2011 週刊ファミ通 2011年2月3日号
週刊Fami通 No.1155「比克提尼也大吃一惊!开发团队讲述对战的秘密」:森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌谈三打对战、轮转对战、大爆炸削弱与梦特性
森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌回答《Fami通》:为什么加入三打和轮转对战,梦特性是怎么来的。
《黑/白》的对战
週刊ファミ通
『ポケモンBW』のバトルに関して、開発時に考えていたテーマなどがありましたら、教えてください。
关于《宝可梦 黑白》的对战,开发时有没有考虑过的主题之类的?请告诉我们。
森本茂树
これまでのシリーズで、バトルシステムはある程度、完成形に近付いていると考えています。今回は、既存の遊び方に加えて、新しい遊び方を提案することが、一つのテーマでした。あとはバトルバランスの調整ですね。今までの技で強すぎたものは少し威力を弱めたり、逆にあまり使われていなかった技の使い勝手をよくしたり、という調整を加えています。例えばダブルバトルでは、だいばくはつとまもるの駆け引きが多くなりがちだったので、だいばくはつの威力を弱めました。
我们认为,到目前为止的系列,对战系统已经在一定程度上接近完成形了。这次的一个主题,是在既有玩法之外提出新的玩法。另外就是对战平衡的调整。我们把以往过强的招式稍微削弱了威力,相反,让不太被使用的招式变得更好用,做了这样的调整。例如在双打对战中,大爆炸和守住之间的博弈往往过多,所以削弱了大爆炸的威力。
例えばダブルバトルでは、だいばくはつとまもるの駆け引きが多くなりがちだったので、だいばくはつの威力を弱めました。
三打对战
週刊ファミ通
新しい遊びという部分では、トリプルバトルが採用されました。新ルールの採用には、どんな意図があったのでしょうか?
在新玩法方面,采用了三打对战。采用新规则的用意是什么?
森本茂树
本作の開発当初に増田のほうから、「今回はトリプルバトルを入れたい」という提案があり、そのアイデアを広げていきました。トリプルバトルならではの面白さに辿り着くまでには試行錯誤があったのですが、最終的には面白いものが出来上がったと思っています。
本作开发之初,增田提出“这次想加入三打对战”,我们就把这个想法扩展开来。为了找到三打对战特有的乐趣,经历了不少试错,但我觉得最终做出了有趣的东西。
田谷正夫
トリパについては開発当初、技の演出がちゃんと画面に出るのか、処理が間に合うのか、という部分に気を使っていました。研究の結果、そこは何とかクリアーできそうだな、と安心していたところに、「初心者でも勝てる要素を入れたい」という話が出てきたのです。そこで、運の要素を取り入れることで初心者でも勝つ可能性が高くなるルールとして入れ込んだのが、ローテーションバトルです。
关于三打对战,开发之初我们很留意的是:招式的演出能不能正常显示在画面上,处理速度能不能跟上。研究之后觉得这方面总算能过关,刚放下心来,就有人提出“想加入初学者也能赢的要素”。于是,作为通过引入运气要素来让初学者获胜可能性更高的规则加入的,就是轮转对战。
運の要素を取り入れることで初心者でも勝つ可能性が高くなるルールとして入れ込んだのが、ローテーションバトルです。
互为表里的双重创新
週刊ファミ通
まだ不慣れなユーザーも多いとは思いますが、面白いルールですね。
也许还有很多玩家不习惯,不过这规则很有意思。
田谷正夫
ええ。ダブルバトルの進化形であり、戦略性の高いトリプルバトルと、運要素の強いローテーションバトルは対照的な遊びなので、両方入れて良かったと思っています。
是的。三打对战是双打对战的进化形,策略性很高;轮转对战则运气要素很强,两者的玩法形成对照,所以我觉得两个都加进去是对的。
新宝可梦的能力
週刊ファミ通
なるほど。ちなみに、本作では数多くのポケモンが登場しましたが、新ポケモンの能力はどんな風に決まっていくのでしょうか?
