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2012 週刊ファミ通

黑2·白2开发访谈:策划篇

海野隆雄 × 齐藤优史

《宝可梦 黑2·白2》企划总监齐藤优史讲述汇合任务、汇合大道、钥匙系统与回忆连接等新要素的开发经过。

週刊ファミ通 2012.07.19 约 5 分钟 原文 ↗

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宝可梦Fami通团 PokémonFamichudanポケモンふぁみちゅう団PokémonFamichudan

開発スタッフのインタビューやポケモンに関する最新情報など、今週も見どころ満載!
开发人员的访谈以及宝可梦相关的最新情报等,本周同样看点满满!
  • いらすと:姫野かげまる
    插画:姫野かげまる

宝可梦 黑2 宝可梦 白2ポケットモンスター ブラック2ポケットモンスター ホワイト2

シリーズ最新作『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』(以下、『ポケモンブラック2・ホワイト2』)の発売から約1ヵ月。すでに殿堂入りを果たして、ポケモンワールドトーナメントなどの新たに追加された遊びを楽しんでいる人も多いはず。そこで今回は、本作のプランニングディレクター・斉藤優史氏に、新要素関連の開発エピソードを語ってもらった。さらに、ポケモングローバルリンクや、『ポケモンARサーチャー』に関するさまざまな最新情報をお届け。ファン注目のポケモン情報が盛りだくさんなので、最後まで必見!
系列最新作《宝可梦 黑2·白2》(以下简称《宝可梦 黑2·白2》)发售约1个月。想必已经有不少人已经登入名人堂,正在享受宝可梦世界锦标赛等新增的游玩内容。因此本次请到本作的企划总监齐藤优史,讲述新要素相关的开发轶事。此外,还将带来宝可梦全球连接以及《宝可梦AR搜寻器》的各种最新情报。粉丝关注的宝可梦情报满载,请务必看到最后!

《宝可梦 黑2·白2》开发关键人物访谈 4 INTERVIEW~策划篇~『ポケモンブラック2・ホワイト2』開発キーパーソンインタビュー 4INTERVIEW~プランナー編~

今回のインタビューは、本作のプランニングディレクターとして、プランニングを統括した斉藤優史氏が登場。通信まわりの新要素を中心に、開発秘話を訊く。
本次访谈请到的是作为本作企划总监、统括企划工作的齐藤优史。以通信相关的新要素为中心,讲述开发秘闻。
  • 斉藤優史MASAFUMISAITO『ポケモンブラック2・ホワイト2』プランニングディレクター/ゲームフリーク
    齐藤优史 MASAFUMI SAITO 《宝可梦 黑2·白2》企划总监/GAME FREAK

众多通信要素催生新的交流 数々の通信要素が新たなコミュニケーションを生み出す

週刊ファミ通 編集部

『ポケモンブラック2・ホワイト2』には数々の新要素が登場しますが、それらのアイデアはどのように生まれたのでしょうか?
《宝可梦 黑2·白2》中登场了众多新要素,这些点子是如何诞生的呢?
斉藤優史氏(以下、斉藤) 本シリーズではいつもそうなのですが、いろいろなセクションの人間が集まって、フラッシュアイデアを出し合うんです。たとえば、歴代のチャンピオンやジムリーダーが戦うポケモンワールドトーナメントも、もとはシナリオ担当の松宮(松宮稔展氏)とサウンドの一之瀬(一之瀬剛氏)のアイデア。おもしろそうな企画をみんなで持ち寄って、その中でよさそうなものをプランナーが掘り下げていく形を取ります。
齐藤优史(以下简称齐藤):本系列一向如此,各个部门的人聚在一起,互相提出闪现的点子。比如历代冠军和道馆馆主对战的宝可梦世界锦标赛,原本也是剧本负责人松宫(松宫稔展)和音效部门一之濑(一之濑刚)的点子。大家把觉得有趣的企划带来,再由策划从中挑选合适的加以深入挖掘。

週刊ファミ通 編集部

開発セクションにこだわらないというのは、おもしろい企画の進めかたですね。
不拘泥于开发部门,这是一种有趣的企划推进方式呢。

齐藤优史

そうかもしれませんね(笑)。それと、企画書を作る際は、プランナーだけでなくデザイナーにイメージイラストを描いてもらったりもしています。ポケウッドは、UFOとポケモンを描いた扉絵がとてもおもしろかったのが、採用のポイントになりました。もちろん、企画書のデキだけでなく(笑)、"ポケモンのタイプ相性や技の効果を覚えられる楽しい遊び"というコンセプトがあってのことですが。
也许是这样吧(笑)。还有,在制作企划书时,不仅让策划,也会让设计师画印象插图。宝可梦好莱坞就是因为在扉页画了UFO和宝可梦的图非常有趣,成了被采用的关键。当然,不只是因为企划书做得好(笑),而是因为有“能记住宝可梦的属性相性和招式效果的快乐游玩”这一概念。

週刊ファミ通 編集部

新たな遊びとしては、『ポケモンブラック・ホワイト』からさらに充実した通信要素も注目すべきポイントですよね?
作为新的游玩内容,从《宝可梦 黑·白》起进一步充实的通信要素也是值得关注的一点吧?

