译文 阅读设置
只看

2015 4Gamer.net

宝可拳试玩与原田、星野访谈

原田胜弘 × 星野正昭

JAEPO2015展出的《宝可拳》试玩感受,并采访原田胜弘与星野正昭。

4Gamer.net 2015.02.16 约 11 分钟 原文 ↗

「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
Contents 本篇 17 章
  1. 舞台上也曾提到,本作与《铁拳7》一样支持店铺间通信对战吧。据说场测时也曾连接神奈川和大阪的...
  2. 也就是说,原本不打算支持店内对战?
  3. 原来如此。场测的反响如何?
  4. 确实,感觉本来就没成为话题呢。
  5. 原来如此(笑)。不过,这是不是说明平时不来游戏厅的群体也来参加场测了?采用手柄型专用控制器...
  6. 在舞台上,还提到了与BANA Passport联动的成长要素。据说通过反复游玩,宝可梦会逐...
  7. 那么,接下来是稍微偏向格斗游戏的问题,宝可拳里加入了很多让格斗游戏粉丝会心一笑的要素吧。比...
  8. 皮卡丘使出风神拳,胜利姿势是平八之类的。那个实在是让人笑出来了(笑)。
  9. 可爱和帅气毫无违和感地并存,我觉得非常棒。“皮卡丘居然能变得这么帅!”
  10. 原来是这样。
  11. 啊,我好像有点明白了。场地阶段的博弈与《灵魂能力》系列的8Way-Run有相通之处。在迎来...
  12. 目前,已公布了5只可操作的战斗宝可梦,正式运营时大概会有多少呢?
  13. 明白了。期待后续报道。最后,请对期待本作的粉丝说几句话。
  14. (一同笑)
  15. 在TGS的时候,也强调了这一点呢。(相关报道)
  16. 今天非常感谢。
  17. 已定于2015年夏季开始运营的《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》。此次展出的版...

2015年2月13日と14日に開催されたジャパン アミューズメント エキスポ2015のバンダイナムコゲームスブースでは,同社のさまざまな新作アーケードゲームが出展されていたのだが,その中でも一際大きな注目を集めていたタイトルが「ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT」(ARCADE)だ。

2015年2月13日和14日举办的日本娱乐博览会2015(JAEPO2015)上,万代南梦宫游戏的展台展出了该公司的多款新作街机游戏,其中格外引人注目的作品是《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》(街机)。

ポケモンシリーズと鉄拳シリーズの夢のコラボということで注目度は当然ながら高く,試遊台は常に満員の状態。両日ともにステージイベントも開かれ,たくさんのポケモンファンで賑わっていた。

作为宝可梦系列与铁拳系列的梦幻联动,关注度自然很高,试玩台始终处于满员状态。两天都举办了舞台活动,现场聚集了大量宝可梦粉丝,十分热闹。

本稿では,そんな「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」(以下,ポッ拳)のインプレッションをお伝えするとともに,バンダイナムコゲースの原田勝弘氏と,バンダイナムコスタジオの星野正昭氏へのインタビューを掲載しよう。オンライン対戦を導入した経緯や,ピカチュウが繰り出す“あの浮かせ技”についてなど,色々と聞いてみたので,本作が気になっているポケモンファン,鉄拳ファン,そしてアーケードゲーマーはぜひご一読いただきたい。

本文将带来《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》(以下简称宝可拳)的试玩感受,并刊登对万代南梦宫游戏的原田胜弘和万代南梦宫工作室的星野正昭的采访。我们询问了引入在线对战的原委,以及皮卡丘使出的“那个浮空技”等种种问题,对这部作品感兴趣的宝可梦粉丝、铁拳粉丝以及街机游戏玩家请务必一读。

ステージイベントでは原田勝弘氏(上写真中央)と星野正昭氏(上写真右),そしてスペシャルMCの椿姫彩菜さん(上写真左)が登壇。ポッ拳のゲーム内容の紹介や,割とガチンコなエキシビションマッチが行われた