原来如此。顺便问一下,本作出现了许多宝可梦,新宝可梦的能力是怎样决定的?
森本茂树
まず、ポケモンの形状やデザインが先にあることが多いですね。大体のデザインが出来上がった段階で、能力や特性、覚える技などをざっと考えて、その後、大まかに決まった能力を大勢のスタッフで比較検討しながら、段々と煮詰めていきます。
首先,多数情况下是先有宝可梦的形状和设计。大致的设计完成之后,先粗略地想好能力、特性、学会的招式等,然后由许多工作人员一边比较讨论大致定下的能力,一边逐渐打磨。
岩尾和昌
端から見ると簡単ではないです(苦笑)。僕はいくつかの特性を考えたのですが、とにかく大変な作業で……。技や特性は、ビジュアルのイメージから思い付く事が多いのですが、重要なのはユーザーの皆さんを驚かせたり、使ってみたいと思ってもらえる名前や効果を考えること。すでに多くの特性や技がある中で新鮮味をだすことには、とても苦労しましたね。
从外面看可不简单(苦笑)。我想了几个特性,总之是很辛苦的工作……招式和特性多半是从外观的印象联想到的,但重要的是想出能让各位玩家吃惊、让人想用用看的名字和效果。在已经有很多特性和招式的情况下想出新鲜感,非常辛苦。
强度平衡
週刊ファミ通
多くの数がいるポケモンの強さのバランスは、どうやって取られているのでしょう?
数量众多的宝可梦,强度平衡是怎么把握的呢?
森本茂树
ひたすらデータを見比べたり、戦わせてみたりの繰り返しです。全部のポケモンをチェックしようと思うとかなりしんどいですね。当然ですが、毎回ポケモンが増えるごとにハードルが上がっていくわけで……。
就是不停地对比数据、让它们打一打,反复进行。想检查全部的宝可梦,相当吃力。当然,每次宝可梦增加,门槛都会提高……
ひたすらデータを見比べたり、戦わせてみたりの繰り返しです。
岩尾和昌
タマゴ技などを含めて多くの技や能力を決めていくので、時間を掛けて強すぎるポケモンを見付けては、強さを少しずつ微調整していくことになります。ストーリーの部分で言うと、最初に出会う3匹の強さをどうするのかというのはかなり気を使いますし、何度も通してプレイしてみて、気になる部分を直していきます。
因为包括遗传招式在内要决定很多招式和能力,所以要花时间找出过强的宝可梦,一点点微调强度。就剧情部分来说,最初遇到的三只宝可梦的强度怎么定,也相当费心,我们会反复通关试玩,修改在意的地方。
隐藏特性
週刊ファミ通
最近話題になっているのが、ポケモンの隠れ特性(夢特性)なのですが、取り入れた意図はどこにあるのでしょう?
最近成为话题的是宝可梦的隐藏特性(梦特性),引入它的用意是什么呢?
森本茂树
これまでのシリーズの積み重ねで、かなり多くの特性や技、タイプが登場しているので、これからさらに能力に新しい要素を付け加えるのは厳しいだろうと考えていたんです。そんな中で、バトルに新しい面白味を盛り込むにはどうしたらいいかと考えた結果です。既存のポケモンに新たな特性を与えることで、バトルの幅がさらに広がってくれると嬉しいですね。
由于此前系列的积累,已经出现了相当多的特性、招式和属性,我们认为今后再给能力添加新的要素会很困难。在这样的情况下,思考怎样才能给对战增添新的趣味,这就是结果。如果能通过给现有的宝可梦赋予新的特性,让对战的选择更加宽广,我会很高兴。
既存のポケモンに新たな特性を与えることで、バトルの幅がさらに広がってくれると嬉しいですね。
森本茂树
ポケモンのバトルには、まだまだ誰も発見していないような戦い方がたくさんあると思います。自分なりに工夫してバトルに挑んでほしいなぁと思いますね。
我觉得宝可梦的对战中还有很多谁都没有发现的战法。希望大家自己想办法,去挑战对战。