2009 Nintendo Acción N° 199「Hablamos con los creadores de Pokémon」
Nintendo Acción No.199:增田顺一、河内丸武史谈《宝可梦 白金》
“没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。”——增田顺一
Contents 本篇 10 章
- 《宝可梦 白金》的开发背后有着怎样的想法?
- 作为《钻石/珍珠》的续作,可以说开发或多或少更轻松吗?
- 开发一个像《钻石/珍珠》这样庞大的宝可梦游戏,需要多长时间、多少人手?
- 宝可梦是全球现象。开发的时候,你们会考虑各国之间的差异吗?
- 你们用过颜色、元素、宝石和金属……系列的名字快用完了吗?
- 让宝可梦保持成功的秘诀是什么?
- 《白金》是漫长系列的最后一个版本。为新的生物寻找设计灵感是不是开始变难了?
- 《白金》是想面向更成熟的受众吗?也许是想让年长的玩家享受相对于Game Boy时代而言“改...
- 您认为美国、欧洲和日本的玩家玩游戏的习惯相同吗?顺便问一下,在日本取得成功之后,您知道在美...
- 最后,能告诉我们《白金》开发中最难的是什么吗?
Nintendo Acción
¿Cuál era la idea tras el desarrollo de esta edición Pokémon Platino?
《宝可梦 白金》的开发背后有着怎样的想法?
增田顺一
Cuando terminamos Diamante y Perla, todavía tenía unas cuantas ideas que no había podido incluir en el juego. DP iba sobre el tiempo y el espacio. Con Platino, Giratina incorporaba algo más, algo opuesto al tiempo y al espacio. Pensé que había potencial para desarrollar un nuevo mundo. Y nos pusimos a ello.
完成《钻石/珍珠》之后,我还有几个没能放进游戏里的点子。DP讲的是时间与空间。在《白金》里,骑拉帝纳带来了更多东西,一种与时间和空间相对的东西。我觉得这有潜力开发出一个新的世界。于是我们就着手去做了。
Nintendo Acción
Al ser una continuación de Diamante y Perla, ¿se puede decir que fue un desarrollo más o menos fácil?
作为《钻石/珍珠》的续作,可以说开发或多或少更轻松吗?
河内丸武史
Si tienes en cuenta la parte de planteamiento del proyecto, el diseño de las criaturas, el código de programación, sonidos… sí se puede decir que el juego fue menos complejo de desarrollar. Sin embargo, no queríamos que los que se divirtieron con Diamante y Perla se sintieran decepcionados con Platino. Intentamos evitar que el juego parezca lo mismo que sus predecesores. Así que invertimos el tiempo en dar con nuevas ideas para lograr que el juego fuera todo lo divertido posible. Al final, el desarrollo requirió tanto tiempo como el de Diamante y Perla.
如果只算项目的策划部分、宝可梦的设计、编程代码、声音等等,确实可以说这款游戏开发起来没那么复杂。不过,我们不希望玩过《钻石/珍珠》的人对《白金》感到失望。我们努力避免让游戏看起来和前作一样,所以把时间花在寻找新点子上,好让游戏尽可能地有趣。最后,开发花的时间和《钻石/珍珠》一样长。
Nintendo Acción
¿Cuánto tiempo y personal necesitáis para desarrollar un Pokémon tan bestial como Diamante y Perla?
开发一个像《钻石/珍珠》这样庞大的宝可梦游戏,需要多长时间、多少人手?
增田顺一
DP se hizo en 3 años. Y creednos que no perdimos el tiempo durmiendo. Y respecto al equipo, al final éramos 50, con 15 personas centradas en los gráficos. Necesitas un buen número de diseñadores gráficos que piensen no sólo en los Pokémon sino especialmente en cómo el mundo puede ser influenciado por tus actos o por el guión. En realidad DP llegó en un momento de grandes cambios. Nos enfrentamos a un montón de decisiones por tomar antes de que la DS aterrizara. ¿Cómo íbamos a usar el Wi-Fi?, ¿qué íbamos a hacer en las dos pantallas?, ¿cómo serían las reglas del juego cuando interactuáramos con la táctil? Invertimos un sinfín de tiempo en solucionar esto.