舞台活动上,原田胜弘(上图中央)与星野正昭(上图右)以及特别主持人椿姬彩菜(上图左)登台。活动介绍了宝可拳的游戏内容,并进行了相当认真的表演赛。

「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

ステージにはピカチュウも登壇し,可愛らしさを振りまいていた

皮卡丘也登上了舞台,散发着可爱气息。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》究竟是怎样一款对战游戏

ここからは,JAEPO2015出展バージョンを遊んでみてのインプレッションをお届けしていこう。

下面带来试玩JAEPO2015展出版本的感受。

まず,これまでの情報で判明しているように,本作のバトルは2つのフェイズによって構成されている。いわゆるTPS的な視点で遠距離での駆け引きを楽しむ「フィールドフェイズ」と,格闘ゲームライクな横視点で接近戦を行う「デュエルフェイズ」だ。このフェイズの移行は,特定の攻撃をヒットさせたり,一定以上のダメージを蓄積させるなどで発生するようだ。こうして2つのフェイズを行ったり来たりしながら,本作のバトルは進行していくことになる。

首先,如此前公布的信息所示,本作的战斗由两个阶段构成。一个是以类似TPS的视角享受远距离博弈的“场地阶段”,另一个是以格斗游戏般的横向视角进行近身战的“决斗阶段”。阶段的切换似乎通过让特定攻击命中、或累积一定以上的伤害等方式触发。本作的战斗就是这样在两个阶段之间来回切换推进的。

画像ギャラリー No.017のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

フィールドフェイズでは,お互いに飛び道具でけん制しつつ,相手のスキをついて強攻撃([X]ボタン)やポケモンわざ([A]ボタン)でダメージを与えていくのがセオリーだが,ここでのダメージは全体的に抑え目に調整されている印象を受けた。

在场地阶段,双方一边用飞行道具牵制,一边抓住对手破绽用强攻击(X键)或宝可梦招式(A键)造成伤害,这是基本套路,但给人的印象是,此处的伤害整体被调整得较为克制。

もちろん使用するポケモンにもよるのだが,フィールドフェイズでは積極的に体力を奪いにいくよりも,フィールド上に出現する「共鳴エネルギー」(共鳴ゲージが増加するアイテム)を回収しつつ,フェイズチェンジ技(ヒット時に「共鳴ゲージ」が大きく増加)を狙うといったゲージマネジメントが駆け引きのキモとなるように思える。

当然也取决于使用的宝可梦,不过在场地阶段,与其积极削减对方体力,不如一边回收场地上出现的“共鸣能量”(增加共鸣槽的道具),一边瞄准阶段切换技(命中时“共鸣槽”大幅增加),这种槽管理似乎才是博弈的关键。

円形のフィールドを自由に動き回れるフィールドフェイズ。このときは,弱攻撃が飛び道具になり,ポケモンわざにも遠距離で使いやすい性質――例えば追尾性能が付与されたりする

在圆形场地上自由移动的场地阶段。此时,弱攻击会变成飞行道具,宝可梦招式也带有便于远距离使用的性质——例如附加追踪性能。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

対するデュエルフェイズでは,相手を浮かせて連続技が狙えるため,攻撃ヒット時のリターンが大きくなる。積極的にダメージを取りに行きたいところだが,ここでポイントとなるのが本作における「3すくみ」の構造だ。

相对的,在决斗阶段中,可以让对手浮空并瞄准连续技,因此攻击命中时的回报更大。虽然会想积极地去造成伤害,但这里的关键在于本作的“三者相克”结构。

一見して格闘ゲームのような画面となるデュエルフェイズだが,そこでの駆け引きの実態は格闘ゲームとは異なっている。「相手のガード([R]ボタン)をいかに崩して攻撃をヒットさせるか」という点は同じだが,本作のガードには上段下段の区別がない。つまりガードしている相手を崩せるのはいわゆる投げ技である“つかみ攻撃”のみなのだ。

