有就是回顾自己去年这一年起的。圣诞节是一个人过的,所以起了“ロンリークリスマス”之类的……
小幡敏宏
一同 (爆笑)
众人 (爆笑)
小幡敏宏
マヤ暦で世界の滅亡と言われていたので、“セカイノオワリ”ってつけたり。
因为玛雅历说世界会灭亡,就起了“セカイノオワリ”。
一之濑刚
実際の競走馬にも、へんな名前はいっぱいついているんですよね。あと、このあいだ『ソリティ馬』を遊んでいたら、“ニバンメノハハ”という名前がついていて、びっくりした。“ニバンメノハハ”って、けっこう深刻だなって……。
实际存在的赛马里也有很多奇怪的名字呢。还有,前阵子玩《纸牌马》时,看到一匹叫“ニバンメノハハ”的马,吓了一跳。“ニバンメノハハ”,感觉挺沉重的……
小幡敏宏
それもつけたのは僕なのですが、なぜつけたのかは覚えてないです(笑)。
那个也是我起的,不过为什么起已经记不得了(笑)。
ファミ通
最終的に、プロジェクトがいけそうだと思ったのは、どのへんのタイミングですか?
最终让你们觉得这个项目可行,是在哪个时间点?
田谷正夫
だんだんと『ソリティ馬』の完成度を高めていった中で、社内のいろんな人に遊んでもらって感想を聞いたんですよ。フラットな意見を聞きたかったので、競馬を知らない人にもたくさん遊んでもらったのですが、「おもしろかった!」と言ってくれる人がたくさんいて、「ああ、やっていることの方向性は間違っていなかった」という気持ちになりましたね。
在逐步提高《纸牌马》完成度的过程中,我们让公司里的各种人来玩并听取感想。因为想听到坦率的意见,所以也请了很多不了解赛马的人来玩,结果有很多人说“很好玩!”,于是我就觉得“啊,我们做的事情方向没有错”。
通过《纸牌马》收获了什么……?
こうして、1年半の長きにわたる試行錯誤のすえに、『ソリティ馬』は完成。最終的にゲームフリーク初のパブリッシングタイトルとしてリリースされることが決定した。なぜ、ゲームフリークは、パブリッシャーとしての立ち位置を選択することになったのか? 取材に同席されていた渡辺氏によると、「任天堂のセカンドパーティーとして、ニンテンドーeショップ向けに『リズムハンター ハーモナイト』を展開してみて、うちの規模の会社でも(パブリッシャーに)手が届きそうだなっていう感覚が出てきたんです。それでチャレンジしてみようかな……と」とのこと。パッケージソフトだと敷居が高かったことが、ダウンロードビジネスだと夢物語ではなくなっているというのだ。そういう意味でも、『ソリティ馬』は、期待値の高いプロジェクトだったのだと言える。最後に、3人に、プロジェクトを経て“得たもの”を聞いてみた。
就这样,经过长达一年半的反复摸索,《纸牌马》完成了。最终决定将它作为GAME FREAK首个自主发行的作品推出。为什么GAME FREAK会选择作为发行方的立场呢?据一同接受采访的渡边先生所说,“作为任天堂的第二方,我们尝试在任天堂e商店推出了《节奏猎人 哈莫奈特》,由此产生了感觉,觉得以我们公司的规模(做发行方)也够得着。于是就想试着挑战一下……”。据说做盒装软件时门槛很高的事,在下载业务中已不再是梦想。从这个意义上说,《纸牌马》也可以说是一个期待值很高的项目。最后,我们请三人谈了通过这个项目“收获”了什么。
ファミ通
今回のプロジェクトを経験して、掴んだものを教えてください。
请谈谈经历这次项目后收获了什么。
田谷正夫
ディレクターという仕事は、自分にはない能力を持っているスタッフに、いかに全力を発揮してもらうかを考える仕事だということがよくわかりました。「ディレクターというのは、こんなにも考えないといけないことがあるのか」というのがいちばん大きいですね。その道何十年みたいなプロの人と、共通の言葉でしゃべれないとこっちの思っていることは伝えられないし、プロの方に対しても失礼にあたる。そういうことが身にしみてわかったというのが大きかったですね。
我清楚地明白了,总监这项工作,就是思考如何让拥有自己所没有的能力的员工全力发挥。最大的感受是“原来总监要考虑这么多事情”。如果不能用共同的语言和在这一行做了几十年那样的专业人士交流,就无法把自己的想法传达过去,对专业人士也很失礼。我深切地明白了这一点,这很重要。
一之濑刚
僕がいちばん思ったのは、仲よくやっていくのはたいへんだなってことですね(笑)。そういうところがすごく大切だと思います。単にやりたいことをやるとか、言われたことだけをやるというだけではなくて、ゲームをおもしろくするためには、ケンカをしてでも、言いたいことを言い合えないといけない。そのためは、けっこう自分が踏み込んでいかないといけない。『ソリティ馬』では、最終的に6~7人で作ったのですが、メンバーのひとりひとりが思っていることをちゃんとぶつけ合えるような関係性を作ることを、すごく大事にしていました。
我感受最深的是,和睦相处下去真不容易(笑)。我觉得这一点非常重要。不是单纯做自己想做的事,或者只做被交代的事,而是为了让游戏变得有趣,哪怕吵架也要把想说的话互相说出来。为此,自己必须相当深入地参与进去。《纸牌马》最终是由6~7个人制作的,我们非常重视建立一种关系,让每个成员都能把心里想的好好地碰撞出来。
ファミ通
関係性を築くためには、何が必要になりますか?