齐藤优史

新要素の追加やハイリンクの仕様変更を始め、大きく変わっていると思います。ハイリンクを使った遊びは、『ポケモンブラック・ホワイト』にもありましたが、もっと気軽に遊んでほしかったので、フェスミッションを新たに加えています。この遊びは、ひとりから100人までのプレイヤーとミッションに挑めるものです。人数制限や参加するハードルをかなり下げられたので、誰もが楽しめる内容になっているのではないでしょうか。
从新要素的追加和连入的规格变更开始,我认为发生了很大的变化。使用连入的游玩在《宝可梦 黑·白》中也有,但希望玩家能更轻松地游玩,所以新增了汇合任务。这个游玩内容是可以和1人到100人的玩家一起挑战任务。人数限制和参加的门槛都大幅降低了,所以应该成了谁都能享受的内容吧。

週刊ファミ通 編集部

通信部分では、"ジョインアベニュー"というシステムも追加されました。
在通信部分,还追加了“汇合大道”这个系统。

齐藤优史

ジョインアベニューは、通信した人といっしょに街を作っていく遊びで、これも通信を促進するために考えた企画です。内容は、通信交換をした人やすれ違った人がゲーム内のキャラクターとして街を訪れ、お店を開いてもらうというもの。お店を繁盛させて街全体を活性化させると、ポケモンのなつき度を上げたり、タマゴを孵しやすくするものなど、役立つ施設が利用できる利点があります。ただ、通信相手の口ぐせを聞いているだけでもおもしろいですよ。
汇合大道是和通信过的人一起建造城市的游玩内容,这也是为了促进通信而想出的企划。内容是,通信交换过的人或擦肩而过的人会作为游戏内角色到访城市,并开设店铺。让店铺繁荣、激活整个城市后,就有优点是可以利用提高宝可梦亲密度、让蛋更容易孵化等有用的设施。不过,光是听通信对象的语癖也很有趣哦。

週刊ファミ通 編集部

続いて、"キーシステム"が実装された経緯をお聞きしたいのですが。
接下来,想请教一下实装“钥匙系统”的经过。

齐藤优史

キーシステムは、プロデューサーの増田(増田順一氏)が入れ込みたいという話を当
钥匙系统是制作人增田(增田顺一先生)说想加入的,我们当
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宝可梦 黑2 白2POKÉMON BLACK2 WHITE2 采访INTERVIEW

  • ジムリーダーの ホミカが しょうぶを しかけてきた!このほかのキーもある!?上画面
    道馆馆主霍米加发起了对战!还有其他钥匙!?上画面
  • ボクは いくよ↑とあるイベントでは、2年前のプラズマ団解散後のNの想いが語られる。上画面
    “我上了↑”在某个事件中,会讲述两年前等离子队解散后N的想法。上画面
  • ↓サンヨウシティのジムリーダー、デントたちにも事件が起きていた……。
    ↓三曜市的道馆馆主天桐等人身上也发生了事件……。
  • ダークトリニティ ですね
    是黑暗铁三角呢
  • しかし なぜ?上画面
    但是 为什么?上画面
  • 隠し穴の入り口は見た目が違う!上画面
    隐藏洞穴的入口外观不一样!上画面

融入各处的“连接”玩法。随所に盛り込まれた"つながる"遊び。

初からしていまして。この企画は、コミュニケーションを活性化させるほかに、攻略や育成にも役立つことを意図しています。キーの交換で難易度を変えることができ、難易度を下げれば冒険を進めやすくなりますし、逆に上げれば対戦するトレーナーが強くなるので、ポケモンを成長させやすくなります。ぜひポケモンの育成にも役立ててほしいなと。
从一开始就加入了。这个企划除了激活交流之外,还意图在攻略和培育方面发挥作用。通过交换钥匙可以改变难度,降低难度就更容易推进冒险,反之提高难度,对战的训练家会变强,也就更容易让宝可梦成长。希望大家务必也将其用于宝可梦的培育。