乍看之下,决斗阶段呈现出格斗游戏般的画面,但其中的博弈实质与格斗游戏不同。“如何打破对手的防御([R]键)并让攻击命中”这一点虽然相同,但本作的防御没有上段下段之分。也就是说,能够打破正在防御的对手的,只有所谓投技的“抓取攻击”。

しかし,“つかみ攻撃”は攻撃を出している相手を掴むことはできない。通常攻撃を出されると一方的に負けてしまうため,なんとか相手を“黙らせる”必要がある。そこで必要になるのが,相手の通常技に勝てる“ブロック攻撃”だ。

然而,“抓取攻击”无法抓住正在出招的对手。若对方使出通常攻击,自己就会单方面落败,因此必须设法让对手“闭嘴”。这时需要的,就是能够战胜对手通常技的“格挡攻击”。

ブロック攻撃は,相手の攻撃を防ぎながら攻撃する技で,通常技に一方的に勝つことができる。格闘ゲーム風に言えば「ガードポイントのある打撃技」といったところで,通常技に比べ若干発生が遅いようだ。そしてここまで来れば想像がつくように,この行動はつかみ攻撃には一方的に負けてしまう。

格挡攻击是一边防御对手攻击一边进行攻击的招式,可以单方面战胜通常技。用格斗游戏的说法,大概相当于“带有防御判定的打击技”,与通常技相比,发生似乎稍慢。而到了这里应该也能想象到,这一行动会单方面输给抓取攻击。

画像ギャラリー No.018のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

この“つかみ攻撃”“通常攻撃”“ブロック攻撃”の3つが,本作における「3すくみ」を形作っている。この構造自体はフェイズを問わないので,例えばフィールドフェイズであってもつかみ攻撃を決めることは可能だ。いわゆる“投げ間合い”はかなり広いのでまったく不可能ではないのだが,空振り時のスキも大きい。つまりリスク&リターンを考えるなら,デュエルフェイズへ移行してから狙った方がお得感がある。

这“抓取攻击”“通常攻击”“格挡攻击”三者,构成了本作的“三者相克”。这一结构本身不分阶段,因此例如在场地阶段也可以使出抓取攻击。所谓“投技距离”相当广,所以并非完全不可能,但落空时的破绽也很大。也就是说,若考虑风险与回报,还是转移到决斗阶段后再瞄准更划算。

なお少々マニアックな話になるが,ブロック攻撃を含むデュエルフェイズ中の打撃技は,ガードされてもほとんど反撃を受けなかった。攻撃にもよると思うが,ガードされても若干不利となるだけなので,そこでまた読み合いが発生する。つまりガードを成功させても,状況が好転するとは限らないのだ。

另外,说点稍显狂热的内容,包含格挡攻击在内的决斗阶段中的打击技,即使被防御也几乎不会遭到反击。虽然也取决于攻击种类,但被防御也只是稍微不利而已,因此那里又会产生心理博弈。也就是说,即使防御成功,也不一定能让状况好转。

上段下段の別がなくガードが強力な分,リターンも少なくなっているのだと思うが,これによって結果的に対戦のハードルが下がっているのが面白い。いずれかのアクションを行っているだけで駆け引きに参加し続けられるため,適当にボタン押しているだけでもそれっぽいバトルが展開される。もちろんJAEPO2015出展バージョンでの感想なので今後変わる可能性はあるものの,ポッ拳らしいバトルデザインと感じられたポイントだ。

没有上段下段之分、防御强力的部分,回报也相应较少,但有趣的是,这结果上降低了对战的门槛。只要持续进行其中某种行动,就能一直参与博弈,因此即使只是随便按键,也能展开像模像样的战斗。当然,这是JAEPO2015展出版本的感想,今后可能发生变化,但这是让人感到有宝可拳风格战斗设计的要点。