DP做了3年。请相信我们,那段时间我们可没有睡大觉。至于团队,最后是50个人,其中15人专注于图像。你需要相当数量的图像设计师,他们不仅要考虑宝可梦,尤其要考虑世界如何受到你的行动或剧本的影响。其实DP到来的时候,正值巨大变化的时期。在DS登场之前,我们面对着一大堆要做的决定:Wi-Fi怎么用?两块屏幕上要做什么?与触摸屏互动时游戏规则会是怎样?我们为解决这些问题花了无数的时间。
Nintendo Acción
Pokémon es un fenómeno global. A la hora de desarrollarlo ¿tenéis en cuenta las diferencias entre países?
宝可梦是全球现象。开发的时候,你们会考虑各国之间的差异吗?
增田顺一
Hemos hecho una especie de manual de lo que deberíamos tener en cuenta según la cultura, religión de cada país… Aunque, en realidad, uno de los temas clave cuando empezamos un nuevo juego es decidir qué tres Pokémon podremos elegir al inicio. Necesitas usar criaturas que sean fácilmente reconocibles en todos los países. Hay que realizar una pequeña investigación antes de introducir un determinado personaje para valorar sus implicaciones culturales o religiosas. Y esto su lleva tiempo.
我们做了一种手册,写明根据每个国家的文化、宗教应该考虑的事项……不过实际上,开始一款新游戏时的关键问题之一,是决定一开始能选哪三只宝可梦。需要使用在所有国家都容易辨认的宝可梦。在引入某个角色之前,要做一点小调查,评估它在文化或宗教上的含义。这需要时间。
Nintendo Acción
Habéis usado colores, elementos, piedras preciosas y metales… ¿Se están quedando sin nombres para la saga?
你们用过颜色、元素、宝石和金属……系列的名字快用完了吗?
增田顺一
¡Esto me va a crear una úlcera! En realidad lo importante es usar nombres que sean fáciles de entender por todos. En ese sentido creo que podremos seguir adelante por algún tiempo.
这会让我得胃溃疡的!其实重要的是使用所有人都容易理解的名字。从这个意义上说,我认为我们还能继续一段时间。
Nintendo Acción
¿Cuál es el secreto para mantener el éxito de los Pokémon?
让宝可梦保持成功的秘诀是什么?
增田顺一
No me gusta que los diseñadores tengan ideas preconcebidas sobre cómo debe ser cada Pokémon. También evito Pokémon nacidos de la asociación de otros. Quiero Pokémon frescos y naturales. Prefiero trabajar con gente que invierta tiempo en ir al zoo para inspirarse en los animales. Creo que esto da diversidad a la franquicia, a la riqueza y carisma de sus criaturas.
我不喜欢设计师对每只宝可梦应该是什么样抱有先入为主的想法。我也避免由别的宝可梦联想而生的宝可梦。我想要新鲜、自然的宝可梦。我更愿意和那些花时间去动物园、从动物身上获得灵感的人一起工作。我认为这给系列带来了多样性,也带来了宝可梦的丰富性和魅力。
Nintendo Acción
Platino es la última edición de una larga serie. ¿Empieza a ser difícil encontrar inspiración para diseñar nuevas criaturas?
《白金》是漫长系列的最后一个版本。为新的生物寻找设计灵感是不是开始变难了?
增田顺一
Seamos honestos. Con DP, sentimos que habíamos llegado al final. Pero entonces te das cuenta de que hay mucho aún por delante. Y empiezas a pensar que no hay límite a la creatividad. Quiero decir que no hay Pokémon de segunda clase. Todos tienen gran calidad y un magnífico diseño. Esto me da confianza sobre lo que podemos conseguir a medida que surgen nuevas ideas para hacer de cada Pokémon una experiencia divertida de juego.