为了建立关系,需要什么?
一之濑刚
コミュニケーションですかね。もともと僕は、殴りあうのは好きなんですよ。おもしろくするためには殴りあいたい。ただ、相手がどう感じるかというのはわからないので、殴りあったあとのケアが大切になるのかなって思っています。プロジェクトの関係性を維持するためには、そういうこともしていかないといけない。あとは、スケジュールを考えて、開発を期間内に収めないといけないとか……。スケジュールが延びると、てきめんに予算に跳ね返ってきますからね。これまでは、「企画がおもしろければ、それでいい」と思っていたのですが、今回のプロジェクトを経て、ビジネスとしても成立していないといけない……ということに気付かされました。もちろん、おもしろくないのは論外ですが、ビジネスとのバランスですかね。なにしろ、自社パブリッシングだと、デバックやプロモーションなどにも費用がかかるわけですからね。つぎにつながるプロジェクトでないといけないと思いました。
是沟通吧。我本来就喜欢互相碰撞。为了做得有趣,就想碰撞。不过,因为不知道对方会怎么感受,所以我觉得碰撞之后的跟进很重要。为了维持项目中的关系,也必须做这些事。还有就是考虑日程,必须在期限内完成开发……。日程一延长,就会立刻反映到预算上。以前我一直觉得“企划有趣就行”,但经过这次项目,我意识到作为商业也必须成立……。当然,不好玩是免谈的,但还是要和商业保持平衡吧。毕竟自主发行的话,调试和宣传等也要花钱。我觉得必须做成能连接到下一个项目的东西。
田谷正夫
今後も“ギア”は続いていくと思うので、そういった制度を活かして、おもしろいタイトルを世に送り出していきたいです。個人的には、たとえビジネス的に成功しなくても、「このタイトルは一部の人には、ものすごく刺さったよね」といった尖ったタイトルを提供することにも意義はあると思っています。ビジネスとして成り立たせることはもちろん重要ですが、おもしろいゲームを世に送り出せる存在感のある会社になれたらいいんじゃないかなと。ユーザーの皆さんにさらなる存在感を示していきたいですね。
今后“Gear”应该还会继续下去,所以我想利用这样的制度,把有趣的游戏推向世界。就我个人而言,哪怕在商业上不成功,我也认为提供“这个作品对一部分人来说特别戳中”这样的尖锐作品是有意义的。作为商业成立当然重要,但要是能成为把有趣游戏推向世界、有存在感的公司就好了。我想向用户们展现更强的存在感。
小幡敏宏
僕も、これからもたくさんの人におもしろいと思ってもらえるゲームをどんどん作っていきたいです。
我也希望今后能不断制作出更多让许多人觉得有趣的游戏。
小幡敏宏
少人数での取り組みということもあり、『ソリティ馬』のプロジェクトは試行錯誤の連続だったようだ。日頃経験のなかった業種に取り組まざるを得なかったゆえに、勝手がわからず、右往左往した……というのは、その最たるものと言えるだろう。とはいえ、『ソリティ馬』で得た経験は大きかったようで、「大きなプロジェクトを手掛けるときにも、役立つことは多かった」という3人の言葉が印象的だった。
由于是以少数人推进的项目,《纸牌马》的开发过程似乎充满了反复试错。正因为不得不着手自己平时没有经验的领域,所以不熟悉做法,只能四处摸索……这可以说是最典型的例子。话虽如此,在《纸牌马》中获得的经验似乎很大,三人表示“即使参与大型项目,也有很多地方能派上用场”,这番话令人印象深刻。
小幡敏宏
そして何よりも、皆さんは少人数での開発の楽しさに目覚めたようだ。3人ともそれぞれ“ギア”での新しいプロジェクトを始動させているという。「今回の“ギア”が通るか通らないかはわからないのですが、みんなどんどん種を播いている最中ですね」と田谷氏。「冒険する心を忘れないということで、会社としてもうれしいですね。今後も“ギア”を継続したいと思っています」と渡辺氏も語る。ゲームフリークの第2、第3のパブリッシングタイトルはどのようなものになるのか、楽しみだ。まずは、今回配信された『ソリティ馬』を遊んで、ゲームフリークの最新の成果をご確認されたし。
而且最重要的是,大家似乎都体会到了少数人开发的乐趣。据说三人都已各自在“Gear”启动新的项目。田谷表示:“这次的‘Gear’能否通过还不知道,不过大家都正在不断播下种子。”渡边也表示:“不忘记冒险之心,作为公司也很高兴。今后也希望继续保留‘Gear’。”GAME FREAK 的第二、第三个发行作品会是什么样,令人期待。首先,请游玩此次发布的《纸牌马》,确认 GAME FREAK 的最新成果。