格闘ゲーム風味のデュエルフェイズ。弱攻撃が打撃技になるほか,浮かせ効果を持つ技もあって空中連続技が狙いやすい

带有格斗游戏风味的决斗阶段。弱攻击会变成打击技,此外还有带有浮空效果的招式,容易瞄准空中连续技。

画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

ここまでが本作における駆け引きの基本だが,先にも述べたとおり使用するポケモンの個性によって得手不得手はある。

以上是本作中博弈的基本内容,但如前所述,根据所使用的宝可梦的个性,也会有擅长与不擅长之分。

今回のバージョンではロケテスト時と同様,ルカリオ,ピカチュウ,スイクン,カイリキー,サーナイトの5体が使用可能だったが,例えば“ハイドロポンプ”を持つスイクンは,フィールドフェイズにおいても大きなダメージを与えられる。その代わり,デュエルフェイズでの動きはどうも緩慢で,ここが弱点となっているようだ。逆にカイリキーは飛び道具に乏しく,フィールドフェイズでは相手に接近するのに苦労するが,つかみ攻撃のリーチがとにかく長く,いったん近付いてしまえば強烈な攻めを繰り出せる。

在这个版本中,与场测时一样,路卡利欧、皮卡丘、水君、怪力、沙奈朵这5只宝可梦可以使用。例如拥有“水炮”的水君,在场地阶段也能造成巨大伤害。但作为代价,它在决斗阶段的行动显得相当迟缓,这似乎成了它的弱点。相反,怪力缺乏远程攻击手段,在场地阶段很难接近对手,但它的抓取攻击距离极长,一旦靠近就能施展猛烈的攻势。

いずれにせよ,どのポケモンを使ったとしても,ラウンド中には複数回のフェイズチェンジが発生する。強力な攻撃ほどフェイズチェンジを発生させやすいようになっているため,例えばスイクンがいかにフィールドフェイズで猛威をふるおうとも,いつかはデュエルフェイズへ移行する。苦手なフェイズをどう凌ぎ,得意なフェイズをどう活かすか。早々にフェイズチェンジ技を当てて逃げるも良し,グッとこらえてゲージ溜めに専念するのも良し。こういった使用ポケモンごとの戦略も,本作の魅力となりそうだ。

无论如何,无论使用哪只宝可梦,一回合中都会发生多次阶段切换。越是强力的攻击越容易引发阶段切换,因此,例如水君即便在场地阶段如何肆虐,迟早也会转入决斗阶段。如何熬过不擅长的阶段,如何发挥擅长的阶段。既可以早早用阶段切换技命中后逃走,也可以咬牙忍耐专心积攒槽。这种根据所用宝可梦而定的战略,似乎也将成为本作的魅力所在。

共鳴ゲージは,格闘ゲームでいうところの必殺技ゲージにあたるもの。ゲージが溜まるとキャラクターが大幅に強化される「共鳴バースト」が発動でき,そこから超強力な「バーストアタック」を繰り出せる

共鸣槽相当于格斗游戏中的必杀技槽。槽积满后可以发动让角色大幅强化的“共鸣爆发”,由此还能施展超强力的“爆发攻击”。

画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

サポートゲージは時間によって回復する。選んだサポートポケモンによって回復スピードは異なるようだ

支援槽会随时间恢复。根据所选支援宝可梦的不同,恢复速度似乎也有所差异。

画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
画像ギャラリー No.019のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

兴致勃勃实装的皮卡丘风神拳——原田氏&星野氏迷你访谈

というわけで,JAEPO2015出展バージョンのプレイフィールについて紹介してきたわけだが,本作で気になるのはバトルデザインに止まらない。ステージでも触れられた店舗間通信対戦やバナパスポートと連動した「成長要素」,またモーションの話についてなど,トピックスはいくつもある。ステージイベント終了後の原田氏と星野氏に,これらについて話を聞いてみた。

以上,我们介绍了JAEPO2015展出版本的上手体验,但本作令人关注的并不止于对战设计。舞台上提到的店铺间通信对战、与BANA Passport联动的“成长要素”,以及动作方面的话题等等,看点颇多。舞台活动结束后,我们向原田氏和星野氏询问了这些内容。

バンダイナムコゲームス 原田勝弘氏(左),バンダイナムコスタジオ 星野正昭氏(右)

万代南梦宫游戏 原田胜弘氏(左),万代南梦宫工作室 星野正昭氏(右)