老实说,做DP的时候,我们觉得已经到头了。但接着你会发现前面还有很多。然后你开始觉得创造力没有极限。我的意思是,没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。随着新点子不断涌现,让每只宝可梦都成为有趣的游戏体验,这让我对我们能做到的事情有了信心。
Nintendo Acción
¿Con Platino buscan una audiencia más adulta? Quizá quieran que los jugadores mayores disfruten de Pokémon “mejorados” respecto a lo visto en Game Boy…
《白金》是想面向更成熟的受众吗?也许是想让年长的玩家享受相对于Game Boy时代而言“改良过”的宝可梦……
增田顺一
En realidad no pensamos en una audiencia de edad determinada cuando desarrollamos los juegos. Son para todo el mundo, y cuanta más gente de edad y sexo diferentes se divierta, mejor. Uno de los aspectos principales sigue siendo el intercambio de Pokémon. Esto triunfa más en los niños, lo que explica por qué muchos de ellos son la base de los fans de Pokémon. Pero estamos muy contentos de que incluso la gente más mayor se sienta atraída por los Pokémon. Cuando lanzamos Rojo Fuego y Verde Hoja intentamos expandirnos y atraer a los más mayores. Incluso promocionamos el juego en webs para gente de 60 años o más. Yo oí de una abuela que no sólo se divirtió con el juego sino que estaba feliz de encontrar un nexo común con sus nietos.
其实我们开发游戏时并没有考虑特定年龄的受众。游戏是给所有人的,年龄和性别不同的人玩得开心的越多越好。主要的方面之一仍然是宝可梦的交换。这在孩子中更受欢迎,这也说明了为什么他们中有很多人是宝可梦粉丝的基础。但我们很高兴,连年纪更大的人也被宝可梦吸引。发售《火红/叶绿》的时候,我们尝试扩大范围、吸引年纪更大的人,甚至在面向60岁以上人群的网站上宣传了这款游戏。我听说过一位奶奶,她不但玩得开心,还很高兴找到了和孙子孙女的共同点。
Nintendo Acción
¿Cree que los jugadores americanos, europeos y japoneses tienen las mismas costumbres a la hora de jugar? Por cierto, ¿sabe cómo ha ido el lanzamiento en USA o Europa, tras el éxito en Japón?
您认为美国、欧洲和日本的玩家玩游戏的习惯相同吗?顺便问一下,在日本取得成功之后,您知道在美国或欧洲的发售情况如何吗?
河内丸武史
Aún es pronto para hacernos una idea, porque en USA no lleva mucho tiempo (salió el 22 de marzo) y en Europa llega el 22 de mayo. Pero hemos incluido una función con una idea específica en mente: el vídeo de batalla. Los jugadores de todo el mundo pueden subir su vídeo de batalla a un servidor. Incluí esta función porque me interesaba mucho saber cómo se juega en cada parte del mundo. Así que cada mañana conecto el Wi-Fi y echo un vistazo a estos vídeos.
现在要有个概念还为时过早,因为在美国发售没多久(3月22日发售),欧洲则是5月22日到来。不过,我们加入了一项带着特定想法的功能:对战视频。世界各地的玩家可以把自己的对战视频上传到服务器。我加入这个功能,是因为我非常想知道世界各地是怎么玩的。所以我每天早上都会连上Wi-Fi,看看这些视频。
Nintendo Acción
Para terminar, ¿puedes decirnos qué fue lo más difícil del desarrollo de Platino?
最后,能告诉我们《白金》开发中最难的是什么吗?
河内丸武史
Creo que la forma de hacer un juego es diferente en cada compañía, o según el equipo o las personas. No tengo curiosidad por cómo trabajan otras personas, así que no estoy seguro de si mi manera es la mejor o no. En mi caso, cuando empiezo ya tengo una idea clara de cómo será el juego, así que es sólo un proceso convertirlo en real. Por supuesto, requiere un montón de esfuerzo, pero a medida que voy teniendo una visión clara del juego, estoy feliz y nada puede detenerme. No obstante, ese proceso de tener una imagen clara del juego es sin duda el más desafiante de mi trabajo.
我认为做游戏的方式因公司、团队或个人而异。我对别人怎么工作并不好奇,所以不确定自己的方式是不是最好。就我而言,开始的时候脑中已经有游戏会是什么样的清晰想法,所以只是把它变成现实的过程。当然,这需要大量的努力,但随着我对游戏的构想越来越清晰,我很开心,什么也阻止不了我。不过,形成对游戏的清晰印象的那个过程,无疑是我工作中最具挑战的部分。
Index 本篇提到
- 宝可梦 1
- 骑拉帝纳