週刊ファミ通 編集部

殿堂入りした後、キーの開放データを配れるというのもおもしろいですよね。
进入殿堂之后,还能分发钥匙的开放数据,这一点也很有意思呢。

齐藤优史

先に遊んだ人と後から遊ぶ人とをつなぐ役割の遊びと考えています。配信したキーはなくならないので配りやすいですし、もらうほうも気兼ねなくお願いできると思います。周囲の人といっしょに本作を遊ぶきっかけとして、うまく使っていただきたいですね。
我认为这是一种连接先玩的人和后玩的人的玩法。分发的钥匙不会消失,所以容易分发,接收的一方也能毫无顾虑地提出请求。希望大家把它作为与身边的人一起游玩本作的契机,好好利用。

週刊ファミ通 編集部

『ポケモンブラック・ホワイト』と本作をつなぐ"おもいでリンク"はいかがですか?
连接《宝可梦 黑·白》与本作的“回忆连接”怎么样?

齐藤优史

おもいでリンクは、"2"という名を冠したナンバリングタイトルだからこそ、ぜひとも入れ込みたかった要素です。2年前に登場した人物やイベントのその後を知りたいというファンは、多いと思うんです。その疑問に対して、しっかり答えを示すための仕様がおもいでリンクなんです。本作から遊ぶ人が置いてけぼりになってはいけないので、あくまで『ポケモンブラック・ホワイト』を遊んでくれたファンへのサービスという位置づけにしています。ふたつの作品の全貌を知りたいという人は、ぜひとも遊んでみてください。
回忆连接正因为是冠以“2”之名的编号作品,才是我无论如何都想加入的要素。我想有很多粉丝都想知道两年前登场的人物和事件后来怎么样了。回忆连接就是为了对这些疑问给出明确答案的机制。不能让从本作开始玩的玩家被落下,所以它的定位始终是面向玩过《宝可梦 黑·白》的粉丝的一项服务。想了解两部作品全貌的人,请务必玩一玩。

週刊ファミ通 編集部

ここでは、大きな新要素に関してお聞きしましたが、もっと細かい部分で気がつきにくい新要素がありましたら教えてください。
这里我们询问了大型新要素,那么有没有更细微、不容易察觉的新要素呢?请告诉我们。

齐藤优史

今回は、コンセプトのひとつに"わかりやすく"というのがあるので、気がつきにくいものに関しては、意図的に設置した隠し要素です(笑)。隠しマップなど、プレイすればするほど、何か新しい発見があると思いますよ。
这次的概念之一就是“易懂”,所以不容易察觉的东西,都是我们有意设置的隐藏要素(笑)。比如隐藏地图等,越是游玩,越会有新的发现。

週刊ファミ通 編集部

隠し要素と言うと、"森の隠し穴"もそれに当たるのでしょうか。
说到隐藏要素,“森林的隐藏洞穴”也算其中之一吗?

齐藤优史

隠し穴は、隠れ特性を持ったポケモンを作品本編に出現させることを意図しているのですが、ほかのユーザーとつい話したくなるネタのひとつとして入れ込んだ部分もあります。本作は、大きなテーマとして"共鳴"を掲げていますが、通信やキーシステムを使った遊びだけでなく、こうした隠し要素を学校の友だちとおしゃべりすることも、広い意味での共鳴だと思っているんですよ。
隐藏洞穴的用意是让拥有隐藏特性的宝可梦在作品正篇中登场,同时也作为让人忍不住想和其他玩家聊起来的话题之一加了进去。本作把“共鸣”作为一大主题,但我认为不只是通过通信和钥匙系统进行的游玩,把这类隐藏要素和学校的朋友聊起来,也算广义上的共鸣。

週刊ファミ通 編集部

ありがとうございました。最後に、ファンにメッセージをいただけますか?
非常感谢。最后,能对粉丝们说几句话吗?

齐藤优史

くり返しになりますが、本作にはユーザーどうしがつながるきっかけとなる要素をふんだんに盛り込みました。ゲームをプレイするだけではなく、ゲームをひとつのコミュニケーションツールとした、ほかのユーザーとの交流も魅力だと思うので、そういったところも楽しんでいただけると嬉しいです。
虽然有些重复,但本作中加入了大量能让玩家之间建立联系的要素。不只是玩游戏,把游戏作为一种交流工具,与其他玩家交流也很有魅力,希望大家也能享受这些方面。
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    宝可梦训练家 赤红 发起了对战!上画面