「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
01

4Gamer

ステージでも触れられましたが,本作は「鉄拳7」と同じく,店舗間通信対戦に対応するんですよね。ロケテストでも,神奈川と大阪の店舗を結んで対戦が行われたそうで。

舞台上也曾提到,本作与《铁拳7》一样支持店铺间通信对战吧。据说场测时也曾连接神奈川和大阪的店铺进行对战。

原田胜弘

実はね,最初は店舗間通信対戦だけでやるつもりだったんですよ。

其实呢,最初是打算只做店铺间通信对战的。

02

4Gamer

店内対戦には対応しない予定だった,ということですか?

也就是说,原本不打算支持店内对战?

星野正昭

ええ。“ポケモンは好きだけどアクションゲームは苦手”という人に遊んでもらいたい,というのがポッ拳のコンセプトなんです。しかし,そういったポケモンファンにとって,アーケードでの対面対戦はハードルが高いんじゃないか,という話があったんです。

是的。让“喜欢宝可梦但不擅长动作游戏”的人也能玩,这就是宝可拳的概念。不过,对于这些宝可梦粉丝来说,在街机上进行面对面地对战门槛可能太高了,当时有这样的讨论。

原田胜弘

「ゲームセンターで乱入なんてできないよ」「乱入なんてされたくないよ」という人も,自宅だったら,例えばマリオカートだったりで普通にオンライン対戦を遊んだりする。だからポッ拳も,あの感覚で全国対戦をプレイしてもらえたらと。

有些人会说“在游戏厅里可没法乱入”“也不想被人乱入”,但如果是在自己家里,比如玩马力欧卡丁车之类的,就会很自然地在线对战。所以希望玩家也能以那种感觉来玩宝可拳的全国对战。

03

4Gamer

なるほど。ロケテストの反響はいかがでしたか?

原来如此。场测的反响如何?

原田胜弘

鉄拳7のロケテストのときは店舗間通信対戦がかなり話題になったけど,ポッ拳ではそこが取り上げられること自体が少なかったんだよね。

《铁拳7》场测的时候,店铺间通信对战成了相当热门的话题,但宝可拳在这方面被提及本身就很少。

星野正昭

鉄拳7が先にあったからか,皆さんもう普通のことだと思っているかもしれませんけど。でも技術的にまだまだハードルが高い仕組みなので,ちゃんと対戦できるのか,開発側としては結構ドキドキだったんです。幸いにも,ラグを感じるといった感想は全然上がっておらず,我々も胸をなで下ろしているところです。

也许是因为铁拳7先出了,大家可能已经觉得这是理所当然的了。但从技术上说,这仍然是个门槛很高的机制,能不能顺利对战,开发方其实相当紧张。幸好完全没有收到感到延迟之类的反馈,我们也松了一口气。

「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
04

4Gamer

確かに,そもそも話題になっていない気がしますね。

确实,感觉本来就没成为话题呢。

原田胜弘

その理由はたぶん二つあって。一つは星野が言ったように,ラグを感じる人が少なかったために,誰も気にとめなかった。これは良い意味でね。あともう一つが,単純に通信対戦であることがまったく伝わってなくて,誰も気づかなかったという可能性です。皆,普通に店舗内で対戦していると思ってたんじゃないかなあ。

原因大概有两个。一个是星野说的,感到延迟的人很少,所以没人注意到。这是好事。另一个可能是,大家根本没意识到这是通信对战,所以没人发现。大家可能都以为只是在店内普通地对战吧。

05

4Gamer

なるほど(笑)。しかし,それって普段ゲームセンターに来ないような層がロケテストに足を運んでくれたってことなのでは? パッド型の専用コントローラを採用したのだって,そういうポケモンファンに向けた施策ですよね。

原来如此(笑)。不过,这是不是说明平时不来游戏厅的群体也来参加场测了?采用手柄型专用控制器,也是面向这些宝可梦粉丝的措施吧。

星野正昭

そうですね。多くのポケモンファンにとっては,やはりパッドの方が馴染みがあると思うんです。ロケテストでも「遊びやすかった」という感想がかなり多かったので,採用は正解だったと思っています。

是的。对很多宝可梦粉丝来说,还是手柄更熟悉。现场测试中也有很多人说“很容易玩”,所以我认为采用它是正确的。

原田胜弘

あの専用コントローラは,開発側のアイデアではなく,営業から出てきたものなんですよ。アーケード用ということで耐久性は考えてありますし、メンテナンス性についてもかなり意識して作っています。

那个专用控制器不是开发方的点子,而是营业部门提出来的。因为是街机用的,所以考虑了耐用性,制作时也相当注重维护性。

「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田、星野両Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
06

4Gamer

ステージでは,そのほかバナパスポートカードと連動した成長要素についても触れられていました。プレイを重ねることで,ポケモンが成長していくとのことですが,アーケードの対戦ゲームでは珍しいシステムですよね。

在舞台上,还提到了与BANA Passport联动的成长要素。据说通过反复游玩,宝可梦会逐渐成长,这在街机对战游戏中是很少见的系统吧。

星野正昭

対戦ゲームにおける成長要素って,公平性を崩すので嫌がる人も少なくありませんが,ポッ拳の全国対戦では同じくらいのランクの人とマッチングするようにしています。例えば一方の攻撃力が3倍ぐらいある,みたいなことにはなりませんが,同じポケモンでもプレイヤーの個性を少し出せるようにしています。

对战游戏中的成长要素,因为会破坏公平性,所以不喜欢的人也不少,但在宝可拳的全国对战中,我们会让玩家与等级相近的人匹配。例如不会出现一方的攻击力大约是对手3倍这样的情况,但即使是同样的宝可梦,也能稍微展现出玩家的个性。

原田胜弘

あと,ポケモンのスピンオフ作品は幾つかありますが,原作のような成長要素を備えたものって実は珍しいんです。そういう意味では,これもポケモンファンのために入れた要素だったりします。

另外,宝可梦的衍生作品虽然有几款,但具备原作那样成长要素的其实很少见。从这个意义上说,这也是为宝可梦粉丝加入的要素。

星野正昭

プレイし続けることで,選択できるサポートポケモンのセットが増えて戦略が深まっていくので,ぜひバナパスポートカードを使って遊んでほしいですね。

通过持续游玩,可以选择的支援宝可梦组合会增加,战略也会加深,所以希望务必使用BANA Passport来游玩。

星野正昭

バナパスポートカードと連動した成長要素。フィールド攻撃,デュエル攻撃,防御,特殊の4つのパラメータにポイントを割り振っていく形になるようだ

与BANA Passport联动的成长要素。似乎是将点数分配到场地攻击、决斗攻击、防御、特殊这4个参数上的形式。

画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
07

4Gamer

では,少し格闘ゲーム寄りの質問になるのですが,ポッ拳って格ゲーのファンにはクスりとさせられる要素がたくさん入ってますよね。攻撃モーションとか,やられモーションとか。

那么,接下来是稍微偏向格斗游戏的问题,宝可拳里加入了很多让格斗游戏粉丝会心一笑的要素吧。比如攻击动作、受击动作之类的。

星野正昭

おっ,よく気づきましたね。色々なポケモン達に散りばめているので,鉄拳ファンはぜひ探してみてほしいです。

哦,你注意到了啊。我们在各种宝可梦身上都散布了这些,所以希望铁拳粉丝务必找找看。

08

4Gamer

ピカチュウが風神拳を出してたり,勝ちポーズが平八だったりとか。あれはさすがに笑ってしまいましたけど(笑)。

皮卡丘使出风神拳,胜利姿势是平八之类的。那个实在是让人笑出来了(笑)。

原田胜弘

意外と似合ってるでしょ? 電気つながりだからさ(笑)。

意外地很搭吧?因为和电有关嘛(笑)。

画像ギャラリー No.015のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
09

4Gamer

可愛らしさとカッコ良さが違和感なく同居していて,素晴らしいと思いました。「ピカチュウってこんなにカッコ良くなるんだ!」って。

可爱和帅气毫无违和感地并存,我觉得非常棒。“皮卡丘居然能变得这么帅!”

星野正昭

それは良かったです。我々としても,目指したのはカッコ良いピカチュウですから。

那太好了。我们追求的目标也是帅气风格的皮卡丘。

原田胜弘

ああいうモーションは,ポケモンさんと一緒にアイディアを出し合った中から生まれてきたんですよ。せっかくポケモンと鉄拳のコラボなんだから,ピカチュウがあの技を出してみたらどうだろうって。……というか,割とポケモンさん側がノリノリだった(笑)。

那种动作是在与宝可梦方面一起交换想法的过程中诞生的。难得是宝可梦与铁拳的合作,所以就想皮卡丘要是使出那个招式会怎样。……或者说,宝可梦方面还挺起劲的(笑)。

10

4Gamer

そうだったんですね。

原来是这样。

原田胜弘

元々は鉄拳やソウルキャリバーのモーションなんだけど,ポッ拳用にちゃんとカスタマイズしたので,手間はかなりかかっています。

原本是《铁拳》或《灵魂能力》的动作,但为了《宝可拳》做了相应的定制,所以相当费工夫。

星野正昭

あと,チューニングにもソウルキャリバーシリーズのスタッフは関わっていますよ。

另外,《灵魂能力》系列的工作人员也参与了调整。

11

4Gamer

ああ,なんとなく分かる気がします。フィールドフェイズの駆け引きはソウルキャリバーシリーズの8Way-Runに通じるところがありますね。マッチポイントを迎えたとき,追い詰められた側にボーナスが入るのも「ソウルキャリバーV」に似ています。

啊,我好像有点明白了。场地阶段的博弈与《灵魂能力》系列的8Way-Run有相通之处。在迎来赛点时,被逼入绝境的一方会获得奖励,这也与《灵魂能力V》相似。

原田胜弘

壁やられは鉄拳なんだよね。

撞墙受击是铁拳的。

星野正昭

本作は鉄拳とポケモンのみならず,ソウルキャリバーの要素も組み入れていますので,格闘ゲームファンにもぜひ遊んでほしいですね。

本作不仅融合了《铁拳》和宝可梦,还加入了《灵魂能力》的要素,所以希望格斗游戏粉丝也一定要玩一玩。

珍しく腕組みをするピカチュウ。平八を思わせるような貫禄のある立ち姿

罕见地抱起双臂的皮卡丘。让人联想到平八的、有威严的站姿

画像ギャラリー No.016のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
12

4Gamer

現在,プレイアブルなバトルポケモンは5体が発表されていますが,稼働時にはどれぐらいになりそうですか。

目前,已公布了5只可操作的战斗宝可梦,正式运营时大概会有多少呢?

原田胜弘

そこは難しいところなんだけど,最初からいっぱい選べちゃうと対戦ゲームとしてバランスを取るのが難しいですし,プレイヤーも覚えきれないですから,最初は少なくするつもりでいます。鉄拳7と同じく,ネットワークで順次アップデートして増やしていくつもりです。

这确实是个难点,如果一开始就能选很多角色,作为对战游戏就很难保持平衡,玩家也记不住,所以一开始打算少放一些角色。和《铁拳7》一样,我们打算通过网络依次更新来增加。

星野正昭

最初は分かりやすい,個性が際立ったポケモンを揃えたいと思っています。

一开始我想准备一些容易理解、个性突出的宝可梦。

13

4Gamer

分かりました。続報に期待したいと思います。最後に,本作に期待しているファンに向けてメッセージをお願いできますか。

明白了。期待后续报道。最后,请对期待本作的粉丝说几句话。

星野正昭

ポッ拳は,ポケモンファンのために作ったアクションゲームです。背景にもポケモンをいっぱい散りばめていますし,ファンが楽しめる要素をたくさん用意していますので,アクションゲームが苦手という人にもぜひプレイしてもらいたいです。あと開発チームには格闘ゲーム製作経験者も多いので,奥の深さもバッチリです。対戦ゲームが得意な人にもやり込んでもらえたらと思います。

《宝可拳》是为宝可梦粉丝制作的动作游戏。背景里也散布着很多宝可梦,准备了很多粉丝能享受的要素,所以希望不擅长动作游戏的人也一定要玩一玩。另外,开发团队里有很多有格斗游戏制作经验的人,深度也十足。擅长对战游戏的人如果能深入玩下去就好了。

原田胜弘

ポッ拳のロケテストを見に行ったら,カップルが遊びに来ててさ,彼女の方が「あ,ピカチュウだ。このゲーム何?」って彼氏に聞いてたんだよ。そしたら彼氏が知ったかぶりして,「これねえ,鉄拳のポケモン版」って答えててさ。

我去看《宝可拳》的现场测试时,有一对情侣来玩,女朋友问男朋友:“啊,是皮卡丘。这个游戏是什么?”然后男朋友装作很懂的样子回答:“这个啊,是铁拳的宝可梦版。”

14

4Gamer

(一同笑)

(一同笑)

原田胜弘

まあ,別に間違ってはいないんだけど(笑)。ただ,どうしてもそういう風に――従来の格闘ゲームのイメージで伝わっちゃっているところがあります。何度も説明しているように,ポッ拳は従来の格闘ゲームとは違う概念のタイトルなので。

嗯,其实也不算错(笑)。不过,难免会以那种方式——用以往格斗游戏的印象传达出去。就像我多次说明的那样,《宝可拳》是与以往格斗游戏概念不同的作品。

15

4Gamer

TGSのときにも,その点を強調されていましたね。(関連記事)

在TGS的时候,也强调了这一点呢。(相关报道)

原田胜弘

うん。だからそういうイメージは一度捨ててもらって,新しいアクション対戦ゲームとしてトライしてほしいなと思ってます。そうしたら,PVなんかで見られるカッコ良い対戦が自分でもできるんだってことを分かってもらえるはずなので。2015年夏の稼働までに,またポケモンファンの皆さんに体験してもらう機会を作りたいとも思っているので,ご期待ください。

嗯。所以希望大家先放下那种印象,作为新的动作对战游戏来尝试。这样一来,应该就能明白,在PV等里看到的帅气对战自己也能做到。到2015年夏季开始运营之前,我还想再创造机会让宝可梦粉丝们体验,敬请期待。

16

4Gamer

本日はありがとうございました。

今天非常感谢。

17

4Gamer

2015年夏の稼働が決まった「ポッ拳POKKÉN TOURNAMENT」。今回の出展バージョンはまだまだ開発中のものではあるが,筆者としては,本作のバトルデザインに制作者達の“思惑”を感じられたのが収穫だったといえる。「間口は広く,奥は深く」とは言うものの,それを実現するのは容易なことではない。しかし本作にはその可能性がある。そう感じさせられただけでも,今は十分だろう。間もなくのリリースとなる鉄拳7に続き,稼働が楽しみなタイトルだ。

已定于2015年夏季开始运营的《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》。此次展出的版本仍处于开发阶段,但就笔者而言,可以说收获在于能从本作的战斗设计中感受到制作者们的“意图”。虽说“门槛低、深度足”,但要实现这一点并不容易。然而本作具备这种可能性。仅凭能让人产生这样的感觉,眼下就已足够。继即将发售的《铁拳7》之后,这又是一款令人期待其开始运营的作品。

画像ギャラリー No.021のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション
画像ギャラリー No.022のサムネイル画像 / 「ポッ拳」とは一体どんな対戦ゲームなのか。原田&星野Pへのインタビューと共にお届けするプレイインプレッション

Index 本篇提到

  • §1JAEPO2015于2015年2月13日和14日举办,万代南梦宫展台展出该作街机版。
  • §31该版本可使用路卡利欧、皮卡丘、水君、怪力、沙奈朵5只宝可梦。
人
椿姬彩菜
地点
神奈川大阪